O Misterioso Caso Da Família Peters (1).docx

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Trocar foto do hospício com o hotel. Hotel fica frente ao poço. O Misterioso Caso da Família Peters - Cidade de Porchester - 1935 PLOT-TWIST: Na verdade é a senhora Peter que fez um pacto com Nyerlatothep, e acabou amaldiçoando a família. (Queria dinheiro, e foram a família mais rica da região). Para terminar com a maldição devem queimar os ossos da esposa com sangue do Sopro. O Sopro é o freixo morto. Eles precisam reviver a árvore para pegar a ceiva.

NPC’s: Nana Peters - filha - 12 anos Laura Peters - mãe Oliver Peters - pai Jorrys Peters - filho - 3 anos Craus Ludwig - tio - orientação e lago Vadoma Dessum - cigana Hugues Perreau - padre Emma Cantone - amiga de Nana - freixo Cordelia Cafagna - bibliotecaria Simon Heuuman - hospício Doutor Henry Armitage - médico hospital Craus não morava ali até acontecer o ocorrido. Estava ocupado em uma missão da guerra local, estrategista. Craus mandou uma carta para os PJ’s pedindo ajuda com uma missão, eles passeiam pela cidade e vai contando a história. Conta que a família Peters era pacífica, rica, e adorava esta cidade. Vão até a praça central e mostra a eles o poço, onde Oliver jogou Jerrys. Disse que a população ficou indignada. E a Laura, sua esposa, tinha falecido 3 semanas antes. Se não fosse pelo Padre Hugues ele seria assassinado. Hugues falava com Nana e ela contou sobre os sonhos. Ele não acreditou nela. Depois que Nana ficou sozinha ele cuidou dela por alguns dias, mas ele era estúpido, e tentava fazer exorcismos na menina, tentado parar com as visões dela.

Grande Freixo: Uma amiga de Nana aparece para os PJ’s. Nana chamava a árvore de Sopro de Deus, pois conseguia ouvir ele nos galhos da árvore. Nana Peters acabou se enforcando na árvore. Porque seu pai tentou estuprá-la enquanto estava bêbado e possuído. Uma maçã cai da árvore, mesmo ela estando seca. Antes desenhou um símbolo. Porque sonhava com ele, seu diário e lápide estão cheios. Um anjo mostrou para ela. Este protegia dos espíritos ruins que habitaram a casa. Seus livros foram doados para a Biblioteca.

Biblioteca: Contém registros históricos da cidade e casos da família Peters. Em Setembro 1918: Oliver volta para a cidade de Porchester, depois de um ano em Londres. A cidade celebra a sua volta, pois pensaram que estava morto, graças a primeira Guerra mundial. (Notícia de Jornal). A foto do jornal esta Laura, mas não tem nada mencionando ela. Em Dezembro 1919: Registro de Nascimento de Jorrys, no dia 18 de dezembro de 1919. Em 18 janeiro 1922: Caderno de óbitos, acham uma linha com o nome da Laura Peters. 1922: 3 semanas depois (1 de fev) Oliver fica louco, e joga Jorrys no poço. (Notícia de Jornal). Na verdade foi o Hugues que jogou o bebe no poço. Oliver estava tentando matar Vadoma, nesta hora. Em 1923: Diário de Laura: Em 1924, ela escreve como viu o pai bêbado e possuído, com olhos flamejantes, tentando tortura-la. Depois que seu pai ficou louco, não tinha mais nenhum parente. O padre acolheu ela por alguns dias, mas ele era estúpido, pois falava que os espíritos que ela via eram demônios. Tentava exorcismo. Daí ela se enforcou na árvore.

Cemitério: Na lápide de Nana há uma frase “Em meu leito, seus tentáculos não os verei”. Quando eles olham novamente está escrevendo outra coisa. “Aqui jaz Nana Peters”. Tem várias margaridas, umas inteiras, outras degradando. Na lápide da Laura eles veem sair várias baratas, com uma gosma preta, e o mármore rachado. Vêem um vulto lá no fundo de algo que se move. Se ficarem muito tempo o vulto vai se aproximando, e sentem calafrios. Se chegarem perto perdem sanidade e veem coisas horríveis. Vêem uma cena do ritual, na casa dos Peters, não sabe quem está no meio do pentagrama, só o vulto e o Nyerlatothep.

Igreja: Na igreja há muitas margaridas. Hugues conta sobre o ocorrido, que a população quase matou Oliver. O Sr. Peters nunca foi assim, disse, sempre foi uma pessoa tranquila e humilde. Quando fez o casamento com a Laura, de família desconhecida na região, eles fizeram um bom negócio (são sócios de uma empresa de fabricação de sapatos) e ficaram ricos. Com receio, Hugues fala que não enterrou Laura em sua cova. Pede para não contar a ninguém. Ele explica que Oliver falou que iria roubar o corpo, e se matar caso não deixasse ele levar. Deste modo, Hugues deixou, já que eram conhecidos. Se sente muito mal por isso e morre de medo do inferno. Ele é todo marcado, pois vive se batendo para se redimir com Deus. O padre diz que o demônio venceu a batalha e Nina se enforcou. Mas que cuidou dela por alguns dias. (Fazia exorcismo, batia, etc…) O padre fala que no meio-dia Oliver jogou Jorrys no poço. No meio-dia: Na verdade foi o Hugues que jogou o bebê no poço, pois estava possuído. A Vadoma enfeitiçou ele, pois o padre queria queimar ela em uma fogueira. Pista: No meio dia Oliver estava tentando matar Vadoma, pois achava que ela era a culpada por a esposa ter morrido. Pista: .

Hospício: Oliver Peters está aqui. Louco, sem sanidade. Falando coisas sem nexo. Velho e de cadeira de rodas. Ele é muito maltratado, torturado. Começa a falar: - O Sopro está morto. Para parar será necessário o sangue do Sopro. Que ela, ELA deve queimar com o sangue do Sopro. Os tentáculos saem de minha barriga, ouvidos, boca - Bebê eu te amo. Não fui eu. Aquilo foi quem o jogou no poço, aquilo! (E aponta para um canto da sala escura). Do canto cai um quadro do padre hugues, se quebra todo. Começa a gargalhar, vira os olhos e surta. Por um segundo os personagens veem ele derreter. Cheiro de carne podre. Um grito alto. O padre pega uma faca e corta uma de suas mãos.

Casa da Sra. Vadoma: Os PJ's não se sentem bem na casa. Vadoma acha que é um caso de possessão, se os PJ’s não foram na casa ainda, ela orienta eles a procurar alguma coisa que de pistas na casa. Ela diz que quer ajudar, pois quer ir embora da cidade, já que sente calafrios toda vez que sai de casa. Por isso ela não sai. Mas na verdade ela quer derrotar eles, pois ela é serva de Nyerlatothep e quer tomar a cidade é a alma das pessoas para si. Vadoma conta que no meio-dia Oliver tentou matar ela, pois achava que ela era a culpada por a esposa ter morrido. Faz um drama de vitimismo. Laura foi visitar ela anos atrás para saber do pacto para ganhar dinheiro. É um ritual

Liberty Hotel: Os personagens veem uma criança vestindo branco se jogar no poço. Mas é uma aparição. O personagens que tiver menos sanidade, sonha com Oliver agonizando, berrando e vê um ser escuro e alto atrás dele, com tentáculos que sussurra “Nyerlatothep”.

Poço Central: Craus conta que todos falam que Oliver, em um ataque de fúria, pegou seu próprio filho Jorrys de 3 anos e jogou no poço.

Hospital:

Casa do Sr. Ludwig

Mansão dos Peters: A casa está com gosma preta. Laura está enterrada no porão, e quando eles começam a descobrir o que aconteceu ela fica irritada. Agora objetos, empurra a mesa contra o PJ tentando ele cair pela janela. Etc… Grimório das trevas no quarto do casal, escondido. Laura teve a gravidez do Jorrys turbulenta. Muita dor, depressão, queria matar o bebê as vezes. Tudo por causa do pacto.

ANDAR DE BAIXO: SALA 1: uma sala de depósito, cheia de caixas e ferro-velho como tanques de água enferrujados e bicicletas velhas. No canto direito no fim da sala está um armário, fechado por tábuas. Se ele for aberto à força, três livros se encontram dentro dele, os diários (de Laura, não falar para os personagens), um antigo morador da casa, como indicado pelo endereço no começo do volume um. Os Diários de Laura estão em Inglês claro, apesar de algumas vezes redigidos de forma estranha. Os três volumes levam um total de dois dias para serem lidos, adicionam +4 de Mitos de Cthulhu, e custam 1D4 Pontos de Sanidade. Eles descrevem vários experimentos ocultos de Laura, incluindo uma invocação e outra mágica, e descreve claramente a técnica Invocar/ Controlar Trôpego Dimensional (veja a descrição de magias nesse livro). Nenhuma outra magia está presente nos diários. Essa magia leva 2D6 semanas para aprender depois que os diários tiverem sido lidos, provavelmente demorará muito tempo para ser útil nessa aventura” Também localizado nessa sala está um livro sobre demonologia. O título está apagado e indiscernível, mas a maioria das páginas continuam legíveis. Algumas das páginas estão com as orelhas dobradas em uma seção sobre os Ritos e Lendas do Deus Egipcio. SALA 2: um segundo depósito, esse parece ser destinado em sua maior parte para móveis quebrados e outros itens os quais talvez tenham sido desmanchados para queimar em um fogão à lenha. SALA 3: a sala de limo, onde estão pendurados casacos, galochas, chapéus, e guarda-chuvas. Vários sacos de carvão para o fogão da sala de estar estão aqui. Uma jogada de Idéia nota que a porta lateral está trancada com três travas e duas fechaduras. SALA DE ESTAR: a sala de estar, ela contém mobílias convencionais como um rádio, poltrona, cadeiras acolchoadas, e estantes carregadas de quinquilharias. Uma jogada de Idéia nota quantidades incomuns de cruzes, imagens da Virgem, foto do padre, e outros artefatos da religião Católica. Investigadores que observarem isso se sentiram inexplicavelmente deslocados. O nome do artista é Nelson Blakeley. SALA de JANTAR: a sala de jantar, completa com uma longa mesa de mogno, um armário embutido, e sete

cadeiras. Três lugares estão arrumados, e não-utilizados. Restos de sopa de arroz apodrecem numa vasilha. COZINHA: uma cozinha convencional, com congelador, fogão à lenha e forno, e uma despensa miserável. Alguns dos alimentos são comestíveis tem sopa em conserva e carne, sementes de arroz, algumas massas, algumas garrafas de vinho caseiro. Os produtos que não estragaram foram comidos pelos ratos, julgando-se pelas pegadas deixadas para trás. ANDAR DE CIMA SALA 1: um quarto normal, com cama de casal, estante de livros, e vista da janela, aparentemente o quarto de Oliver e Laura. Mais cruzes e várias velas estão aqui, e um rosário e breviário encontram-se sobre uma mesa perto da cama. SALA2: duas camas pequenas, brinquedos SALA 3: contém uma armação de cama, molas da cama expostas, e um armário. Apesar de não-utilizado, esse quarto parece com os outros dois quartos. Ele foi, em outro tempo, o quarto do próprio Oliver. Ele ficava aqui por tanto tempo que sua influência psíquica prolonga-se, e ele é capaz de realizar certas ações nesse quarto. Qualquer coisa que ele faça, manifesta um cheiro horrível um sinal certo dos Mitos. Investigadores bisbilhoteiros encontrarão um cartão pessoal de negócios dentro das gavetas do armário. Ele revela o nome do Doutor Henry Armitage, e no verso está um número de telefone. • Ele pode causar barulhos altos que emanam desse quarto. Esses barulhos podem ser ouvidos de qualquer lugar da casa. • Ele pode formar uma poça de sangue (tirado dos ratos que ele matou) no chão, ou fazer gotejar do teto ou das paredes • Ele pode fazer um som de pancada e de arranhão na vidraça ou na porta. • Ele pode mover a cama à uma boa velocidade, rápida o bastante para acertar uma pancada forte contra qualquer coisa no quarto. Se um investigador não é convencido, Laura tenta atraí-lo para esse quarto e matá-lo, primeiro atraindo o investigador até a janela dando batidas nela, depois fazendo a cama se mover rapidamente, acertando o investigador e o arremessando através da janela. O vidro quebrado e a queda custam para a vítima 2D6 pontos de vida.

SALA 4: pia, banheira, e uma privada com um reservatório em cima. Toalhas e outros pertences continuam aqui, típicos de uma família de quatro membros. Uma poça repugnante de água se acumulou na banheira, alimentada por uma torneira pingando que não pode ser fechada completamente. O PORÃO SALA 1: a porta para o porão tem uma fechadura e três travas, podendo ser aberta do lado da escada somente. Embaixo está o depósito principal do porão. As escadas estão em má-conservação, e Laura desligou a eletricidade do porão na caixa de fusíveis no andar superior na cozinha. Cada investigador deve fazer uma jogada DES x7 ou menos, ou perde 1D6 pontos de vida por cair nas escadas frágeis. Na pequena sala estão espalhadas ferramentas, canos, tábuas, pregos, parafusos, e assim por diante. A FACA FLUTUANTE: na Sala 1, se um investigador procurar entre a bagunça e receber uma jogada bem-sucedida de Observação, ele ou ela acharam uma velha faca com um punho adornado o qual a lâmina está revestida por uma estranha ferrugem. Essa é a adaga mágica de Laura, e a ferrugem é na verdade o sangue seco das vítimas. Laurat pode fazer essa faca flutuar no ar e tentar esfaquear alguém. Cada tentativa custa à Laura 1 ponto de mágica; ele pode fazer um ataque por round, e sua chance de acertar o alvo é igual aos pontos de magia atuais de Laura x5 ou menos no D100. Porque a faca se move magicamente, e não partilha da FOR de Laura, não adicione seu dano bônus a um ataque bem-sucedido. Um investigador pode tentar bloquear a faca com um lixo pode se defender (chance básica de 30%) nada mais de útil está na sala. Ver a faca atacar dessa maneira custa para cada investigador 1/1D4 pontos de sanidade. O investigador pode tentar agarrar a faca no ar (ele ou ela deve fazer uma jogada num D100 de DES ou menos). Se o investigador conseguir segurar, compare sua FOR contra os pontos de mágica atuais de Laura. Se Laura ganhar, a faca é libertada à força e o investigador perde 1 ponto de vida por mãos cortadas. Tentar libertar a faca custa para Laura outro ponto de mágica. SALA 2: um depósito vazio, antigamente usado para guardar carvão. A porta para a calha de transporte de carvão do lado de fora foi pregada firmemente.

SALA 3: a parede oposta às escadas é feita de tábuas cuidadosamente fixadas. Se elas forem quebradas ou removidas, um espaço apertado é visível entre duas paredes de madeira. Odores repugnantes emanam dos ratos que se alojaram aqui. Se os investigadores não derem aos ratos espaço para escapar, eles atacarão qualquer um que tentar explorar esse espaço. Tem seis bandos de ratos. (Veja nas notas Bando de Ratos) Gravadas na parede interna estão as palavras ”Capela da Contemplação”, mas entalhes irregulares e arranhados requerem uma jogada bem-sucedida de Observação para serem percebidos. Se os investigadores abrirem caminho através dessa parede, eles se encontram na Sala 4. SALA 4: esse é o local secreto de Laura. Ele repousa imóvel e aparentemente morto numa plataforma no centro da sala. Ele é descrito na subseção ”Laura” abaixo. O chão é terroso, e tem uma mesa no canto sudoeste com alguns papéis enrolados sobre ela. Eles esfarelam e viram pó se tocados. O que os investigadores conseguem ver parece com um horóscopo. Se eles restaurarem ou fotografarem esse material, o Guardião deve revelar sua verdadeira natureza em alguma aventura posterior. Laura precisa de 2 pontos de magia para mover seu corpo por cinco rounds de combate, então ele fica completamente relutante de se mover a menos que seja ameaçado. Então ele levanta de sua plataforma, custando para todos os observadores 1/1D8 pontos de sanidade, e ataca. Enquanto estiver na plataforma, ele pode decidir lançar magias, se ele já não tiver feito isso. RECOMPENSAS Se Corbitt for subjugado e destruído, cada investigador participante ganha 1D6 pontos de Sanidade. Em volta do pescoço de Laura está uma jóia negra fixada numa corrente. Se a pedra for retirada dos restos mortais dele por um investigador, a pedra se dissolve nas mãos do investigador e adiciona 1 POD para sua característica. Essa pedra mágica ajudou a alimentar o poder imortal de Laura.

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