Pautas Para La Guerra

  • April 2020
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Pautas para la Guerra En vista de la creciente demanda y solicitud de una guerra por varios miembros de la alianza; se ah decidido tomar parte activa en la misma. Como bien saben, hace unos meses tuvimos una guerra en contra de la alianza CNTRY, lo cual nos dejó mucha experiencia y aprendizaje. Es por esto que hemos decidido hacer una guía con las pautas necesarias que se tomaran en cuenta en la preparación, transcurso y culminación de dicha guerra. Las pautas básicas se muestran a continuación: 1.-Habrá 3 tipos de jugadores: los de ataque, los de defensa y los de apoyo. Ataque: ejército orientado totalmente a la guerra; se apoya en fusileros, espadachines, gigantes de vapor y catapultas (por tierra); así como barcos lanzallamas y barcos espolón a vapor (por mar) Estos serán los que están en las móviles, para ser más efectivos. Mandar un ataque con 7 horas de llegada, no funciona. Ya hemos vivido eso antes. Defensa: ejército basado en hoplitas, cocineros y arqueros (por tierra); así como barcos ballestas, barcos catapultas y barcos morteros (por mar). Tenemos la ventaja que estamos casi todos cerca, así que asignar a un jugador que esté más o menos activo por una zona de 2 o 3 islas sería suficiente, a menos que haya móviles enemigos. Si hay móviles, lo importante de esos jugadores defensores serán los barcos; para que puedan bloquear las móviles y el enemigo quede incapacitado en mover tropas. Apoyo. Los que compran bienes y regalan azufre o madera a los jugadores de ataque/defensa. 2.-Todo jugador que esté en General II debe tener un móvil para el ataque. Un móvil es una ciudad que está diseñada única y exclusivamente para atacar al enemigo cuando este se encuentra demasiado lejos. Obviamente el móvil no necesita mucha inversión en edificios; pero a las demás ciudades que poseas necesitas ampliarles sus residencias del gobernador y palacio respectivamente, para que tu móvil no te genere corrupción y te afecte (¡ampliar residencias se ah dicho!). 3.-Los jugadores que rebasen la puntuación media de la alianza, debe de tener milicia, flota y recursos a disposición para cualquier ataque, defensa o apoyo requerido durante el transcurso de la guerra.

4.-Todo aquel miembro que deseé tomar parte activa en la guerra lo podrá hacerlo sin importar su puntuación. Lo que cuenta es la intención y el deseo de ayudar. 5.-Para una mejor organización y logística en todo este proceso bélico, se formarán equipos de guerra. Estos equipos obviamente se constituirán con miembros de sus mismas islas, que estén a máximo a 40 minutos en mercantes (esto servirá para aquellos que no tengan móvil). 6.- En una guerra hay siempre una variable y una constante. La constante es aquella cosa que puedes manipular, planear y ejecutar en el instante que desees; en este caso, el ATAQUE. La variable obviamente es la DEFENSA, ya que no sabes en qué momento te atacará el enemigo. 7.-Cada equipo tendrá un dirigente o representante quienes serán los encargados de organizar ataques; por ende, deberán de obedecer las instrucciones que el líder les indique. Los líderes de equipos se comunicarán entre ellos mismos, así como con el GENERAL de la alianza y los Shichibukais para planear los movimientos de tropas a la ofensiva. 8.-Nadie atacará de forma individual (a menos que el líder del grupo se los pida). Los ataques individuales normalmente sirven para nada en una guerra, eso ya lo hemos comprobado. 9.-No llenen la bandeja de entrada en Ikariam. Para eso están los líderes, para que se comuniquen con ellos de forma individual. Si desean platicar a fondo, está el chat de la alianza, Google Talk y Hotmail. En tiempos de guerra lo más importante es la comunicación. 10.- Se preguntará a cada jugador el tipo de rol que quieran jugar en la guerra (ataque, defensa, apoyo), Al final se evaluará y se les confirmará el papel que desempeñen. Obviamente no será de la noche a la mañana el proceso, se estima que tendremos un plazo de 2 semanas de preparación para la guerra a partir de esta fecha; por lo cual se les recomienda ampliar cuarteles, astilleros y tabernas.

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