MODULE 22 : PROGRAMMATION CLIENT/SERVEUR Code : TDI-22
Durée
: 120 heures
OBJECTIF OPÉRATIONNEL
COMPÉTENCE optimiser l’approche d’une programmation orientée objet.
PRÉSENTATION Ce module de compétence particulière nécessite comme pré requis l'enseignement des modules : "Programmation orientée objet", et "Système de gestion de bases de données II". Il permet aux stagiaires de mettre en œuvre les connaissances qu’ils ont acquises en matière de programmation et traitement des données du SGBDR afin de mettre en place une application informatique dans une architecture client/serveur. Remarque Dans les éléments de contenu de ce module on fait référence aux deux technologies JAVA et .NET. Dépendamment de l’orientation de l’établissement, seulement une de ces deux technologies sera enseignée.
DESCRIPTION Ce module vise à rendre le stagiaire apte à : Exploiter les instructions, les structures et les objets du langage de programmation événementiel pour réaliser des applications conviviales et ergonomiques. Programmer un accès distant à la base des données. Créer un contrôle utilisateur avec accès aux données. Intégrer les transactions coté Client et /ou coté Serveur. Éditer les états. Intégrer les outils de communications.
CONTEXTE D’ENSEIGNEMENT
STRATEGIES D’ENSEIGNEMENT Au début de l'enseignement du module, il faudra prévoir des exercices pratiques pour s’initier à la programmation événementielle. Prévoir ensuite un cours théoriques avec de nombreux exemples pour voir comment implémenter l’accès aux bases de données en mode connecté et déconnecté. Ensuite, des exemples et exercices pratiques pour voir comment intégrer la gestion des transactions. Finalement, se servir des exemples et exercices pratiques pour éditer des états. ACTIVITES D’APPRENTISSAGE Exercices et travaux pratiques sur : L'analyse des besoins en ce qui a trait au développement de l'application. Le concept de solutions. Le développement du code. Le test de l'application. EVALUATION
Individuellement. Travail effectué à partir : d'études de cas et mises en situation ; de consignes du formateur. Travail effectué à l'aide : de sources de références ; d'un ordinateur ; d'un serveur de bases de données ; d'un environnement de développement orienté objet ; d'une interface homme-machine graphique (type Windows).
MATERIEL ET EQUIPEMENT Matériel : - Notes de cours. - Un langage de programmation orienté objet qui prend en charge la programmation événementielle. - Des références techniques. - La documentation et l’aide en ligne de langage choisi. - Un journal technique. Équipement :
- Un poste informatique.
PRÉCISIONS ET PREALABLES 1. Expliquer le principe de fonctionnement des différentes architectures (2tiers). 2. Expliquer le principe de middleware d’accès aux données (ODBC, OLEDB). 3. Programmer dans un environnement de développement événementiel. 4. Expliquer les types de connexion et sources des données. 5. Expliquer la différence entre le mode connecté et en mode déconnecté.
ÉLÉMENTS DE CONTENU • Décrire l’architecture 2tiers. • Décrire l’environnement .net. • Avantages et inconvénients des
différentes approches pour l’accès aux données : • ODBC, OLEDB, fournisseur natif • Rappel sur le langage SQL. • Expliquer la différence entre les différents modes pour se connecter à une base de données. • Décrire les types de connexions et les sources de données.
AIT KADIR A. Intégrer les accès aux données dans le client en mode connecté. BENALI OUADY
B. Intégrer les accès aux données dans le client en mode déconnecté. NASR AMAL,HADDAR NORRI DOUAMA SANAA
• Utilisation
d’un pilote ODBC ou OLEDB avec une base de données qui le nécessite (Access) • Pour java : passerelle JDBC-ODBC • Pour .Net ; ADO + fournisseur ODBC • Connexion à la base de données. • Exécution des requêtes SQL. • Exploitation du résultat d’une requête SELECT. • Mise à jour d’une table. • Libération des ressources. • Utilisation d’un fournisseur natif. Pour .Net : Ado + fournisseur natif SQL Server ou Oracle Pour Java : JDBC + pilote natif SQL Server ou Oracle • Refaire les opérations précédentes • Traitement des erreurs et des exceptions. Pour l’architecture logicielle .Net seulement • Présenter • Présenter
les objets déconnectés le DataAdapter, pont entre objets connectés et déconnectés • Expliquer les principes de mapping entre objets de la base locale (DataSet) et objets de la base de données
PRÉCISIONS ET PREALABLES
ÉLÉMENTS DE CONTENU • Expliquer
le principe de la mise à jour en fonction des états et des versions des lignes de données locales • Présenter les principes de la liaison de données DataBinding • Utilisation des contrôles consommateurs de données pour choisir un enregistrement : DBCombo. • Utilisation des contrôles consommateurs de données pour l’affichage de plusieurs enregistrements : DataGrid ; listes. • Traitements des erreurs et des exceptions. C. Créer un • Programmer des composants composant et l’intégrer à • Intégrer des composants au sein d’une l’application. application. LABRID D. Intégrer les • Mise en place des transactions au niveau transactions à de la base de données : procédure l’application. stockée. CHAFII • Mise en place des transactions au niveau du. • client avec les objets : Connexion et Transaction. E. Éditer les états. TEBAN AIT YASSINE
• Utilisation
des outils d’édition d’état (ex : crystal report.). • formulation des requêtes adéquates au besoin d’édition • Édition des données.
PRÉCISIONS ET PREALABLES
ÉLÉMENTS DE CONTENU
MODULE 23 : APPLICATIONS HYPERMÉDIAS Code : TDI-23
Durée
: 60 heures
OBJECTIF OPERATIONNEL
COMPÉTENCE développer une application hypermédia dans des réseaux internes et mondiaux.
PRÉSENTATION Ce module de compétence particulière aborde les notions fondamentales du développement des applications hypermédias dans des réseaux Internet et Intranet. Il fait appel aux qualités personnelles liées à l’esprit d’analyse et de synthèse du stagiaire, à son sens de la créativité et sa bonne perception des tendances technologiques. Ce module constitue un préalable pour le module "Programmation de sites web dynamiques".
DESCRIPTION L’objectif du module est de faire acquérir les connaissances et les compétences nécessaires pour la conception d’applications hypermédias, la création de pages web à l’aide du code html, l'insertion de script clients et l’utilisation d’un éditeur wysiwyg pour le développement d’une application hypermédia.
CONTEXTE D’ENSEIGNEMENT STRATEGIES D’ENSEIGNEMENT Au démarrage du module, le stagiaire est renseigné sur la compétence à atteindre, les supports qu’il aura à sa disposition, les comptes rendus qu’il aura à faire. Au démarrage de chaque séance, le stagiaire est motivé par la nécessité de ce cours et ce pour remplir une tache bien précise ou acquérir des connaissances nécessaires pour pouvoir effectuer une tache. ACTIVITES D’APPRENTISSAGE 1. 2.
Lecture de document de référence et de support de cours pour : • Acquérir les concepts liés au développement d’applications hypermédias. Travaux pratiques en laboratoire : • Concevoir une application hypermédia; • Réaliser des pages web statiques en utilisant un éditeur de texte; • Réaliser des scripts clients; • Réaliser des pages web statiques en utilisant un éditeur wysiwyg; • Faire un compte rendu sur le travail réalisé; • Faire un exposé oral sur le travail réalisé.
EVALUATION Individuellement. À partir : de directives fournies par le formateur ; d’étude de cas et mises en situation. À l’aide : de micro-ordinateur ; des outils appropriés pour le développement d’applications hypermédia ; de logiciel de service web. MATERIEL ET EQUIPEMENT Matériel : - Support de cours; -Manuels de référence techniques appropriés. Équipement : Poste de travail Logiciel de service web; - Logiciels appropriés pour le développement d’applications hypermédias. REFERENCES Secrets des sites web qui réussissent – David Siegel – S&SM Créer des sites web spectaculaires - David Siegel – S&SM
HTML4, XML et Java2 – EricLadd et Jim O’Donnel- CampusPress Référence technique sur l’éditeur wysiwyg (dreamweaver, frontpage,…etc.)
PRECISIONS ET PREALABLES 1. Décrire les concepts fondamentaux d’Internet/Intranet.
ELEMENTS DE CONTENU • Différence entre Internet/Intranet/Extranet; • Différents types d’applications pour Internet; • Architecture du web; • Différentes technologies de développement
pour le web.
2. Installer et configurer un • Plate forme matérielle et logicielle nécessaire serveur web. pour l’installation d’un logiciel de services web; • Configuration TCP/IP et DNS; • Configuration un site web par défaut et des sites virtuels. A. Concevoir une application hypermédia.
• Fonctionnalités
d’une application
hypermédia : type ; objectifs ; population cible ; Spécifications techniques et fonctionnelles. • Établir un système de navigation : organigramme ; barres de navigation. • Charte graphique : choix des couleurs ; choix des images ; typographie ; mise en page. • Cahier de charges.
PRECISIONS ET PREALABLES
B. Écrire du code html.
ELEMENTS DE CONTENU
• Balises
de structure d’un document html : déclaration ; en-tête, corps. • Balises de formatage : texte ; paragraphe. • Balises de listes : listes de définition ; listes numérotées ; listes à puces. • Balises d’hyperliens : ancres; liens vers des adresses url. • Balises d’objets multimédia : images ; imagemaps ; fichiers sons ; séquences vidéo. • Balises de tableaux : tableau ; lignes ; cellules ; alignement ; fusion. • Balises de cadres : types de cadres ; jeu de cadres. • Balises de formulaires : formulaire ; différents types de champ. • Balises de création de feuilles de style : styles liés ; styles incorporés ; styles intégrés. • Insérer des balises de contenu exécutables : applets java. • Composants ActiveX.
PRECISIONS ET PREALABLES
C. Développer des scripts clients.
ELEMENTS DE CONTENU
• Types et déclaration de variables. • Utilisation des tableaux. • Opérateurs et expressions. • Instructions de conditions et de boucles. • Fonctions et procédures. • Gestion du dialogue avec l’utilisateur. • Intégration du script dans du code HTML. • Gestion des exceptions. • Interaction avec les objets prédéfinis : date ; heure ; chaîne. • Interaction avec le modèle objet du
navigateur. • Validation, coté client, des données saisies par l’utilisateur. 3. Utiliser l’environnement du travail de l’éditeur. D. Développer une application hypermédia en utilisant un éditeur wysiwyg.
• Barres d’outils. • Zones de travail. • Menus de l’éditeur. • Système de navigation de l’application : les liens hypertextes ; les barres de navigation ; les comportements). • Réaliser la mise en page de l’application
hypermédia : les cadres ; les tableaux ; les feuilles de style. • Effets spéciaux : Images ; animations pour le web. • Préparer l’application pour l’exploitation en interne ou sur Internet : test sur différents types du navigateur ; vitesse de connexion; résolution d’écran ; nombre de couleurs.
PRECISIONS ET PREALABLES
ELEMENTS DE CONTENU