Objetos Virtual Aprendizaje

  • October 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Objetos Virtual Aprendizaje as PDF for free.

More details

  • Words: 3,644
  • Pages: 6
1

Objeto Virtual de Aprendizaje en redes de telecomunicaciones para la Universidad Cooperativa de Colombia TRABAJO ACADEMICO PARA EL SEMINARIO TALLER DE PERFECCIONAMIENTO “DISEÑO Y ADMINISTRACIÓN DE REDES EN TELECOMUNICACIONES LAN, MAN Y WAN” COMO OPCIÓN DE GRADO EN EL PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS DE LA UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA SECCIONAL CALDAS. En INTERNET: Autores Ing Oscar Adrián Castro López, Ing Edwin James Giraldo, Ing Javier Urrea Noreña Resumen – El presente documento expone los elementos mas relevantes del proceso de desarrollo de un objeto virtual de aprendizaje para el programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Cooperativa de Colombia. Dentro del componente de comunicaciones del plan de estudios del programa en mención existen unas asignaturas que tienen por objeto estudiar la problemática de los sistemas de comunicaciones existentes en el mundo, las cuales incluyen muchos elementos teórico-prácticos de gran complejidad para conocer distintas aplicaciones y utilidades de los sistemas de comunicaciones en el ámbito empresarial y organizacional en general; sin embargo, el programa de Ingeniería de Sistemas no cuenta aun con una herramienta didáctica con la cual los estudiantes puedan afianzar los conocimientos adquiridos en estas asignaturas. El espacio virtual, que llamamos aulas sin paredes, cuyo mejor exponente actual es la red Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal, sino distal, no es sincrónico, sino multicrónico, y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y exterior, sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de interacción pueden estar diseminados por diversos países [1]. Este entorno de multimedia no sólo es un nuevo medio de información y comunicación, sino también un espacio para la interacción, la memorización y el entretenimiento. Precisamente por ello es un nuevo espacio social, y no simplemente un medio de información o comunicación. Por ello, cada vez es preciso diseñar nuevos escenarios y acciones educativas, es decir, proponer una política educativa específica para el entorno cibernético. Como alternativa estratégica para dimensionar el proceso formativo en el tema de las Redes y las Telecomunicaciones en la Universidad Cooperativa mediante la adopción de recursos telemáticos, nos propusimos como tarea principal diseñar e implementar un aplicativo educativo web u Objeto Virtual de Aprendizaje como apoyo didáctico en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las asignaturas de redes de comunicaciones en el programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Cooperativa de Colombia Seccional Villamaría, con el fin de facilitar la aprehensión de

conocimientos tanto teóricos como prácticos en los estudiantes y, a su vez beneficiar a los profesores en la pedagogía educativa. El Objeto Virtual de Aprendizaje desarrollado para las asignaturas de telecomunicaciones comprende los siguientes elementos didácticos: • Una pagina web plana que enmarca los temas tratados en las asignaturas de redes de telecomunicaciones I y II de la Universidad Cooperativa de Colombia. • Glosario de términos y acrónimos para la ampliación de la jerga técnica del estudiante. • Creación de manuales de laboratorio. • Talleres para la retroalimentación de los temas vistos. Palabras claves: Objetivo virtual de aprendizaje, telecomunicaciones, aprendizaje, educación, enseñanza, aplicativo web, SCORM. I. INTRODUCCION Dentro del componente de comunicaciones del plan de estudios del programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Cooperativa de Colombia existen unas asignaturas que tienen por objeto estudiar la problemática de los sistemas de comunicaciones existentes en el mundo, las cuales incluyen muchos elementos teórico-prácticos de gran complejidad para conocer distintas aplicaciones y utilidades de los sistemas de comunicaciones en el ámbito empresarial y organizacional en general; sin embargo, el programa de Ingeniería de Sistemas no cuenta con una herramienta didáctica con la cual los estudiantes puedan afianzar los conocimientos adquiridos en estas asignaturas. Es por eso que deseamos aplicar el conocimiento adquirido en el Seminario de “DISEÑO Y ADMINISTRACIÓN DE REDES EN TELECOMUNICACIONES LAN, MAN Y WAN” para que tanto los estudiantes como los docentes de estas asignaturas utilicen la aplicación de tal manera que den respuesta positiva a los problemas que hemos encontrado con respecto a los materiales didácticos que se utilizan en la institución.

2 Este proyecto busca dotar a la institución con una herramienta didáctica con la cual se puedan visualizar y aprender de forma demostrativa los Fundamentos de las asignaturas de redes de telecomunicación I y II, brindando de este modo material y soporte pedagógico y didáctico adecuado en su enseñanza. Dado que cualquier metodología de planificación de sistemas de información incorpora en sus primeras fases la determinación de requerimientos, consideramos vital, para el desarrollo de este proyecto tener en cuenta las necesidades de los principales actores de la plataforma como son los estudiantes y profesores, los que finalmente utilizarán con más frecuencia este sistema; por esto el análisis y el desarrollo deben tener un alto componente basado en las experiencias de los profesores, para así conseguir un acercamiento adecuado y ajustado de la aplicación web. II. FUNDAMENTACION ACADEMICA La formación en la Universidad Cooperativa de Colombia, se basa en a partir de los diversos procesos que la metodología MICEA proporciona. De un lado, el profesor es el encargado de facilitar, orientar y coordinar el proceso formativo de otro lado los estudiantes que mediante su asistencia y disposición personal pueden ser actores activos o pasivos esto referido en el sentido de que el estudiante decide si aprende o no, cuando esta unión se da adecuadamente, los componentes pedagógicos pueden ser efectivos en su real intención, decimos real intención cuando estos cumplen con su misión que es la de ilustrar e enriquecer los conocimientos del alumno para luego retro alimentarlos interiormente y demostrarlos en el mundo real que es donde realmente los estudiantes pueden medir si este conocimiento se adquirió o no. Para el mejoramiento del proceso formativo y más concretamente el de los recursos didácticos es pertinente fortalecer profundamente la organización de las actividades formativas, mediante un nuevo sistema en el entorno virtual. El nuevo espacio social tiene una estructura propia, a la que es preciso adaptarse. El espacio virtual, que llamamos aulas sin paredes, cuyo mejor exponente actual es la red Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal, sino distal, no es sincrónico, sino multicrónico, y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y exterior, sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de interacción pueden estar diseminados por diversos países [1]. Este entorno de multimedia no sólo es un nuevo medio de información y comunicación, sino también un espacio para la interacción, la memorización y el entretenimiento. Precisamente por ello es un nuevo espacio social, y no simplemente un medio de información o comunicación. Por ello, cada vez es preciso diseñar nuevos escenarios y acciones educativas, es decir, proponer una política educativa específica para el entorno cibernético. Aunque el derecho a la educación universal sólo se ha logrado plenamente en algunos países, motivo por el cual hay que seguir desarrollando acciones de alfabetización y educación en el entorno real. Este exige diseñar nuevas acciones educativas. Debemos proponernos capacitar a las

personas para que puedan actuar competentemente en los diversos escenarios de este entorno. Por ello, además de aplicar las nuevas tecnologías a la educación, hay que diseñar ante todo nuevos escenarios educativos donde los estudiantes puedan aprender a moverse e intervenir en el nuevo espacio telemático. En el nuevo milenio, las redes telemáticas son la expresión más desarrollada del entorno virtual debido a su carácter multimedia, muy importante a efectos educativos, y al grado de interactividad. III. PROPOSITOS Como alternativa estratégica para dimensionar el proceso formativo en el tema de las Redes y las Telecomunicaciones en la Universidad Cooperativa mediante la adopción de recursos telemáticos, nos propusimos como tarea principal diseñar e implementar un aplicativo educativo web u Objeto Virtual de Aprendizaje como apoyo didáctico en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las asignaturas de redes de comunicaciones en el programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Cooperativa de Colombia Seccional Villamaría, con el fin de facilitar la aprehensión de conocimientos tanto teóricos como prácticos en los estudiantes y, a su vez beneficiar a los profesores en la pedagogía educativa. Son acciones estratégicas para el logro de este propósito las siguientes: • Planificar y realizar la especificación de requisitos, para la aplicación educativa orientada a la web. • Efectuar diseño, desarrollo, implementación y pruebas para la aplicación educativa orientada a la web. • Incluir los temas contenidos en los microcurriculos de las asignaturas de redes I y II de la Universidad Cooperativa de Colombia (Sede Villamaría). • Elaborar los manuales de laboratorios para los temas cruciales del temario de redes de telecomunicaciones. • Crear cuestionarios para la retroalimentación de los temas propuestos. • Adecuar la aplicación para ser puesta en el entorno virtual de aprendizaje. IV. METODOLOGIA APLICADA La metodología aplicada para el desarrollo del Objeto de aprendizaje en mención se centro fundamentalmente en tres fases que se describen a continuación: Fase 1. Recopilación de información: Fundamentalmente esta etapa consistió en determinar concretamente una metodología de desarrollo y en la obtención de la información de acuerdo a los temas tratados en los microcurriculos de las asignaturas de redes de telecomunicaciones I y II del programa de ingeniería de sistemas de la UCC Villamaria Caldas.

3 Síntesis de la información: Etapa donde se clasifico la información de acuerdo a su nivel de relevancia en los temarios del microcurriculo. Diseño de la estructura navegacional: Se aplicaron los estándares consignados en el World-Wide Web Consortium –W3C–1 y que se ajuste a los parámetros SCORM, para delimitar la pagina Web dentro de los estándares tratados. Fase 2. Construcción: En esta fase se llevó a cabo la construcción del sistema basado en los estándares de empaquetamiento SCORM. A su vez se dividió en tres subfases: Diseño: El sistema se especificó en detalle describiendo el funcionamiento interno para satisfacer lo especificado. Implementación: Se llevó lo especificado en el diseño al lenguaje de programación PHP y otros lenguajes. Se consideraron los requisitos necesarios para que la página se adapte perfectamente a las especificaciones en el entorno virtual de aprendizaje. Pruebas: Se efectuaron una serie pruebas para corroborar que la página web funciona correctamente y que satisface lo especificado en la etapa de planificación y especificación de requisitos. Fase 3. Puesta en Marcha: Se realizó la validación, implantación y puesta en marcha del Objeto Virtual de Aprendizaje en Internet, en la página web de la seccional de Caldas. V. ESTRUCTRURA DE LA APLICACIÓN WEB EDUCATIVA El Objeto Virtual de Aprendizaje comprende los siguientes elementos didácticos: • Una pagina web plana que enmarca los temas tratados en las asignaturas de redes de telecomunicaciones I y II de la Universidad Cooperativa de Colombia. Cada una de la paginas contiene un contenido conceptual, en algunos de los temas relevantes del currículo se emplean ayudas interactivas Ej.: animaciones flash, videos demostrativos, o referencias a sitios relacionados con el tema para una mejor comprensión de los temas.

1

Web Content Accesibility Guidelines 1.0. W3C Recommendation 5 May 1999. [Consulta: 13/4/2002]. Actualmente están en revisión y se está discutiendo una segunda versión: Web Content Accesibility Guidelines 2.0. W3C Working Draft 24 August 2001. [Consulta: 13/4/2002]. Existe una traducción al castellano "Pautas de accesibilidad al contenido en la web 1.0" en Diseño accesible de páginas web. Murcia: Consejería de Trabajo y Política Social. Dirección de Política Social, 2001. p. 29-70

• Glosario de términos y acrónimos para la ampliación de la jerga técnica del estudiante. • Creación de manuales de laboratorio en los cuales el estudiante podrá realizar trabajos prácticos en los laboratorios de telecomunicaciones de la Universidad Cooperativa de Colombia. • Talleres para la retroalimentación de los temas vistos, los cuales son una serie de preguntas que se relacionarán con los temas vistos en las clases, los estudiantes podrán compara su nivel con una sección de respuestas que poseerá cada taller. Cualquier herramienta didáctica debe cumplir con los estándares que exige SCORM, siendo el objetivo de esta tecnología conseguir interoperatividad, durabilidad y reusabilidad de los materiales didácticos basados en Web, asegurando el acceso a una educación de alta calidad y a unos materiales de entrenamiento y aprendizaje que se puedan adaptar al usuario y estén disponibles en el momento y lugar que se requieran. En definitiva, el objetivo final de SCORM es proporcionar el punto de partida para la siguiente generación de tecnologías avanzadas de aprendizaje que pueda ser altamente adaptable a las necesidades individuales de los usuarios. El desarrollo de fragmentos de contenido docente que puedan ser reutilizables e inter-operativos, y la posibilidad de control de flujo por parte de los LMS (“Learning Management System”) se establecen como base para las nuevas tecnologías de Tutoriales Inteligentes y adaptables. Las características de SCORM se pueden resumir en tres líneas principales: una especificación basada en XML para representar la estructura de los cursos, logrando portabilidad de los cursos entre distintos LMS; un conjunto de especificaciones relacionadas al ambiente de ejecución, que incluye una API, un modelo de datos para la comunicación entre el LMS y los contenidos, una especificación para el “lanzamiento” de los contenidos; y una especificación para la creación de registros que contienen meta datos del contenido. Sin embargo, SCORM no cubre todos los aspectos relacionados con la tecnología e-learning, por ejemplo no específica cómo la información resultante del seguimiento de los alumnos debe ser almacenada, o qué modelos de aprendizaje deben ser usados. Tampoco cuenta con especificaciones relativas a la información de los alumnos. Mapa o Descripción Navegacional A continuación se describe la estructura general de navegación para las asignaturas de Redes I y II de Telecomunicaciones.

4

Distribución jerárquica de los contenidos del curso. Distribución de los temas por capítulos. Área para realizar búsquedas dentro del contenido del manual. Área general de los contenidos que serán visualizados al pulsar en el esquema navegacional. Botón para el desplazamiento entre las páginas. Botón para acoplar y desacoplar el panel de la estructura navegacional. Botón para el desplazamiento entre las páginas. Instrumentos: - Aplicaciones de diseño gráfico: Fireworks, PhotoShop y Flash MX 2004. - Herramientas para el diseño y construcción de páginas Web: Dreamweaver. - Lenguajes: php, html. - Y otras herramientas que se consideren necesarias.

VI. REFERENTES TEÓRICO-CONCEPTUALES EN EL DESARROLLO DEL OBJETO DE APRENDIZAJE ESTÁNDARES EN LOS SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE. Castro Solís Elizabeth Dirección de Tecnología Educativa IPN Los nuevos tiempos necesitan nuevos pensamientos y nuevos acercamientos; se pone al estudiantado en el centro y se hace uso de la Internet para crear nuevos esquemas. La frase “estándares del aprendizaje” (learning standards), es

5 hoy en día una de las más utilizadas y al mismo tiempo una de las menos entendidas dentro de los diversos aspectos de la revolución e – learning, ya que lo que se busca es brindar al usuario los contenidos y actividades que sean “perfectos” para él, ficheros generales en los cuales pueda escoger objetos específicos para su aprendizaje y que puedan reutilizarse, ensamblarse, almacenarse y acomodarse en el sitio de tal manera que cualquier usuario pueda utilizar estos recursos conforme a sus necesidades. Por esto se busca una estandarización de objetos de aprendizaje para el e- learning, lo que beneficiara en reunir, intercambiar ensamblar, desensamblar, reusar, e incrementar la calidad y cantidad de estos recursos dentro de cualquier curso a un bajo costo. Para hablar de estándares, nos debemos plantear las siguientes preguntas: ¿Qué es el e – Learning? ¿Qué es un LMS? ¿Qué es un objeto de aprendizaje? ¿Cómo se utilizan los objetos de aprendizaje? ¿Qué son los estándares o especificaciones? ¿Para qué necesitamos los estándares? ¿Quiénes son los encargados de estandarizar? La formación apoyada en medios digitales está generando profundas transformaciones en el enfoque, los métodos y los materiales utilizados en los procesos de enseñanza-aprendizaje que forman parte de la sociedad actual, la cual conforme transcurre el tiempo está fuertemente marcada por el constante desarrollo tecnológico. De tal manera que es imposible negar que la formación continua a lo largo de toda la vida es cada vez más necesaria para el mundo profesional, de ahí que las tendencias de formación hayan dado pie a la creación del e – learning. [2] Modelo SCORM Según la propia presentación de ADL, su propósito es asegurar el acceso a una educación de alta calidad y a unos materiales de entrenamiento y aprendizaje que se puedan adaptar al estudiante y estén disponibles en el momento y lugar que se requieran. El objetivo de esta tecnología es conseguir un software de aprendizaje accesible, interoperativo, duradero, reutilizable, adaptable y asequible, que asegurará un aumento de su valor para los usuarios, bien sean del entorno académico, de empresas o de entidades gubernamentales. Los estudios técnicos demuestran que la utilización de esta tecnología reduce el coste de la instrucción entre un 30 y un 60% reduce el tiempo de la instrucción entre un 20 y un 40% aumenta la eficacia de la instrucción en un 30% mejoran los conocimientos y el aprovechamiento del estudiante entre un 10 y un 30% y mejora la eficacia y productividad de la organización. Además también se consiguen importantes mejoras en cuanto a costes y eficacia en la distribución de los componentes educativos a lugares remotos. Todo esto se reafirma mediante varias posibilidades: la disponibilidad de un Sistema de Gestión de Aprendizaje o LMS (“Learning Management System”) basado en Web para lanzar diferentes contenidos que se han desarrollado por

varios autores usando herramientas de diversos vendedores, la disponibilidad de diversos LMS producidos por diferentes vendedores para lanzar un mismo contenido, y la disponibilidad de múltiples productos o entornos LMS basados en Web para acceder a un repositorio común de contenidos. En definitiva, el objetivo final de SCORM es proporcionar el punto de partida para la siguiente generación de tecnologías avanzadas de aprendizaje que pueda ser altamente adaptativo a las necesidades individuales de los estudiantes. El desarrollo de fragmentos de contenido docente que puedan ser reutilizables e interoperativos, y la posibilidad de control de flujo por parte de los LMS establecen esa base para las nuevas tecnologías de Tutoriales Inteligentes y adaptativos. El beneficio más claro es la posibilidad de compartir y reutilizar el contenido de los repositorios, creándose una nueva economía" donde los SCO, "Sharable Contet Objects" (objetos de contenidos compartibles) sean tratados de una forma extensiva. E incluso aún más interesante es la posibilidad de desarrollo de sistemas de gestión de aprendizaje que puedan ensamblar, reordenar y redefinir los contenidos educativos para adaptarse en tiempo real a las necesidades del estudiante. De forma resumida, el modelo de referencia SCORM consta de los siguientes elementos: “SCORM Content Aggregation Model” y “SCORM Run-Time Environment". El W3C Diferentes organizaciones procedentes de diversos puntos del mundo y dentro de campos muy diferentes, forman parte del W3C para tomar parte en un foro neutral donde se participa en la creación de estándares Web. Miembros del W3C y un grupo de expertos técnicos, han hecho posible que el W3C sea reconocido a nivel internacional por su contribución en el desarrollo de la Web. Miembros del W3C (testimonios), personal y expertos invitados, trabajan juntos para diseñar tecnologías con el objetivo de asegurar que la Web continuará creciendo en el futuro, adaptándose a la creciente diversidad de personas, hardware y software. Entre algunas de las iniciativas del W3C está la de mantener sus relaciones con casi 40 organizaciones nacionales, regionales e internacionales en todo el mundo. Estos contactos ayudan al W3C a establecer una cultura de participación global en el desarrollo de la World Wide Web. El Consorcio World Wide Web (W3C) es una asociación internacional formada por organizaciones miembro del consorcio, personal y el público en general, que trabajan conjuntamente para desarrollar estándares Web. La misión del W3C es:

6 GUÍA BREVE PARA CREAR SITIOS WEBS ACCESIBLES

W3C: http://www.w3c.es, http://www.w3.org ADL: http://www.adl-org

El W3C crea Estándares Web y Pautas para alcanzar su objetivo. En los primeros diez años de su existencia, el W3C ha publicado más de 80 estándares, como son las Recomendaciones del W3C. El W3C centra su trabajo en desarrollar tareas de educación y difusión, y en el desarrollo de software, ofreciendo a su vez un foro abierto para hablar sobre la Web. Con el objetivo de que la Web alcance su máximo potencial, las tecnologías Web más destacadas deben ser compatibles entre sí y permitir que cualquier hardware y software para acceder a la Web funcione conjuntamente. El W3C hace referencia a este objetivo denominándolo "interoperabilidad Web". Al publicar estándares abiertos (no propietarios) para lenguajes Web y protocolos, el W3C busca evitar la fragmentación del mercado y, por lo tanto, de la Web.

E- LEARNING CONSORTIUM: http://www.lectora.com/S3_Guide.pdf

Para todas las Pautas y Puntos de Comprobación: www.w3.org/WAI • • • • • • • • •

Imágenes y animaciones: Use el atributo alt para describir la función de cada elemento visual. Mapas de imagen: Use el elemento map y texto para las zonas activas. Multimedia: Proporcione subtítulos y trascripción del sonido, y descripción del vídeo. Enlaces de hipertexto: Use texto que tenga sentido leído fuera de contexto. Por ejemplo, evite "pincha aquí". Organización de las páginas: Use encabezados, listas y estructura consistente. Use CSS para la maquetación donde sea posible. Figuras y diagramas: Descríbalos brevemente en la pagina o use el atributo longdesc. Scripts, applets y plug-ins: Ofrezca contenido alternativo si las funciones nuevas no son accesibles. Marcos: Use el elemento noframes y títulos con sentido. Tablas: Facilite la lectura línea a línea. Resuma. BIBLIOGRAFIA

[1]. EDUCACIÓN VIRTUAL: AULAS SIN PAREDES DR. RAFAEL EMILIO BELLO DÍAZ. En interneT: www.educar.org [2]. ESTÁNDARES EN LOS SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE. Castro Solís Elizabeth Instituto Politécnico Nacional, Dirección de Tecnología Educativa. Biblioteca Nacional de Ciencia y Tecnología, planta baja. Av. IPN, esquina Av. Wilfrido Massieu s/n. Unidad Profesional Adolfo López Mateos. CP 07738, Tel: 57296000 ext. 54332, Fax: 57296000 ext. 54330. [email protected]

SEARCH WEBSERVICES.COM: http://searchwebservices.techtarget.com/sDefinition/0,,sid26 _gci796793,00.html SEARCH WEBSERVICES.COM: http://searchwebservices.techtarget.com/sDefinition/0,,sid26 _gci213404,00.html THINK QUESO: http://www.thinkquest.org/ LECTORA: http://www.lectora.com/product_info_standards.html AICC: http://www.aicc.org/pages/related.html ADVANCED DISTRIBUTED LEARNING: http://www.adlnet.org/index.cfm?flashplugin=1&fuseaction =home IEEE:http://ltsc.ieee.org/ IMS Global Learning Consortium: http://www.imsproject.org/ CETIS: http://www.cetis.ac.uk/ LEARNATIVITY: http://www.learnativity.com/standards.html,http://www.lear nativity.com/ltsc_groups.html,http://www.learnativity.com/a cronyms.html GIUNTILABS: http://www.giuntilabs.com/ EDUSTANCE: http://www.edustance.com/pdf/estandard_edustance.pdf SYLLABUS: http://www.syllabus.com/article.asp?id=6239 EDUTEC 99: http://pupitre.urv.es/publica/edutec99v3.htm PROMETEUS: http://www.prometeus.org/index.cfm?PID=315&language=5 ARIADNE: http://ariadne.unil.ch/

Related Documents

Objetos Virtual Aprendizaje
October 2019 42
Objetos De Aprendizaje
June 2020 17
Objetos
November 2019 41