Nuestro Rio Informe Final

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UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA FACULTAD DE EDUCACIÓN Y CIENCIAS HUMANAS DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA Grupo de Investigación AVI (Arte Virtual Interactivo) NIT 891080031-3

Informe Final del Proyecto de Investigación “Río Sinú”

¿Cómo referenciar este documento? Juan Carlos Giraldo, Isabel Cristina Muñoz y Fernando Henao. 2004. “Informe final del Proyecto Río Sinú: Metodología SEMLI y Software Educativo ‘Nuestro Río’.” Reporte Técnico, Departamento de Informática Educativa. Facultad de Educación y Ciencias Humanas. Universidad de Córdoba. Colombia.

Para latex: @TECHREPORT{Giraldo2004RioSinu, author={Juan~Carlos Giraldo and Isabel~Cristina Mu{\~n}oz and Fernando Henao}, title={Informe final del Proyecto R{\'i}o Sin{\'u}: Metodología SEMLI y Software Educativo `Nuestro R{\'i}o'}, institution={Departamento de Informática Educativa. Facultad de Educación y Ciencias Humanas. Universidad de C{\'o}rdoba. Colombia.}, year={2004}, }

Ciudad Universitaria Carrera 6ª N° 76-103 Teléfono 7860166- Montería Colombia Sembrando Futuro

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

1

Informe Final del Proyecto de Investigación “Río Sinú”

1 Primera Parte: Informe Técnico Científico

1.1

Título

Formulación de una metodología para el diseño de software educativo, multimedia, lúdico e interactivo y su validación por medio de la producción de un software que aporte a la concientización de los estudiantes sobre la problemática ambiental, particularmente la conservación de las cuencas hidrográficas.

1.2

Formulación del Problema

En la actualidad nuestra sociedad (del conocimiento, del aprendizaje) requiere de profesionales altamente cualificados que tengan la capacidad de enfrentar múltiples problemas y puedan resolver dificultades, apoyándose en procesos de investigación, en el uso herramientas y métodos que les habilite para el desarrollo creativo de nuevas alternativas de solución, para las cuales cada vez se hace más necesario el dominio de las tecnologías de la información y comunicación. Por esto, en educación, la necesidad de cambio sigue latente y con la implementación de los sistemas de evaluación de la calidad, se acentúan las dificultades por las que atraviesa el sistema educativo en

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2

general; la educación en tecnología y con tecnología genera grandes expectativas de cambio en el sistema escolar, pero viene acompañada de nuevos y difíciles retos para los cuales las instituciones y los docentes no se encuentran preparados.

Porcentaje de Colegios por Categoría en Pruebas ICFES 2003

Fuente: Ministerio de Educación Nacional.

Los medios de comunicación promueven una nueva forma de pensar el mundo, modifican nuestra percepción del universo y nuestra percepción de lo real, Como menciona Tay Vaughan en su libro Todo el Poder de Multimedia, los nuevos tratamientos de la imagen y la información nos plantean el desarrollo de mensajes interactivos que estimulan los sentidos pero sobre todo la cabeza. Por lo que el desarrollo de Software Educativo Multimedia se configura como una propuesta novedosa que permite llevar a los estudiantes a actividades cognitivas superiores.

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Igualmente Vaughan realiza la siguiente cita de David Bunnel, editor en jefe, revista New Media: “La tecnología esta aquí para revolucionar el sistema educativo, lo único que nos falta es la voluntad para hacerla realidad”1. Lo que nos invita a hacer frente al desafío de la sociedad actual y asumir la responsabilidad que tenemos como educadores de actualizar nuestra práctica educativa con apoyos más actualizados.

Continuando con Tay Vaughan, retomamos sus reflexiones sobre la multimedia en el entorno educativo ”Las escuelas son quizá los lugares donde más se necesita multimedia. Muchas escuelas en Estados Unidos están crónicamente sin recursos y son en general lentas para adoptar nuevas tecnologías, pero es ahí donde el poder de multimedia puede generar los más grandes beneficios a largo plazo para todos. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas, ...”2. Si bien nos menciona el caso estadounidense, en Colombia y especialmente en Córdoba la situación de las instituciones educativas presentan las mismas características pero con mayores índices de dificultad, en cuanto a capacitación de docentes y adquisición de tecnología, pero igualmente se destaca su visión de cambio gracias al aporte de la tecnología multimedia.

1

VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la multimedia. Osborne Mc Graw Hill. 1994. Pag. 16.

2

VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la multimedia. Osborne Mc Graw Hill. 1994. Pag. 13.

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El desarrollo del sistema educativo colombiano se ha basado en la transferencia de tecnologías de los países desarrollados, con mecánicas de adaptación poco eficientes y pocos niveles de análisis crítico de sus implicaciones, es fundamental para Colombia que los docentes nos apropiemos de la educación y determinemos cuáles son los métodos a seguir, las estrategias que nos permitirán generar permanentemente innovaciones en la forma de enseñar, con nuestras propias herramientas pedagógicas y didácticas construidas a partir de nuestros propios interrogantes.

En la licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales (LIMA) de la Universidad de Córdoba que funciona desde 1994, se establecieron dos líneas de investigación que recogían las fortalezas del programa, desde sus principios corporativos, pasando por el diseño curricular y la formación del cuerpo docente hasta las iniciativas de los estudiantes, de tal manera que permitieran fortalecer los procesos de investigación, una de estas líneas es:

“Diseño de propuestas y modelos para la incorporación e integración de la informática al currículo”, que tiene las siguientes sublíneas o campos problemáticos:



Desarrollo de materiales educativos en software, Video y televisión



Validación de modelos de desarrollo de software educativo

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Modelado de ambientes para aprender la tecnología Informática y con tecnología informática.



Aportes de la Informática en la didáctica de las áreas curriculares

Esta línea pretende responder a esa necesidad latente de plantear al sistema educativo nuevos formas de enseñar, más acordes a las necesidades de la actual sociedad y que permita generar una dinámica diferente al interior de los centros educativos, basada en propuestas novedosas de los docentes que se materialicen en proyectos de alto grado de significatividad para nuestros educandos y hagan realidad la educación en tecnología y la educación con tecnología.

Pero de los proyectos de investigación que se desarrollaban en la licenciatura hasta el momento solo el 5.88% eran sobre software educativo, (5 de 85), y de estos cinco proyectos, ninguno se implementó en la escuela, por varios motivos, pero el más importante de ellos, porque fueron desarrollados solo como prototipos, que no son completamente funcionales y con altas dificultades para operar en los centros educativos de Córdoba; con el propósito de determinar cuál es la causa por la cual los estudiantes de la licenciatura no deciden emprender proyectos de software educativo, aplicamos una encuesta de opinión a 12 egresados del programa (muestra representativa de los egresados que presentaron los 85 trabajos de grado), encontramos que 9 de ellos (75%) consideran que los estudiantes de informática tienen

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la suficiente preparación técnica y pedagógica para adelantar proyectos de investigación en la línea de desarrollo de software educativo, dos de ellos (16,67%) consideran que hacia falta más preparación en aspectos pedagógicos, especialmente su aplicación en el diseño de software educativo y uno de ellos (8.33%) no contestó; indagamos igualmente sobre las condiciones que consideraban necesarias para decidirse a realizar proyectos de investigación para el desarrollo de software educativo.

De este cuadro podemos destacar que de las siete necesidades identificadas por los estudiantes, solo dos tienen que ver con la formación recibida en las asignaturas

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cursadas en su pregrado y se refieren a las competencias que se desarrollan en el programa.

De esta manera podemos descartar que el impedimento para abordar este tipo de proyectos esté relacionado con la formación académica en pedagogía, uso de herramientas o el área de programación, pero de acuerdo a las expresiones de los estudiantes al margen de las respuestas de las encuestas, si podemos afirmar que hay dificultades para la integración de estos saberes; sobre el indicador de “tiempo requerido” podemos intuir que tiene mucho que ver con la suma de las demás necesidades señaladas, sin dejar de ser el indicador más importante; los demás requerimientos obedecen a la necesidad de asesoría, trabajo en equipo y experiencias previas en proyectos similares, todas estas situaciones altamente determinantes para que los estudiantes desestimen la opción de desarrollar proyectos en esta línea de investigación. Por otra parte al analizar la biblioteca para identificar el apoyo bibliográfico con que cuentan los estudiantes, encontramos que solo hay un libro dedicado al tema “Ingeniería de Software Educativo” de Álvaro Galvis Panqueva, primera edición, 1992, reflejo esto de la escasa producción bibliográfica sobre el particular en Colombia.

En reuniones académicas y en encuentros fortuitos con colegas de los departamento de informática y Psicopedagogía, muchos de los cuales habían actuado como evaluadores de los trabajos de grado de los estudiantes, se señaló la falta de sustentos pedagógicos

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claros que dieran coherencia a las propuestas, se señaló la falta de cuidado en el uso del contenido, tanto de ideas como de componentes multimediales, que no dejaban claro los derechos intelectuales de los autores, la falta de articulación entre lo que se desea enseñar, la estrategia de enseñanza y las acciones que se deben realizar en el software, en la misma propuesta de software se encontró poca coherencia entre las diferentes actividades que se plantean en el, al indagar sobre la manera como se habían construido los proyectos, nos encontramos que en la mayoría de los casos se trataban de productos que fueron elaborados como ejercicios de clase para las asignaturas del área de programación, principalmente en programación IV (multimedia) en el VI Semestre, como estos productos presentaron un desarrollo adecuado para los logros de la materia, los estudiantes se encontraban con un producto ya “terminado” a los cuales se les agregó por adición una metodología que tuviese alguna relación, se estructuraron problemas “ficticios” para sustentar su necesidad y se plantearon métodos de investigación que “supuestamente” les llevaron a determinar la creación de estos productos, todo esto con el propósito de dar cuerpo al informe final de su trabajo de grado; estos proyectos como es lógico presentaron muchísimos problemas en el momento

de

realizar

la

sustentación

respectiva,

generando

toda

clase

de

inconvenientes académicos, que terminaban en múltiples correcciones y controversias entre estudiantes y docentes.

Si la licenciatura en informática y medios audiovisuales es la única en su género en el país e identificó la necesidad de una línea de investigación en Software Educativo para

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la cual sus estudiantes aceptan que han recibido la formación suficiente y el sistema educativo colombiano está necesitado de propuestas de este tipo que dinamicen la enseñanza de la tecnología y con tecnología, que satisfagan la necesidad de involucrar elementos lúdicos y multimediales en el sistema escolar para estar acorde de una sociedad actual que se encuentra inmersa en un mundo de imágenes y sonidos altamente elaborados y que exige para su inclusión un alto nivel de formación en competencias cognitivas, entonces:

Se hace indispensable formular una metodología para el diseño de software educativo, multimedia, lúdico e interactivo que le permita a los estudiantes de la licenciatura en informática y medios audiovisuales adelantar procesos de investigación sistemática que dinamice la línea de investigación relacionada con Software Educativo, disminuyendo sus esfuerzos en tiempo y asesorías para el desarrollo de los métodos y procesos correspondientes a la integración del saber pedagógico, los conceptos, contenidos temáticos y competencias de los saberes específicos con las posibilidades que brindan los software educativos, la multimedia, la interactividad y la lúdica, en un sistema coherente, altamente significativo para los estudiantes, efectivo en su proceso de enseñanza y que facilite el trabajo en equipo.

Con el propósito de validar la metodología, consideramos pertinente desarrollar un software educativo que responda a una necesidad real del contexto, en este caso y con el propósito de enmarcar este proyecto en la convocatoria “Río Sinú” que hace la

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universidad de Córdoba para proyectos relacionados con la problemática ambiental y especialmente con relación al recursos no renovable más importante para la supervivencia del hombre: “el agua”, produciremos un software educativo, multimedia, lúdico e interactivo que aporte a la concientización de los estudiantes sobre la problemática ambiental, particularmente la conservación de las cuencas hidrográficas.

1.2.1 Sistematización de la problemática

Proposiciones:

La sociedad actual exige al sistema educativo una evolución hacia formas más modernas, agradables y eficientes de interacción con el conocimiento que garanticen el desarrollo de competencias cognitivas.

La multimedia es una expresión contemporánea que nos brinda la posibilidad de mezclar sonidos con imágenes fijas y en movimiento para la producción de mensajes altamente significativos que llegan con facilidad a nuestro sistema cognitivo.

La lúdica es un elemento especial que se identifica plenamente con la alegría y el espíritu infantil de los estudiantes (y de todos nosotros).

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La licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales (LIMA) considera pertinente una línea de investigación en Software Educativo.

Los estudiantes de la licenciatura han recibido la formación en programación y medios audiovisuales necesaria para abordar proyectos de desarrollo de software.

Los proyectos de software educativo son altamente interdisciplinarios.

Existen dificultades en los estudiantes para integrar la pedagogía, los saberes específicos y las herramientas tecnológicas.

Las mayores dificultades para que los estudiantes de LIMA desarrollen proyectos de software educativo se generan por la necesidad de: mucha asesoría, capacidad de trabajo en equipo y contar con experiencias previas en proyectos similares.

El tiempo que exigen los proyectos de software educativo es demasiado alto.

El apoyo bibliográfico de experiencias exitosas en Colombia es escaso.

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Conclusión:

Se hace indispensable formular una metodología para el diseño de software educativo, multimedia, lúdico e interactivo que le permita a los estudiantes de la licenciatura en informática y medios audiovisuales adelantar procesos de investigación sistemática que dinamice la línea de investigación relacionada con Software Educativo, disminuyendo sus esfuerzos en tiempo y asesorías para el desarrollo de los métodos y procesos correspondientes a la integración del saber pedagógico, los conceptos, contenidos temáticos y competencias de los saberes específicos con las posibilidades que brindan los software educativos, la multimedia, la interactividad y la lúdica, en un sistema coherente, altamente significativo para los estudiantes, efectivo en su proceso de enseñanza y que facilite el trabajo en equipo, para de esta manera hacer un aporte significativo en la mejora de la calidad de los trabajos de grado que se presentan en la línea de desarrollo de software educativo de la licenciatura.

1.2.2 Objetivo General

Formular de una metodología para el diseño de Software Educativo multimedia, lúdico e interactivo y validarla por medio de la producción de un software que aporte a la concientización de los estudiantes sobre la problemática ambiental, particularmente la conservación de las cuencas hidrográficas.

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1.2.3 Objetivos Específicos

Diseñar una metodología coherente con la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales que sirva como guía a sus estudiantes para el diseño de software educativo, multimedia, lúdico e interactivo.

Involucrar a los estudiantes de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales de la Universidad de Córdoba en la dinámica de la producción de software educativo que respondan a una necesidad educativa real del contexto basados en la metodología propuesta.

Desarrollar un software educativo para la validación de la metodología, que aporte a la concientización de los estudiantes sobre la problemática ambiental, particularmente la conservación de las cuencas hidrográficas.

1.3

Método de Investigación

1.3.1 Enfoque

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El proyecto de investigación se desarrollo a partir de las ideas del equipo de investigación, sometidas a un proceso de discusión y participación crítica de los estudiantes de la licenciatura que alimentaron las propuestas dándoles un sentido de identidad y pertinencia, construyendo a partir de la discusión sobre los resultados previos, revisando y haciendo nuevas propuestas a partir de los avances alcanzados, hasta definir criterios básicos de consenso que permitieron configurar las propuestas definitivas, por lo que consideramos que el enfoque hermenéutico identifica claramente el proceso de construcción participativo y crítico que se vivenció para la formulación de la metodología y su uso en el desarrollo de software educativo.

1.3.2 Diseño de la Investigación

Para la formulación de la metodología para el diseño de Software Educativo, se inicio un proceso de discusión con los estudiantes de la licenciatura desde la asignatura de Diseño de Software Educativo, para esto se desarrolló una metodología participativa donde se llevaron las propuestas del grupo de investigación al aula de clase y se hicieron simulacros en clase para la organización y planeación de las etapas del diseño y por medio de la participación crítica se formuló la primera versión de la metodología que llamamos SEMLI (Software Educativo, Multimedia, Lúdico e Interactivo)

Con el propósito de alimentar el ciclo de trabajo se formuló el proyecto de investigación “Software Educativo para la Creación de Entornos Pedagógicos Innovadores con

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Tecnologías Interactivas (SEPITI)”, el cual tiene como objetivo general Evaluar, Crear y Aplicar Software Educativo que potencie el desarrollo de habilidades cognitivas básicas en los estudiantes del Gimnasio de la Universidad de Córdoba, forme en valores y apoye las demás áreas, procurando la integración curricular. Las Unidades Investigativas de LIMA, grupos de estudiantes que desarrollan su trabajo de grado, formulan ambientes de aprendizaje mediados con tecnología, que son sub proyectos de SEPITI. Cada nuevo proyecto utiliza la metodología SEMLI, hace aportes a ella y evalúa sus resultados, convirtiéndose este proceso de investigación formativa en el sistema de experimentación de la metodología, que involucra a los estudiantes de LIMA en los procesos de diseño y desarrollo de Software Educativo

Cuando se determinó que la metodología había sido suficientemente ajustada para los propósitos de la investigación, se emprendió el desarrollo de un software educativo, multimedia, lúdico e interactivo, que involucrara como eje temático central la conservación de las cuencas hidrográficas y utilizara la metodología para así determinar su efectividad.

1.3.2.1 Métodos empleados para la prueba de software educativo

El diseño de investigación utilizado para la prueba de los software es el experimental, con métodos quasi experimentales, con los primeros programas se utilizó el diseño preexperimental de pretest – Post test de un grupo, luego se utilizó un diseño Quasi

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experimental con grupo control no equivalente y los últimos proyectos se evaluaron con un

diseño

experimental

“verdadero”

con

dos

grupos

control

seleccionados

aleatoriamente.

En nuestro caso es un quasi experimento debido a que la institución y el grado seleccionados no fueron elegidos aleatoriamente, solo la distribución de los estudiantes en los grupos experimental y de control.

El siguiente esquema ilustra el método, adaptando la nomenclatura de Campbell y Stanley3

1. X representa la exposición del grupo al uso del software educativo. 2. O se refiere a la aplicación de un test. 3. Xs y Os en una fila dada se aplican a las mismas personas. 4. El orden de izquierda a derecha indica secuencia temporal. 5. Xs y Os verticales entre sí son simultáneas. 6. R indica asignación aleatoria para separar los grupos de tratamiento. 7. Cuando se utilizan trazos para separar las líneas paralelas horizontalmente, se indica que estos grupos no fueron separados aleatoriamente.

3

Campbell, D. T. y Stanley, J. C.: “Experimental and quasi-experimental designs for research on teaching”, en N. L. Gage (ed.), HandBook of Research of Teaching (Rand McNally, Chicago, 1963), en Métodos de Investigación Educativa, Louis Cohen, Lawrence Manion, madrid 1990, pag 244 - 263

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Diseño Pre-experimental: El de pretest – post test

Experimental O1

X

O2

Diseño Quasi Experimental: Grupo de control no equivalente

Experimental O1 Control 1

X

O3

O2 O4

Diseño experimental “verdadero”: Con dos grupos control

Experimental RO1 Control 1 Control 2

X

RO3

O2 O4

X

O5

A pesar de que en la literatura se habla de un diseño experimental verdadero, las condiciones de selección de la institución y el grado escolar, no cumplen con la aleatoriedad y en este sentido lo reconocemos como quasi-experimentos.

1.3.3 Población

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

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Debido a que el proyecto se centra en la formulación de una metodología para el diseño de software educativo que sea utilizada por los estudiantes de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales que se encuentran desarrollando sus trabajos de grado, la población se estima a razón de 25 estudiantes por semestre para un total de 150 egresados en los tres últimos años, de los cuáles 22 Se dedicaron al desarrollo de software educativo.

Por otro lado los estudiantes de las instituciones de educación básica de montería se convierten en la población a la que destinan los productos desarrollados, por tal motivo hacen parte de la población que debe estudiarse.

1.3.4 Muestra

Con respecto a los Estudiantes de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales se han conformado cinco unidades de trabajo conformadas por 15 estudiantes en total que han elegido desarrollar trabajos de grado en la línea de desarrollo de software educativo.

Con respecto a los estudiantes de las instituciones de educación básica de Montería, la Universidad de Córdoba cuenta con el Gimnasio de la Universidad de Córdoba, adscrito a la Facultad de Educación y Ciencias Humanas, que tiene el propósito de servir como laboratorio natural para el desarrollo de actividades de investigación educativa, por lo

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tanto se determinó realizar los procesos de investigación en este centro educativo aplicando los prototipos allí para ajustar y validar la metodología.

La institución ha contado en los últimos tres (3) años con una población promedio de 125 niños en los grados de básica primaria (primero a quinto).

Las muestras variaron cada año de acuerdo al número de estudiantes matriculados en los cursos correspondientes. En promedio 25 niños por curso durante el desarrollo de la investigación (un solo grupo por grado).

1.3.5 Elementos y Equipos Empleados

1.3.5.1 Recolección de la Información

Debido a la participación de múltiples actores en las actividades adelantadas en el proyecto de investigación en cada una de las actividades se realizaron:

Revisiones bibliográficas Discusiones Temáticas en clase Construcción colectiva de documentos Socializaciones y puesta en común Encuestas

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Entrevistas no estandarizadas Registros fotográficos y videográficos Observación participante de sucesos espontáneos.

1.3.5.2 Para el desarrollo de software educativo

Las herramientas utilizadas fueron:

a) Cámaras fotográficas analógica y digital y sus accesorios b) Cámara de video y accesorios c) Computadores (4) 1. (2) Dos estaciones de trabajo Dell 2. (1) Pc Dell 3. (1) Portátil Compaq d) Impresora (1) e) Scanner (1) f) Software (Todos con licencias comerciales) Sistemas Operativos (preinstalado, licencia especial para equipos nuevos) Microsoft Office XP profesional 3D Studio Max 4 Sound Forge Director 8.5

20

21

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Macromedia Studio MX Flash MX Fireworks MX Dream Weaver MX Freehand MX

1.4

Etapas de la Investigación

El desarrollo de las actividades se encuentra ligada al cumplimiento de cada uno de los objetivos, en este sentido se organiza la información en tres etapas principales que se corresponden con los objetivos del proyecto:

Objetivo Específico Diseñar

una

metodología

coherente

Etapa de Investigación con

la

Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales

Diseño de la Metodología SEMLI

que sirva de guía a sus estudiantes para el diseño de software educativo, multimedia, lúdico e interactivo. Involucrar a los estudiantes de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales de la Universidad de Córdoba en la dinámica de la producción de software educativo que respondan a una necesidad educativa real del contexto basados en la metodología propuesta.

Proyecto SEPITI

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Desarrollar un software educativo para la validación de la metodología, que aporte a la concientización de los estudiantes sobre la problemática ambiental, particularmente la conservación de las cuencas

Diseño y Desarrollo del Software “Nuestro Río”

hidrográficas.

1.4.1 Diseño de la Metodología SEMLI

1.4.1.1 Estructura Curricular de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales

La licenciatura en informática y medios audiovisuales tiene como misión

“Brindar la formación integral a profesionales de la educación que ejerzan el liderazgo en el proceso de desarrollo científico tecnológico para alcanzar en la educación altos niveles de calidad, mediante la apropiación con sentido crítico de la interactividad, virtualidad y conectividad, atributos de los materiales y medios informáticos y de comunicación audiovisual, de manera que se promuevan las TIC's en los campos educativo e investigativo a nivel local, regional y nacional con proyección internacional.” 4

4

5

Documento de acreditación previa de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales, 2000, Pág

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

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En función de esto ha diseñado una propuesta curricular coherente con esta misión, de tal manera que ha involucrado en sus tres propuestas curriculares, la primera con la cual se creó (1994), la segunda con la que se acreditó previamente (2000) y la tercera en términos de créditos académicos (2004), todos los componentes requeridos para formación de un profesional que participe y lidere los procesos de incorporación de las tecnologías de la información y comunicación en educación.

En el primer diseño curricular señalamos los grupos de asignaturas que conforman el plan de estudios y soportan la preparación necesaria para adelantar proyectos de software educativo de la siguiente manera:

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Informe Final “Proyecto Río Sinú”

En la línea de medios audiovisuales se ofrecen asignaturas desde teoría de la imagen hasta diseño gráfico, pasando por fotografía, guiones y producción audiovisual; en el área de programación se ofrecen asignaturas de programación I a IV, esta última dedicada a programación multimedia; en pedagogía se parte desde la psicología general y del desarrollo, pasando por teorías pedagógicas y administración de centros educativos hasta la didáctica de las ciencias; y en informática educativa de desarrollan dos cursos de informática y uno de diseño de software educativo.

Este diseño curricular que inició su funcionamiento en 1994 recibió un ajuste durante los años 1995 y 1996, culmina su desarrollo en el próximo año, debido a que los últimos estudiantes regulares de este diseño terminan académicamente este semestre. Pero de alguna manera sigue vigente, debido a que con base en él y la experiencia adquirida, se han realizado ajustes al plan de estudios, sin cambios fundamentales en la estructura que presentamos del diseño anterior, en algunos casos se refuerza, gracias a la inclusión de nuevos cursos en algunas áreas.

La

actual estructura

curricular

programáticos y ejes temáticos, así:

se

basa

en

núcleos

problemáticos,

bloques

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Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Aspectos Generales de los ejes temáticos que tienen carácter obligatorio en la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales (Es importante destacar que este cuadro fue diseñado para identificar la estructura general del diseño curricular y no todo su plan de estudios en detalle, para eso por favor ver en los anexos el plan de estudios de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales)

Con el propósito de revisar en términos generales el tiempo de dedicación al desarrollo de competencias en cada área, compararemos el tiempo de dedicación de manera proporcional, en los dos primeros diseños en términos de horas y en el último en términos de créditos académicos, así:

Diseño Original Informática Educativa

Diseño con Acreditación Previa 11%

Programación y Sistemas

20%

Mediatica y Pedag Audiovi

13%

Autogestión y Dllo Profesional Humanidades Investigación Estadística Español Ingles Pedagogía Electivas (Práctica Docente) Matemáticas y Física

9% 2% 7% 4% 3% 3% 10% 4% 16% 0%

Total

Informática Educativa Técnicas y Herramientas Lógica Computacional Mediática y Pedag Audiovi Técnicas y Herramientas Autogestión y Dllo Profesional

13% 4% 17% 13% 10%

Diseño con Créditos Académicos Informática Educativa Técnicas y Herramientas Lógica Computacional Mediatica y Pedag Audiovi Técnicas y Herramientas

7%

Autogestión y Dllo Profesional

Investigación Ciencia y Tecnolog

7%

Investig Ciencia y Tecnolog

Competencias comunicativas Ingles

6% 3%

Compet comunic e Inglés

Pedagogía

100% Total

6% 4% 11% 6% 7%

5% 5%

11% 4% 16% 6% 7%

9%

2%

11%

12%

12%

7%

7%

21%

Pedagogía

13%

0% 0%

Institucional Electiva

2%

100% Total

78%

4%

17%

6%

2% 6%

22%

100%

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Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Porcentaje de participación en cada diseño

Participación de las Categorías - Áreas - en los Pensum de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales 25% 20% 15% 10% 5%

Categorías - Áreas

Diseño Original

Otros

Pedagogía

Comp Comunicativas

Investigación

Autogestión y Dllo Profesional

Medios Audiovisuales

Programación y Sistemas

Informática Educativa

0%

Diseño con Acreditación Previa Diseño con Créditos Académicos

Lo que nos permite identificar claramente, que a pesar de que la investigación se ha basado en los estudiantes que recibieron su formación de acuerdo al primer diseño curricular, las características generales se mantiene en el segundo diseño con algunas modificaciones, pero que se estabilizan de nuevo en el último diseño, dejándolo en términos de tiempo prácticamente igual, con la variante de que ahora debido a las características del sistema de créditos el trabajo independiente del estudiante es significativamente mayor, pues como puede apreciarse en los anexos que nos permitieron elaborar la gráfica, las horas totales de docencia directa con el estudiantes son:

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Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Diseño del Plan de Estudios

Horas

Semanas

Total

Diseño Original

228

18

4.104

Diseño con Acreditación Previa

286

18

5.148

Diseño en Créditos Académicos

203

18

3.654

Lo que hace más pertinente este tipo de propuestas que pretender dar al estudiante mecanismos apropiados para adelantar, de manera independiente, sus actividades académicas.

De esta manera podemos sustentar que la formación recibida por el estudiante de la licenciatura, en aspectos de medios audiovisuales, producción multimedia, diseño de software, pedagogía y didáctica, configura una formación especial para el trabajo de diseño de software educativo, que difícilmente se encuentra en la preparación a nivel de pregrado de otros profesionales, lo que refuerza no solo la posibilidad, sino la obligación ética y profesional de trabajar en función de esta línea de investigación.

1.4.1.2 La necesidad de adaptar las metodologías existentes

En nuestra experiencia hemos encontrado que la producción de software educativo, principalmente en ambientes académicos (pregrados y especializaciones) obedecen a los lineamientos que Galvis Panqueva plantea en su libro de ingeniería de software

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

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educativo y que se afianzan principalmente en las propuestas de la enseñanza programada de Skinner y las características de las propuestas cognitivistas de Gagné, pensadas estas para su aplicación en el aula de clase, de tal manera que identifican etapas de los momentos que se deben recrear en el aula para garantizar el aprendizaje.

Es así como hemos participado en el desarrollo de proyectos de software que basan su diseño en secciones, normalmente llamadas pantallazos, que determinan los momentos que platean estas teoría, encontrando una sección de bienvenida, seguida de una denominada conducta de entrada, para luego pasar a la secuencia de temas con una secuencia predeterminada y sus respectivas explicaciones, ejemplos y ejercicios que plantean diversos niveles de feedback de acuerdo a las respuestas, desde un aplauso hasta una pista para brindar una siguiente oportunidad, o como en otros casos se pasa a un menú con opciones para cada sección temática que se desea tratar, al final de cada una de ellas se encuentran ejercicios prácticos para repasar los temas vistos y regresar al menú en la mayoría de los casos se realiza una evaluación de lo aprendido, en cada tema, al final de todos los temas o de ambas formas. La evolución que presentan algunos productos es que se involucran algunas secciones adicionales para la ayuda temática, cuando se plantea la necesidad de involucrar una estrategia para la motivación del usuario, se agrega una nueva sección con este nombre, generando una actividad independiente que no tiene nada que ver con los contenidos que pretenden enseñarse; de forma similar sucede con el concepto de la lúdica, se opta por incluir una sección de juegos donde se

plantean actividades de apareamiento, selección,

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

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rompecabezas, etc. Que en muchas ocasiones no tienen nada que ver con el contenido o los conceptos tratados en el software, con la variante de que solo se activará el acceso a los juegos en el caso de cumplir con los parámetros programados en el software, estas actividades son asociadas erróneamente con el concepto de educativo y su inclusión entonces supone dar el apelativo de educativo a una aplicación, incluso algunas herramientas de autor agregan módulos CBT (Computer Based Training) que solo incluyen procesos automatizados para crear actividades de este tipo.

Debido al desarrollo de las tecnologías de software y las nuevas posibilidades de las herramientas ofimáticas que incluyen ahora soportes para elementos multimedia y un lenguaje de programación para aplicaciones, como es el caso de la suite de Office de Microsoft, estas ideas (un tanto precarias) de software educativo se han trasladado a estos entornos, amparándose en la definición utilizada por Gálvis, Material Educativo Computarizado, que leído desprevenidamente y alejado de su intencionalidad, lo han asumido como cualquier material educativo que tenga soporte computacional, desfigurando un poco el concepto de software educativo.

El uso de Herramientas de Autor como ToolBook, Director, Authorwear, etc. Que tienen excelentes facilidades para el trabajo con elementos multimedia, se han convertido en una excelente posibilidad para el desarrollo de aplicaciones educativas, pero igualmente han generado la proliferación de productos que se basan en la inclusión de estos elementos sin un soporte pedagógico o didáctico claro, además de generar la

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idea de que la combinación de texto, acompañado de imágenes o secuencias de video y animación, con vínculos que determinen un sistema de navegación se configuran en un software educativo. Esta idea promocionada en principio por los desarrolladores de estas herramientas, exige una revisión inmediata, debido a que las características de las páginas web, ahora dotadas de estas mismas posibilidades de navegación e inclusión de imágenes, sonidos, videos, secuencias de animación, formularios de interacción, etc. Replantean la categoría de software, dando paso al concepto de hipermedia que incluye en el, la gran mayoría de productos que antes eran catalogados como software educativo, esto sin señalar los administradores de bases de datos que facilitan la inclusión de material multimedia no solo en sus interfaces (formularios o formas) si no también en las campos de sus tablas, bando paso así a la posibilidad de crear productos con las características que ya hemos señalado.

En este orden de ideas, debe revisarse el concepto de software educativo pues no podemos aceptar que cualquier hipermedia sea considerada educativa, pues claramente se ha acuñado el concepto de hipermedia educativo, pero que pasa con los productos educativos en formato hipermedia, ¿pueden considerarse software educativo?, nosotros consideramos que no, pues debe mantenerse la diferencia y hacer la claridad respectiva con el propósito de perfeccionar el concepto y permitir su evolución, las posibilidades de la programación multimedia son muy amplias y hasta ahora se están aplicando a la educación, no tiene sentido seguir realizando software educativos solamente basados en textos apoyados con imágenes, animaciones,

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narraciones y videos, pues ya la tecnología Web ha superado por mucho estas posibilidades frente a los lenguajes de programación y herramientas de autor, gracias a la facilidad y versatilidad con que se puede desarrollar un sitio Web, así sea para ser utilizado en cada computador individualmente.

1.4.1.3 Revisando el concepto de Software Educativo

Consideramos que la clasificación que se hace de los diferentes productos en software utilizados en la educación es demasiado amplia y da cabida a toda buena intención de convertir en educativa una propuesta de divulgación de información, por tal motivo me nos permitiremos realizar algunas precisiones al respecto:

Los productos multimedia que se han estructurado con el propósito de dar información sobre una temática en particular y que utilizan las posibilidades multimedia, para realizar

esquemas,

animaciones,

fotografías,

tablas,

gráficos

de

datos,

etc.

Simplemente son expresiones más elaboradas y versátiles de los libros que conocemos hasta el momento, incluso muchos de los libros recientes, elaborados para los niños, poseen las características de libros animados, pues con una suerte de hojas embebidas en otras con guías para movimiento, se logra cambiar el aspecto de ilustración general y conseguir el resultado de la simulación de movimiento, una de las grandes ventajas que se le atribuyen a la multimedia, además de otras estrategias que logran que las imágenes salten hacia el lector cuando se pasa de una página a otra, rompiendo con

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las dos dimensiones y escudriñando en nuevas zonas de nuestro cerebro que logran generar un impacto significativo en la atención y la claridad de los mensajes, casi al nivel de las imágenes logradas en cine 3D.

Consideramos que este tipo de material informativo, con texto, imágenes (incluyendo ilustraciones, gráficos, fotografías, etc) y animaciones es claramente superado por la propuesta multimedia de internet: la Web (Word Wide Web), pues cumple las mismas funciones, con enormes y claras ventajas en su realización. La ventaja adicional de controlar archivos de mayor peso informático, tamaño en Bytes, cada día pierde más fuerza por la aplicación de nuevos algoritmos de compresión en la creación de revolucionarios formatos de almacenamiento de imágenes, audio y video que amplían las posibilidades de la Web Multimedia.

Por tanto siendo mejor percibida esta tecnología multimedia, simplemente como el nuevo formato de manejo de la información, de la madera al silicio, del papel a la memoria digital, debemos ajustar las definiciones y características esenciales de los materiales en software, pues es como intentar decir que todo documento empastado en forma de libro puede ser educativo por que se utiliza en clase, es decir: ¿puedo afirmar que una novela policíaca es educativa porque la utiliza un docente en clase de español para incentivar a la lectura?, en este momento creemos que no, pues el material no es, por la forma como se le utilice, por ejemplo un sartén no es un martillo por que se utilice para golpear un clavo.

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En ese sentido no se debe llamar Software Educativo a toda aplicación informática que se utilice para aprender algo: un procesador de texto no es educativo por que lo utilice en mi clase para redactar un informe sobre una técnica de programación; tal como no le llamo educativa a la máquina de escribir que utilizo con el mismo propósito.

Se deben afinar las categorías ya conocidas para incluir sus nuevas formas de representación, la novedad de la tecnología, por su dinámica comercial, exige que se formulen nuevos y sofisticados nombres a la automatización o si me permiten el término la siliconización de lo que ya existe, es decir la música en mi computador se llama música digital o mp3, en el equipo de sonido se llama CD, en mi grabadora se llama casete y en un antiguo tocadiscos de Larga Duración se llama acetato; mientras que el contenido no cambia, solo la fidelidad del sonido, la concepción de calidad es notoriamente variable, asumiendo, gracias a los patrones comerciales, que la última tecnología es la mejor (muy a pesar de algunos que siguen defendiendo la calidez y fidelidad del acetato).

Este condicionamiento que nos ha programado la sociedad de consumo, gracias al excelente y talentoso trabajo de los publicistas, nos hace decidir de inmediato y a nivel del inconsciente que la última propuesta en tecnología es la más acertada, al igual que con los productos educativos que incluyen el término más actualizado del discurso pedagógico, nos hace inclinar la balanza. Por todos estos condicionamientos, la informática promete generar un cambio altamente cualitativo en cualquier entorno

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donde se involucre, pero sabemos a ciencia cierta que para aprovechar todas sus bondades se requiere de mucho trabajo mancomunado y recursos para conseguir los niveles de adaptación que ameritan los entornos, el nivel de cualificación que requieren las personas y el equipamiento tecnológico que se requiere como apoyo, antes de disfrutar de sus bondades.

Por esto consideramos que la línea de trabajo que debe seguir el desarrollo de software educativo debe estar orientada por las posibilidades de simular procesos y generación de ambientes virtuales (en 2 o 3 dimensiones) que den significado a los procesos de aprendizaje, donde el estudiante pueda manipular las variables del entorno hasta entender la dinámica propia de sus relaciones y de esta manera construir los conceptos que esperamos que aprendan. Si bien es cierto los lenguajes utilizados actualmente para el desarrollo de los sitios Web incluyen estas posibilidades (como el caso del lenguaje de desarrollo Java y otras herramientas como Macromedia Flash) los productos deben desarrollarse aún con muchas limitaciones por los problemas actuales de ancho de banda, pero en definitiva terminan siendo aplicaciones independientes que se incrustan en páginas Web y en este sentido podríamos hablar de que son software educativos desarrollados para su visualización en navegadores de internet.

Tal como ocurre con el concepto de software, se debe seguir trabajando en el concepto de interactividad, pues se ha reducido el concepto a las posibilidades de señalar con el mouse y dar click, en ocasiones encontramos el término asociado a la inclusión en una

35

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aplicación

de

actividades

como

completar,

aparear,

rompecabezas,

etc.

La

interactividad debe generar una constante actividad cognitiva de parte del usuario con relación a los conceptos que se tratan en el software, de tal manera que le usuario logre un nivel de inmersión en la actividad que le exija dedicar sus sentidos al desarrollo de los procesos y a la toma de decisiones asociadas a la problemática planteada en el software.

De este análisis se desprende la necesidad de diseñar una metodología que guíe al diseñador de software educativo en la planeación y desarrollo de un software educativo, multimedia, lúdico e interactivo.

Software Educativo: Programa para computador que ha sido diseñado con la finalidad expresa de servir como medio didáctico para la enseñanza y el aprendizaje en el sistema escolar.

Multimedia: Que utilice los medios que se requieran para transmitir la información de forma clara y didáctica. (Imagen, sonido, video o animaciones).

Lúdico: Que incluya características de juego, que le brinden al estudiante actividades lúdicas y le inviten a divertirse mientras aprende.

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Interactivo: que establezca una estrategia de aprendizaje significativo que le permita al estudiante encontrarle sentido a cada actividad que realiza durante el uso del software, de tal manera que la interactividad a nivel motriz que permite el computador se potencie con el entorno y las actividades lúdicas involucrando al estudiante de tal manera que el esfuerzo cognitivo sea relevante.

De esta manera sobre Software Educativo, conceptuamos que es un material educativo flexible, que funciona en computador, permite al estudiante interactuar a su propio ritmo y con retroalimentación (feedback) inmediata; desarrollado con criterios pedagógicos, que evidencian claramente las estrategias de enseñanza y aprendizaje que se involucran; permite su uso en trabajos tanto individuales como en grupo (aprendizaje colaborativo) y en su desarrollo se involucran elementos de diseño y ergonomía que logran una propuesta comunicativa clara y con criterios estéticos adecuados a los estudiantes, que brindan facilidad de uso gracias a un excelente diseño de interfase.

1.4.1.4 Referencias de otras metodologías de Desarrollo de Software Educativo

El primer trabajo realizado consistió en la revisión bibliográfica de las metodologías de desarrollo de software educativo que plantean Alvaro Galvis Panqueva5, Pierre Marquez Graels6 y Begoña Gros7. 5

Docente Investigador de la Universidad de los Andes, Colombia, autor del libro “Ingeniería de Software Educativo”.

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1.4.1.4.1

37

Sobre la Metodología propuesta por Galvis

Haciendo referencia específicamente a la metodología de Micromundos Lúdicos Interactivos, planteada por Álvaro Galvis Panqueva, este autor trata de darle significado al conocimiento que se quiere inculcar con software, haciendo que el alumno viva experiencias que conlleven al aprendizaje del saber que se busca en última instancia. La idea consiste en crear una especie de pequeño mundo (micromundo).

“Lo de micromundos es un concepto ampliamente tratado en la literatura tanto de aprendizaje personal como organizacional. En cualquier caso, de lo que se trata es de tener un escenario relevante para el aprendizaje, en el que suceden cosas dependiendo de lo que el aprendiz realiza. En este ambiente no se ve reflejada toda la complejidad del mundo que es objeto de conocimiento (de ahí que sean micromundos) pero sí las variables relevantes.

En él uno aprende a partir del comportamiento de las variables resultantes del micromundo, generado éste por el estado de las variables intervinientes que están bajo control del usuario y que se pueden afectar con base en las herramientas tecnológicas a su disposición.

6

8

Docente Investigador de la Universidad Autónoma de Barcelona, España, autor del libro “Software Educativo, Guía de uso y Metodología de Diseño”. 7 Docente Investigadora de la Universidad de Barcelona, España,autora del libro “Diseños y Programas Educativos, pautas pedagógicas para la elaboración de software” 8 GALVIS PANQUEVA, Álvaro H.

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El autor muestra la importancia que tiene la intervención del el usuario en el manejo de variables dentro del software, lo que lo hace flexible de acuerdo al tipo de usuario.

Están llamados a favorecer, que los aprendices, dentro de contextos que tengan significado para ellos, en los que se puedan vivir experiencias entretenidas, excitantes y retadoras, predominantemente bajo control del usuario, desarrollen habilidades que difícilmente se pueden lograr con otros medios. Estas van ligadas a procesos que son críticos para el aprendizaje permanente, como son la observación y escucha, el planteo y la solución de problemas, la creatividad y el pensamiento divergente, el juicio crítico, la habilidad para cooperar y trabajar en grupo.

9

La metodología basada en micromundos confirma la importancia de darle significado al conocimiento, haciendo vivir al estudiante experiencias dentro de los contextos en los cuales se desenvuelven las actividades que le ayudan a aprender.

1.4.1.4.2

Sobre la Metodología propuesta por Pierre Márquez Graels

Partiendo de la concepción de Márquez, profesor de la Universidad Autónoma de Barcelona, presentamos los conceptos que aceptamos como pertinentes para nuestra investigación, agregando en cursiva y subrayado nuestros comentarios al respecto. 9

Ibid.

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1.4.1.4.2.1 Conceptualización.

Son los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

1.4.1.4.2.2 Características esenciales de los software educativos.

Todos los software educativos comparten cinco características esenciales:

Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.

Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Se desea que las propuestas de software se caractericen por aprovechar las posibilidades de la multimedia y los sistemas desarrollados sobrepasen por mucho la frontera que ya impone la WEB.

Son interactivos y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. Insistimos especialmente en la posibilidad de generar grados

de

significativos.

inmersión

importantes,

utilizando

estrategias

de

aprendizajes

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Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno.

Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos.

Para nuestro caso, esperamos que adicionalmente el software involucre actividades lúdicas como estrategia adicional de presentación de los contenidos (que se convertiría en la sexta característica)

Los aspectos que tienen que ver con su propuesta sobre estructura y clasificación de los software educativos, nos parecen pertinentes y solo tendríamos que agregar que de acuerdo a su definición inicial de software educativo “…creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico…”, no se deben tener en cuenta las categorías de “Lenguajes de programación” y “Programas Herramienta”.

1.4.1.4.2.3 Funciones del software educativo.

Los software educativos puede realizar las siguientes funciones:

41

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Función informativa

Función evaluadora

Función metalingüística

Función instructiva

Función investigadora

Función lúdica

Función motivadora

Función expresiva

Función innovadora

Sobre los videojuegos nos plantea:

...los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices (literalidad, coordinación psicomotor...) para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aquí el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones.

1.4.1.4.3

10

Sobre la Metodología propuesta por Begoña Gros

Begoña Gros en “Del software educativo a educar con software”. Trata de hacer entender lo que realmente encierra la palabra educativo dentro de un contexto

10

MARQUÉS GRAELLS, Pere. dewey.uab.es/pmarques/videojue.htm

42

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computacional apoyado en software para la enseñanza de cualquier saber en cualquier área.

El calificativo de “educativo” se añade a cualquier producto diseñado con una intencionalidad educativa. Los programas educativos están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseño especifico a través del cual se adquieran unos conocimientos, una habilidades, unos procedimientos, en definitiva,

para que un estudiante

11

aprenda .

A su vez hace una descripción más amplia de los programas utilizados en educación y los rotula de diferente manera según la finalidad.

Instructivos

Programas pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Ejemplos: programas de aritmética, programas de simulación de física, enseñanza de idiomas, etc. Acceso a la Programas que permiten acceder a bases documentales y de información información. Ejemplos: bases de datos, programas de navegación por Internet (Netscape). Creación Programas que no tienen un contenido específico. Proporcionan herramientas para la creación. Ejemplo: creación de programas informáticos (lenguajes de autor), producción de textos escritos, etc. Desarrollo de Programas centrados en aspectos procedimentales. Ejemplos: estrategias juegos de aventuras, estrategias de resolución de problemas, etc. Comunicación Programas para el uso de redes de comunicación. Ejemplos: acceso a foros, correo electrónico, etc.

11

GROS, Begoña. “Del software educativo a educar con software”.

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“Los videojuegos son un material muy motivador para la mayoría de los alumnos lo que ayuda a crear situaciones de aprendizaje altamente significativas. Además de los aspectos motivacionales, en numerosas experiencias hemos podido constatar que los juegos de ordenador aportan múltiples posibilidades educativas que van desde la motivación hasta el desarrollo de procedimientos tales como la adquisición de habilidades, la resolución de problemas, la toma de 12

decisiones, etc.

1.4.1.5 Metodología SEMLI (Software Educativo, Multimedia, Lúdico e Interactivo)

Es importante anotar que nuestra principal referencia es la metodología propuesta por Alvaro Galvis Panqueva13 que resume en un gráfico que nosotros presentamos de la siguiente manera:

12 13

Ibid. Galvis Panqueva, Alvaro, Ingeniería de Software Educativo, Uniandes, 1994, Cap 4.

44

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Consideramos que la propuesta es consistente en su marco general, las etapas que plantea son fundamentales e indiscutibles, lo que realizamos nosotros es una propuesta particular y novedosa que permite a los estudiantes desarrollar con claridad cada una de las etapas del proceso de desarrollo, haciendo énfasis en la etapa de diseño, agrega elementos claves, adicionales en la etapa de Análisis, como los aspectos pedagógicos y didácticos que se deben considerar y ejemplos de instrumentos que pueden utilizarse para la recolección de información y formula una nueva manera de trabajar la etapa de diseño que permita involucrar coherentemente los aspectos de la multimedia, la lúdica y la interactividad en el diseño de un software educativo; definitivamente consideramos que se debe hacer un ajuste a la etapa de desarrollo para incluir las nuevas tendencias de desarrollo de software y el esfuerzo en diseño que hacemos en esta propuesta apunta fundamentalmente a ello, aunque aún no incluye técnicas y métodos detallados para esta etapa; las etapas de Prueba Piloto y Prueba de campo son fundamentales para todo

proceso de desarrollo

de software

y las

técnicas no cambian

significativamente, solo en la adaptación de los formatos para incluir observaciones sobre las innovaciones que planteamos para la etapa de diseño, como quiera que estas etapas se confunden fácilmente en la práctica, podemos decir que nuestra propuesta se enmarca entre los momentos de enlace entre la etapa de análisis y diseño, plantea mecanismos para toda la etapa de diseño educativo y comunicativo y da las pautas para el diseño computacional y la etapa de desarrollo.

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La característica fundamental de la metodología es que reúne los principios básicos de la formación del Licenciado en Informática y Medios Audiovisuales, que son: la pedagogía, los medios audiovisuales y las posibilidades de la informática, para idear una metodología para el diseño de software educativo Multimedia-Lúdico-Interactivo, que permita al estudiante integrar coherentemente las características de los Medios Audiovisuales con respecto al estudio de las audiencias, aplicación de la psicología al diseño de propuestas comunicacionales y el tratamiento de la imagen, con las propuestas pedagógicas contemporáneas de tal manera que permitan diseñar una estrategia didáctica acorde a la naturaleza de los saberes que pretenden enseñarse, especialmente aprovechando las potencialidades que brindan la multimedia y la programación de computadores, de tal manera que se configure una propuesta altamente cohesionada entre todos sus componentes y dando así coherencia al resultado final.

Esta metodología fue concebida, puesta a consideración de los estudiantes de la licenciatura en informática y medios audiovisuales, revisada, copilada y puesta a prueba por el docente Juan Carlos Giraldo Cardozo, a partir de sus experiencias previas en desarrollo de software educativo, durante el desarrollo de las clases de Diseño de Software Educativo y en el desarrollo de trabajos de grado de estudiantes del mismo programa, para los propósitos de esta investigación. En tal sentido los derechos de autoría de esta metodología le corresponden individualmente.

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La Metodología para el diseño de Software Educativo, Multimedia, Lúdico e Interactivo, brinda los procedimientos, técnicas e instrumentos que se deben seguir para el diseño adecuado de software educativo que será utilizado en el aula de clase por docentes y estudiantes de educación básica.

Las facetas14 que ilustran la metodología son:

Marco Pedagógico Análisis de Necesidad Educativa Estrategia de Enseñanza Estrategia de Aprendizaje Diseño Significativo y Lúdico Diseño Multimedia e Interactivo

Estas etapas se organizan de esta manera con el propósito de estudiar las características de las mismas, pero no configuran una secuencia lineal a seguir, ni tienen relación con su complejidad o ejecución en el tiempo. En la siguiente gráfica mostramos la dimensión de las relaciones entre estas etapas, de tal manera que el lector se haga a la idea las tareas que debe emprender.

14

Definición de faceta: Cada uno de los aspectos que se pueden considerar en un asunto; Nuevo Diccionario Espasa Ilustrado, 2001, pág. 706

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El marco pedagógico se refiere a las dimensiones generales que determinan el camino a seguir y guían en la toma de decisiones, son elementos que tienen que ver con el momento histórico que se vive, las características de la sociedad y el los lineamientos generales de la formación que permitirán a los estudiantes de básica alcanzar las competencias que requiere para involucrarse en esa sociedad y responder a los retos históricos planteados.

El análisis de necesidad educativa, corresponde a la etapa donde se describen las necesidades educativas de un contexto en particular, comparadas con los ideales, las normas o las proyecciones planteadas por los expertos, allí se establecen claramente las metas que se deben cumplir en materia de contenidos que se deben desarrollar,

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valores que es fundamental inculcar y conceptos que el estudiante debe construir con la experiencia que le brindará el software que se diseña.

Las Estrategias de Enseñanza, se refieren a identificar la didáctica que exigen los contenidos, las acciones con las cuales se ponen en juego los valores, y los preconceptos de los estudiantes y las correspondientes relaciones con los conceptos que trabajará el software.

Las Estrategias de Aprendizaje, corresponden a la manera como, acepta el grupo de trabajo, que estos contenidos, conceptos y valores son interiorizados, aprendidos o construidos por los estudiantes, para lo cual se deben basar en las teorías de aprendizaje.

El Diseño Significativo y Lúdico, se basa en las características que hemos analizado de los medios audiovisuales y en especial de los medios de comunicación masiva, que han identificado en el hombre una inclinación importante por las historias, de tal manera que en esta sección se tratará de la creación de una historia que articule todos los elementos estudiados en una historia adaptada a las características de los estudiantes de educación básica, pero haciendo énfasis en un entorno caracterizado por retos, que a manera de video juego, se entrelazan con la historia con el propósito de generar un ambiente lúdico que involucre al estudiante en una aventura en la cual tiene que poner en juego sus habilidades cognitivas y el dominio de los contenidos, para comprender los

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conceptos que se plantearán en la historia y ponga en juego los valores que pretenden fomentarse.

El Diseño Multimedia e Interactivo, se convierte en el escenario donde se concretan las ideas de la historia, el juego y las estrategias de enseñanza y aprendizaje, descritas en un lenguaje técnico que permita a los desarrolladores realizar las actividades concernientes a la producción de los elementos multimedia y la programación de las bases de datos y lo escenarios interactivos.

Es importante resaltar que las etapas se entrelazan en sus desarrollos, no se obliga a desarrollar una secuencia en particular, pues cuando se aborda un proyecto de desarrollo de software los interesados tienen por lo general una idea de los que desean hacer, sus referentes, las razones que los motivaron, las teorías de aprendizaje que desean seguir, ideas de actividades que desean incluir en el software o incluso tienen muy claro que es lo que no quieren que sea su software, la metodología les plantea la manera como pueden estructurar su propuesta con el propósito de darle claridad, coherencia y pertinencia.

Seguros de que cuando desconocemos algo, nos gusta que nos lleven de la mano, a continuación presentaremos una posible ruta a seguir para el uso de la metodología, no sin antes advertir que cada uno de nosotros tiene su propia manera de interrelacionarse con el conocimiento, por lo que puede ser otro el desarrollo de las actividades, lo que

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no indica que la metodología cambie, solo la manera como se utilice, nos atrevemos a pensar que es muy difícil que todas las ideas fluyan en un orden cronológico, cuando esté tratando de identificar las estrategias de aprendizaje, definitivamente tendrá que pensar en las enseñanza, en los contenidos en el marco pedagógico y en si esa idea es posible de ser programada en los lenguajes de programación que conoce o en otros que aún no, igual sucederá en cada etapa, todas las acciones se interconectan entre sí y se nutren mutuamente, por lo que es inadecuado separarlas completamente, siempre se debe pensar en todos los aspectos para no tomar decisiones que sean incoherentes.

Los estudiantes de la Licenciatura que se enfrentan a este proceso saben como programar, dominan las técnicas y se han familiarizado con los lenguajes de programación y algunas técnicas de ingeniería de software, lo que no tienen claro es como empezar a trabajar y que deben hacer para hallar el camino, esperamos que esta metodología les permita encaminarse en un sendero coherente que les dé luces para el desarrollo de sus proyectos en software educativo.

1.4.1.5.1

Consideraciones Generales

Como es muy natural que el proyecto se desarrolle en equipos compuestos por varias personas, siempre las actividades se pueden desarrollar en paralelo, el principio fundamental de la metodología es documentarse lo más adecuadamente posible sobre

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cada una de las temáticas que nos interesa involucrar en el diseño, organizar toda la información en protocolos que sistematicen todas las referencias estudiadas, en una sección especial las reflexiones que les suscite el estudio de este material o la observación de la actividad en particular. Toda esta información se debe organizar en un documento indicando los aspectos fundamentales organizados en orden de importancia desde el que es indispensable, hasta los que son solamente deseables, aplicando esta valoración teniendo en cuenta el siguiente cuado:

Escala de valoración de los aspectos estudiados en cada etapa

Indispensable Importante Deseable

Estas características son el eje fundamental sobre el que gira el diseño del software. Son características que le dan equilibrio y coherencia al producto. Son las características que se incluirán en la medida en que no se vean afectadas las anteriores y si el tiempo y los recursos lo permiten.

Es fundamental tener presente esta calificación para cada tópico o actividad que se trate o realice durante el diseño del software, pues marca el derrotero a seguir y determina los criterios para la toma de decisiones.

Ha resultado muy positivo en las experiencias que hemos tenido, la división por roles de las actividades de los integrantes del equipo de diseño, de esta manera cada uno se responsabiliza de incluir en el análisis los criterios que le correspondieron estudiar,

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utilizando para esto asesores especializados y no excluyéndolos de las discusiones sobre los otros tópicos que trabajan sus compañeros, para ello se programan sesiones de discusión sobre las características de cada etapa y la ponderación que han recibido.

Cuando los estudiantes de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales se enfrentan a este ejercicio, ya han presenciado clases reales, no simuladas, donde se utiliza software educativo, principalmente en el Gimnasio de la Universidad de Córdoba o en su ejercicio de práctica docente, si usted no lo ha hecho, es importante que lo haga o por lo menos utilice material audiovisual donde se registre y comente esta actividad, igualmente han realizado actividades de evaluación de software educativo de múltiples tipos, con formatos de evaluación para especialistas, donde se tocan todos los temas pertinentes desde lo educativo, lo comunicacional y los aspectos técnicos relacionados. Es fundamental para el éxito de las actividades a realizar la teoría sobre el concepto de software educativo y las características de los buenos software educativos y realizar su propia descripción a partir de estas experiencias de lo que debería incluir, según su concepto un excelente software educativo.

1.4.1.5.2

La Faceta del Marco Pedagógico

Este tópico de la metodología trata de sistematizar las características que corresponden al contexto de la educación y para ello se inicia tomando como punto de partida una

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reflexión crítica de los modelos pedagógicos y las posibilidades que estos brindan, para luego pasar a formular el modelo pedagógico en el cual se enmarcará el trabajo que se desarrollará, es fundamental para todo proyecto educativo, que el equipo de trabajo se interrogue sobre las características que determinan el marco pedagógico del proyecto, en el sentido de reconocer cual es la responsabilidad social de la educación y como este proyecto en particular se enmarca en el deseo de generar un aporte significativo al desarrollo de la sociedad actual y especialmente al sistema educativo en particular, para lo cual nos parece completamente acertada y pertinente la propuesta de Rafael Flórez Ochoa, en su libro “Hacia una Pedagogía del Conocimiento”, este documento se convirtió un nuestro punto de partida para asumir una postura pedagógica clara frente a las implicaciones que esperamos de los proyectos educativos, particularmente de los proyectos de desarrollo de software educativo, también se puede buscar apoyo en otros documentos que hagan referencia a este tema y le permitan estructurar una visión sobre las características de la sociedad actual y las exigencias que le plantea a la educación, la función que cumple el sistema educativo y su encargo social, los retos que enfrentarán en un futuro próximo los educandos a los que se dirige la propuesta.

Las acciones que debe realizar para cumplir con esta etapa son claras, debe documentarse con referencias bibliográficas actualizadas que discutan el concepto de pedagogía y que planteen la situación actual del sistema educativo (Hacia una pedagogía del Conocimiento, Saber Pedagógico, Educación para el siglo XXI, El documento de los Sabios, la Ley General de Educación etc.), es claro que puede

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remitirse a documentos en internet, revistas especializadas y foros de discusión. Esto le permitirá construir un marco filosófico en el cual se inscribirá su propuesta, con el propósito de sistematizar sus ideas, puede responder a las preguntas que sugiere Flórez Ochoa15 para la formulación de un modelo pedagógico, es decir cuales son los ideales de formación a los que usted intenta contribuir con su propuesta, las respuestas que usted de a estos cinco interrogantes, son las que debe tener presentes a la hora de buscar alternativas de solución a los problemas de diseño que se le planteen al adelantar su trabajo, pues todas sus ideas de alguna manera deben intentar tributar a estos nobles objetivos, recuerde que los ideales no se logran con una sola acción, pero estos nunca se alcanzarán si no hacemos esfuerzos significativos claramente encaminados a ello, la realización de muchas pequeñas propuestas llegaran a cumplir con esos ideales.

15

Rafaél Florez Ochoa, Hacia una Pedagogía del Conocimiento,

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Dentro de este modelo pedagógico se debe tener en cuenta una alusión a la manera como las tecnologías de la información y comunicación han influido para cambiar las tendencias en la sociedad en general y el sistema educativo en particular, señalando con claridad como se concibe el aprovechamiento de las posibilidades de estas tecnologías en la interacción con el estudiante.

Recuerde que al final de este ejercicio debe sistematizar sus resultados en el formato de resultados para esta faceta.

1.4.1.5.3

La Faceta del Análisis de la Necesidad Educativa

Esta dimensión de la metodología se centra en las actividades requeridas para identificar en un contexto real educativo, una necesidad susceptible de ser abordada con software educativo. Para este propósito es de gran ayuda el documento “Ingeniería de Software Educativo” de Álvaro Galvis Panqueva16, especialmente el capítulo que lleva por nombre precisamente Análisis de Necesidad Educativa y del cual nos basamos para esta faceta de la metodología.

16

GALVIS PANQUEVA, Alvaro: Ingeniería de Software Educativo. Uniandes, 1994.

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Tal como lo propone Galvis, entendemos la necesidad educativa como una diferencia entre la situación actual y la ideal, partiendo del límite hasta donde podemos llegar con lo que contamos (logros posibles).

1.4.1.5.3.1 Se debe elegir y visitar el sitio de trabajo

Para identificar entonces una necesidad, debemos empezar por reconocer la realidad y las posibilidades con que se cuenta en una institución.

Cualquier institución educativa que esté dispuesta a permitir el ingreso de la unidad investigativa es un buen lugar para trabajar, en el caso de la Universidad de Córdoba, la Facultad de Educación y Ciencias Humanas cuenta con el Gimnasio de la Universidad de Córdoba, que es una institución educativa que presta un valioso servicio a las

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licenciaturas permitiéndoles realizar actividades de investigación y práctica pedagógica, de esta manera se configura como el laboratorio natural de la Facultad de Educación. Es común que los estudiantes acudan al colegio donde cursaron su bachillerato, lo que ayuda enormemente pues se conoce de antemano la mayoría de los aspectos de la institución, son conocidos y hay facilidades para recabar información, pero igualmente puede ser un colegio cerca de su casa, donde tenga algún docente conocido o donde realiza su práctica docente. El lugar ideal, sería donde usted realiza su práctica docente, es muy coherente que intente analizar las problemáticas que está enfrentando, con el propósito de mejorar el nivel de comprensión de estas.

Sin embargo no olvide que existen diversos tipos de necesidades educativas y usted puede elegir abordar cualquiera de ellas, por nuestra parte haremos énfasis en aquellas que detectamos en el aula de clase.

Galvis nos plantea una tipificación de estas necesidades, a la cual le hemos hecho una pequeña adaptación, además agregamos las fuentes de información que, él nos señala, donde podemos obtener los datos para sustentar una necesidad de cada tipo.

No es problemático identificar una necesidad, nuestro sistema educativo presenta muchas dificultades para cambiar al ritmo que le plantea la sociedad, la ley y los adelantos científicos, la necesidad no debe ser algo extremadamente complejo o

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increíblemente novedoso, en las situaciones cotidianas y las necesidades más sencillas, se encierran grandes dificultades que requieren de alternativas de solución.

El primer paso, luego del contacto correspondiente con las instancias académicas, puede ser un análisis del PEI (proyecto Educativo Institucional), que normalmente condensa todas las políticas, planes y proyectos académicos que orientas y promueven el desarrollo de la institución, con esta información, el siguiente paso será conocer la realidad de la institución, con el propósito de realizar un contraste entre lo que plantea el PEI y la realidad, lo que exige de los investigadores agudizar los sentidos e involucrarse en las actividades cotidianas del ámbito escolar, indagando con detenimiento, determinación y minuciosidad, siendo sistemático y dedicado en las anotaciones, participando e interactuando con todos los miembros de la comunidad educativa, desde el rector hasta los auxiliares de mantenimiento, desde el coordinador

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académico hasta los estudiantes, de tal manera que puedan analizar las acciones que están en juego en esas situaciones, con el propósito de analizar cuidadosamente todas las variables que influyen en el acto de enseñar (docente, estudiantes objeto de estudio, ambiente de aprendizaje, metodología del docente, materiales utilizados, etc. y sus interrelaciones).

Recuerde que al final de este ejercicio debe sistematizar sus resultados en el formato de resultados para esta actividad.

1.4.1.5.3.2 Identificar la problemática

Puede empezar hablando con los coordinadores académicos de la institución, ellos con su experiencia podrían señalarles dificultades significativas de los procesos de aprendizaje en su institución, pues es parte de su trabajo estar al tanto de estas situaciones. De esta primera entrevista podrán identificarse, grados, docentes o áreas específicas donde se han suscitado inconvenientes.

Con los parámetros encontrados en la coordinación académica, se deben aplicar instrumentos que permitan identificar las falencias que se presentan, para este propósito los docentes y sus registros de seguimiento académico son una valiosa fuente de información, en este sentido el Grupo AVI ha diseñado 3 instrumentos que se

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pueden aplicar a los docentes del área de tecnología, los docentes de otras áreas y los directores de curso, que pueden revisarse en los anexos y ajustarse de acuerdo a las características de la institución, los docentes y las necesidades particulares del proyecto. En los registros académicos se pueden determinar cuales son las mayores dificultades que han presentado los estudiantes y en los reportes de los estudiantes que han requerido de recuperación.

Con la información recabada en la institución, debe decidirse el grado en que va a trabajar, cuando hay dificultades para escoger entre problemáticas identificadas claramente, una buena alternativa para decidir es elegir el nivel escolar que más lo atrae o en el que se siente más a gusto, con el propósito de generar una empatía con su trabajo que le ayudará en la disposición para adelantar las actividades.

La decisión de en qué área o áreas trabajar debe surgir de las actividades anteriores y las correspondientes entrevistas con los docentes y estudiantes. Lo más importante en este punto es identificar y enunciar claramente el problema, por ejemplo: los alumnos no diferencia entre mayúsculas y minúsculas o los alumnos tiene dificultades para comprender el concepto de punteros.

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Para una adecuada identificación de la problemática y de las alternativas de solución, se debe estudiar por medio de la observación directa y de las pesquisas en los registros académicos, cada uno de elementos que intervienen en el desarrollo de una clase, de tal manera que se describa con exactitud, como se caracterizan cada una de ellas y la forma en que interactúan, para tal propósito recuerde se ha diseñado un esquema que trata de recoger en gran medida estas variables y algunas de sus interrelaciones principales, que puede utilizar de guía para realizar las anotaciones pertinentes, teniendo en cuenta que puede leer el gráfico desde cualquiera de sus puntos, por ejemplo partiendo del estudiante podríamos señalar que en términos generales en un ambiente escolar cotidiano, el estudiante tiene unos preconceptos sobre el objeto de conocimiento que se pretende enseñar y debe estar dispuesto a participar en el ambiente de aprendizaje que a planeado el docente, con el propósito de hacer significativo al estudiantes el objeto de conocimiento que desea enseñar, para lo cual utiliza un material didáctico que ilustra este conocimiento y que ha sido desarrollado por

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él. Cuando usted observe las sesiones de clase, puede identificar en cuál variable o interrelación se encuentran las dificultades, por ejemplo: El alumno se rehúsa a participar en las actividades propuestas por la docente o el material utilizado por la docente no es lo suficientemente explicito o acorde a la estudiantes de tal manera que ellos no logran identificarse con el contenido.

A este nivel usted hará una caracterización de cada una de estas variables con la exactitud que le permita la información recolectada, por ejemplo del estudiante es importante determinar su nivel socioeconómico, edad, preferencias académicas, nivel cognitivo, etc. Sobre los contenidos, la metodología, la formación del docente, los materiales utilizados, etc. Se realizará una descripción detallada que le permita comprender la situación que se vive en el ambiente de aprendizaje que ha diseñado el docente.

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Recuerde que al final de este ejercicio debe sistematizar sus resultados en el formato de resultados para esta actividad.

1.4.1.5.3.3 Identificación de las causas del problema

Luego de esta caracterización, usted realizará con esta información una conjetura alrededor de las causas de la problemática detectada, estas conjeturas deben ser contrastadas con información de los participantes en las actividades, para ser apoyadas y darles solidez, inicie con una serie de ideas que interrelacionen las variables señaladas por usted, como débiles en el diagnóstico, remítase a las sensaciones que experimentó durante las diferentes actividades y revise los documentos que elaboró como resumen de estas, recuerde las entrevistas y los resultados de las encuestas contraste esto con los comentarios que se realizaban y comente sus conclusiones con los coordinadores académicos de las instituciones, para depurar sus apreciaciones. Esta información se consolidará en el formato correspondiente.

1.4.1.5.3.4 ¿El uso del Computador es una buena alternativa?

Es una pregunta que Galvis nos platea y nos genera un ejercicio importante que ayuda a la sistematización de la justificación del proyecto de software educativo que vamos a

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desarrollar, la pregunta se hace en este momento con el propósito de no olvidar la importancia de la misma, pero reconocemos que esta pregunta debe estar latente durante todo el ejercicio, pues no podemos desprendernos de la convicción que nos impulsa y es la de desarrollar un software educativo, en ese sentido la pregunta es dura, ¿la solución está en otro medio?, una página web, una hipermedia, un video o incluso unas diapositivas, pero la pregunta se hace fundamental para consolidar la necesidad de aclarar el concepto de software y las características deseables de este tipo de propuestas.

El procedimiento a seguir es la formulación de alternativas de solución a cada una de las causas detectadas, en función de los documentos que hasta ahora ha recogido y sistematizado, es muy importante para este análisis, tener a mano la información sobre el marco pedagógico y tener referentes sobre las estrategias de enseñanza y

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aprendizaje, pues al responder a esta pregunta se esta definiendo el futuro del proyecto y se debe contar con toda la información disponible, lo más probable es que usted realice una primera aproximación a la respuesta y luego que tenga más información procesada la retome, incluso podría revisarse luego de terminar el diseño completo del software.

De todas formas, en este momento usted esta en la posibilidad de formular las alternativas de solución, con o sin software, a cada una de las causas identificada, no tema a esto, recuerde que la ventaja del software educativo, es que puede involucrar la multimedia, la lúdica y la interactividad en su diseño, lo que le permite prácticamente involucrar todos los medios susceptibles de ser utilizados en el aula de clase, por ende el ejercicio lo puede llevar a dar plena justificación al software, debido a que no hay otro medio que lo iguale en posibilidades de integración, recuerde hacer este ejercicio apoyado en la documentación que hasta el momento ha construido para el proyecto.

No puede perder de vista los ideales de formación a los que usted intenta contribuir con su propuesta, para esto debe remitirse al trabajo que realizó sobre los modelos pedagógicos, las respuestas que usted dio a estos cinco interrogantes, son las que debe tener presentes a la hora de buscar alternativas de solución, como apoyo a su trabajo altamente creativo, usted debe basarse en los documentos que elaboró sobre las características de los buenos software educativos, recuerde las características sobresalientes de los software que evaluó y lo observado en las clases del área de

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tecnología e informática, sus propuestas deben ser coherentes con esas posibilidades particulares de las tecnologías y su adecuado uso en el sistema educativo.

Recuerde que al final de este ejercicio debe sistematizar sus resultados en el formato de resultados para esta faceta.

1.4.1.5.4

La Faceta de la Estrategia de Enseñanza

Con los resultados del trabajo en la Faceta de Análisis de Necesidad Educativa, usted debe señalar claramente o decidir si aún no lo ha hecho, el grado de escolaridad y las temáticas relacionadas con la problemática identificada, de allí se desprenden los contenidos, que se van a tratar en el software directamente y en el análisis de los acontecimientos observados o en preguntas directas a directivos y docentes de la institución respecto a los valores que se requiere fomentar o de acuerdo a las características del grupo en concreto que se ha elegido, se deben determinar los valores que se convertirán en uno de los ejes de la historia que se creará, los conceptos deben identificarse al rededor de la complejidad de los temas que se abordarán, el tratamiento de los temas exige la comprensión de conceptos claves que permiten la interrelación de información, dándole coherencia en el contexto particular de cada aprendiz, en ese sentido un procedimiento que hemos señalado para este propósito es el de la construcción de un gráfico conceptual, que puede o no ser un mapa conceptual,

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es decir puede o no seguir las reglas de los mapas conceptuales, pues estos (los mapas conceptuales) han llevado a los investigadores en formación a diseñar actividades demasiado secuénciales y jerárquicas para nuestro gusto, por eso sugerimos la posibilidad de hacer un mapa de interrelaciones que no necesariamente tenga principio y finales definidos, tal como los gráficos de “la metodología SEMLI” y el de “los elementos que intervienen en una clase” que hemos presentado en este documento, pues dan mayores posibilidades para la construcción de las historias y personalmente consideramos que reflejan mejor el enmarañado tejido neuronal de nuestros cerebros, pero igualmente pueden realizarse mentefactos, diagramas conceptuales o de contenidos, o cualquier otra técnica que conozca y domine el grupo de trabajo.

De este trabajo se desprende un documento que relaciona los valores que de fomentarán, describiendo sus características y las situaciones cotidianas en que se ponen en juego estos valores, un diagrama conceptual que señale claramente las relaciones conceptuales que se trabajaran e el software y si es pertinente señalando los preconceptos que deben tener los estudiantes, un listado de contenidos organizados como se considere pertinente, de acuerdo al estudio realizado de su naturaleza y dinámica propia y que refleje un posible esquema de trabajo.

Todos estos documentos deben ser revisados por expertos en el tema que se trabaja, con el propósito de corregir desde ya posibles problemas conceptuales o de contenido

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que no pueden trasladarse al software, en muchas ocasiones, por desconocimiento, incurrimos en imprecisiones que generan en los estudiantes conceptos errados, por tanto es indispensable esta revisión de expertos, a pesar de que el equipo de trabajo considere que está en lo cierto de acuerdo a los estudios que ha adelantado por su cuenta y que de todas maneras debe hacer.

De la charla con expertos se desprenden consideraciones fundamentales que se convierten en guías de trabajo que condicionan las demás decisiones en el diseño, por ejemplo, en el diseño del software “Nuestro Río” teníamos previsto desarrollar la actividad en montería para trabajar la dinámica de los ciudadanos frente a su río; uno de nuestros asesores, el profesor Juan Carlos Linares, nos planteó que una de las cosas importantes que debía involucrarse en el software es que los estudiantes entendieran que el río no era solamente el pedazo que pasa por montería. Esa solicitud causó un cambio rotundo del diseño del software con relación a la idea que se había planteado y de paso nos señaló un error grave que hubiésemos cometido.

De esta manera se identificarán las cosas imprescindibles, importantes y deseables de lo que se pretende enseñar, la manera como se organizará la información, las relaciones que se presentan entre los conceptos involucrados y los valores que se pretende fomentar, todo esto y un estudio de sus relaciones configura la faceta de la estrategia de enseñanza y se debe consignar en el formato correspondiente, por

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comodidad este formato ha sido creado en una hoja, pero usted puede usar una hoja para cada característica, una para valores, otra para contenidos, etc.

De este trabajo se suele decidir el tipo de software que se requiere, si un tutorial, un ejercitador, un simulador, un sistema de evaluación, etc.

1.4.1.5.5

La Faceta de la Estrategia de Aprendizaje

Se espera que esta estrategia de aprendizaje se desprenda de un estudio de la población a la cual va dirigida el software, de un análisis de los conceptos, contenidos y valores que se han identificado, con el propósito de que esta estrategia se corresponda la naturaleza del saber que se enseña, se plantea que cada saber tiene su propia historia de formación y su propia dinámica de desarrollo, es decir su propio catálogo epistemológico que le da una lógica interna propia, identificar esto y contrastarlo con las características de los estudiantes de básica es la tarea que se aborda en esta faceta.

La principal fuente de información para apoyar la toma de decisiones al respecto es el estudio de las teorías de aprendizaje, desde el conductismo hasta el constructivismo, pasando por las propuestas eclécticas. Cada una de estas propuestas conllevan a la toma de decisiones importantes que le darán coherencia al diseño, tal como lo plantea Begoña Gros “..., hay teorías sobre el aprendizaje y sobre la enseñanza que parten de

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presupuestos muy diversos y que condicionan las formas de diseño y elaboración del software educativo.”17, por tanto la asesoría de expertos es fundamental para el éxito de la elección, sin embargo es fundamental el convencimiento del equipo de trabajo de la elección realizada, nuestro equipo de trabajo luego de adoptar una postura de carácter crítico frente a las teorías de aprendizaje ha encontrado que se al contrario de posiciones radicales adoptadas desde cada teoría individual, hemos sacado más provecho con una visión evolutiva del conocimiento de como aprendemos, como lo señalamos en la ponencia del proyecto Sepiti que se encuentra en los anexos:

... “Actualmente preferimos tomar una posición más ecléctica y de alguna manera evolutiva, cada cosa que encontró el conductismo nos brindó información valiosa sobre nuestros deseos más íntimos de mostrar a los demás lo que podemos hacer, lo que definitivamente no ha cambiado, igualmente el cognitivismo y sus representantes han generado propuestas alrededor de lo que sucede al interior de nuestra mente y cómo estructuramos nuestro conocimiento, lo que nos ha llevado a pensar que aparte de la información que acumulamos, realizamos una serie de procesos cognitivos sobre esta información que se dan mucho antes de empezar a generar nuestros actos y que en todo esto influye notablemente nuestro contacto con una determinada cultura, la sociedad y los medios, configurando un entorno que influye en la manera de activar esos procesos sobre la información y que se reflejan en nuestros actos. El constructivismo propone la posibilidad de propiciar experiencias que impulsan a los jóvenes a construir sus propias estructuras mentales generando condiciones

17

Gros, Begoña. “Diseños y programas educativos, pautas pedagógicas para la elaboración de software”. Ariel Educación, 1997. Pág. 16

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adecuadas para que el intelecto se ejercite y encuentre un camino expedito a la comprensión de los fenómenos que se estudian, tal como lo hace el médico que se encarga de generar unas condiciones favorables para que el organismo se cure a sí mismo, los docentes podemos generar esas condiciones favorables para que el estudiante por sí mismo encuentre el camino a la comprensión. ...”

18

Luego de revisar estas teorías y establecer sus implicaciones y relaciones con los resultados de la faceta de la estrategia de enseñanza, se debe estructurar una didáctica particular basada en los documentos anteriores defina con claridad cada una de las etapas que se requieren para lograr el éxito con la población identificada para luego condensar los resultados en el formato de esta faceta.

Es importante recordar en este punto que si bien estamos describiendo las facetas en un orden que se podría seguir, en la práctica esto puede cambiar y en efecto depende mucho de las experiencias previas que tiene cada equipo de trabajo, por ejemplo en esta etapa en la que se debe definir la estrategia de aprendizaje, se hace un análisis de la teoría de aprendizaje que se utilizará como sustento al diseño de software, pero podríamos encontrar un equipo de trabajo que está interesado en el constructivismo desde antes de empezar el proyecto, por tanto esta etapa de alguna manera está clara para el equipo y lo que ayudará es a tomar mejores decisiones en las demás facetas, 18

Giraldo, Juan Carlos y Muñoz, Isabel Cristina. “Una propuesta de trabajo para la confluencia e integración de la investigación, la docencia y la práctica pedagógica como resultado de la experiencia en la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales (LIEMA)”. En Memorias del IV Encuentro Regional Ascofade Costa Norte, Universidad Pedagógica Nacional, 2002. Pág. 87

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pues ya se tiene claro que es lo que se desea hacer y que elementos se requiere para ello.

De la combinación de las facetas que definen las estrategias de Enseñanza y Aprendizaje, se podrá definir claramente la descripción de los contenidos, conceptos, valores y competencias, acompañado de las actividades que se deben adelantar para lograr su comprensión y adquisición.

1.4.1.5.6

La Faceta del Diseño Significativo y Lúdico

En esta faceta traeremos a discusión el tema de las características deseables de los software educativos y el por qué solicitamos la incorporación adecuada de la multimedia en las propuestas de software, acompañada de una estrategia de inmersión que logre cautivar a los jóvenes, involucrándolos en actividades cognitivas superiores y adicionalmente permita la formación en valores, para lograr rescatar lo humano en el sistema de formación académico de nuestras escuelas.

Al revisar las investigaciones y las teorías sobre este tema, hemos visto que el paradigma informacional y cognitivo se centra en estímulos y en contextos muy ajenos al de recepción de los Medios Audiovisuales. Por tal hecho queremos aprovechar las

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múltiples ventajas que ofrecen los Medios Audiovisuales y así potenciar una cultura audiovisual.

Tay Vaughan realiza la siguiente cita de David Bunnel, editor en jefe, revista New Media: “La tecnología esta aquí para revolucionar el sistema educativo, lo único que nos falta es la voluntad para hacerla realidad”19. Lo que nos invita a hacer frente al desafío de la sociedad actual y asumir la responsabilidad que tenemos como educadores de actualizar nuestra práctica educativa con apoyos más actualizados.

A continuación nos revela una descripción interesante de las posibilidades multimedia:

Un episodio interactivo de Wild Kingdom (Reino Salvaje) puede empezar con una narración: “Estamos aquí en Serengeti para aprender algo acerca de los animales”. Veo un león en la pantalla y pienso: “Quiero aprender acerca del León”. Así que apunto al león y se abre una pantalla. La narración trata ahora sobre el león. Digo: “Bueno, esto es realmente interesante, pero me pregunto cómo caza el león”. Apunto al icono de caza. Ahora el león esta cazando y el narrador me dice cómo caza. Sueño con ser el león. Selecciono otro icono y veo el mundo desde el punto de vista del león, tomando las mismas decisiones que debe tomar él, con algunas pistas según voy avanzando. Se me dice qué estoy haciendo y qué tan bien estoy sobreviviendo. Los niños pueden motivarse más gracias a la experiencia de ser un león, pero un león hábil. Muy pronto los niños buscarán más profundamente en la fuente de información para descubrir más acerca de

19

VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la multimedia. Osborne Mc Graw Hill. 1994. Pag. 16.

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los animales en diferentes partes del mundo, estudiando geografía en los mapas que se muestran en la pantalla, aprendiendo cuáles están en peligro de extinción. 20

Trip Hawkin, presidente del consejo de Electronics Arts .

Como educadores nos vemos comprometidos a plantear alternativas innovadoras que impacten significativamente a los estudiantes de esta nueva sociedad del conocimiento, inmersa en un entorno lleno de mensajes multimediáticos caracterizados por imágenes, sonidos, animaciones, videos, texto, etc.; que configuran una serie de expectativas en los estudiantes alrededor de sus prácticas, destrezas y valores.

Un análisis de las manifestaciones de los diferentes medios de comunicación nos ha permitido identificar como pieza clave y fundamental de las caricaturas, novelas, películas, video juegos, etc., a las historias. Estas historias y personajes, reales o ficticios que atrapan el interés de las audiencias en función de una trama que hace alusión a valores o antivalores y a las múltiples relaciones de los personajes desde el eterno enfrentamiento del bien y el mal, hasta las modernas propuestas de nuestra situación de seres imperfectos que hacen el bien y el mal, involucran los más importantes sentimientos de la población a la que se encuentran dirigidos, creando además personajes que se relacionan con los ideales y los símbolos más claros de amores y odios, nos indica claramente que podemos involucrar estos elementos en nuestras propuestas de software educativo, con el propósito de darles sentido, al

20

Ibid.

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identificarlas con un mundo en el cual estamos sumergidos y los están especialmente los estudiantes de educación básica que interactúan con estos medios mucha más tiempo que el que dedican a otras actividades.

Otra característica sobresaliente que encontramos es la presencia de los retos, en forma de juego, de amenaza, de situaciones extremas, etc. Siempre en cada historia se encuentran varios retos que deben ser superados por los personajes que se involucran en ella donde se ponen en juego los sentimientos más importantes.

1.4.1.5.6.1 La construcción de una historia

Se trata ahora de articular en una historia todos los elementos que hemos identificado y que aparentemente no tienen mucha relación: todos los resultados de las facetas de Marco Pedagógico, Análisis de Necesidad Educativa y Estrategias de Enseñanza y Aprendizaje, además de un estudio de la población a la que va dirigido el proyecto, que se ha construido con referencia a los análisis de audiencias que se realizan en el área de la comunicación y los medios audiovisuales.

Para esto se requiere la aplicación de un instrumento que anexamos como encuesta a los estudiantes para la identificación de sus gustos más representativos al rededor de la imagen, las actividades cotidianas, las relaciones interpersonales, los personajes y

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programas favoritos, sus gustos por los juegos y las actividades académicas, de su relación con la tecnología en general y con los computadores en particular, etc.; de esta manera podemos tener información de primera mano que nos permita tomar decisiones en función de los usuarios del software, no de las apreciaciones que nosotros tengamos sobre sus gustos, nos hemos encontrado que en muchas situaciones estamos equivocados, por ejemplo cuando se toman decisiones sobre colores, normalmente priman los gustos nuestros, no los de ellos, lo que debe corregirse, pues son ellos quienes nos deben dar esa información.

Luego de aplicar y tabular los resultados de esta encuesta, podemos dar inicio a la construcción de la historia. Los valores que se quieren trabajar en la propuesta, configuran el argumento de la historia, teniendo claro el argumento se empieza la definición de los personajes, los cuales deben ser estructurados con base a la información recogida sobre las preferencias de la población, la historia girará en torno a los retos que se plantean en función de los contenidos, conceptos y valores que se han identificado y las relaciones, orden y estrategias definidas en la faceta de estrategia de enseñanza, los posibles desenlaces se articularán en función de las claridades conceptuales que se deben evidenciar para la obtención de los resultados esperados. Este primer ejercicio se dará como resultado un guión literario que será la base para la determinación de las acciones a seguir en el proceso de diseño del software. Es importante tener presente que una de las características fundamentales de la propuesta es la Lúdica y en ese sentido la inclusión de los retos son los que darán la característica

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de juego que sustenta esta propuesta, por tal motivo el desarrollo de la historia debe ser un trabajo nutrido por los aportes que hacen las demás facetas a través de sus resultados.

Este guión literario es un escrito a manera de cuento que describe las situaciones más significativas de la historia y da una mirada general a todo el sistema, indicando la trama, los nudos y posibles desenlaces, haciendo énfasis en los retos que se presentan en función de la historia y los contenidos.

Al construir la historia debe tener en cuenta que no se escribe un guión para un video, en este sentido los diálogos son cortos y no se requieren secuencias largas de diálogos explicativos, no se debe hacer énfasis en la relación entre los personajes sino en las acciones que se deben emprender en las actividades a desarrollar, recuerde que los software educativos tienen la posibilidad de trabajar con sistemas de ayuda en línea que estarán a disposición del usuario para aclarar conceptos o presentar contenidos. Las historias creadas para los otros medios tienen la característica de la linealidad, hay una secuencia de acciones que no cambia, en los software esta característica de linealidad debe romperse y en ese sentido la historia se debe escribir de manera diferente, debe pensarse para múltiples actividades no lineales. En las primeras pruebas con la metodología se construyeron historias muy lineales, pero se correspondían con un enfoque de enseñanza programada y esquemas de estimulo respuesta muy definidos, pero los últimos trabajos se desarrollaron en función de las

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actividades que se deseaban desarrollar y desde allí se construyeron las historias involucrando la información que recabamos de los estudiantes, los que nos permitió crear historias ya no lineales, sino coherentes con el entorno que habíamos ideado.

Al terminar este trabajo altamente creativo y fundamental para dar coherencia a toda la propuesta, normalmente nos encontramos con un documento que como su nombre lo indica es de carácter literario, ahora se debe iniciar la transición para llevar este documento a un diseño en computador, para esto debemos llevar la historia que hemos escrito en forma de narración, a un proceso más gráfico que permita esquematizar la relación existente entre los resultados de las diferentes facetas.

1.4.1.5.6.2 Guión Estratégico

En esta etapa, se creará un guión que permita visualizar claramente las relaciones entre la historia, la propuesta visual básica de la historia y las estrategias de Enseñanza y Aprendizaje.

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E# 1

Bocetos Iniciales De las Escenas

Historia, Personajes, Retos.

Estrategia de Enseñanza

Estrategia de Aprendizaje

2

Así se pretende hacer evidente el proceso de concepción del software. Lo primero que se puede hacer es escribir en la tercera columna (Historia, personajes, Reto) un resumen de cada sección de la historia que pueda ser representada en un mismo escenario y que llamaremos escena e identificaremos con un número consecutivo (sin ser repetido) para identificarla fácilmente más adelante, este se debe anotar en la primera columna (E#) para cada fila hasta terminar la historia. Al terminar este proceso, se debe identificar en qué escenas se está tratando un contenido, concepto o valor en particular y especificarlo en la cuarta columna (Estrategia de Enseñanza), igualmente se pueden especificar características que se desprenden de esta faceta como relaciones conceptuales, trabajo de identificación de preconceptos, etc., si esto no ocurre para alguna escena en particular, el cuadro correspondiente (a esa escena –fila- en la cuarta columna) puede quedar vacío. Al terminar todas las escenas se debe contrastar con los formatos correspondientes a los resultados de esta faceta, para verificar que han quedado incluidos en la propuesta realizada, al realizar este proceso evidentemente se

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pueden presentar desfases con lo propuesto inicialmente, lo que puede obligar a replantear la historia que se está diseñando. Igualmente acontecerá cuando se pase a identificar las etapas de la Estrategia de Enseñanza planteada, que se realiza siguiendo el procedimiento señalado para el trabajo anterior, esta nueva información será registrada ahora en la quinta columna “Estrategia de Enseñanza”, para finalizar esta etapa,

Se debe trabajar con un dibujante sobre las características de los escenarios, los personajes y el ambiente en general que va a predominar en el software, aquí se configurarán las propuestas visuales, se determinará el estilo de dibujo y se crearán los bocetos de todos los escenarios principales y de las actividades que se desarrollaran en el software, estos se incluirán en la segunda columna del guión estratégico.

Para la organización y control de los bocetos se puede utilizar un formato con información de cada uno de ellos, de tal manera que se construya una carpeta con las imágenes del proyecto, en que hemos construido para la metodología, contiene las siguientes características en el encabezado:

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Esta información básica de los bocetos, ayudará al equipo de diseño gráfico, juntar las partes para construir las animaciones, los escenarios y los entornos que se consoliden en la Faceta del Diseño Multimedia e Interactivo, note que cada boceto aparte del número que lo identifica que es un consecutivo general, incluye información sobre la escena, personaje u objeto, con sus respectivos códigos de identificación, que coinciden con los descritos en los formatos que se detallan en la Faceta del Diseño Multimedia e Interactivo, note que existe un espacio para la versión del boceto, pues sucederá con frecuencia que de acuerdo a las situaciones del proceso de diseño y desarrollo se deban tomar decisiones sobre las imágenes que impliquen nuevas versiones de las mismas, pero es importante no desechar las imágenes que ya han sido creadas, pues siempre son un referente importante para ayudar en la toma de decisiones, por estas características es importante dejar en la parte interior de la página, un pequeño espacio para comentarios adicionales.

Con estos bocetos y la división de la historia en escenas, actividades y retos principales, con la descripción de las estrategias de enseñanza y aprendizaje queda construido el guión estratégico. Aquí se ponen en juego la coherencia de las propuestas y el proyecto como una unidad cohesionada que se nutre de diferentes fuentes de

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información para construir un producto acorde a la complejidad que se plantea en el sistema educativo actual que ha sido ampliamente analizado en la faceta del Marco Pedagógico.

Se deben elaborar bocetos de todas las escenas correspondientes a los escenarios principales en la segunda columna “Bocetos” para así terminar este Guión estratégico que condensa toda la esencia de la propuesta desde lo audiovisual, lo metodológico, lo pedagógico y lo didáctico.

Es importante destacar que durante todo el proceso creativo las decisiones que se toman se basan en los resultados de las facetas y la idea permanente de que el producto final será un software educativo, por tanto el conocimiento de las posibilidades de las tecnologías de la información y comunicación son fundamentales para su inclusión en las propuestas lúdicas y en el desarrollo de la historia, e igualmente importantes para no incluir en la historia características que sean extremadamente difícil de programar o que incluyen una inversión de tiempo o costos más alta de lo que se tiene previsto invertir, por esto motivo si bien es cierto que quien pudiera escribir la historia podría ser alguien de esté dedicado a la creación de historias literarias, se requiere un conocimiento mínimo de las características de este tipo de productos, pues de lo contrario el esfuerzo para adaptar la historia a software podría ser muy complejo.

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1.4.1.5.7

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La Faceta del Diseño Multimedia e Interactivo

En el Diseño Multimedia e Interactivo se recogen los resultados de las demás facetas, es aquí donde se configura la transición a un lenguaje más técnico que los diseñadores gráficos y los programadores puedan entender para adelantar sin percances el desarrollo del producto. Se requiere fundamentalmente tomar los resultados de todas las facetas anteriores e iniciar el proceso de toma de decisiones en función ya del programa que se desarrollará, especificando claramente cada uno de los componentes del sistema, haciendo especificaciones de cada elemento multimedia que compondrá las partes del software, desde las diferentes animaciones de los personajes, hasta la información que debe registrarse en la base de datos del software después de la interacción con el usuario.

Para desarrollar esta etapa y con el propósito de facilitar las acciones encaminadas a compartir la información entre los integrantes del equipo de desarrollo, se han diseñado plantillas especiales para adaptar la información a las especificaciones técnicas finales.

1.4.1.5.7.1 Diseño Detallado

El formato principal donde se centra todo el trabajo de diseño del software ya en términos técnicos y en función de las posibilidades de integración de tecnologías es el

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de diseño de tallado, que involucra todas las características detalladas con especificaciones técnicas de cada escena. Debe diligenciarse un formato de estos por cada escena que se genero en el guión estratégico. El formato general es este y ocupa una página completa, como puede apreciarse en los anexos (formatos de la Metodología SEMLI.

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Para hacer un análisis más detallado explicaremos cada una de las secciones que componen el formato, empezando por el encabezado y la identificación general del formato.

En la parte superior aparecen los datos de la Universidad y los créditos del Grupo AVI, Se debe elegir un nombre para la escena y anotar a continuación el número que se corresponde con el asignado en la primera columna del guión estratégico, se identifica con el nombre del proyecto y los autores, que es el nombre(s) del (los) que diligencian el formato. Esto debido a que si el trabajo se realiza en equipo, a cada integrante puede asignársele la tarea de definir las interacciones de una(s) escenas o actividad(es) en particular.

1.4.1.5.7.1.1 Diseño de la Interfase

La primera parte del formato está dedicada al diseño detallado de la Interfase, aquí se especifican las características correspondientes a las imágenes que intervienen en el desarrollo de cada escena o actividad en particular en el desarrollo del software.

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Por esto la parte central de esta sección del formato es un espacio donde debe incluirse el boceto de la escena un poco más detallado que el que aparece en el guión estratégico, sobre el se debe adelantar la discusión de las posibilidades de esta escena, la intencionalidad que tiene, el tipo de sensaciones que debe despertar en el estudiante, etc.; es decir si se plantea la necesidad de generar un ambiente lúgubre, o asoleado, o frío, o alegre, etc.; esto dará indicios del lugar, sus accesorios, los colores, etc.; debe entonces aplicarse todos los conceptos que nos plantea la teoría de la imagen.

Los resultados de la discusión o el trabajo creativo individual, se relacionan en este formato. Continuemos el análisis de las partes que lo constituyen para detallar sus características. Con respecto a las imágenes, tenemos:

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1.4.1.5.7.1.1.1

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Imágenes que componen la escena

La sección de imágenes, se divide en dos partes, los fondos y los personajes. Los fondos como su nombre lo indica nos indica el nombre que se le asigna a los fondos que se utilizarán en casa escena o actividad, existe la posibilidad de utilizar varios fondos en cada una, pues si bien el concepto de escena esta ligado a un escenario en particular, este puede cambiar, por ejemplo de la tarde a la noche o de un día soleado a uno con lluvia, en ese sentido a los diseñadores gráficos o quienes hagan sus veces, les corresponde la producción de estos fondos, cada uno de los cuales debe recibir un nombre y un número que los diferencie de todos los del software, además existe la posibilidad de especificar los efectos especiales que tienen los fondos y la música que los acompaña; con respecto a los personajes, se nombrará cada uno de ellos y se

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indicará su número correspondiente. El espacio reservado para esto es pequeño, debido a que solo se trata de una referencia a los elementos correspondientes, los detalles que tienen que ver con sus características particulares se describen en otros formatos diseñados para este propósito. Es así como contamos con el formato para el listado de fondos:

Como se puede apreciar cuenta con la identificación respectiva del proyecto y los autores en el encabezado, en el cuerpo del formato se anota el código del fondo, a qué escena pertenece (nombre corto y número) y una descripción detallada de la imagen, especificando efectos especiales, matices de color, ambiente deseado y elementos claves que no deben faltar, esta información generalmente deriva en la creación de bocetos independientes que realizará el dibujante y que facilitarán la digitalización de los mismos por parte del equipo de diseño gráfico.

La información sobre Archivo, en todos los formatos, se refiere al nombre definitivo que debe darse a este recurso para este proyecto en particular, esta información puede ser

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definida en tiempo de diseño o dejada al equipo de diseño gráfico para que indique esta información luego de culminado la producción de cada elemento en particular. Lo que si es muy importante es que se defina una organización clara de la información en carpetas comunes de trabajo, cada uno de los diseñadores que intervendrán en la producción probablemente lo harán en estaciones de trabajo independientes y luego entregarán los resultados de sus trabajos, por este motivo es fundamental determinar una estructura de carpetas donde reposarán los archivos que cada uno de los miembros del equipo de desarrollo producirá, lo más habitual es que se organicen en función de los elementos multimedia, por ejemplo: imágenes, sonidos, animaciones, videos, textos, etc.

Existen también formatos para los efectos especiales de las imágenes de fondo, en el formato de diseño detallado se da un nombre corto, por ejemplo niebla, lluvia, viento, etc., se da el código del fondo sobre el que se realizará el efecto (# F) y se asigna un código para este efecto en particular. En el listado de efectos especiales de imágenes se realizan las siguientes especificaciones:

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El código correspondiente al efecto, su nombre corto (que deben coincidir con el registrado en el formato de diseño detallado) la descripción detallada del mismo, la especificación del uso en esa escena y para que fondo, además de la información de almacenamiento respectiva, es importante anotar que el efecto probablemente pueda ser utilizado en varias escenas y con diversos fondos, por tal motivo es importante saber en cuantos de ellos es utilizado el mismo efecto, esta información será importante para el equipo de desarrollo, cuando tome decisiones sobre la disponibilidad de los recursos en tiempo de ejecución para optimizar el funcionamiento del programa.

Siguiendo la misma lógica se especifica, si es pertinente, la información sobre los fondos musicales, determinando a que fondo corresponden y el código que les corresponde en el consecutivo de sonidos y fondos musicales que se controla con el siguiente formato:

Como se aprecia, este listado corresponde a todos los elementos sonoros que se requieren para ambientar el proyecto, con este listado se pretende que al finalizar el

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diseño se tenga el mayor porcentaje de sonidos requeridos para encargar al equipo de producción, idealmente un músico, la adquisición de estos componentes, de todas maneras es importante señalar que los músicos trabajan mucho mejor cuando ya el producto está terminado, se conocen con exactitud los tiempos y las características del escenario, pero dependiendo de los detalles que se brinden es posible que ellos realicen muestras a partir de los bocetos y las indicaciones del caso, como ritmos, aires, acordes, etc.

De igual manera se procede con la información de los personajes que intervienen en la escena, en el formato de diseño detallado se asigna un nombre corto o apodo y se asigna una numeración que se convertirá en su código de identificación, luego los detalles de cada personaje se especifican en el formato diseñado para tal propósito:

Igual que en todos los formatos el encabezado identifica el formato y permite incluir información sobre el proyecto y los autores. En el cuerpo de este formato se incluyen las especificaciones de los personajes que permiten hacer una caracterización

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detallada del mismo, de tal manera que el dibujante pueda desarrollar con mayor facilidad las imágenes de los mismos y se define una carpeta donde se encontrarán todo los archivos relacionados con este personaje. No sobra recordar que el código asignado en el formato de diseño detallado debe corresponder con el asignado en el listado de detalles correspondiente.

El objetivo de estos listados y los otros que se detallarán, es el de no repetir información, todos los personajes deben aparecer aquí sin importar en cuantas escenas aparezca, siempre será referenciado con el mismo número.

Sobre los personajes es importante mencionar que no solo se refiere a los personajes protagonistas de la historia, también recibirán la categoría de personajes los elementos que tienen animaciones o hacen parte de la interactividad en las escenas, pues en términos de producción de la imagen, las animaciones o la programación se tratan de la misma manera y se deben hacer las mismas consideraciones, por tal motivo tenga esto en cuenta cuando hace las especificaciones de cada escena, pues ahorrará mucho tiempo al equipo de producción.

Para nuestro caso utilizamos algunos códigos para identificar fácilmente el tipo de información a la que nos referimos, por ejemplo para personajes P seguido del número correspondiente, P1, P2, etc., para fondos musicales M1, M2, etc. y así sucesivamente. Es posible que en algunos casos, sea más útil usar códigos, pero debe tener en cuenta

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algunas situaciones, por ejemplo construir un código que dé información sobre la escena, el tipo de elemento y luego la numeración correspondiente, pero puede generar que cuando un mismo elemento se utilice en dos o más escenas diferentes quede registrado dos veces con códigos diferentes, lo que generaría una dificultad en la reutilización de los elementos. Cuando se trabajan en paralelo la construcción de cada escena por miembros diferentes del grupo, para facilitar luego la integración de todos los fondos en un solo listado general del proyecto, al igual de de personajes y demás elementos que veremos a continuación, puede ser una combinación de iniciales de los nombres con números consecutivos, este trabajo puede ser productivo en un comienzo, pero tiene la dificultad de que luego se deben integrar las listas y verificar que no se repita información que halla quedado con códigos diferentes.

1.4.1.5.7.1.1.2

Textos y Narraciones que componen la escena

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Al igual que sucede con la información sobre las imágenes, se deben especificar los diálogos que se entablan en cada escena, para este propósito y siguiendo los mismos principios de organización, deben tener un código para cada texto, narración o diálogo.

Se separan los textos de las narraciones y diálogos, porque por lo general los textos cortos se producen en formatos gráficos que en muchos de los casos se convierten en imágenes y las narraciones y diálogos, son más extensos y se tratan de manera diferente, como documentos de texto o son narraciones que acompañan animaciones o videos, de cualquier forma el tratamiento tiende ha ser diferente, por este motivo reciben códigos diferentes, siempre se especifica el nombre del personaje, debido a que se deben generar los diálogos en formato de audio, de manera independiente para cada personaje, con el propósito de crear los libretos correspondientes a cada personaje, note que debe indicar el nombre del personaje, su código (# P) y seguidamente el código asignado a ese texto (# T) o narración (# N). Esta información se consolidará en el formato correspondiente a textos y narraciones:

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Este formato obedece a la lógica que hemos venido presentando, el código que coincide con el asignado en el formato de diseño detallado, el personaje a que corresponde, la escena o escenas donde se utiliza, el texto completo que lo compone, el tono en que debe ser leído, por ejemplo si el personaje se encuentra enojado, tímido, alegre, entusiasta, apenado, etc., esta información es de vital importancia para las personas, idealmente actores, que realizarían la representación de estos personajes, por medio de su voz, se indica si estos textos o narraciones están acompañados de algún efecto sonoro, asignando el código correspondiente al formato de efectos sonoros que explicamos con anticipación.

1.4.1.5.7.1.1.3

Animaciones

Este es uno de los elementos que más se utiliza en todas las escenas, son importantes debido a que le dan vida a los escenarios, generando una sensación especial de realidad, cuando no hay movimiento en la escena, da la sensación de desolación, estas animaciones no necesariamente deben ser complejas, son solo pequeños detalles que no capturen mucho la atención del estudiante y le haga perder la concentración, sino más bien pequeños detalles para que el subconsciente registre y le haga sentir al estudiante que es un escenario natural, lo que más llama la atención es algo que está fuera de lo normal, genera inquietud e inestabilidad, por ejemplo un pequeño error de perspectiva es un detalle mínimo e que podríamos señalar como sin importancia, es un

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mensaje que no deja tranquilo al subconsciente porque sabe que hay algo extraño, que anda mal y no está en su lugar, estos son detalles que perturban la concentración del estudiante, pero animaciones acertadas, discretas, generan un valor agregado importantísimo a los software educativos.

En el formato de diseño detallado existe el espacio reservado para esto, donde se deben indicar las animaciones, especificando el o los personajes que intervienen en la animación, por medio de sus códigos y que una información resumida se esta animación, para luego especificar el código correspondiente al consecutivo de animación, y los efectos sonoros que las deben acompañar. Además de la información correspondiente a los archivos.

Esta información se debe complementar con los datos del formato de animación de personajes, donde se puede especificar con mayor detalle las características de las animaciones planeadas para cada escena.

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Es importante recordar que reciben la categoría de personajes, aquellos elementos u objetos que se encuentran animados o requieren de interacción con el usuario, debido a que se deben referenciar porque su tratamiento es similar al de los personajes de la historia.

La información de efectos sonoros debe coincidir con el formato correspondiente a efectos sonoros y fondos musicales, que ya hemos explicado con anterioridad.

1.4.1.5.7.1.1.4

Videos

La información sobre los videos que se requieren para cada escena, se deben especificar de manera similar a como se hace con las animaciones, un detalle corto describiendo su activación, un código que coincida con el listado de videos en el formato correspondiente y el código que identifique si es necesario información adicional de efectos de sonido o narraciones que lo deben acompañar.

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Esta información de sonido es poco habitual, pero en algunos casos, se requiere eliminar el sonido que acompaña el video y agregar una nueva narración o efecto sonoro, en la columna Tipo se especifica precisamente si es un efecto sonoro (S) o una narración (N) y se indica el código correspondiente, que debe coincidir con el listado de sonidos.

El listado de videos tiene las características similares de todos los formatos y además de la información de código del video y de la escena(s) donde se utiliza, se debe agregar una descripción lo más detallada posible de las características de este video y la intencionalidad específica que debe tener, con el propósito de que este acorde a los requerimientos de la escena en particular donde se ensamblará, se agregan referencias a narraciones y efectos de sonido que se requieren en el video y la duración aproximada del mismo.

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De esta forma se cubren la mayoría de requerimientos de información para el equipo que se encargará de la producción de los elementos multimedia, textos, imágenes, sonidos, videos y animaciones, culminando una gran parte del diseño de la interfase.

1.4.1.5.7.1.1.5

Estilos Gráficos y conceptos visuales

Todo software como producto de un proceso intelectual de creación que responde a una necesidad real del contexto y se ha construido con un proceso serio de indagación de la realidad, requiere igual tratamiento en el proceso de construcción, se debe estar a la altura de las circunstancias y definir un estilo gráfico y una propuesta visual propia, un software construido con una suerte de clip art’s y galerías de imágenes, por mucho que traten de conservar el mismo estilo gráfico, nunca compensarán todas las necesidades del software y siempre habrá que crear elementos, los cuales generarán mucha dificultad para lograr el mismo tratamiento dado a los clip art´s o imágenes prediseñadas, por esto es fundamental en los proyectos de software incluir un dibujante o quien haga sus veces de creativo visual, para que genere una propuesta y estilo gráfico único a partir de sus bocetos particulares, él será el encargado de mantener la coherencia visual del producto, soportando cada elemento (icono, escenario, personaje, etc.) configurando un concepto visual propio para el producto, esto marcará la diferencia y generará un producto con presencia propia que cuide la interfase, pues debemos recordar que es la manera como nos comunicamos con nuestros estudiantes.

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Es muy importante para efectos de la identidad del producto, de su consistencia visual y de la coherencia y cohesión de la propuesta del sistema de comunicación gráfica que se diseña, que se expliciten claramente cuáles son los principios que rigen la toma de decisiones sobre los elementos de la interfase, es decir que se debe tener en cuenta antes de agregar un elemento a la interfase, sin importar en que actividad, escena, elemento de navegación, sistema de control o sección del software se encuentre, de tal manera que se pueda mantener una propuesta visual coherente que mantenga la identidad del producto y su estilo definido, estas indicaciones son muy importantes, debido a que ocurren situaciones imprevistas en el desarrollo del proyecto que exigen a integrantes de los diferentes equipos, tomar decisiones sobre la inclusión de elementos nuevos en el software, si estas indicaciones no están, estos nuevos elementos pueden posiblemente generen un desequilibrio en la interfase y hagan perder la identidad que tanto esfuerzo a requerido, por ejemplo: en la etapa de desarrollo se requiere de una sección adicional, no prevista, que presentará una información al usuario estudiante, el equipo de desarrollo cuenta con una biblioteca prediseñada de elementos para estos casos e incluye una forma nueva que el considera es acorde con las características del software, esta decisión puede influir negativamente en la forma como se valore el esfuerzo dedicado al proyecto en los diseños originales que lo deben identificar, pues un usuario que halla visto esta sección en otro software, puede suponer que así mismo los demás elementos que la componen han sido tomados del librerías y de esta manera

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un solo detalle, por pequeño que sea, por ejemplo un botón, hará perder la imagen de originalidad y estilo propio de todo el proyecto.

Es responsabilidad del dibujante en principio y del equipo de diseño gráfico, mantener las características de equilibrio, color, proporción, estilo y propuesta visual en general, aplicando los principios de la teoría de la imagen, como teoría del color, composición, estilo, etc.

1.4.1.5.7.1.2 Diseño de la Interactividad

Esta parte del Diseño detallado, corresponde a la información requerida sobre las necesidades de interactividad que genera cada escena, aquí se consignará toda la información requerida para cada escena, por ejemplo, como se mueve el personaje, que debe hacer, cual es el reto, cuales son los elementos con los que puede interactuar, cuando acaba la actividad, si se basa en un sistema de tiempo o puntos o ambos, información sobre como se ganan, que proporción de puntos puede ganar bajo qué condiciones, etc.

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Cuando la información que se debe detallar es muy compleja o requiere de muchas indicaciones, esta se deben realizar en una hoja complementaria para cada escena donde se describan en detalle todas las situaciones que se prevén.

Con respecto a la navegabilidad, se debe especificar en cada escena, cuáles son sus posibilidades de desplazamiento, hacia donde puede ir, si puede acceder a la ayuda temática, a instrucciones específicas del escenario, si puede salir o desplazarse a otros entornos, también se debe especificar si producto de una interacción se genera una

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navegación, por ejemplo: cuando encuentra el cofre se transporta automática mente a su cuarto, se pueden utilizar formatos como el de la interactividad para agregar detalles más específicos si se hace necesario.

Las ayudas adicionales se refieren a datos que se deben entregar a los usuarios para entender las actividades, los contenidos o conceptos que se están tratando en el proyecto, también se debe hacer referencia a elementos especiales en la interfase que se convierten en herramientas para realizar más fácil las actividades, como por ejemplo poderes especiales.

La ayuda temática que requiere una mayor extensión de información y gráficos explicativos no se incluye en este formato, se trabajan por separado y normalmente se deciden luego de terminar el primer prototipo completo y se haga la prueba piloto, la información para este tipo de ayuda se organiza a partir de los documentos elaborados en la faceta de estrategia de enseñanza.

Los datos que se deben almacenar después de la interactividad son datos que normalmente tienen que ver con el sistema de calificación, de tiempo, de puntos, datos del usuario, etc., que se afectan en cada una de las actividades diseñadas, normalmente se utilizan variables globales que determinan las características generales del entorno, relacionadas con la información básica del alumno, de esta manera se puede generar un archivo o base de datos que contenga la información de todos los

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parámetros variables en el software que serán susceptibles de ser actualizados, cuando el usuario cambie de entorno o regrese a él.

Se espera que la información que se guarda después de la interacción, permita a los programadores diseñar un sistema dinámico que brinde a los usuarios (estudiantes y docentes) la posibilidad de acceder a los resultados obtenidos durante el desarrollo de las actividades, igualmente les brinde la posibilidad de almacenar en disco la información de los avances alcanzados, cerrar el programa y retomarlo en donde se había dejado, esta característica común en los video juegos, es fundamental para valorar los esfuerzos que hacen los estudiantes en sus sesiones de estudio y le permite a los docentes tener a la mano una información sobre los progresos de los estudiantes.

Igualmente se pueden anexar hojas con formatos adicionales para especificar claramente las variables que entran en juego en la actividad y las relaciones que establecen.

1.4.1.5.7.1.2.1 Diseño de la Navegabilidad

Luego de culminar el diseño de todas las escenas y actividades que se desarrollarán en el software, se requiere recabar todos los datos de navegabilidad, que se han pensado en las escenas y a partir de las necesidades allí plasmadas, se organiza un esquema

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que ilustre las interrelaciones entre las escenas, es importante anotar que es mucho mejor tomar esta decisión cuando se tiene toda la información.

Es común encontrar que el sistema de navegación se decide cuando se describen los contenidos, o simplemente deciden en el camino ir incluyendo botones en cada escena según aparezca la necesidad, o cuando diseñan la interface del software se especifica un lugar para los iconos y cuáles serán, todo esto independiente de las necesidades que se presentan a lo largo del software; todos estos hábitos son inadecuados por que termina generando un estilo propio de interacción en cada escena, lo que generará mayor complejidad a los usuarios a la hora de interactuar con él y es fundamental que el sistema de control del software sea lo menos complejo posible, para que los estudiantes se centren en los procesos de aprendizaje y no en entender un enmarañado y difuso sistema de botones y menús que les distraería de las actividades que se espera que desarrollen.

Note que estamos proponiendo claramente que no tome decisiones que corresponden al ámbito general del software, es decir que se presentarán en la mayor parte del producto, sin tener suficiente información, es mejor aplazar esta decisión, sin negar la posibilidad de avanzar en el desarrollo de los escenarios y actividades, es decir independiente de la metodología de desarrollo que se halla propuesto el grupo, se trata es de tener cuidado con invertir mucho tiempo en realizar acabados de interfaces que dependen de otras características, recuerde que el tiempo que se invierte en desarrollo

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es altamente costoso en términos de talento humano y recursos técnicos, por tanto debe ser cuidadoso en asignar tareas prontamente al equipo de desarrollo que tendrá que cambiar en el camino.

Cuando usted termine de hacer el análisis de la información que ha recolectado sobre el sistema de navegación, podrá tomar decisiones que afecten las características de alguna escena en particular, con el propósito de facilitar la lógica de interacción que debe conservarse en todo el software y así definir la estructura general de navegación que le llevará a determinar que elementos incluir en la interfase con respecto a este tópico de la navegación. Es muy probable que si hay muchas escenas y actividades, usted decida agruparlas por niveles y una buena manera de hacer la clasificación es tener en cuenta el nivel de complejidad que exige la escena en sus sistemas de interacción.

Este trabajo termina con la definición de un grafo cuyos nodos son las escenas o actividades y los trazos o rutas determinarán las conexiones entre estas.

No se preocupe mucho por clasificar su sistema de navegación entre jerárquico, lineal, ramificado, tipo árbol, combinado, etc., esto podrá hacerlo cuando termine e incluso puede darle su propio nombre al resultado final, recuerde que no está diseñando una página Web, si no un sistema altamente interactivo que basa sus posibilidades no solo en la navegación, sino en la relación de esas posibilidades de navegación con la lógica

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de la historia, los contenidos, conceptos y valores que se han planteado y que deben estar acorde a los requerimientos lúdicos.

Si el diseño de intercomunicación en cada nivel es muy complejo (por el número de escenas o las diversas posibilidades) se deben realizar diagramas de cada sección que permitan identificar con claridad las diversas conexiones.

1.4.1.5.7.1.2.2 Diseño del Sistema de Información

De la misma manera como se ha justificado la construcción del sistema de navegación en el momento adecuado, igualmente se debe planear el sistema de información que soportará todo el software, con datos de todas las actividades, se debe definir claramente cuáles son las variables que intervendrán en el proyecto, estas variables se corresponden con la lógica que se espera simular en el sistema, nuestro complejo mundo de interrelaciones, nos plantea en cada entorno que observamos una simbiosis fantástica de todos los sistemas que interactúan en cada ecosistema a nivel micro o macro, tanto en los sistemas biológicos, como en los sociales y artificiales, siempre existen acciones y relaciones que evidencian esta dinámica y que se convierten en una fuente de información valiosa para construir propuestas didácticas que le permitan a los estudiantes ver plasmadas realidades concretas con niveles de complejidad controlables, ilustrando de manera sobresaliente la dinámica propia de los sistemas que

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pretendemos explicar, en este sentido y continuando con la idea planteada de hacia donde deben encaminarse los software educativos21, deben identificarse estas variables y relaciones, de tal manera que se convierta en el corazón de lo que se pretende enseñar, conceptos interrelacionados entre sí basados en sistemas de variables que nos sistematizan esas relaciones. Por ejemplo en el diseño del software “Nuestro Río”, el eje central es la conservación de la cuenca hidrográfica, reflejando esta condición en los parámetros de calidad del agua, que se ven afectados por múltiples fuentes de contaminación, el esfuerzo que realizamos en pro de cumplir el objetivo planteado se centró la dinámica del software en identificar las variables y sus interrelaciones, llegando a determinar unos parámetros de proporción entre las acciones que se realizan con los efectos causados en la calidad del agua, de esta manera se identificaron las fuentes de contaminación del agua más comunes y se establecieron relaciones directas con la calidad del agua, de esta manera definimos la relación lógica entre las diferentes actividades del software en relación al objetivo fundamental del mismo, basados en estas variables (oxigeno, turbidez, cantidad y potabilidad del agua) que se convierten en un monitor del sistema que pueden apreciar los estudiantes en una sección del software que siempre está disponible, la representación de estas variables se realiza de diversas maneras, con números, con barras y con elementos del sistema (el río, peces, plantas y características del agua) que cambian a medida que las acciones realizadas en las diferentes actividades se realicen satisfactoriamente, de esta manera se logra la interrelación entre capacidad de observación del entorno o contexto 21

Ver sección 1.4.1.3 Revisando el concepto de Software educativo, Pág 31

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del problema con un sistema racional de reconocimiento y lectura de la realidad por métodos racionales y formales que habitualmente utiliza la ciencia para explicar los fenómenos. Esto genera aprendizaje significativo y permite la construcción de nuevos conceptos a partir de vivir una experiencia de la cual se pueden deducir múltiples relaciones, sin necesidad de apegarse a definiciones conceptuales que los estudiantes deban aprenderse de memoria.

En la identificación de este sistema de información y en la posibilidad de determinar estas dinámicas propias del saber que pretendemos enseñar, se encuentra el éxito de estos medios de enseñanza, son los únicos que pueden brindar estas posibilidades que tanto requieren los jóvenes de nuestras instituciones educativas, de esta manera se convierte en un reto, crear sistemas coherentes que permitan de una forma didáctica representar parcialmente una realidad con el propósito de generar ambientes de aprendizaje significativos que den la posibilidad a los jóvenes de construir sus conceptos a partir de sus propias deducciones.

El resultado final de esta etapa corresponderá a la sistematización de las variables, su definición, sus interrelaciones y sus relaciones matemáticas, para regresar a los formatos de diseño detallado y ajustar la información agregando las nuevas decisiones.

De este estudio, también debe surgir un sistema de archivos que soportarán la información de las interacciones de los estudiantes, donde se registren las actividades

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que el va realizando en cada escena o actividad y los nuevos valores de las variables y el entorno, note que como las variables generales dependen de las acciones en las diferentes actividades o escenas, allí se deben presentar cambios producto de la interrelación que ha tenido el usuario, además de la información que se aporta al sistema general; de esta manera se podrá incluir en el sistema la posibilidad de guardar los datos de la situación actual de todos los escenarios en un momento determinado, identificando esta información con el nombre del usuario y así el podrá retomar su trabajo en la siguiente sesión de clase.

1.4.1.5.7.1.2.3 Diseño del Entorno y el sistema de Control

Es importante que luego de la sistematización de la información de los diseños anteriores, el equipo de trabajo se reúna y defina las características del entorno y el sistema de Control, es decir combinar el estilo gráfico y el concepto visual22 que se decidieron en la Faceta del Diseño Multimedia e Interactivo (Diseño de Interfase), con las necesidades de navegación e interacción del escenario, de este trabajo se desprenden las decisiones sobre las zonas especiales que configurarán el entorno de trabajo del usuario, la sección de trabajo, la manera como se accederá a los botones o íconos de acción y navegación, donde se ubicarán las herramientas y los indicadores de estado de tiempo, puntos, variables, etc. 22

Ver apartado 1.4.1.5.7.1.1.5 Estilos Gráficos y Conceptos Visuales, Pág. 99

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Estas características pueden variar para determinadas escenas o acciones, por lo que se podrían agrupar en entornos, estos entornos se caracterizan por que tienen las mismas posibilidades de interacción y por tanto el patrón de ubicación de controles, íconos, botones, acceso a ayuda, etc., tienen una cantidad y ubicación similar en espacio y requerimientos del usuario, es este sentido se debe diseñar la interfase por medio de la cual se mostrarán las escenas.

El sistema de ayuda normalmente se configura como un sistema propio con sus características de entorno y sistema de control particulares, es decir su propio entorno.

Para esto se puede utilizar un formato similar al utilizado para los bocetos, que tiene la información del entorno, el proyecto y el dibujante, con sus respectivos códigos, en su encabezado.

Y en la parte del pié de pagina se encuentra una sección para los comentarios que se requiera realizar al respecto del boceto, que se pueden hacer por parte del dibujante u otros miembros del equipo.

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1.4.1.5.7.2 Apoyando la Etapa de Producción

Este diseño detallado pretende convertirse en una fuente de información primordial para la etapa de desarrollo, fue pensada en dar coherencia a la propuesta pedagógica, audiovisual y didáctica, pero nunca se perdió de vista la etapa de desarrollo, que se convierte en una etapa crítica en los proyectos de desarrollo de software, cuando no se ha realizado una correcta planeación, por esto y a pesar de que la metodología es para el diseño de software educativo, se ha realizado un esfuerzo permanente por aportar datos valiosos a los dibujantes, diseñadores gráficos y programadores que participarán en el desarrollo de los proyectos, la información detallada de los escenarios, las características de los personajes y en términos generales la información de los elementos multimedia, serán guías precisas para los artistas gráficos, de sonido y de medios audiovisuales, la información de la interactividad, las variables, los sistemas de información, los objetos que se animarán y tendrán la posibilidad de proveer interacción a los estudiantes usuarios permitirá al equipo de programación, diseñar derroteros claros en la planeación de la arquitectura del software, con la posibilidad de determinar situaciones comunes susceptibles de convertir en bibliotecas de código que se puede

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compartir y reutilizar, objetos y sus métodos se pueden deducir de esta información, en fin las decisiones de la arquitectura general del software y su soporte para las posibilidades de modificación y mantenimiento se encontrarán bastante detalladas en los formatos, los datos de donde se encuentra cada uno de los elementos multimedia, producidos por los diseñadores gráficos, de sonido y medios, en cada escena o actividad, además de las especificaciones de requisitos de la misma, se convierte en una guía de trabajo cómoda que le permitirá realizar el ensamble de los elementos multimedia con muchísima comodidad, además de manejar unos parámetros muy definidos de los alcances del entorno que programa quitarán de encima ese gran peso de recibir modificaciones constantes a cada paso que se da, como es habitual en este tipo de proyectos, aunque reconocemos que nunca faltarán hasta último momentos los ajustes aquí y allá, definitivamente hemos trabajado con el propósito de disminuir al máximo esta situación y así mismo el impacto que esta genera en la etapa de desarrollo y en la arquitectura misma del software, consideramos que entregamos una metodología de diseño que brindará muchísimos beneficios a los equipos de desarrollo, o a ustedes mismos si son los que confirman ambos equipos y desempeñan todos los roles en el proceso de diseño y desarrollo de software, como ocurre con las unidades investigativas de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales.

Es indudable que se puede iniciar la etapa de producción en la medida en que se perfeccionan las decisiones sobre las facetas del diseño y se adelantan los bocetos, igualmente se puede avanzar en la identificación de elementos y acciones repetitivas

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que plantea la historia, con el propósito de iniciar un proceso de planeación de la estructura del software, o dependiendo de la metodología de desarrollo utilizada, iniciar el proceso de construcción de prototipos, que se podría centrar en el desarrollo de actividades o escenas que ya se hallan definido en gran medida, pues esto ayudará a tomar decisiones sobre el diseño de las demás partes del software. Si se desea seguir esta mecánica de trabajo en paralelo, es importante recordar que se deben realizar actividades continuas de revisión de detalles, para culminar satisfactoriamente las partes del software, cuando se dejan muchas secciones inconclusas o pendientes por falta de elementos para la toma de decisiones, normalmente exige muchísimo tiempo la depuración de las partes y tiende a tornarse caótico el trabajo, sin mencionar que a los programadores no les simpatiza regresar muchas veces al mismo código para agregar nuevas especificaciones, así se usen técnicas avanzadas de programación (POO – Programación Orientada a Objetos, basada en Eventos, etc.) y herramientas que facilitan esta tarea (como los nuevos entornos de desarrollo integrado con soporte de correcciones).

Es importante anotar que el trabajo de diseño no termina allí, se requiere tomar múltiples decisiones en la medida en que evoluciona la etapa de desarrollo de cada prototipo y aún más cuando se inicia la fase de prueba piloto, pues de esta actividad surge muchísima información que no se había previsto, por tal motivo es fundamental planear múltiples pruebas con diferentes usuarios donde participen representantes de los equipos e interroguen a los usuarios sobre los aspectos que a cada uno le

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competen, basados en la observación del uso del software por parte de estos representantes de los usuarios finales del software, se encontrarán con gran cantidad de pequeños detalles que nadie había previsto y que por lo general son fáciles de resolver, esta etapa es fundamental para garantizar un control de calidad del producto.

Sobre las características de documentación para usuarios finales, como manual del usuario para docentes y estudiantes, basta decir con que se realice al final de la etapa de producción, incluso después de las pruebas piloto, para no tener que estar actualizando el documento a medida que se hacen correcciones al software. Esto se puede hacer ya que el tiempo que exige la elaboración del mismo no es mucho y al finalizar el proyecto, ya se domina con claridad el lenguaje del proyectos se conocen su características plenamente y se sabe con exactitud cual es la información que requieren los usuarios, gracias a las pruebas piloto y de campo.

1.4.1.6 Proceso de Construcción de la Metodología

1.4.1.6.1

Experiencias Previas

La metodología se ha construido a partir de la experiencia en el desarrollo de software educativo que se remonta a los estudios de pregrado adelantados por Giraldo y Muñoz en la Licenciatura en Matemáticas y Computación de la Universidad de Quindío,

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experiencia que se extendió a la asesoría de trabajos de Grado de la especialización en Computación para la Docencia de la Universidad Antonio Nariño, luego como asesores de Trabajos de Grado de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales, a partir del desarrollo de este proyecto se inició un trabajo en la Asignatura de Diseño de Software Educativo con el propósito de construir una metodología propia para el desarrollo de software educativo que involucre tanto las propuestas que se plantean desde la informática educativa y las corrientes pedagógicas contemporáneas, como las estrategias que se utilizan en el campo de los Medios Audiovisuales. Luego se sometió a pruebas y ajustes con los estudiantes que desarrollan trabajos de grado en la línea de desarrollo de software educativo y por último en el desarrollo de un software educativo sobre la conservación de las cuencas hidrográficas que hemos llamado “Nuestro Río”, para obtener como resultado la metodología que se ha descrito en el apartado 1.4.1.5 Metodología SEMLI (Software Educativo, Multimedia, Lúdico e Interactivo).

1.4.1.6.2

Clases de Diseño de Software Educativo

A partir de la propuesta inicial de la metodología SEMLI, que recoge nuestras iniciativas al respecto de los elementos que se deben involucrar en las propuestas de desarrollo de software, se realizó una socialización a los estudiantes de los diferentes semestres, generando ajustes progresivos a las ideas que se contrataban con cada uno de los grupos, así cada uno de ellos generó aportes a la metodología. Por ejemplo para

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117

abordar este tipo de proyectos se plantearon roles específicos dentro de los equipos de trabajo así:

Expertos en Contenidos a. Expertos en el tema b. Diseñador de Contenidos Expertos en Metodología a. Pedagogía b. Didáctica Expertos en Informática y Medios Audiovisuales a. Informática Educativa b. Medios Audiovisuales Grupo de Desarrollo a. Diseño Gráfico b. Programación En el siguiente semestre nos concentramos en las características de los buenos software educativos y el enfoque pedagógico que debía darse a este tipo de proyectos.

118

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Ejemplos de algunas secciones de las páginas Web de estudiantes

Marco Pedagógico

Diseño de Contenidos

Guión Estratégico

Diseño de Interfase

Guión estratégico a lápiz

El siguiente semestre trabajamos sobre el análisis de necesidades educativas y los siguientes semestres se desarrollaron discusiones acerca de los formatos propuestos en la metodología.

Utilización de los Formatos de la Metodología SEMLI

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119

Los ejercicios que se desarrollaron durante estos semestres dieron como resultados diversos diseños de software educativos, en algunos semestres por equipos pequeños y en dos de ellos se trabajó en un solo proyectos por parte de todo el grupo de trabajo.

Ejemplos de Guiones Estratégicos

La manera como se recogieron las sugerencias de los estudiantes varió de acuerdo a sus propuestas, muchas aportaron referentes diferentes a los que nosotros planteamos, entregando documentos como el que se puede ver en los anexos acerca del guión

120

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

multimedia, otros aportes fueron recogidos por medio de instrumentos que igualmente se pueden apreciar en los anexos y en la imagen de esta carpeta.

En los últimos semestres en que contamos con las posibilidades de la red y licencias de software adecuadas, realizamos trabajos de diseño de software que se registraron en formato de página Web, donde los estudiantes debían

plasmar cada uno de los

resultados obtenidos en cada etapa del diseño de software siguiendo la metodología SEMLI

Páginas Web de los diseños de Software Educativos de estudiantes de LIEMA

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

1.4.1.6.3

121

Relaciones con la Investigación

De esta manera se desarrolló un trabajo coordinado con los procesos de investigación que iniciamos con los estudiantes que se encontraban adelantando sus trabajos de grado utilizando la metodología e imbricando las actividades de clase con un acompañamiento en los procesos de investigación, como la aplicación de software educativo y encuestas a los estudiantes, que les permitía conocer de primera mano estas experiencias y así formarse criterios para la toma de decisiones para el desarrollo de sus propios diseños.

122

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Estudiantes de Diseño de Software Educativo

Planeando

Desarrollando

Evaluando

Algunos grupos de estudiantes que participaron en las clases de diseño de software, se decidieron a continuar sus trabajos como proyectos de investigación de trabajos de grado para optar al título de licenciados en Informática y Medios Audiovisuales.

1.4.2 Investigación Formativa

Para el cumplimiento del segundo objetivo del proyecto: Involucrar a los estudiantes de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales de la Universidad de Córdoba, en la dinámica de la producción de software educativo que responda a una necesidad educativa real del contexto y se basen en la metodología propuesta, se formuló el proyecto de investigación SEPITI, que se presenta a continuación.

123

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

1.4.2.1 Proyecto SEPITI De acuerdo a un análisis del contexto actual de las tecnologías, la educación, la normatividad vigente que señalan la necesidad de trabajar en torno a la adecuada incorporación de las Tecnologías de la Información y Comunicación al sistema educativo, proponemos el desarrollo del presente proyecto, que se basa en la construcción de una propuesta adecuada a las exigencias que se hacen al sistema educativo actual que solicita un trabajo en función de la enseñanza en función del desarrollo de competencias.

“Las Competencias Cognitivas están constituidas por complejos procesos de 23

pensamiento y habilidades cognitivas” [MONTOYA 2001] .

El término

competencias se utiliza en este contexto para referir a la capacidad de “hacer con saber” y con conciencia acerca de las consecuencias de ese hacer. Toda competencia involucra al mismo tiempo conocimientos, modos de hacer, valores y responsabilidades por los resultados de lo hecho.”

Por lo anterior el proyecto pretende proponer metodologías para el uso de software educativo en el aula con el propósito de crear ambientes de aprendizaje donde se privilegie el desarrollo de competencias cognitivas básicas. Sobre la concepción, pedagogía y didáctica de las competencias, recibimos asesoría del profesor José Agustín Chinea docente del Departamento de Psicopedagogía de la 23

http://www.edu.net.co/activi/foros/ab05.htm

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Facultad de Educación de la Universidad de Córdoba, quien ha formulado un proyecto de investigación denominado “Seres Humanos Pensantes” que actualmente ejecuta en el Gimnasio de la Universidad de Córdoba (Grados 1º a 5º de Educación Básica Primaria) condensando su propuesta en el material “una didáctica para el Desarrollo de las competencias cognitivas básicas”.

Nuestro proyecto se concibe inicialmente como un subproyecto de este proyecto macro “Seres Humanos Pensantes” y pretende a su vez generar nuevos subproyectos que aborden la creación de software educativo para áreas específicas o propuestas interdisciplinarias que se apoyen en los lineamientos y resultados de las investigaciones sobre el contexto particular del Gimnasio, los estudiantes, las experiencias alcanzadas, etc. De tal manera que se configure una gran red de colaboradores alrededor del desarrollo de competencias básicas y particularmente con el uso de nuevas tecnologías.

1.4.2.1.1

Planteamiento del Problema:

Los indicadores del rendimiento académico de los estudiantes de la región, dados por las pruebas del ICFES, son preocupantes, lo que ha llevado al análisis de las metodologías empleadas por los docentes, con el propósito de determinar si la

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125

didáctica, los recursos y el enfoque pedagógico aplicados a los procesos de enseñanza-aprendizaje de las áreas del conocimiento, son los adecuados y dan respuesta a las exigencias de la sociedad actual, permeada esta por múltiples formas de interacción y comunicación que configuran la sociedad de la información, con sobresaturación de iconos, sonidos, videos, etc. llenos de colores, mensajes y sensaciones, que deben ser interpretados adecuadamente para luego poder participar en esta nueva modalidad de comunicación.

Este análisis ha sido adelantado en el Gimnasio de la Universidad de Córdoba, por el profesor José Agustín Chinea Salazar, encontrando la necesidad de hacer énfasis en el desarrollo de habilidades cognitivas, más que en entrenamiento de la memorización y mecanización de procesos, fórmulas, definiciones, etc. Por tal motivo ha planteado el proyecto Seres Humanos Pensantes, que pretende: “Diseñar una metodología basada esencialmente en la inclusión, en los propósitos, en los contenidos y en lo estratégico, no sólo lo específicamente disciplinar, sino y además lo no específico (formativo y lógico)”.

Con respecto al área de tecnología e informática desde 1998 a la fecha se han desarrollado las clases, en el Gimnasio, enseñándoles en primera medida las partes del computador, el encendido y apagado, el comportamiento adecuado en la sala de cómputo; igualmente se les enseña el uso de paint y wordpad en los grados primero y

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126

segundo, donde se hacen diferentes ejercicios que apoyan otras asignaturas, en los grados de cuarto y quinto se trabaja Power Point. Además de estos software estándar se ha usado software educativo comercial como Creative Writer y algunos desarrollados a nivel de especialización como: Comprensión de Lectura, Matemáticas para niños de Primero, y algunos desarrollados por los estudiantes de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales, en el año 2001 se empezó a usar las Actividades Clic, que es un paquete con diversas aplicaciones con temas y niveles diferentes, también se usan juegos como Prince, Mario BROS, Tuberías, Carreras de autos, etc.

Y se ha encontrado que es imprescindible



Adquirir software educativo adecuado a las necesidades del proyecto educativo de la institución (PEI).



Coordinar la producción de software educativo a la medida con el concurso de los docentes del Gimnasio, que responda a las necesidades encontradas en el proyecto de investigación Seres Humanos Pensantes.

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127

Consolidar el área de Tecnología e Informática como un eje de integración curricular e innovación con criterio pedagógico, con el adecuado uso estos software.

Nuestro Reto es: ¡Producir y aplicar software educativo que potencie el desarrollo del pensamiento, forme en lo humano e integre el conocimiento!

Para esto se requiere de una planeación seria, que reconozca la responsabilidad que implica la formación de las nuevas generaciones y permita afrontar con criterios sólidos en lo académico, la formación de un ciudadano responsable, sensible y capaz.

1.4.2.1.2 •

Impacto esperado

Aporte para la construcción del currículo de Tecnología e Informática a nivel nacional, según los indicadores de Logros curriculares definidos por la Ley General de Educación, haciendo uso de las tecnologías interactivas (enseñar tecnología con tecnología)



Producción de Software Educativo para estudiantes de 1º a 5º de básica a nivel nacional para potenciar el desarrollo de habilidades cognitivas básicas y el apoyo a

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128

diferentes áreas como matemáticas, Español y Humanidades, Ciencias Sociales, etc.; e incluso trabajos interdisciplinarios.



Consecución de una sala multimedia de Informática para el Gimnasio Unicor en la cual se pueda poner en práctica apropiadamente el proyecto y además se utilice para la elaboración de los materiales que se requieran.

1.4.2.1.3

Usuarios directos e indirectos potenciales de los resultados de la investigación.



Estudiantes y profesores del Gimnasio Universidad de Córdoba



Instituciones educativas del Departamento de Córdoba, previa capacitación de los docentes



Otras instituciones educativas que los soliciten a nivel regional y nacional.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

1.4.2.1.4

129

Contexto teórico

La educación se ha caracterizado por un continuo cambio en las estrategias didácticas aplicadas al proceso de enseñanza aprendizaje. El conductismo, con la enseñanza programada, la formulación de objetivos y el énfasis en procesos repetitivos que garantizaran un cambio de conducta observable del estudiante llevó a los docentes a formular objetivos a partir de una lista de verbos que garantizaban su evaluación; luego el cambio hacia una pedagogía más acorde a las corrientes cognitivas que reconocen la individualidad de los procesos de aprendizaje y un cambio en las estructuras mentales del individuo más que en sus conductas, exigió una evaluación más integral, mediante logros y sus respectivos indicadores, “olvidando” el sistema de evaluación numérica y realizando valoraciones de las actividades, destrezas, conductas y alcances de los estudiantes; el constructivismo pretende propiciar experiencias que impulsan a los jóvenes a construir sus propias estructuras mentales generando condiciones adecuadas para que el intelecto se ejercite y encuentre un camino expedito a la comprensión de los fenómenos que se estudian.

Proponemos recoger los aciertos históricos y tratar de reunirlos coherentemente para alcanzar la meta de aprender a ser, aprender a aprender, aprender a hacer y aprender a convivir juntos. Partimos de las competencias comprendidas como “la capacidad de hacer en contexto” que agregan la característica de aplicar lo conocido haciendo uso de

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130

habilidades y teniendo en cuenta las características que se presentan en el espacio y tiempo en el cual se presenta la problemática.

Si aceptamos esta interpretación tendremos que mencionar que se involucran allí elementos de tipo conceptual, en el sentido que tengo que saber sobre lo que pretendo hacer y además conocer muy bien el sin número de posibilidades que se puedan presentar cuando lo que sé, se puede manifestar de diversas formas; igualmente se hace necesario ser muy hábil (tener destreza) en las diferentes formas de aplicación de lo que sé, por medio de técnicas específicas y metodologías adecuadas a cada situación en particular, sin olvidar la capacidad de usar las herramientas más adecuadas; cómo las circunstancias se pueden presentar de una manera diferente a como he conocido las manifestaciones habituales, debo tener la capacidad de abstraer las características que me permitan identificar los elementos que son susceptibles de asimilar a las múltiples posibilidades conocidas y así configurar una propuesta novedosa, creativa y con posibilidades de éxito.

Muchos autores mencionan solo las competencias: Interpretativa, Argumentativa y Propositiva, estas se centran en el campo de las competencias comunicativas, para ampliar el panorama el profesor

Jairo H. Gómez E.24, en su documento,

“Competencias: Problemas Conceptuales y Cognitivos”, nos recuerda otros conceptos:

24

“El Concepto de Competencia”, Sociedad Colombiana de Pedagogía, Bogotá 2001, Pag 97.

131

Informe Final “Proyecto Río Sinú”



Desempeño Comprensivo (en Gardner y Perkins y el Proyecto Cero de Harvard)



Capacidad Cognitiva e Intersubjetiva

en “La Moderna Teoría de la Mente”

(Pylyshyn, Perner, Harris, Rivière) •

Acción Mediada

(Vigotsky, Wersch, Bajtin)

Howard Gardner en “Inteligencias Múltiples”, sugiere diversidad de competencias:

“Mi revisión de los estudios anteriores de la inteligencia y cognición indicó la existencia de muchas y distintas facultades intelectuales, o competencias, cada una de las cuales puede tener su propia historia de desarrollo... Por lo menos en los campos de la psicología y la neurobiología, el espíritu del tiempo parece estar preparado para la 25

identificación de varias competencias intelecturales humanas” (Pág 95.)

Deducimos que el Investigador no hace distinción alguna entre competencia e inteligencia y creemos que el nombrarlas competencias puede ayudar a desmitificar el concepto de inteligencia que por muchos años se vio empañado por una atmósfera de evaluación exhaustiva de habilidades comunicativas y lógico matemáticas que generaban (y siguen generando) como resultado, un número que representa el coeficiente intelectual y brinda un reconocimiento o rechazo a nivel social.

De esa manera Gardner propone (para nosotros competencias): • 25

Lingüística

Garner, Howard. “Estructuras de la Mente, la teoría de las Inteligencias Múltiples”, Fondo de Cultura Económica, Segunda Edición en español, 1994, Tercera Reimpresión, Colombia, 1999.

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• • • • • •

1.4.2.1.5

132

Musical Lógico Matemática Espacial Cinestésico Corporal Personales Simbólica

Objetivo General

Aplicar software educativo que potencie las habilidades cognitivas básicas de los estudiantes del Gimnasio de la Universidad de Córdoba y apoye el desarrollo de las demás áreas o su integración curricular y permita la formulación de un modelo de desarrollo y aplicación de software educativo.

1.4.2.1.6

Objetivos Específicos

a. Seleccionar software educativo existente que ayude al desarrollo de la habilidades cognitivas básicas y apoye el desarrollo de las demás áreas y/o permita la integración curricular; validando las metodologías de selección y aplicación de software educativo para su estudio, ajuste y reformulación.

b. Diseñar y producir software educativo que potencie el desarrollo de habilidades cognitivas básicas y responda a necesidades detectadas en el contexto escolar que sean susceptibles de solucionar con apoyo computacional; validando las

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133

metodologías de Desarrollo de software educativo para someterlas a estudio, ajuste y reformulación.

c. Involucrar a los estudiantes de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales en el desarrollo y aplicación de los Software Educativos, asesorando sus propuestas y/o dándoles participación en los grupos de investigación, para que adquieran los fundamentos necesarios y consoliden sus propuestas de Trabajo de Grado.

1.4.2.1.7

Materiales y Métodos

Para el desarrollo de la investigación se seguirán utilizando los laboratorios de informática y las horas de clase de Tecnología e Informática, Software educativo con que cuenta el Departamento de Informática como Arthur, Mi Abuela y Yo y software Estándar (paint, wordpad, Office).

Se utilizará el Software “Clic”, suministrado por el proyecto de Educación y Nuevas Tecnologías del Ministerio de Educación de España para aplicar las actividades que se distribuyen y cumplan con las características deseadas y para desarrollar algunas otras.

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134

Para el desarrollo de software con mayores exigencias se utilizarán, con la coordinación correspondiente, los equipos y el software del proyecto “Río Sinú”. Comp. Dell, Intel Xeon 2 x 1.5 GHz, 256 MB RAM, DD 33 GB SCII, 64 MB Video. Comp. Dell, Intel Pentium IV 1.7 GHz, 256 MB RAM, DD 40 GB, 32 MB Video. Comp. Dell, Intel Pentium IV 1.5 GHz, 128 MB RAM, DD 40 GB, 16 MB Video. Comp. Port Compaq, AMD Athlon 850 MHz, 128 MB RAM, DD 20 GB, 8 MB V. Cámara de Video, Cámara Fotográfica, Escáner e Impresora Lic. 3D Studio Max, Adobe Digital Video Coll, Director 8.5 y Sound Forge. Las Licencias del Dpto de Informática: Suite para internet de Macromedia, Delphi 6, ToolBook 4.0

1.4.2.1.8 •

Metodología

Revisión de los planes de asignatura de todos los grados y áreas

Informe Final “Proyecto Río Sinú”



135

Búsqueda, selección y aplicación de software que esté acorde con los planes curriculares y potencie el desarrollo de las competencias. A partir de las propuestas de Pierre Marquez, Alvaro Galvis Panqueva y los avances del proyecto Río Sinú.



Desarrollo y aplicación de software educativo que viabilice la solución a un problema detectado por los docentes. Estos podrán ser desarrollados por el grupo investigador, por estudiantes de práctica docente II, estudiantes de VI u VIII semestre o como proyecto de grado. Siguiendo las teorías de desarrollo de software de actualidad (Bertrand Meyer y James Martin)



Medir el impacto y los resultados obtenidos por los alumnos con la utilización del software.



Se adoptará la perspectiva de fortalecer el desarrollo de determinadas competencias de acuerdo al grado que cursan los estudiantes, tal como se propone en el proyecto Seres Humanos Pensantes.



El diseño de las asignaturas de Programación IV y Diseño de Software se complementarán para apoyar efectivamente el proyecto.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”



136

En una segunda fase, cuando se cuente con una sala de informática propia para el Gimnasio, se usará como apoyo a todas las asignaturas en el momento que lo requieran, para ese entonces deberá existir un banco de software educativo amplio para desarrollar esta labor a cabalidad.

1.4.2.1.9

Resultados Esperados

a. Formulación de un modelo de desarrollo de software a partir de las experiencias alcanzadas en el estudio y aplicación de los existentes a las actividades adelantadas en el proyecto.

b. Consolidación del área de Tecnología e Informática como un eje de integración curricular e innovación con criterio pedagógico, con el adecuado uso de los software evaluados y los desarrollados.

c. Fortalecimiento de la Línea de Investigación de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales: “Diseño de propuestas y modelos para la incorporación e integración de la informática al currículo”, que tiene las siguientes sublíneas o campos problemáticos:

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

137



Desarrollo de materiales educativos en software, Video y televisión



Validación de modelos de desarrollo de software educativo



Modelado de ambientes para aprender la tecnología Informática y con tecnología informática.



Aportes de la Informática en la didáctica de las áreas curriculares

d. Consolidación de un grupo de investigación sobre desarrollo de Software Educativo, mediante la acumulación de experiencias significativas en la participación como asesores y/o desarrolladores de las propuestas que se enmarquen en el proyecto, para garantizar el desarrollo hacia futuro de las líneas de investigación de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales.

1.4.2.1.10

Transferencia de los resultados

Los usuarios potenciales son todas aquellas instituciones educativas que tengan los grados preescolar a quinto en la Región o a nivel Nacional. Esta transferencia deberá realizarse a través del Grupo de Investigación en Conjunto con el Departamento de Informática y la Facultad de Educación con los respectivos directivos municipales o departamentales interesados, usando diferentes mecanismos como Conferencias y Publicaciones.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

1.4.2.1.11

138

Estrategia de Comunicación

a. Socialización del proyecto y los resultados parciales en el ámbito del Gimnasio Unicor, el Departamento de Informática y la Facultad de Educación y la Universidad de Córdoba en general.

b. Publicaciones de diferentes artículos en revistas y otros tipos de publicaciones de carácter tecnológico, pedagógico y/o investigativo. Como la Revista de Informática Educativa (RIE) de la Universidad de los Andes, El portal de Informática Educativa de Horizonte Web de Argentina, Avance Investigativo y Revista de la Facultad de Educación de la Universidad de Córdoba, entre otros.

c. Comunicación de los resultados parciales y del Informe Final a diferentes instancias académicas, tanto al interior como al exterior de la Universidad.

d. Realización de conferencias acerca de los resultados y perspectivas del proyecto a nivel Regional y Nacional.

e. Página Web con el proyecto, resultados parciales, finales y artículos que se vayan generando en el transcurso el mismo.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

139

f. Remisión de los resultados en forma de ponencia a los comités académicos de los diferentes eventos sobre Software o Informática Educativa en las Universidades del País, como Universidad de los Andes, Universidad Pedagógica Nacional, Universidad del Quindío, etc.; al igual que a nivel internacional en el Congreso Internacional de Informática Educativa de la RIBIE que se realiza cada dos años, Los eventos convocados en Cuba, Chile, España, Costa Rica y Argentina, sobre educación y Nuevas Tecnologías. etc.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

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1.4.2.2 Subproyectos En el marco del proyecto SEPITI, estudiantes de la Licenciatura formularon sus trabajos de grado en desarrollo de software y utilizaron la metodología propuesta por el grupo para su desarrollo bajo la asesoría de los docentes integrantes del mismo.

De estos proyectos presentaremos a continuación una ficha resumen de cada uno y algunas gráficas ilustrativas de los resultados obtenidos.

1.4.2.2.1

Sistema de estrategias metodológicas para la enseñanza de los conjuntos, basadas en conceptos y apoyada en un software educativo, para el desarrollo de las capacidades de analizar, sintetizar, identificar, deducir, comprender lecturas, argumentar y proponer en los niños de 4to. Grado del Gimnasio de la Universidad de Córdoba.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Unidad Investigativa: Tutores: Resumen del trabajo:

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Maria Paulina Sánchez – Magda Karolina Severiche Isabel Cristina Muñoz Vargas – José Agustín Chinea Salazar

El Gimnasio de la Universidad de Córdoba es una institución adscrita a la Facultad de Educación de esta universidad, creado mediante acuerdo No. 011 del 14 de diciembre de 1.974. Está ubicado en la Ciudadela Universitaria Cra. 6 No. 76 - 103, en la ciudad de Montería, su naturaleza es mixta y de carácter oficial. Trabaja en el calendario A y jornada Matinal, pertenece al núcleo educativo 5A. Actualmente, cuenta con una población de 211 estudiantes distribuidos en 8 grados: Pre – Jardín, Jardín A, Transición, Primero, Segundo, Tercero, Cuarto y Quinto. Cada uno de estos grados tiene asignado un docente que actúa como asesor de grupo, además de los dedicados a las áreas de: Matemáticas, Ciencias Naturales, Recreación y Deportes, Tecnología e Informática, Ética y Valores, Inglés y Artística. El escenario de investigación está conformado por los estudiantes de 4to. grado, de esta institución, los cuales presentan de forma homogénea un bajo nivel de desarrollo cognitivo. Por lo cual, para contribuir a la solución de este problema la unidad investigativa se propuso aplicar estrategias metodológicas para el trabajo con la unidad de conjuntos, basado en el tratamiento de los mismos a partir de conceptos y con la aplicación de un software educativo, de manera que se evalúe su contribución al desarrollo en el estudiante de capacidades tales como analizar, sintetizar, diferenciar, definir, comprender lo que lee, argumentar y proponer. Introducción: Hoy en día, son pocos los actores del proceso educativo que han llegado ha concientizarse de que éste debe cambiar para responder así a las exigencias del mundo actual, que está mediada por los avances científicos y tecnológicos, que nos llaman a ser competitivos y productivos en el quehacer pedagógico, para poder ser partícipes activos de la nueva sociedad: “la del conocimiento”, que exige la formación de un hombre capaz de pensar y de adquirir su independencia cognoscitiva. Teniendo en cuenta esto, se ha implementado una estrategia metodológica que tiene como apoyo el software educativo: “Pensando en Conjunto”, que busca contribuir al desarrollo del pensamiento de los niños de 4to grado del Gimnasio de la Universidad de Córdoba, respondiendo de tal forma a las necesidades reales, detectadas en ellos. Planteamiento del Problema: ¿Tributará la aplicación de un sistema de estrategias metodológicas para la enseñanza de los conjuntos, basadas en conceptos y apoyada en un software educativo, al desarrollo de las capacidades de analizar, sintetizar, identificar, deducir, comprender lecturas, argumentar y proponer, en los niños de 4to grado del Gimnasio de la Universidad de Córdoba?. Justificación: Ahora bien, la presente investigación pretende a través de un sistema de estrategias metodológicas para la enseñanza de los conjuntos, basadas en conceptos y apoyada en un software educativo contribuir al desarrollo de las capacidades de analizar, sintetizar, identificar, deducir, comprender lecturas, argumentar y proponer, en los niños objeto de estudio. El hecho de utilizar esta herramienta informática se fundamenta en el aprovechamiento de las bondades que ésta brinda, ya que puede crear nuevos escenarios educativos donde se mezcle la utilización de software educativo y competencias cognitivas y comunicativas, logrando enriquecer ambientes de aprendizaje donde se motive al estudiante sobre lo que va aprender; además de ofrecerle a los docentes la oportunidad de entrar en contacto con otras formas de enseñanza - aprendizaje que le ayuden a enriquecer su actual forma de trabajar. Es de vital importancia la ejecución de éste proyecto, ya que le proporcionará información veraz y valiosa al Macro Proyecto Seres Humanos Pensantes propuesto por el profesor José Agustín Chínea Salazar del departamento de Psicopedagogía de la Universidad de Córdoba, el cual pretende a través de diferentes estrategias metodológicas aplicadas a las áreas del conocimiento, mejorar el desarrollo de las competencias cognitivas en los estudiantes de primero a quinto elemental del Gimnasio de la Universidad de Córdoba. Otra razón que promueve el desarrollo de esta investigación, es que al obtener resultados satisfactorios en la

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142

aplicación de esta nueva estrategia metodológica, puede extenderse su radio de acción a las demás comunidades educativas de la región. Objetivo General: Desarrollar en el estudiante las capacidades de analizar, sintetizar, diferenciar, definir, comprender lo que lee, argumentar y proponer, a través de la aplicación de una estrategia metodológica que trabaja la unidad de conjuntos, basado en el tratamiento de los mismos a partir de conceptos y con la aplicación de un software educativo. Métodos: Diagnóstico: pues se aplicaron 4 encuestas a los estudiantes objeto de estudio, verificando que ellos presentaban, de forma general, un bajo nivel de desarrollo de la capacidad de identificar objetos a conceptos de estructuras conjuntiva y disyuntiva, y para deducir las consecuencias de la pertenencia de objetos a conceptos con estos dos tipos de estructuras. Descriptivo: pues se realizó el análisis del diagnóstico, pudiéndose especificar las posibles causas por las cuales los estudiantes presentaron estas dificultades. Experimental: porque se diseñó y aplicó un sistema de estrategias metodológicas para la enseñanza de los conjuntos, basadas en conceptos y apoyada en un software educativo, con el objetivo de contribuir al mejoramiento de las capacidades de analizar, sintetizar, identificar, deducir, comprender lecturas, argumentar y proponer, en los niños de 4to grado del Gimnasio de la Universidad de Córdoba. Explicativo: porque a través de los resultados obtenidos en la aplicación del sistema de estrategias metodológicas para la enseñanza de los conjuntos, basadas en conceptos y apoyada en un software educativo, se pudo analizar el impacto que ésta tuvo en el nivel de desarrollo de la identificación de objetos a conceptos de estructura conjuntiva y disyuntiva, y en la deducción de consecuencias de la pertenencia de objetos a conceptos con las mismas estructuras. Resultados obtenidos: Medotología para la enseñanza de conjuntos para el grado cuarto apoyado en el software educativo “Pensando en Conjunto” Conclusiones: La aplicación del sistema de estrategias metodológicas contribuyó al entrenamiento y desarrollo en el estudiante de capacidades tales como analizar, sintetizar, diferenciar, definir, comprender lo que lee, argumentar y proponer. Los estudiantes poseen un buen nivel de comprensión de los conceptos relativos a la unidad de conjuntos y por ende un óptimo desarrollo de los procesos mentales que incluyen los mismos. El nivel de desarrollo de la capacidad para identificar objetos que pertenecen, no pertenecen o no se sabe si pertenecen o no a conceptos de estructuras conjuntiva y disyuntiva; y para deducir las consecuencias que se generan a partir de aquí, aumentó en los niños, gracias a la implementación del sistema de estrategias metodológicas. El software educativo “Pensando en Conjunto”, tuvo gran aceptación por parte de los educandos, no sólo por su interfaz gráfica y sus efectos de sonido y movimiento, sino también porque logró reforzar los contenidos de la Didáctica de los Conjuntos en ellos y ayudó a inculcar en los niños valores que le van a permitir convivir armoniosamente con los seres que lo rodean. Se crearon nuevos ambientes de aprendizaje enriquecidos con el computador, que despertaron en el niño la motivación e interés necesario para el buen desarrollo de las clases, y por consiguiente se logró que ellos realizaran un aprendizaje realmente significativo. La integración de las áreas de matemáticas e informática se convirtió en un recurso eficaz y potente para el desarrollo del pensamiento. Recomendaciones: Aplicar el software educativo después de desarrollar los contenidos de la Didáctica de los Conjuntos a nivel de salón, ya que éste cumple el papel de reforzador. Continuar el presente trabajo de investigación, ampliando la metodología y el software para el tratamiento de las operaciones entre conjuntos. Realizar estudios, como el presente, con otros contenidos de la escuela básica primaria.

143

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Publicar los resultados de esta investigación, como vía para socializarlos con las diferentes comunidades educativas. Extender la metodología ensayada a otros grados e instituciones del departamento de Córdoba.

Prueba de Campo

Prueba de Campo

Datos Obtenidos

Presentación Inicial

Actividad de Identificación

Actividades de Deducción

1.4.2.2.2

Diseño, desarrollo y aplicación de un sistema de estrategias metodológicas soportadas en un software educativo basado en la enseñanza por procesos para el desarrollo de habilidades del pensamiento en educandos de básica primaria.

Unidad Investigativa: Ana Paola Soto Tutores: Juan Carlos Giraldo Cardozo – José Agustín Chinea Salazar Resumen del trabajo: Por medio del proyecto se realizó un estudio de tipo preexperimental con un solo grupo que permitió identificar las falencias del sistema educativo en el área de Matemáticas, especialmente en las Operaciones Aritméticas Básicas y además se implementó y evaluó en el grado 3ro. de primaria nuevas estrategias metodológicas tendientes a desarrollar en los niños las habilidades del pensamiento y un aprendizaje reflexivo y razonable apoyados en la tecnología y la informática. Planteamiento del Problema: ¿Cómo contribuye La Enseñanza de las Operaciones Aritméticas Básicas utilizando una metodología basada en procesos y apoyada en un Software Educativo a la comprensión de las mismas y al desarrollo de habilidades del pensamiento y un aprendizaje reflexivo y razonable en los niños del grado 3ro de primaria del Gimnasio de la Universidad de Córdoba de Montería?

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Justificación: El saber siempre ha sido fundamental para el desarrollo de la humanidad. Si no se moderniza la educación, es imposible modernizar la ciudad; es necesario construir una educación que se anticipe a los cambios, y que ayude a la sociedad a que el futuro no lo tome por sorpresa. La nueva educación debe ser capaz de rescatar los viejos valores y también ser capaz de construir los nuevos, donde se le dé más importancia al atesoramiento espiritual que a la acumulación de mercancías, abriéndole espacio a la creatividad, la imaginación y a un ambiente de reflexión. "El desafío es utilizar la tecnología de la información para crear en nuestras escuelas un entorno que propicie el desarrollo de individuos que tengan la capacidad y la inclinación para utilizar los vastos recursos de la tecnología de la información a su propio y continuado crecimiento intelectual y expansión de habilidades. Las escuelas deben convertirse en lugares donde sea normal ver niños comprometidos en su propio aprendizaje" (Borac, 1995). La pertinencia de este proyecto es que los estudiantes logren desarrollar las habilidades del pensamiento, el pensamiento sistémico y sus capacidades personales y de índole general; dejen de ser sujetos pasivos y se conviertan en pilares de la construcción del conocimiento; alumnos capaces de comprender la sociedad donde están inmersos, la conceptualización y significación de los procesos matemáticos, utilizando una metodología basada en dichos procesos y apoyada en un Software Educativo para la enseñanza de las Operaciones Aritméticas Básicas. De no implementarse se seguiría presentando en los estudiantes el bajo desarrollo intelectual, la falta de interiorización de los contenidos curriculares y con ello la no construcción del propio conocimiento. Con la mencionada metodología se pretende lograr que los alumnos estén aptos para emitir argumentos sólidos, respuestas concretas y lógicas acerca de una situación, e inclusive generar en ellos más que un saber específico, la obtención de valores y virtudes para su cotidiano vivir. Aquí lo realmente importante no es enseñar las Operaciones Aritméticas Básicas para que los alumnos aprendan a sumar, restar, entre otros, sino desarrollar las habilidades del pensamiento matemático en general y saber dónde son aplicables y bajo qué condiciones. La ejecución del presente proyecto permitirá al Gimnasio de la Universidad de Córdoba mejorar en el proceso de Enseñanza - Aprendizaje que éste viene implementando con los estudiantes, y formar un ambiente de interdisciplinariedad y motivación, tanto por la computación como por las matemáticas, específicamente en las Operaciones Aritméticas Básicas (Suma - Resta); así como generar pre-conceptos sólidos y adecuados para conocimientos posteriores. Objetivo General: Diseñar, implementar y evaluar una metodología basada en procesos y apoyada en un Software Educativo para la enseñanza de las Operaciones Aritméticas Básicas (Suma - Resta), de manera que contribuyan al desarrollo de habilidades del pensamiento y a un aprendizaje reflexivo y razonable en los niños del grado 3ro de primaria del Gimnasio de la Universidad de Córdoba de Montería. Materiales y/o métodos empleados: Diagnóstico. Se aplicó en los estudiantes 1 entrevista, que permitió conocer el bajo índice de comprensión de las Operaciones Aritméticas Básicas, el poco desarrollo de las habilidades del pensamiento y las escasas capacidades argumentativas y explicativas. Descriptivo. Porque al analizar el diagnóstico se explicaron las posibles causas que generan en los niños las acciones mecánicas y formales y el pensamiento poco razonable e irreflexivo. Experimental. Porque se implementó una metodología basada en procesos para la enseñanza de las Operaciones Aritméticas Básicas y apoyada en un Software Educativo que contribuya al desarrollo de las habilidades del pensamiento y a un aprendizaje reflexivo y razonable en los niños de 3er grado de primaria del Gimnasio de la Universidad de Córdoba de Montería.

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Explicativo. Al implementar la metodología basada en procesos y el software educativo, se pudo realizar el correspondiente análisis del impacto producido por dicha estrategia, si se logro un nivel superior de comprensión de las Operaciones Aritméticas Básicas, se logró el desarrollo de las competencias cognitivas en los estudiantes. Resultados obtenidos: Metodología para la enseñanza de las operaciones básicas (suma y resta) para 3° de Primario apoyado con el Software Educativo “La Tienda de la Pulga” Recomendaciones Implementar en los alumnos de 4to, y 5to la anterior investigación, para el desarrollo de las habilidades del pensamiento antes de terminar su ciclo en la Básica Primaria y no lleven todos estos vacíos intelectuales a la Secundaria. Utilizar crecientemente los recursos informáticos y tecnológicos en aras de mejorar el proceso de Enseñanza – Aprendizaje no sólo en el área de las Matemáticas, sino también en cualquier área del saber. Desarrollar un Software Educativo basado en la Metodología por procesos, para el desarrollo de las competencias, de las Operaciones Aritméticas básicas de la Multiplicación y la División. Los profesores de matemáticas y de cualquier otra área deben estar dispuestos a innovar en sus estrategias pedagógicas con aras a un mejor desempeño y aprendizaje de sus estudiantes. Ampliación en las jornadas dedicadas a la implementación del Software Educativo “La Tienda de la Pulga” para una mejor interactividad y aprendizaje en los estudiantes. Conclusiones El 91.66% de los estudiantes resolvieron adecuadamente la operación de la resta; y sólo el 8.33% de los estudiantes no realizaron correctamente el ejercicio. Son significativos los beneficios que se obtuvieron con la transparentización y el despliegue del proceso ante los estudiantes. Esto otorgó al Índice de Comprensión, en las operaciones de la suma y la resta, un incremento del 65.08%; es decir, que se pasó de un 13.04% a un 78.13% de compresión después de implementada la metodología. Los argumentos dados por los niños evidencian el desarrollo de las competencias comunicativas y argumentativas; puesto que son capaces de explicar de una manera reflexiva y clara los pasos que ejecutan durante la resolución del ejercicio, acciones que no podían realizar anteriormente ya que desconocían las razones lógicas del modo de proceder. Es software educativo es un factor motivador para la enseñanza en el área de las Matemáticas

Prueba de Campo

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Introducción

Escenario del Problema

Ejercicio de Suma

1.4.2.2.3 Implementación de una metodología generalizada para la interpretación y resolución de problemas aritméticos de procesos, apoyado en la utilización de un software educativo, para los estudiantes de quinto grado del Gimnasio de la Universidad de Córdoba de Montería. Unidad Investigativa: Karol Acosta Rojas, Shirly Arrieta Rivero y José Cervantes Polo Tutor: Juan Carlos Giraldo Cardozo – José Agustín Chinea Salazar Resumen del trabajo: El grupo AVI (Arte Visual Interactivo), perteneciente al departamento de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales de la Universidad de Córdoba, con la colaboración de estudiantes del programa, trabaja en investigaciones tendientes a la producción de software educativos con cimientos metodológicos, pedagógicos, didácticos y lúdicos, que se conviertan en una contribución para la solución de la problemática actual en los centros educativos de básica primaria y secundaria de esta ciudad. Esta investigación parte de una necesidad real, de un problema detectado en el grado 5º del Gimnasio UNICOR, referente a las capacidades de identificación, análisis, caracterización explicación y resolución de problemas aritméticos de procesos, para el que la unidad investigativa propuso la producción de un software educativo, que fue desarrollado luego de la enseñanza de conceptos de una metodología generalizada que tiene tratamiento especial sobre este tema, y en la que se apoya el mismo. Se tuvo la oportunidad de interactuar con los niños, conocerlos, saber sus gustos, charlar con ellos acerca del proceso educativo, de valores, de su formación; para orientar y centrar toda esta experiencia, en la producción del software educativo. Introducción Existe una gran diversidad de problemas aritméticos de procesos. Tradicionalmente cada caso es presentado y resuelto por los niños, a través del prisma de la especificidad de su situación concreta. Las indicaciones del maestro, generalmente se atienen a lo operacional del problema particular, lo que no garantiza el desarrollo de la capacidad para analizar otros casos de la misma especie; o sea, genera incompetencia prospectiva. Con el diseño del software educativo basado en una metodología generalizada para la resolución de problemas aritméticos de procesos, se contribuye a la estimulación de la motivación, favoreciendo la interpretación de los mismos. Planteamiento del problema: ¿Cómo concebir la implementación de una metodología apoyada en un software educativo, que tenga en cuenta la fase de orientación y de interpretación en el procedimiento de resolución de los problemas aritméticos de procesos, y que esté basada en las generalidades que caracterizan a todos los problemas de la misma

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especie, para contribuir a la comprensión de los mismos y al desarrollo de las capacidades comunicativas y de interpretación en la población objeto de estudio? Justificación La producción de un software educativo apoyado en una metodología, orientado a afianzar las capacidades de identificación, análisis, caracterización, explicación y resolución de problemas aritméticos de procesos, es una manera de enseñar a pensar a los niños e incentivar en ellos la búsqueda de solución a cualquier tipo de problema, situación, ejercicio, etc., que requiera de cierto grado de profundidad para emitir su respuesta. Para ello, es necesario un método capaz de desarrollar estas capacidades y posteriormente educarlas, para que les permita expresar acertadamente una posición coherente que dé solución al problema. Objetivo Específico: Contribuir al desarrollo de capacidades comunicativas e interpretativas, a través de la implementación de una metodología generalizada apoyada en un software educativo que tenga en cuenta la fase de orientación y de análisis en la actividad de resolución de los problemas aritméticos de procesos en los niños objeto de estudio. Materiales y/o métodos empleados: Etapa de Exploración: realizada durante los meses de septiembre de 2002 y febrero de 2003. Etapa de Diseño: se encuentra en proceso de elaboración bajo la asesoría del docente JUAN CARLOS GIRALDO. Etapa de Implementación: se están desarrollando sesiones de clase en donde se aborda la metodología, para posteriormente utilizar el software educativo como apoyo de la misma. Etapa de Evaluación: permitirá obtener los resultados que arroja dentro de la población objeto de estudio, la implementación de la metodología, y el software educativo que cumplirá con la función evaluadora de la misma. La cual se realizará luego de la culminación de las etapas anteriores por medio de exámenes, entrevistas, talleres, etc. Conclusiones: El trabajo de aula desarrollado a partir de sesiones expositivas, no es del agrado de los estudiantes, son incómodas para ellos, se pierde la motivación y esto genera inconvenientes en cuanto a la atención, que es causa para que los conceptos expuestos por el maestro no sean asimilados. Los software educativos son herramientas, que pueden atender a factores como el de la motivación, estimular a los estudiantes para orientarlos en el proceso de enseñanza. Son elementos interactivos que apuntan al principio de retroalimentación y que producen efectos positivos, para la asimilación de contenidos de temas específicos. Además de promover el desarrollo de capacidades de interpretación que le permitan a los estudiantes construir conceptos más claros de su entorno y la realidad en las que se hallan inmersos. Para el diseño de este tipo de recursos, debe partirse de un problema, buscar la alternativa metodologica para cimentarlo y tener en cuenta la población involucrada en la investigación, en cuanto a aportes, que pueden realizar para el desarrollo de este tipo de productos. Es importante, que esta herramienta (software educativo), además de contribuir en la solución de un problema específico, en el caso particular, para la interpretación y resolución de problemas aritméticos de procesos, cuyo entorno interactivo incentive en los niños la práctica de valores, orientando de esta manera la formación integral de las personas. La interactividad de un software educativo bien orientado, permite abordar un tema o varios a la vez y facilita el desarrollo de la sesión de clases para la que tiene aplicación. La solución a un problema “significa reorganización cognitiva, involucramiento personal con una situación problémica y desarrollo de nuevos conceptos y relaciones, es decir, construcción significativa de conocimientos, desarrollo actitudinal positivo y desarrollo de las capacidades creativas”. Recomendaciones: La institución educativa debe aprovechar al máximo los recursos lúdicos y didácticos desarrollados por los estudiantes de la licenciatura en informática y medios audiovisuales, en pro de mejorar los procesos de

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enseñanza-aprendizaje, que se llevan a cabo con los niños vinculados al plantel. Apoyar e incentivar los proyectos de investigación orientados a contribuir en la solución de problemas de carácter educativo, haciendo uso de las herramientas computacionales apoyados en la pedagogía y la didáctica y que se encuentran inscritos por los estudiantes del programa ante el comité encargado dentro del Departamento de la Licenciatura en Informática. Se debe apoyar de manera especial los semilleros de investigación, que forman parte de los diferentes grupos adscritos al Departamento de Informática, que por medio de sus trabajos se encuentran contribuyendo al reconocimiento y desarrollo del Programa y la Facultad de Educación dentro y fuera de la universidad.

Proyecto SEPITI - Resolución de Problemas Aritméticos de Procesos

Trabajo con los estudiantes

Planteando el Problema

Proceso

Produciendo

Resultados

1.4.2.2.4 Diseño e implementación de un software educativo para el aprendizaje de las instalaciones eléctricas residenciales en el grado noveno de la rama industrial del Colegio Inem “Lorenzo María Lleras” Unidad Investigativa: Orfa Rosana Barazarte Sierra, William Eli Blanquicett Gómez, Crhistian Alberto Cogollo Miranda Asesor: Juan Carlos Giraldo Cardozo Resumen del trabajo: El presente proyecto nace como respuesta a una problemática detectada en el grado noveno de la rama Industrial del colegio INEM, que se fundamente en la carencia de material didáctico adecuado para la realización de las prácticas

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correspondientes a la asignatura Electricidad y concretamente al tema de las Instalaciones Eléctricas Residenciales. El problema anteriormente expuesto ocasiona una pérdida progresiva del interés y la motivación en los alumnos, los cuales al optar por la rama Industrial esperan encontrar un componente práctico en la asignatura Electricidad, el cual no puede ser desarrollado limitándose las clases sólo a la parte teórica. Ante esta situación se pretende con el diseño e implementación de un software educativo, propiciar un ambiente educativo apropiado que favorezca el proceso de aprendizaje de las Instalaciones Eléctricas Residenciales, tomando como base los siguientes objetivos: Identificar las dificultades que presentan los estudiantes del grado noveno de la rama Industrial del colegio INEM en el aprendizaje de las Instalaciones Eléctricas Residenciales. Diseñar un software educativo sobre las Instalaciones Eléctricas Residenciales, teniendo en cuenta las dificultades previamente establecidas que presenta la población objeto de estudio. Aplicar a nivel de prueba piloto el software educativo con los alumnos del grado noveno de la rama Industrial del colegio INEM con el fin de realizar la respectiva validación. Como aspecto clave, este proyecto combina un componente educativo fundamentado en el tema de las Instalaciones Eléctricas Residenciales y una parte lúdica que aumente el grado de motivación e interés por el tema, así como el dinamismo en el desarrollo del proceso de aprendizaje. Introducción: Se pretende desde la perspectiva de la informática, diseñar el prototipo de una herramienta computacional, con el fin de generar ambientes de aprendizajes dinámicos, que motiven al estudiante hacia las diferentes actividades que se desarrollan en el aula. Teniendo en cuenta las bondades que ofrecen esta herramientas, se que el alumno logre un buen desempeño a través de ejercicios prácticos que le permitan reforzar y aplicar sus conceptos de una manera organizada y estructura para obtener los mejores resultados. También determinar la incidencia positiva que genera la aplicación de una nueva herramienta didáctica en el aula como apoyo para favorecer el aprendizaje de las instalaciones eléctricas residenciales con la orientación de los docentes. Planteamiento del Problema: ¿Cómo puede favorecer el diseño y la aplicación de un software educativo el aprendizaje de las Instalaciones eléctricas residenciales en los estudiantes del grado noveno de la rama industrial del Colegio INEM “Lorenzo María Lleras? Justificación Para el desarrollo de las clases de instalaciones eléctricas específicamente la conexión eléctrica de los componentes (tomas, interruptores, bombillos. Etc) el docente realiza multitud de dibujos complejos en el tablero invirtiendo bastante tiempo y con la exigencia al estudiante de imaginarse la manera cómo se hace en la realidad. Al momento de realizarse la evaluación los estudiantes realizan dibujos similares al del docente pero sin cumplir con la técnica y el cuidado que tiene el docente produciendo gráficos incoherentes y desordenados que es imposible para el docente evaluarlo. Por esta problemática es indispensable para garantizar la comprensión de los estudiantes que cuenten con una herramienta que les permita desarrollar todas las actividades requeridas al realizar las instalaciones eléctricas residenciales y que al mismo el docente pueda realizar un control más preciso del proceso de aprendizaje. Objetivo General: Diseñar y aplicar un Software Educativo que favorezca el aprendizaje de las instalaciones eléctricas residenciales en los estudiantes del grado noveno en la rama industrial del Colegio INEM “Lorenzo María Lleras Métodos: Diagnóstico Análisis Diseño Pretest Implementación Postest Resultados obtenidos:

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Desarrollo de una herramienta que permite simular perfectamente la instalación de componentes eléctricos de una casa Comprobar por medio de la aplicación en el aula de clase las inmensas ventajas del software frente al método manual que llevaba el docente Conclusiones: Los estudiantes mejoraron en cuanto a su desempeño en la resolución de ejercicios correspondientes a las instalaciones eléctricas residenciales El software permite evaluar de forma confiable y eficiente el resultado de los ejercicios realizados por los estudiantes Recomendaciones: El Software educativo ha sido diseñado como un sistema de ejercitación y práctica y no como una herramienta para generar conceptos , razón por la cual, los estudiantes deben poseer conocimientos previos sobre la temática a desarrollar Se recomienda a las directivas y cuerpo docente buscar estrategias para que en el desarrollo de las diferentes asignaturas se utilicen herramientas computacionales como apoyo didáctico

Imágenes del Proyecto de Instalaciones Eléctricas Residenciales

Asesoría

Escenario Completo

Diseño

Detalle para las Conexiones

Producción

Selección de Elementos

1.4.2.2.5 Diseño y aplicación de un software educativo para apoyar el proceso de aprendizaje de las reglas ortográficas en los estudiantes de 3° y 4° grado del Gimnasio de la Universidad de Córdoba Unidad Investigación: Anny Almanza Avilez, Leonardo Berdella Guzmán, Angela Maria Fuentes Alvarez Totores: Juan Carlos Giraldo Cardozo, Rudy Doria

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Resumen del trabajo: PALABRAS CLAVES: Software educativo, multimedia, lúdico, interactivo, propuesta metodológica, competencias, valores, ortografía, enseñanza – aprendizaje. DESCRIPCIÓN: esta investigación fue desarrollada en el Gimnasio de la Universidad de Córdoba, en el grado 3º. Este estudio estuvo encaminado a diseñar e implementar una estrategia metodológica novedosa para apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje de la ortografía a través de un software educativo. Se inició con una etapa de diagnóstico en la que se determinaron dificultades ortográficas en los estudiantes del grado 3º, mediante observaciones, entrevistas, revisiones de cuadernos, de exámenes, dictados. Además se identificaron aquellas estrategias y metodologías para la enseñanza de la ortografía al igual que los requerimientos en cuanto, a interfaz, interactividad, animaciones, entre otros aspectos, para el diseño y desarrollo de un software con características especiales (Multimedia, Lúdico e Interactivo) FUENTES PRIMARIAS: toda la comunidad educativa del Gimnasio de la Universidad de Córdoba (Estudiantes, profesores, directivos y padres de familia) FUENTES SECUNDARIAS: la información recopilada en libros, revistas, Internet e investigaciones referentes al tema. CONTENIDO: el presente trabajo se divide en dos fases, la primera en la que se describe todo el proceso investigativo, objetivos, justificación, problemática, diseño metodológico, entre otros aspectos. La segunda parte incluye la estrategia metodológica, la propuesta al docente y el producto final (Software educativo) METODOLOGÍA: este estudio se enmarca dentro del enfoque hermenéutico, con un diseño cualitativo, donde se realizó una intervención directa en la población objeto de estudio y de igual forma, ésta intervino en la construcción de la propuesta. CONCLUSIONES: Se observó una creciente y manifiesta seguridad al utilizar las palabras. Se generalizó en los estudiantes una duda puntual cuando debían escribir un vocablo que contenía una de las letras trabajadas. Se estableció la base para el desarrollo de la conciencia del error en la escritura. El proceso de fijación dinámica se dio de manera exitosa debido a la ausencia de imposición del tema tratado, y a la subliminalidad presente en el software educativo. Se comprobó que la estrategia utilizada al indagar y valorar los gustos y preferencias de los estudiantes, resultó fundamental para la inmediata aceptación del material. Introducción (Referentes conceptuales: Propios, de dominio público y ajenos, planteamiento del problema de investigación, justificación, objetivos): INTRODUCCIÓN Hablar o escribir sobre ortografía resulta hoy en día un tema muy interesante, sobre todo cuando nos encontramos con textos casi ilegibles por los errores ortográficos, que repelen de manera impresionante con la imagen de la palabra que tiene quien sí la escribe bien; o peor aún cuando somos nosotros mismos quienes nos encontramos en dificultades en el momento de escribir cualquier texto y no sabemos con que letra se escribe determinada palabra. Se vuelve una situación penosa y hasta frustrante si este hecho nos llega a cerrar puertas, por ser lo que escribimos el reflejo de nuestro pensamiento y lo que somos. Atendiendo a esta necesidad, el siguiente proyecto de investigación quiere ser un aporte dentro del proceso de mejoramiento de la ortografía en niños que apenas comienzan, y que tienen la oportunidad de equivocarse con más frecuencia en estos aspectos por su condición de niños. Presentamos un análisis de las distintas metodologías usadas para la enseñanza de la ortografía, tomando de estas las ventajas y mostrando lo que a nuestro parecer debe ser mejorado. Queremos presentar un software educativo como resultado de una investigación responsable, que genere resultados confiables, que se convierta en un apoyo y que pueda servir como referencia a otros proyectos de investigación para diseño de metodologías novedosas apoyadas en tecnología

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y para diseño de software. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA El Gimnasio de la Universidad de Córdoba se encuentra ubicado al interior del Alma Mater, en la carrera 6 No 76-103 de la ciudad de Montería. El Consejo Académico de la Universidad de Córdoba creó el Preescolar como una institución adscrita a la Facultad de Educación mediante Acuerdo No 011 de Diciembre de 1974, sujeta en su funcionamiento a las disposiciones del Consejo Académico de esta Facultad y a la de otros órganos directivos de la Universidad. A la institución le fue asignado un espacio al interior de la Universidad colindante con la margen derecha del Río Sinú, el Centro Cultural La Machaca, los campos de práctica de la Facultad de Agronomía y las canchas de fútbol de la Universidad. En 1997 comenzó a funcionar el nivel de Básica Primaria con los grados 1º y 2º, ampliado luego hasta 5º en el período de 1997-2000. De acuerdo con lo dispuesto por la Secretaría de Educación del Departamento de Córdoba en la Resolución 06677 de Diciembre de 1996 la institución cambió su denominación por la de Gimnasio de la Universidad de Córdoba, antes Gimnasio Preescolar de la UNICOR. A lo largo de sus 25 años, el Gimnasio ha tenido una población infantil de 100 niños en promedio anual. En la actualidad la institución cuenta con una planta física adecuada y suficiente para cubrir toda la demanda de estudiantes, las aulas (una para cada grado) son amplias y poseen materiales educativos (sillas, tableros, juegos didácticos, etc.), que facilitan la formación de los niños, cuyas edades oscilan entre los 3 y 12 años. El cuerpo de profesores está constituido por licenciados profesionales en su área, que anualmente son capacitados en uso de nuevas metodologías y materiales para el desarrollo de las asignaturas, además cuentan con el apoyo de los estudiantes y grupos de investigación de la Facultad de Educación de la Universidad de Córdoba quienes realizan grandes aportes a través de sus prácticas pedagógicas y trabajos de investigación. A través del contacto directo con los docentes y estudiantes (observaciones de las clases y charlas con los profesores) se determinó que la población estudiantil tiene dificultades académicas en diferentes procesos, entre los cuales se encuentra la escritura. El principal problema de los alumnos al escribir, radica en el grado de dificultad al usar correctamente las reglas ortográficas (omisión de la letra h, intercambio de b por v, de j por g, c por s y viceversa). Algunas de las causas de este problema, son las metodologías usadas por los docentes y el poco tiempo que dedican para el desarrollo del tema, estos se limitan a la enseñanza mecánica de la regla y al dictado, además, programan en su plan de asignatura cinco (5) clases al año o menos, de acuerdo con el contenido de las reglas. La indiferencia de los demás profesores al proceso de enseñanza - aprendizaje de la ortografía, también influye, ya que le delegan esta responsabilidad al docente de Humanidades. Por otro lado, la integración de otras áreas con la informática, no ha tomado aún la fuerza necesaria para desarrollar nuevas metodologías y estrategias de enseñanza – aprendizaje, que promuevan una mejor adquisición y generación de conocimientos, a pesar de las capacitaciones que recibe el cuerpo docente en este campo. De seguir presentándose este problema en la institución, los estudiantes tendrán dificultades para expresión escrita, en la comprensión de textos, como en la redacción correcta de sus ideas, preparación de proyectos escolares y en el aprendizaje en otras áreas las que se refleja necesariamente el poco dominio de los elementos ortográficos. OBJETIVO GENERAL - Determinar la incidencia de una propuesta metodológica en software educativo para la enseñanza – aprendizaje de la ortografía en los estudiantes de grado 3º del Gimnasio de la Universidad de Córdoba. OBJETIVOS ESPECIFICOS

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Identificar y analizar los factores que inciden en el proceso enseñanza - aprendizaje de la ortografía. Identificar y analizar los factores que inciden en el diseño y construcción de un software educativo multimedia, lúdico e interactivo. Diseñar una propuesta novedosa, encaminada a mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de la ortografía. Diseñar un software educativo que materialice una nueva propuesta metodológica para el desarrollo de la ortografía. Aplicar un software educativo con una propuesta metodológica innovadora, para determinar su influencia en el proceso enseñanza – aprendizaje de la ortografía.

JUSTIFICACIÓN Regularmente se ha visto a la ortografía como un accesorio de la escritura, que muchas veces sólo se tiene en cuenta si se va a redactar un texto del que se espera algún resultado, pero rara vez en la espontaneidad de una nota de cualquier índole. Tal vez esto sea consecuencia directa de la forma tradicional como se enseña, que dedica una hora de la jornada escolar para aprender reglas y hacer ejercicios, olvidando que la ortografía hace parte del mismo objeto de conocimiento que es la escritura. Quiere decir esto que en todo proceso escritural, en cualquier contexto, se debe tener en cuenta las convenciones establecidas para la correcta representación gráfica de las palabras. Con base en esta afirmación se hace necesario buscar una manera de ayudar al desarrollo de la ortografía, que repercuta en una toma de conciencia por parte del escribiente que le permita tener más cuidado al momento de realizar su producción escrita. En los tiempos que corren se piensa que las nuevas tecnologías (llámense Internet, software, aplicaciones computacionales, etc.) detentan el lugar que hasta ahora han ocupado los libros, acabando de paso con la palabra escrita. Nada más lejos de la verdad, puesto que la escritura constituye una forma de expresión natural del hombre, que ningún otro medio podría reemplazar; en cambio, se pueden utilizar las bondades del software educativo para hacer algo que, tal vez, no podría hacerse con otros medios, ayudando de paso a la supuesta víctima de la tecnología. Las posibilidades que brinda el software en interacción, dinamización de procesos y potenciación de actividades, enfocadas al contexto educativo, resultan de gran utilidad para fortalecer y hacer atrayente un tema que, como el de la ortografía, a veces puede considerarse pasivo y más bien tedioso. De igual manera, el surgimiento de un recurso metodológico novedoso puede aportar una visión renovada sobre el tratamiento de los temas educativos con nuevas tecnologías, así como fomentar el proceso de apropiación de todas las posibilidades que ellas ofrecen. Es indudable que con todo ello se vería positivamente afectada la calidad de la educación que se imparte en las instituciones. Materiales y/o métodos: Cámara fotográfica, cámara de video, talleres en clase, encuestas, computador, software, cuadernos de los estudiantes y otros trabajos. Resultados obtenidos: Después de las primeras observaciones, las directivas de la institución presentaron pequeños obstáculos para el desarrollo de la investigación, algunas docentes manifestaron su descontento por haber permitido la participación de otros proyectos, que al terminar dejaban la investigación en el papel. También argumentaban la falta de tiempo o el “atraso” que un proyecto podría generar en sus alumnos. Se decidió entonces socializar la propuesta ante la comunidad educativa, y así mostrar la importancia y relevancia del proyecto. Con esta presentación, los padres de familia, mostraron un interés muy particular, muchos conocían, a través de sus hijos, los proyectos y materiales que se implementaban en la institución y por lo tanto consideraban que el proyecto, no solo era

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importante hacerlo sino también implementarlo en los demás grados. Con el aval y el compromiso adquirido ante la comunidad educativa, el grupo investigador inició su labor en la institución presentando cronogramas y concretando horarios de trabajo con la docente del grupo objeto de estudio y así completar la primera fase del proyecto. Una vez terminada, se dio paso al diseño del software y la propuesta metodológica. En esta ocasión, el inconveniente fue la falta de equipos (computadores), para ello se concretó un horario especial para el grupo AVI, durante el periodo de vacaciones, pero este no fue suficiente y nuevamente se solicitó apoyo para usar un laboratorio de informática dos días a la semana durante el siguiente periodo y asignar otros al interior del grupo AVI. Por otro lado, la carencia de un laboratorio de informática dentro de la infraestructura de la institución, obligaba a trasladar a los niños con un miembro del grupo investigador, hasta los del programa de Informática, lo que ocasionaba perdida de tiempo en las sesiones. Sin embargo esto no se convirtió en un mayor obstáculo, ya que el sólo hecho de venir a la sala de informática a “jugar” los motivaba enormemente. Pero al llegar al laboratorio, los equipos no eran suficientes y la mayoría no se encontraban en buen estado, esto ocasionó un ambiente de discordia entre los alumnos, se presentaban enfrentamientos por utilizar los que se encontraban en buen estado y no querían compartirlos con sus compañeros. Durante la aplicación del software, esta situación logró controlarse, asignando los computadores a grupos pequeños y por turnos dentro de cada grupo, con esta estrategia se fomento en ellos valores como la amistad y el respeto, esto generó un ambiente de trabajo en grupo agradable; se dio la colaboración mutua y las instrucciones de cómo jugar se hacían de la misma manera, compartieron emociones (abrazos y aplausos) al cumplir con los retos del software (recolectar poderes, rescatar al buzo, entre otras). Aquí se evidenció, el agrado y la motivación que despertaba en ellos, el escenario, el personaje y las actividades, se sintieron activos e inmersos en cada una de ellas. También demostraron sus conocimientos previos a cerca del uso de video juegos, ya que sin mencionarlo, desplazaban el personaje, e incluso preguntaban sobre los movimientos (saltar, volar, nadar) que el personaje no hacia al presionar las teclas que usualmente en otros juegos así lo permiten. El cambio que los niños de grado 3º tuvieron fue notorio, el proceso de escritura no era tan mecánico como al principio, eran más frecuentes las preguntas sobre la escritura de ciertas palabras, entre ellos mismos se corregían y algunos recurrían a escondidas al software para ver las palabras una vez más. Otro hecho satisfactorio, fue el gran cariño y la aceptación que los niños manifestaron a cada miembro del grupo, así lo demostraron en sus escritos, en las invitaciones que nos hacían a sus fiestas, a conocer a sus seres queridos, o contaban algunos sucesos de su vida familiar y personal. Las directivas y los docentes de la institución también manifestaron su aceptación con el grupo, de tal manera que colaboraban más con los horarios, brindaron un mayor respaldo ante los estudiantes, preguntaban con frecuencia por los avances del proyecto, e inclusive la rectora nos invitó a participar en varias capacitaciones y proyectos que se estaban llevando a cabo con el cuerpo docente del colegio. Analizando todas las evidencias recolectadas a lo largo del proceso, encontramos los siguientes resultados cuantitativos. En un primer momento los estudiantes del grado 3º presentaban dificultades al escribir palabras con g, j, h, b, v, s, x, y, ll, y n. En donde los resultados más preocupantes fueron los obtenidos por las letras b y v. Cada estudiante en promedio, escribía mal 5 palabras de un total de 7. El promedio del grupo fue del 19%. Posteriormente, con la realización de otras actividades el promedio general de errores fue del 10%. Los mejores resultados los ofrecieron aquellas actividades (construir oraciones, concéntrese y comprensión de lectura) cuya estrategia consistió en observar y contextualizar la palabra (porque hacia parte de una historia o porque había que consultar en el diccionario). Durante la aplicación del software el grupo presentó un promedio de error del 7%.

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Teniendo en cuenta que en la última sesión la actividad del buzo, solo fue realizada por 7 estudiantes por un cruce de horarios con otras actividades en la institución, esta fue excluida de análisis, obteniendo entonces un promedio los siguientes datos: Cada estudiante tenia un promedio de error de 3 palabras y el promedio general de error del grupo es del 6%. Comparado este promedio con los de la primera etapa, se evidencia un gran aporte del software, viéndose disminuido el promedio de errores del grupo. En la última sesión, con la elaboración de la historia, se hizo necesario establecer el número de palabras con b y v que escribieron los estudiantes en su narración, para obtener un promedio general de errores ( 11%) Cada estudiante obtuvo un promedio de error de 2,6 palabras y el promedio general de error del grupo es del 7%. Con relación a la aplicación, el promedio de error aumentó en esta última etapa, ya que el tiempo transcurrido entre la aplicación y la prueba final fue más largo, a diferencia de las pruebas realizadas en la aplicación que eran de forma inmediata. Comparando todo el proceso obtenemos los siguientes resultados: Grafica 13. Proporción de errores por estudiantes Antes 7 Durante 34 Despues lu an is to n ad io ria na jo ca rge rl o s m m . ig ue l vi ct or

da i

ro na ta l ia

100% 80% 60% 40% 20% 0%

E s t udi a nt e s

Es notorio el cambio que se logró en los niños de grado 3º, los estudiantes alcanzaron un menor promedio de equivocaciones. • En el 4º grado los resultados obtenidos fueron los siguientes: • Pretest: Promedio de errores del Grupo experimental grado 4º: 25% • Pretest: Promedio de errores grado 4º Grupo Control 14% • Promedio de errores en fase de tratamiento grado 4º Grupo Experimental 13%: Durante la aplicación del software los resultados fueron totalmente satisfactorios, se elevaron casi de manera proporcional el número de palabras por alumno y se disminuye también de manera positiva el promedio de errores en los estudiantes (1,4). • Promedio de errores Postest grado 4º Grupo Experimental 10% Si se comparan los datos obtenidos, se observa: 1. Un aumento del número de palabras usadas por los estudiantes (con b y v) 2. Un aumento del número de estudiantes en el uso de palabras con b y v 3. Una disminución del promedio de error. Siendo más notorio el cambio obtenido en el grupo experimental del grado 4°, durante el tratamiento (1,4%), obteniendo un promedio de error supremamente bajo en comparación con el del postest (10%), en ese mismo rango de palabras, pero este resultado fue luego influenciado por el tiempo transcurrido entre la finalización del tratamiento y la aplicación del postest. Sin embrago a diferencia del grado tercero, los niños de 4º, no se mostraron conscientes al momento de escribir, no surgió ninguna pregunta antes, durante o después de la aplicación. Se puede decir que el hecho de que los niños no hallan intervenido en el proceso de diseño y construcción del software afecto el desarrollo de la conciencia del error al igual que no se trabajó con el mismo rigor, caso contrario al grado tercero, lo que demuestra que el software requiere de un proceso de mucho más tiempo, donde se familiarice primero con todos sus aspectos.

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Discusión, conclusiones y recomendaciones: CONCLUSIONES Los referentes gráficos fijados dinámicamente a través del software educativo “El Guardián de las Palabras” en la memoria visual de los estudiantes, incrementaron la familiaridad con las palabras a la hora de realizar procesos de escritura posteriores al contacto con el software, facilitaron su contextualización dentro de la escritura espontánea del estudiante y redujeron el porcentaje de equivocaciones al escribirlas. Estas afirmaciones surgen después de cotejar los ejercicios escriturales de los estudiantes, previos y posteriores a la aplicación del software educativo. Se pudo observar una creciente y manifiesta seguridad al utilizar palabras que antes eran escritas errónea y continuamente, a menudo en el mismo párrafo y hasta en la misma oración; tal seguridad se basa en el conocimiento visual previo, que cuando está considerablemente fijado, elimina en gran medida las equivocaciones. Obviamente, la infalibilidad estuvo lejos de ser alcanzada, pero en cambio se generalizó en los estudiantes una duda puntual cuando debían escribir un vocablo que contenía una de las letras trabajadas: era entonces satisfactorio escuchar a casi todos los pequeños escribientes preocupándose por si tal o cual palabra se representaba con be o con uve, corrigiéndose mutuamente si había alguna equivocación en lo escrito, o preguntando directamente a alguno de los docentes investigadores. A todas luces, esta duda se cimentó en la posibilidad del error en la palabra, y se constituye a la vez en la base para el desarrollo de la conciencia de que tal posibilidad exista; una vez más los referentes visuales fijados previamente resultaron fundamentales para ser contrastados con lo que se proyectaba escribir en ese momento. Paralelamente, el proceso de fijación dinámica se dio de manera exitosa debido a la ausencia de imposición del tema tratado, y a la subliminalidad presente en el software educativo. Los estudiantes no tuvieron dificultad para recordar posteriormente las palabras que se trabajaron, y para contextualizarlas en su escritura; ello fue posible gracias a la motivación que generó el software y a la estrategia lúdica inmersa en él. Respecto del software educativo, se comprobó que la estrategia utilizada al indagar y valorar los gustos y preferencias de los estudiantes, resultó fundamental para la inmediata aceptación del material. El análisis de tales indagaciones dio como resultado un micromundo hecho a la medida de las expectativas de los estudiantes, que contiene exactamente lo que ellos querían ver; la retroalimentación hecha durante la etapa de diseño y construcción del software, complementó exitosamente los requerimientos de interfaz, personajes, acciones, colores, animaciones, y un largo etcétera. Igualmente, se pudo establecer que “El Guardián de las Palabras” no es un material efímero, fácilmente desechable, ya que a medida que se avanzaba en las sesiones de su aplicación, los estudiantes, lejos de aburrirse, lo enfrentaban cada vez con mayor entusiasmo, apropiándose de todos sus detalles y fijándose nuevos desafíos. Por último, es indudable que además de la interacción propia del estudiante con el software educativo, la intervención del grupo investigador en el papel de docentes contribuyó enormemente a la consecución de resultados satisfactorios; la oportuna mediación docente durante el contacto con el material por parte de los estudiantes, resultó determinante para establecer un enfoque adecuado, conforme con los objetivos propuestos con la realización de la investigación; la ausencia de esta intervención hubiese podido desembocar en un uso inapropiado del software, como el hecho de considerarlo simplemente un juego, sin ningún trasfondo educativo. RECOMENDACIONES

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• A LOS DOCENTES Dentro de la gramática de una lengua, la ortografía enseña a escribir correctamente, es decir regula el uso de los distintos signos gráficos en las distintas unidades fónicas, sílabas, palabras, oraciones, etc. De igual forma enseña a colocar debidamente los puntos, las comas, los signos de interrogación, admiración y otros, para que el lector pueda dar debida significación y entonación a lo que está escrito. El Guardián de las Palabras pone en manos de padres y maestros un instrumento poderoso para lograr dentro del currículo, el dominio de conocimientos y el desarrollo de habilidades en esta disciplina. El dominio de la ortografía, indispensable para la apropiación y buen uso del idioma, es un reto para los responsables del proceso educativo y una preocupación de padres y maestros. Las dificultades para el aprendizaje de la ortografía son varias y la enseñanza tradicional basada en la memorización de las reglas ortográfica no ofrece solución a los problemas que enfrenta cualquier escolar, tanto en la comprensión de textos como en la redacción correcta de sus ideas, preparación de proyectos escolares y en el aprendizaje en otras áreas, en que se refleja necesariamente el poco dominio de los elementos ortográficos. El desarrollo de las habilidades comunicativas, necesario para desenvolvernos en comunidad no se puede lograr sin un uso correcto del idioma, para esto es necesario que conozcamos las reglas que lo rigen y la ortografía es una parte importante de ellas. Los maestros deben exigir siempre en los trabajos, que sus alumnos presenten una correcta ortografía, no importa el área sobre la que se esté trabajando. Es importante que los docentes estén presentes en el momento en que el alumno juega con El Guardián de las Palabras, para que conozca más de cerca las bondades de la propuesta y sea partícipe del proceso de aprendizaje que el alumno esta llevando mientras juega. Es responsabilidad del docente, no sólo el de español, hacerle ver al estudiante las consecuencias de una mala ortografía en su futuro profesional y en la sociedad; a través de ejemplos de la vida cotidiana. • PARA LOS PADRES Los padres de familia juegan un papel fundamental dentro de los procesos de aprendizaje de sus hijos. Dar ejemplo, primero que todo. Si el joven ve a sus padres leer habitualmente es probable que comience a respetar los libros y encontrar placer en el hábito de la lectura. No deben por ningún motivo utilizar la lectura como castigo. La clave está en brindarle al niño lecturas agradables pero sobre todo que puedan interesarle. Las historietas son una buena alternativa, o las revistas de farándula si son niñas, lo importante es ir cultivando este hábito, mas adelante ellos mismos buscaran lecturas más interesantes y educativas. La lectura es fundamental para mejorar progresivamente la ortografía, nuestra metodología esta basada en el mismo principio de la lectura, por lo tanto para efectos futuros la lectura será la mejor alternativa. Si el padre de familia tiene computador, las recomendaciones para ayudar al proceso que genera el software son las siguientes: • Trate de acompañar a su hijo mientras juega esto hará que él le converse mientras juega y talvez le pida ayuda. • Hable con él, sobre lo que esta viendo, para afianzar el proceso. • Pregúntele cosas sobre la experiencia que le brinda el software. • Juegue usted también, esto no le resta a los beneficios del software, al contrario, continúa el proceso, y genera interés el niño. • PARA LOS ESTUDIANTES La lectura es la mejor manera de informarnos. Cuando hablamos de la lectura nos referimos a leer

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con cuidado todo lo que observamos. Todo lo que nos llega por todos los sentidos, es decir todo lo que vemos, oímos y percibimos. Pero la lectura no es solo leer letras. También leemos imágenes, voces... Por lo tanto debes tener en cuenta que leer es mucho más que unir letras y decirlas con buena entonación y puntuación. Leer bien, es entender lo que se lee y saberlo aplicar a nuestra vida y a nuestro pensamiento. La ortografía solo se mejora con la práctica diaria, ver la palabra es leerla, escribirla, conocer su significado y su utilización en un dialogo o en un escrito. • A LOS ESTUDIANTES DE INFORMÁTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES Una de las responsabilidades más grandes que adquiere un estudiante de informática educativa y medios audiovisuales de la Universidad de Córdoba, es la de responder a problemas en cuanto a procesos de enseñanza aprendizaje. Debemos ser gestores de nuevos procesos educativos, más didácticos, innovadores, apoyándonos en las herramientas que se nos han brindado. El licenciado en Informática, más allá de enseñar herramientas básicas en computador, debe ser el puente que comunica los distintos saberes con el estudiante necesitado de conocimiento, diseñando nuevas estrategias que ayuden al mejoramiento de cualquier proceso de enseñanza aprendizaje dentro de cualquier área. Este trabajo de investigación quiere brindar a los estudiantes de la carrera, un documento de consulta, para conocer nuevas alternativas en cuanto diseño de software, como diseño de estrategias para mejorar procesos de enseñanza, en este caso ortografía. • RECOMENDACIONES PARA DISEÑADORES DE SOFTWARE EDUCATIVOS Antes de aventurarse en cualquier proyecto de diseño de software educativo hay que tener en cuenta varios aspectos, como son, las necesidades de los estudiantes, las posibilidades de desarrollo del mismo, discutir si realmente un software es la mejor alternativa, por que no siempre es así; algunos métodos tradicionales siguen siendo efectivos, y no se puede desconocer el papel del maestro dentro del aula. El computador hace impersonales algunos procesos que más bien necesitan del apoyo del docente y el contacto directo con el objeto de estudio. Por esto hay que tener bien claro cual es el problema y las alternativas de solución. Un software educativo no puede ser una copia multimedial de un libro o de cualquier texto escolar, mas que esto debe brindar alternativas diferentes, de lo contrario estamos disfrazando procesos con tecnología. Hay que saber aprovechar las ventajas que brinda la tecnología para diseñar nuevas estrategias que verdaderamente mejoren los procesos de enseñanza aprendizaje dentro del aula.

Imágenes del Proyecto “Guardián de las Palabras”

Evaluando

Desarrollando

Aplicando

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Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Escenario

Interfase

Reto

1.4.2.2.6 Diseño e implementación de un software educativo multimedia sobre conceptos básicos de redes e internet como apoyo al área de tecnología e informática en educación media vocacional de la jornada de la mañana en la Institución Educativa Integrada del Sinú (INDES). Unidad Investigativa: Cristian Gomez Seña, Eulalio Oquendo, Juan Carlos Saad Asesores: Juan Carlos Giraldo Cardozo – Boris Espitia Machado Resumen del trabajo: (Máximo media cuartilla) PALABRAS CLAVES: Software educativo, multimedia, lúdico, interactivo, valores, redes de computadores, enseñanza – aprendizaje. DESCRIPCIÓN: La presente investigación fue desarrollada en la Institución Educativa del Sinú, en el grado 10º. El estudio estuvo encaminado a diseñar e implementar un software educativo para apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje de los conceptos básicos de redes. Se inició con una etapa de diagnóstico en la que se determinaron dificultades de aprendizaje de los conceptos básicos de redes en los estudiantes del grado 10º, mediante observaciones, entrevistas, revisiones de exámenes, encuestas. Además se identificaron requerimientos en cuanto, a interfaz, interactividad, animaciones, entre otros aspectos, para el diseño y desarrollo de un software con características especiales (Multimedia, Lúdico e Interactivo) para la enseñanza de los conceptos básicos de redes de computadores. Luego se procedió con el diseño de un software educativo con características multimedia, lúdicas e interactivo, y finalmente se llevo a cabo la implementación (Pruebas piloto, prueba de campo). FUENTES PRIMARIAS: Estudiantes de grado 10º y profesores del área de tecnología e Informática de la Institución educativa del Sinú. FUENTES SECUNDARIAS: la información recopilada en libros, revistas, Internet e investigaciones referentes al tema. CONTENIDO: el presente trabajo se divide en dos fases, la primera en la que se describe todo el proceso investigativo, objetivos, justificación, problemática, diseño metodológico, entre otros aspectos. La segunda parte incluye la propuesta al docente y el producto final (Software educativo) METODOLOGÍA: este estudio es de tipo cuasi-experimental con un diseño de pretest – post-test con grupo control tipo Solomon. CONCLUSIONES: Podemos afirmar que utilizar La ciudad de las redes como apoyo al proceso de aprendizaje de los conceptos básicos de redes, arroja mejores resultados cuando se utiliza en estudiantes que tienen conceptos previos de la temática. Respecto del software educativo, se comprobó que indagar y valorar los gustos y preferencias de los

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estudiantes fue de gran ayuda para la aceptación del software. El análisis de dichos datos dio origen a un micromundo acorde a las expectativas de los estudiantes. La aplicación de una prueba piloto hecha durante la etapa de diseño y construcción del software, complementó los requerimientos de interfaz, colores, animaciones, etc. Podemos establecer que la utilización de La ciudad de las redes incide positivamente en la motivación de los educandos, ya que durante su aplicación nos pudimos dar cuenta que estos participaban activamente del juego. Incluso la mayoría luego de terminar volvió a jugar de nuevo. Lo cual nos demuestra que en cuanto al diseño, el software es atractivo para ellos. Introducción (Referentes conceptuales, planteamiento del problema de investigación, justificación, objetivos): INTRODUCCIÓN Vivimos en una época enmarcada por grandes desarrollos tecnológicos que han contribuido a mejorar los procesos que se realizan en cada uno de los campos de acción de la sociedad. La innovación de cada uno de éstos ha traído consigo un aumento de calidad y mejor prestación de servicios y/o productos. La educación ha sido uno de los sectores que menos ha innovado en cuanto a sus procesos. El proceso de enseñanza – aprendizaje se ha mantenido igual desde sus inicios, trayendo como consecuencia la baja productividad y competitividad de sus egresados. La incorporación de las TICs en la educación puede ayudar a mejorar los procesos de enseñanza – aprendizaje, es así como muchos países han invertido en la educación sobre todo en cuanto al uso de tecnología como apoyo al proceso educativo. Un ejemplo de esto es Japón, el cual tiene uno de los índices educativos más elevados del mundo. El uso de las TICs en la educación en el departamento de Córdoba es aún incipiente, debido a factores económicos y sobre todo a la falta de conocimiento de los docentes en cuanto a estas tecnologías. Estos factores contribuyen en gran medida a un bajo rendimiento académico de los estudiantes, lo cual nos posiciona como uno de los departamentos con el más bajo índice de calidad educativa del país. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA: En el año de 1975 fue creado el Politécnico Pupo Jiménez, el cual el 25 de Octubre del año 1976 cambió al nombre de Colegio Departamental Pupo Jiménez. El 18 de Febrero de 1977, se oficializó el nombre de Liceo Femenino del Sinú. En el mes de Noviembre del año 2001, se creo el Centro de Integración Educativa del Sinú (CIES) con la fusión de los Colegios Liceo Femenino del Sinú, Luis López de Meza y Bachillerato Departamental Nocturno. El 20 de Septiembre del año 2002 se cambio el nombre a Institución Educativa Integrada del Sinú(INDES). La Institución cuenta con la Media Técnica con énfasis en Procesamiento de Datos Generales. Hoy día el INDES cuenta con un cuerpo de 80 Docentes en las tres jornadas. En cuanto a la infraestructura del Colegio cuenta con dos salas de Informática con 15 computadores cada una conectados en red. Pero que esta siendo subutilizada por que no se le ha dado uso a la red. Esta situación dificulta a los estudiantes en la comprensión de conceptos básicos de Redes e Internet. Ya que, el Docente no puede utilizar la red como herramienta didáctica para explicar el funcionamiento de la misma y a su vez el de la Internet. La Institución no cuenta con material didáctico computarizado para desarrollar los temas del Área de Tecnología e Informática. Lo cual también dificulta la enseñanza y el aprendizaje de estos temas. Todo esto conlleva a que las clases sean netamente teóricas, lo que resulta inadecuado para la comprensión y uso de la tecnología, principalmente lo relacionado con la Internet. A través del contacto directo con la docente de informática y estudiantes (observaciones de las clases, charlas con los profesores y tests aplicados a los estudiantes) se determinó que la población estudiantil del grado 10 tiene dificultades académicas con la temática de las redes de computadores. Presentaban problemas para

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definir y comprender los conceptos que se manejan en el tema de las Redes. Algunas de las causas de este problema, son la metodología usada por los docentes y el poco tiempo que dedican para el desarrollo del tema, ya que en las exposiciones que realizan los alumnos, se notaba que ninguno de ellos presentaban un dominio claro del tema. Al finalizar la exposición las preguntas realizadas por la Docente no eran contestadas adecuadamente por los alumnos. La falta de materiales didácticos en la institución, que impiden que los alumnos observen gráficamente la estructura y el funcionamiento de una Red, de manera que estos le faciliten la comprensión de los conceptos de Redes. Ante esto los estudiantes expositores hacen uso de los marcadores y carteleras, mientras que el resto del grupo se distrae con facilidad. OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL: Diseñar un software educativo como apoyo para mejorar la comprensión de los conceptos básicos de Redes en los estudiantes objeto de estudio. OBJETIVOS ESPECIFICOS: • Identificar y analizar los factores que inciden en la no comprensión de los conceptos básicos de Redes. • Diseñar y desarrollar un software educativo que sirva como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje de la temática de las redes. • Aplicar el software educativo para apoyar la comprensión de los conceptos básicos de redes en alumnos de décimo grado del INDES. JUSTIFICACIÓN La Informática en la Educación y en la Escuela; ha venido jugando un papel muy importante; ya que ha permitido que tanto docentes como estudiantes puedan manipular un mayor volumen de información concisa, clara, fiable, precisa, proveniente en su mayoría de Internet la cual les servirá en gran medida a tomar decisiones de una manera más correcta para lograr sus objetivos. Otro fenómeno que está ocurriendo es el de la introducción de la Tecnología en la Educación y la Escuela; un ejemplo de esto es la introducción de los computadores para que docentes y estudiantes aprovechen las posibilidades que brinda esta herramienta por medio de sus aplicaciones y los materiales multimedia que existen como el software educativo, Internet, etc. Para que el proceso educativo se desarrolle en un ambiente más agradable que motive el aprendizaje del estudiante. Pero, el hecho de tener computadores no garantiza que el problema de los procesos convencionales que se están dando actualmente en nuestra educación mejoren; ya que con la constante generación y actualización de información se requiere no solo enseñar a manejar un artefacto tecnológico, sino también relacionar este con el entorno; por esto el principal objetivo de nuestra investigación se centra en el primer aspecto el cual les servirá para ayudarles a comprender el funcionamiento de las redes de computadores y a utilizarla de manera que se aproveche al máximo sus posibilidades. Conociendo esto; el gran fenómeno mundial de las redes y la Internet cobra mucha más importancia en la Educación y la Escuela; porque siendo está la gran superautopista de la información, en donde se encuentra información de todo tipo y en donde se pueden hacer múltiples cosas como: comunicarse con otra persona en cualquier parte del mundo de manera síncrona y asíncrona, jugar, observar simulaciones de cualquier fenómeno, ver las noticias de todos los periódicos en el mundo, etc. Desde este punto de vista se convierte en una herramienta muy poderosa para apoyar el proceso educativo en el aula. Los servicios que las redes ofrecen están permitiendo la interconexión de todos, dejando así un poco de lado el aislamiento y desactualización de la información que se tiene debido a las distancias geográficas que nos separan con el resto del mundo. Debido a estas ventajas y a las posibilidades que nos permiten, se han mejorado procesos y tomando mejores decisiones que antes resultaban muy complicadas. Y esto se ha visto con la gran utilización que se le está dando a la gran red de redes; la utilización por parte de organizaciones

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para ofrecer servicios, consultas de cualquier índole a través de las grandes bases de datos que manejan y para mejorar la relación con sus clientes. En todos los campos se ha ido introduciendo esta tecnología; el educativo y la escuela no han sido la excepción. Ya que, es esta última es la encargada de brindar las bases para que las personas adquieran de una forma adecuada nuevos saberes que les ayuden a desarrollar aptitudes y conocimientos que les servirán durante toda su vida. Por ello, el sector educativo es uno de los más importantes y en donde se pueden aprovechar de gran manera todas las posibilidades que la tecnología de las redes ofrece; utilizando las redes de aprendizaje, tanto docentes como estudiantes tienen a su disposición una gran fuente de información para acceder, seleccionar y analizar la misma y así generar conocimiento que permita resolver problemas en cualquier contexto, esto se puede realizar trabajando colaborativamente mediante el intercambio de ideas con estudiantes, profesionales y expertos de otras partes del mundo, lo cual ya no es ningún problema con la ayuda de los servicios que nos brinda Internet. Hemos decidido diseñar un Software Educativo Multimedia Lúdico Interactivo, el cual presenta una serie de retos que el estudiante deberá resolver y que le permitirán ir adquiriendo los conceptos básicos de redes que se plantean en dicho Software como también uno de los servicios más utilizado de la Internet como lo es el E mail. Aprovechando el poder que tienen los juegos en la motivación, es posible lograr que el estudiante tenga un mayor interés por los contenidos, cambiando del rol pasivo que presenta con otros materiales que se utilizan comúnmente en la metodología tradicional a un rol más activo al utilizar el software educativo Multimedia Lúdico Interactivo que diseñamos. Otro aspecto que favorece el aprendizaje de los conceptos básicos de redes mediante este Software es el hecho que está desarrollado en ambientes en los cuales el estudiante se sentirá identificado; ya que está diseñado bajo gustos que los estudiantes dieron a conocer por medio de una encuesta. MARCO DE REFERENCIA: Nuestro proyecto toma como referentes los trabajos realizados por Pere Márquez sobre diseño de Software Educativo y por Álvaro Galvis Panqueva sobre Ingeniería de Software Educativo. Además, tomamos como referencia el proyecto Río Sinú desarrollado por los docentes del Departamento de Informática de la Universidad de Córdoba, Juan Carlos Giraldo Cardozo, Isabel Cristina Muñoz Vargas y Fernando Henao Granda; otro referente es el trabajo titulado “Software Educativo Redes de Computadores en el Grado 11 del Colegio José Antonio Galán” desarrollado en la Universidad del Sinú por Briselda Cordero Izquierdo, Dorys Henríquez Vélez y Pabel López Jiménez. Nos basamos también en la Ley General de Educación y en las Teorías de Aprendizaje significativo. Materiales y/o métodos empleados: Cámara fotográfica, cámara de video, Tests, encuestas, computador, software y otros trabajos. Resultados obtenidos: Conocimiento de los Estudiantes acerca de las Redes e Internet, los Micromundos arrojan mejores resultados en cuanto al aprendizaje de las Redes y la Internet en los estudiantes frente a otros materiales didácticos computarizados. Depuración de la Metodología utilizada para el Diseño de Software Educativo en la Universidad de Córdoba y que sirva como base para desarrollar proyectos futuros. Discusión, conclusiones y recomendaciones: Conclusiones: Podemos afirmar que utilizar La ciudad de las redes como apoyo al proceso de aprendizaje de los conceptos básicos de redes, arroja mejores resultados cuando se utiliza en estudiantes que tienen conceptos previos de la temática. Respecto del software educativo, se comprobó que indagar y valorar los gustos y preferencias de los estudiantes fue de gran ayuda para la aceptación del software. El análisis de dichos datos dio origen a un

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micromundo acorde a las expectativas de los estudiantes. La aplicación de una prueba piloto hecha durante la etapa de diseño y construcción del software, complementó los requerimientos de interfaz, colores, animaciones, etc. Podemos establecer que la utilización de La ciudad de las redes incide positivamente en la motivación de los educandos, ya que durante su aplicación nos pudimos dar cuenta que estos participaban activamente del juego. Incluso la mayoría luego de terminar volvió a jugar de nuevo. Lo cual nos demuestra que en cuanto al diseño, el software es atractivo para ellos. Recomendaciones: RECOMENDACIONES A LOS DOCENTES: • La ciudad de las redes ha sido diseñado como un apoyo o recurso didáctico el cual puede utilizar el docente para facilitar la comprensión de conceptos básicos de redes. Por lo tanto, recomendamos al docente utilizarlo cuando los educandos tengan conocimientos previos de la temática. Es decir, luego de haber abordado el tema en clase. • Para la utilización de La ciudad de las redes es necesario que se trabaje en dos sesiones, de las cuales la primera sea de familiarización en donde se aborde la temática con el fin de que el estudiante adquiera conocimientos previos. En la segunda se procedería a la aplicación del material y a la evaluación del tema. • Se recomienda al docente buscar nuevas estrategias metodológicas en las cuales utilicen herramientas didácticas computacionales con el fin de agilizar el proceso de aprendizaje de los estudiantes. DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO: Al momento de diseñar software educativo se deben tener en cuenta los siguientes aspectos: • Definir la historia en la que se basará el software. Esta es fundamental en el diseño del software y tener clara la idea de ésta es clave para ahorrar tiempo, ya que de no ser así se perdería mucho tiempo en modificaciones. •

Los ambientes de los escenarios donde se desarrolla la historia deben ser contextualizados de acuerdo a los gustos, intereses, etc, de la población a la cual va dirigido ya que de esta manera se garantizará la empatía del usuario con el software.



Se debe tener en cuenta el mayor número posible de software que sirvan como guía, ya que es mejor empezar una historia (y con ella unos retos, actividades, escenarios, etc) basándose en algunos referentes que empezar a crear una de cero.

• Tener claridad y manejo de las herramientas de diseño así como la de programación que se van a utilizar. Ya que esto ahorraría tiempo al momento de diseñar y programar, de lo contrario se tendría que invertir tiempo en el aprendizaje de éstas. •

Se debe tener en cuenta las características de los equipos en los cuales va a ser utilizado el software. No es recomendable diseñar un software en equipos muy potentes si se van a usar en equipos con bajas características de rendimiento puesto que a la hora de aplicarlo podría presentar problemas de funcionamiento.

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Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Imágenes del Proyecto “La Ciudad de las Redes”

Diseño

Asesoría

Producción

Tipología de Redes

Completando el Protocolo

Reto

1.4.2.3 Aportes a la Metodología SEMLI Gracias al trabajo desarrollado por las Unidades investigativas, logramos poner a prueba cada una de las ideas que planteamos en la metodología, en el desarrollo de los primeros proyectos, los estudiantes tomaron algunos apartes de la metodología, agregando una historia que logró contextualizar la problemática en entornos y contextos que fueron significativos para los estudiantes, en otros proyectos se puso a prueba el concepto de juego y se implementaron actividades interactivas, posteriormente se desarrolló un trabajo en función de la posibilidad de construir un software con características de simulador y finalmente se trabajó en función de lograr un entorno que

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Informe Final “Proyecto Río Sinú”

generara gran cohesión en la propuesta visual, todo esto nos permitió configurar la propuesta para el diseño y desarrollo de un software educativo, multimedia, lúdico e interactivo que tomará todos estos elementos como referente y pusiera a prueba la metodología. Aportes Principales a la Construcción de la Metodología

Historias

Actividades Lúdicas

Simulación

Entorno

Cabe anotar que cada una de las propuestas se caracteriza por una fuerte propuesta pedagógica y didáctica que da identidad a cada proyecto, aquí pretendemos señalar es como las propuestas van evolucionando en la medida en que se agregan nuevos elementos que se han identificado como exitosos en cada experiencia, en el último trabajo del guardián de las palabras, se involucran muchas de las características de los

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Informe Final “Proyecto Río Sinú”

otros programas, aunque la historia no se basa en variables que generen una simulación de las consecuencias de las actividades del usuario, solo toma valores para el sistema de puntos de las actividades y los retos que se deben cumplir.

El reto final del proyecto consiste en construir una propuesta que involucre todos los elementos anteriores y de esta manera se valide la propuesta general.

En cuanto al proceso de investigación uno de los grandes aportes que realizaron los proyectos de investigación, además de los ya señalados, se refieren a la validación de instrumentos y la recolección de información sobre la población objeto de estudio.

1.4.2.4 Logros del Proyecto SEPITI Además de lograr el segundo objetivo del proyecto, pues involucró a muchos estudiantes de la Licenciatura en la dinámica del desarrollo de software

Tabla Resumen del Impacto del Proyecto SEPITI Entorno Unidades Personas Conocimiento Diseño de 6 grupos 80 80 Software Estudiantes Programación 1 grupo 20 20 Licenciatura en IV Estudiantes Informática y Diseño Gráfico 1 grupo 30 30 Medios Estudiantes

Uso Aplicación 60 20 10

6

15

0

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Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Audiovisuales

Técnicas y Herramientas

Trabajos de Grado Gimnasio de la Docentes Universidad de Padres de Córdoba Familia Totales

2 grupos 7 proyectos 2 grupos 19

40 Estudiantes 18 Estudiantes 10 Docentes 60 Padres de Familia 258

40

20

0

18

18

18

10

3

3

60 258

0 126

0 47

Una de las actividades más importantes que se desarrolló en el marco del proyecto SEPITI fue la confluencia de la Docencia, la Investigación y la práctica pedagógica en torno a las propuestas de desarrollo de software educativo, es así como los practicantes, estudiantes de la Clase de Diseño de Software y los estudiantes que adelantaban sus trabajos de grado realizaron un análisis de los gustos de la población estudiantil del Gimnasio de la Universidad de Córdoba, con la encuesta diseñada para la metodología SEMLI.

PREGUNTAS DE LA ENCUESTA A ESTUDIANTES DEL GIMNASIO UNICOR

1. ¿Con quién vives? 2. ¿Con quién pasas más tiempo? 3. ¿Con quién te gusta estar? 3.1 ¿Con quién no te gusta estar? 4. ¿Con quién sales a pasear? 5. ¿De los lugares dónde pasas tu tiempo dónde te gusta más estar? 6. ¿A qué sitio te gustaría ir a pasear? 7. ¿Cuál es tu color favorito? 7.1 Menciona dos colores más qué te gusten: 7.2 ¿Qué color te desagrada? 8. ¿Cuál es tu programa de televisión preferido? 8.1 ¿Qué programa de televisión no te gusta? 9. ¿Cuál es tu personaje favorito?

14. ¿Quién te ayuda a hacer las tareas? 15. ¿Qué haces en tu descanso? 16. ¿Cuál es tu juego favorito? 17. ¿Cuál es la asignatura qué más te gusta? 17.1 ¿Cuál es la asignatura qué más te disgusta? 18. ¿Qué profesor te agrada más? 18.1 ¿Qué profesor no te agrada? 19 ¿De lo qué has visto en clases qué te ha gustado más? ¿por qué? 19.1 ¿De lo qué has visto en clases qué no te ha gustado? ¿por qué? 20 ¿Cómo te gusta trabajar en clases? 21 ¿con qué materiales te gusta trabajar en clase? 22 ¿Qué te parece el computador?

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

9.1 ¿Qué personaje te desagrada? 10. ¿Qué animal te gusta más? 10.1 ¿Cuál tendrías como mascota? 10.2 ¿Cuál te desagrada más? 11 ¿Cuál es la actividad qué más te gusta realizar? 12 ¿Cuál es la canción qué más te gusta? 13 ¿Cuál es tu mejor amigo?

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22.1 ¿Cómo te parece el manejo? 23 ¿Qué te parece las clases de informatica 24 ¿ de los programas qué has usado Cuál te ha gustado más? ¿por qué? 24.1¿De los programas qué has usado Cuál no te ha gustado? ¿por qué?

A manera de ejemplo haremos mención a los resultados de algunas de estas 36

Quinto

Cuarto

Primero

preguntas, sólo para los grados primero, cuarto y quinto.

Con respecto a la pregunta 7 podemos notar que los colores azul, rojo, rosado y verde se mantiene dentro de las preferencias generales de los estudiantes en todos los grados, en este sentido son los colores que más predominan en nuestros diseños y se

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encuentran representando los elementos que requerimos tengan mayor identidad con ellos, el amarillo es indiscutiblemente el segundo color en preferencias de los estudiantes, esta información es entonces utilizada directamente en la etapa de diseño, cuando se definen las características de las interfaces.

Sobre su actividad favorita, a pesar de que cambian significativamente los porcentajes, encontramos que el juego se mantiene dentro de las predilecciones de los estudiantes, destacándose la información del grado cuarto que expresa una rotunda inclinación por este y los porcentajes del grado quinto que presentan una distribución más equitativa

Quinto

Cuarto

Primero

de las actividades que prefieren realizar.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

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En cuenta a sus juegos favoritos encontramos que las rondas ocupan un lugar importante en el primer año, a nivel de cuarto disminuyen significativamente, para terminar desapareciendo en grado quinto, de forma contraria el deporte presente de manera significativa en todos los grados, comienza a aumentar en la medida que avanzan los años, pero en cuanto a los juegos de video, caracterizados aquí como nintendo, su presencia se mantiene constante y aumenta levemente. Esto demuestra claramente que dentro de las actividades que más les agrada a nuestros jóvenes es el juego y dentro de él se destacan los juegos de video como una categoría importante.

Con respecto a los temas que les agrada ver en clase, encontramos que para primero y quinto es altamente significativo el trabajo que realizan en informática, en grado tercero por el contrario, la inclinación es clara hacia las matemáticas, incluso la categoría “identificación 2” es un tema de matemáticas que se trabajó en uno de los proyectos de Sepiti. En este sentido podemos afirmar que la informática y las matemáticas, son de los temas de mayor agrado para los estudiantes.

Sobre los materiales con que más les agrada trabajar en clase a los estudiantes, encontramos que el computador tiene siempre la mayor preferencia entre los estudiantes, empieza en un 39% en primer grado, en grado cuarto 61%, hasta un 79% en grado quinto. Con los videos sucede algo similar, creciendo del 4%, 19% y 14%, lo

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contrario sucede con los libros que tienen un importante reconocimiento de parte de los estudiantes de primer grado, pero termina en grado quinto superados por los videos y el computador.

El estudio de la población estudiantil del gimnasio de la Universidad de Córdoba, nos permitió tener información veraz y de primera mano sobre las características que realmente les interesan, por ejemplo algunos colegas del Departamento han sostenido en sesiones de sustentaciones de trabajo de grado que los software educativos para los escolares de básica debían caracterizarse por el uso de colores pasteles, pues estas eran sus preferencias, con este estudio queda plenamente comprobado que no es así, tan solo el color rosado aparece en las estadísticas por los colores fuertes como Rojo, Amarillo, Azul y Verde son sus preferidos, igualmente nos permite confirmar la necesidad de involucrar actividades de tipo lúdico en los ambientes escolares, pues la actividad preferida de lo jóvenes es esta precisamente y adentrándose en el tipo de juego proferido, se destaca de manera importante los juegos de video, después de las actividades físicas, lo que determina una inclinación fuerte por un tipo en particular de juego como lo son los video juegos. Esto es corroborado en las preguntas relacionadas con sus gustos, las temáticas relacionadas con la informática y su preferencia por el computador como material didáctico predilecto, nos exige hacer un esfuerzo importante para incorporar más propuestas de software educativo que satisfagan esta gran demanda de los estudiantes.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

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1.4.3 Diseño y Desarrollo del Software “Nuestro Río”

El tercer y último objetivo específico del presente proyecto plantea el desarrollo de un software educativo multimedia que aporte a la concientización ambiental y especialmente a la conservación del recurso hídrico. En este sentido se retoman en este aparte aspectos relacionados con la idea original y las transformaciones que ha tenido.

1.4.3.1 Idea Semilla y Antecedentes del Software “Nuestro Río”

La idea original de realizar un software sobre esta temática, surge desde que se conformó un grupo de trabajo para la planeación de la Feria del Agua, donde se invitó a Juan Carlos Giraldo y

Fernando Henao; luego de conocer las ideas del equipo

organizador, de hacer un recorrido por el río Sinú, liderados por el profesor Luis Carlos Racini (Q.E.D.), se llegó al acuerdo de realizar un registro visual, fotográfico y de video, de esta actividad; el profesor Giraldo indicó que con ese material que se obtuviese se podría diseñar un software educativo sobre el río Sinú; de esta actividad se desprendió la tarea de realizar la publicidad del evento. Se decidió aprovechar la experiencia del profesor Giraldo en el uso de herramientas 3D y el profesor Henao realizó tomas fotográficas para adelantar el diseño respectivo.

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Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Trabajos Previos Juan Carlos Giraldo

Logo de la Feria del Agua

El profesor Giraldo retomó esta idea del desarrollo de un Software Educativo sobre el Río Sinú en las clases de Diseño de Software y trabajó con un grupo de estudiantes esta idea, pero basados en la relación de los Monterianos con el río. De esta manera se creó un guión que se denominó “Costeñita la Ciudad Bonita” y se crearon algunas imágenes por parte de los estudiantes sobre lo que podría ser la interfase.

Este trabajo se presentó a la convocatoria de la feria del agua en la Universidad de Córdoba, pero la Universidad decidió cancelar este proyecto.

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En el marco de los estudios de Especialización en Pedagogía del Lenguaje Audiovisual el profesor Giraldo propuso a un equipo de trabajo conformado por Martha Pacheco Lora, Fernando Henao Granda e Isabel Cristina Muñoz, la realización de un prototipo basado en el guión generado por los estudiantes de LIMA y de esta manera se creó un prototipo funcional que se enmarcaba en la avenida primera de Montería, presentado como trabajo de grado para optar al título de Especialistas en Pedagogía del Lenguaje Audiovisual de la Universidad el Bosque.

El usuario puede desplazarse por las calles y entrar a un auditorio donde se ofrece una conferencia en formato de video digital, luego en otra sección del recorrido el usuario debe recoger una basura que se encuentra en el suelo y depositarla en una caneca.

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Se dio vida a dos personajes que representan su conciencia y hacen las veces de personas comedidas e indiferentes, generando reflexiones en el usuario que le implicaran dudar de las acciones que debe realizar.

Al finalizar las actividades en el prototipo, se planteaba una reflexión dependiendo de si se había o no recogido la basura, siempre haciendo énfasis en la relación entre nuestras acciones y sus efectos en el medio

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Estas fueron las dos acciones que se lograron programar del guión original y se logró un sistema funcional que permitía dimensionar las posibilidades de la idea que se esbozó inicialmente.

Cuando se estaba terminando el proceso de desarrollo del prototipo, se reactivó la convocatoria de la feria del agua en la Universidad de Córdoba y luego de un año de trabajo retomando el proyecto, enriqueciéndolo con la experiencia adquirida y sometiéndolo a críticas de la comunidad académica en el marco de los talleres sobre formulación de proyectos de investigación que organizó el centro de investigaciones de la Universidad de Córdoba y de esta manera se formuló el presente proyecto, quedando incluido el desarrollo de un software educativo sobre la problemática ambiental.

1.4.3.2 Definiendo el Guión

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Inicialmente la mayor preocupación se centró en la definición del guión para el software, el primer trabajo realizado en ese sentido se inició depurando la propuesta de “Costeñita la Ciudad Bonita” y se realizaron las siguientes propuestas.

1.4.3.2.1 Reconocimiento del Entorno

Con el propósito de realizar una referencia adecuada del contexto donde se enmarca el software, se realizó un recorrido por los alrededores de Montería, haciendo un registro fotográfico y de video de los sitios cercanos a las fuentes de agua. Tenemos 616 fotografías seleccionadas en 16 categorías diferentes como: agua, paisaje, personajes, basura, cielo, etc., aquí podemos apreciar una pequeña muestra:

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1.4.3.2.2 Inclusión de Variables

A partir de la reflexión al interior de la asignatura de Diseño de Software Educativo el profesor Juan Carlos Giraldo, propone pasar de la historia inicial donde se propone la búsqueda de una ciudad que se llama COSTEÑITA a una actividad centrada en la búsqueda de un personaje significativo para el estudiante, basado en los resultados de las encuestas a estudiantes del Gimnasio.

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Se propone entonces involucrar en la historia, la pérdida de la mascota del personaje (un perrito) extraviado en la ciudad y el entorno caracterizado por la avenida primera y el hogar del personaje:

Se han determinado algunas categorías que se abordarán en el proyecto y enmarcan las actividades cotidianas que adelantan los estudiantes en su hogar, en los sitios de recreación y en los demás lugares de la ciudad. Estas giran en torno a las problemáticas más visibles de las costumbres cotidianas de los Monterianos: Limpieza, Organización, Ecología - Medio Ambiente y Graffiti. A cada una de estas variables se les asignará un puntaje, el cual se verá alterado de acuerdo a las acciones que realice en el software.

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Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Núm

Variable

Puntaje

1

Limpieza

2000

2

Organización

2000

3

Ecología - Ambiente

2000

4

Graffiti

2000

Lo anterior obliga a diseñar actividades directamente relacionadas con cada variable:

Acciones Buenas y Malas que se puedan realizar

Elementos que se presenten en el Ambiente que representa el software

Escena

Variable

Actividad

Alcoba

Limpieza Organización

1.Recoger la ropa sucia Limpiar la mesa de trabajo 1.Ordenar el Armario 2.Tender la Cama 3.Guardar los zapatos

Ecología

4.Clasificar la basura Manejo de desechos sólidos Tala de árboles e incendios Grupo de animales



Se propone una idea más coherente con la problemática planteada y es llevar la situación ambiental no al problema de un niño en su casa, sino la de ubicar la

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responsabilidad a nivel de una ciudad y las decisiones que se toman a nivel del desarrollo sostenible de la comunidad y que podríamos descargar un el personaje que controla el usuario. A manera de “la edad del Imperio” de “Microsoft” o “Caesar III” de “Sierra On line”, que proponen la creación de ciudades e imperios, basados en el desarrollo industrial y del ejercito, que garantiza el paso a las diferentes eras y la adquisición de las nuevas tecnologías.

Así se plantearía la posibilidad de construir un software que le dé al usuario las herramientas necesarias para construir una ciudad (con un presupuesto determinado) que respete el medio ambiente y pueda generar empresas, comunicaciones, barrios, parques, etc.

Esto exige más nivel técnico en cuanto a producción gráfica y técnicas de programación, pero definitivamente enmarcaría una clara relación entre las variables

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que definen los cambios a nivel del Medio Ambiente. Mientras que la idea original se basa en las posibilidades que tiene una persona en particular para aportar desde su cotidianidad un granito de arena para mejorar las condiciones actuales. Una alternativa a estudiar sería la posibilidad de crear los dos módulos.

De esta propuesta se rescata la posibilidad de usar variables que reflejen el comportamiento del usuario en todas las actividades del software.

1.4.3.2.3 Contextualización de la Historia

La propuesta de incluir la pérdida de una mascota como motivador del personaje no tuvo mucha acogida y se articuló entonces una nueva propuesta para la historia que definiera la motivación del usuario por involucrarse en el proyecto, de esta manera Juan Carlos e Isabel Cristina proponen la siguiente historia:

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Personaje: Niño de 12 años + o – Mientras XXX miraba por la ventana de su cuarto que tiene vista a una zona de Montería donde antes estaba el Río Sinú (época siglo XXII) Llega el abuelo y le cuenta cómo era Montería antes, al inicio del siglo XXI Video de los lugares actuales con voz en off del abuelo, relatando las cosas positivas del pasado (nuestro presente) Frente a la pregunta del joven de por qué están en estas condiciones, el anciano relata las malas acciones en las que incurrieron las personas en el pasado. Imágenes sobre contaminación, polución, vertimientos de aguas, tala de árboles, represa, etc. Luego el abuelo le cuenta a su nieto que tiene un amigo científico en la Universidad de Córdoba que sabe mucho sobre el pasado Ya en el lugar de trabajo del científico, el abuelo le pide contar algo sobre la leyenda de los Kuwaibis y éste luego de algunos comentarios les presta un libro. Mientas XXX hace la lectura sobre los antepasados sufre un encantamiento y queda atrapado en el pasado, retrocediendo 100 años en la historia y aparece dormido en la Avenida Primera. El abuelo al consultar esta situación con el científico, este le explica que existe la leyenda de una persona del futuro que ayuda a la Tribu de los YYY a convivir en armonía con la naturaleza, la única opción de que XXX pueda salir de su shock es que en sus sueños se convierta en Kuwaibi y alcance los poderes para escuchar a la naturaleza. El abuelo pregunta: ¡Qué podemos hacer? Y el científico le responde que se tendrá que crear una salida de su sueño que lo conecte con nuestra realidad. El niño en su sueño despierta y reconoce que se encuentra en el pasado, en el lugar que su abuelo le describió.

Esta historia se revisó y ajustó con Henao, de esta manera se enlaza esta historia, reemplazando la búsqueda de la ciudad o la búsqueda de una mascota por esta versión de ficción sobre un futuro posible a partir de las acciones de este presente, para este

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propósito se construyeron nuevas imágenes de lo que podría ser la interfase. Todas las imágenes en 3D para este proyecto fueron elaboradas por Juan Carlos Giraldo Cardozo.

1.4.3.2.4 Dando fuerza a los textos del Guión

Bajo la propuesta gráfica de imágenes altamente elaboradas en 3D, el profesor Fernando Henao se dio a la tarea de realizar un nuevo guión trabajado con Alonso Mercado, juntos idearon una propuesta literaria basada en la fábula de Alicia en el País de las Maravillas, con textos que estuviesen a la altura de las imágenes propuestas.

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La propuesta se planteó desde la perspectiva del trabajo interdisciplinario, La conjunción de diferentes disciplinas como la Literatura, la plástica, la programación, las Ciencias Sociales, nos obligó a un abordaje de las situaciones implicadas desde una doble perspectiva: De una parte, como configuraciones formales cuya específica realidad plástica determina los procesos de producción y recepción; y, por otro, como pretexto que nos abría caminos para la adquisición de diversas informaciones geográficas, sociales, culturales, etc. puesto que, más allá de las estructuras formales en que se sustenta, toda imagen permite trabajar aquellos factores socioculturales que condicionan su producción e interpretación,

Como respuesta a lo hasta aquí expuesto, planteamos la realización de una serie de historias con un alto contenido literario donde se realizara una secuencia lógica de actuaciones cuya finalidad era la de obtener unos resultados en consonancia con una situación de partida concreta y unas expectativas de logro expresadas previamente y relacionadas con un programa general de actuación, pensamos que el primer e ineludible primer paso de todo el trabajo era llevar a cabo la concreción de la historia. Una vez terminada esta y planteados los elementos de carácter lingüístico, geográfico, cultural y social que podían ser utilizados a la hora de llevar a cabo la descripción de los espacios y de los personajes se empezó el trabajo de dibujo

Así proyectamos como primer paso la caracterización de los personajes que aparecen, los acontecimientos que suceden y los escenarios espaciales en los cuales se

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desarrollan dichos acontecimientos; A continuación se tomaron fotografías y transparencias sobre escenarios urbanos, realizadas a partir del guión literario desde distintos ángulos y puntos de vista.

El siguiente paso, una vez analizados los datos que nos proporcionaron las fotografías de acercamiento inicial, fue realizar dibujos y bocetos para separar la información y agregar nuevos valores plásticos.

El siguiente paso de este bloque de trabajo abordo los dos tipos básicos de gráficos que queríamos trabajar: lo bidimensional y lo tridimensional Con la finalidad de dar mayor realismo y calidad estética Alos personajes

El ejercicio se realizó en dos partes, una primera de investigación, realizada en grupo, y una segunda de dibujo llevada acabo de forma individual, en la que se utilizaron los datos obtenidos en la primera parte.

Como material de apoyo se tuvieron Fragmentos de software en los que se trabaja la gráfica en tres dimensiones, Fragmentos de textos literarios en los que también se describe la ciudad de Montería, Mapas de la ciudad, Páginas WEB en las que pueden recabar información variada sobre la ciudad: fotos, historia, etc.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

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El siguiente paso fue elaborar un guión técnico en el que se delimitara correctamente la ubicación espacial de las acciones

y aparecieran las técnicas cinematográficas

utilizadas para ello: panorámicas, travellings, sobreimpresiones, fundidos, fotos fijas, etc.

De esta manera Fernando Henao realizó una adaptación de de la historia de Alonso Mercado, así:

- En el dialogo inicial se determinen todos los elementos del acertijo – del juego – -

Los diálogos son un juego de posibilidades en el software, e involucran una lógica. Al mismo tiempo el texto está concebido de una manera poética que no sea inferior al producto gráfico.

Oruga Sapos Ranas Santiago

Oruga Santiago

Algo huele feo, no sabemos lo que es. Hay que mirar la zona desde arriba, para saber de qué se trata y (como en una especie de coro), cuac cuac, hay una epidemia de gripa en la charca, por unas espumas que se vuelven negras – Queremos saber, qué las ensucia – ¿Qué veneno le corta el agua a los tulipanes? Nuestro trabajo es la limpieza, donde quiera que haya basura estamos nosotros, la mejor empresa de limpieza conocida, nos encargamos de todo sin dejar rastros. Si nos necesita simplemente llámenos Santiago alza el vuelo, llevando a la oruga Oh que grande es el cielo y lo que falta, las estrellas y los luceros, desde aquí el Río se ve como una serpiente de agua. Si!, las aguas cambian de color, de allá de donde se unen los arroyos parece venir un derrame de petróleo, es aconsejable huir del fuego que en cualquier momento se prende.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Oruga

Mientras tanto vamos rumbo al jardín para avisarle a los otros. Santiago y la Oruga llegan al jardín Oruga ¿Hacia donde sopla el viento? – le pregunta al armadillo Conejo No me gusta lo que huele, aunque el paso del verano siempre deja animales muertos, creo que sopla hacia dentro, como caminan los cangrejos. De modo que ayer será mañana y este momento no ha llegado, en balde estamos hablando, me parece que dos y dos todavía no son cuatro. Oruga Salí esta mañana de mi casa y espero llegar al río esta noche, dígame una cosa ¿nos estamos acercando o nos estamos alejando? Conejo Dar un paseo por el bosque no importa por donde comience o por donde termine, pero si se trata de acercarse al río, creo que va por buen camino. Oruga Hay una reunión en el bosque esta noche, para discutir que hacer y evitar que el petróleo contamine el agua y se mueran los peces. Conejo Hacia allá vamos todos, si le parece se sube a mi lomo para llegar más rápido. Pero hay un problema, mi pesado techo como piedra se hunde al pasar el tiempo, ya veremos con qué asunto nos tropezamos. Grillo Uff uff, algo huele feo, Santiago Volador ya lo sabe y da vueltas alrededor, lo sabe todo, quién entra y quién sale. En cambio yo cuando camino, no sé si subo o si bajo o si me devuelvo o que es lo que pasa, ¿Alguno lo sabe? La Oruga Es muy fácil, vamos para alguna parte, eso no importa lo que importa es avanzar a cualquier costo. Llegar lejos donde nadie halla llegado. Depende de donde salgas y para donde vayas, si se trata de salir hay que desprenderse hacia abajo. Hay veces que se invierten las direcciones y terminas dando vueltas alrededor de una zona, a veces cambias de lugar, llegas a alguna parte, es posible que algún día en tú desplazamiento llegues a donde tenias que llegar. Ana la Desde hace varias horas estoy bajando del árbol para llegar al río Iguana a lavarme el calor del verano, pero cuando llego al extremo de la rama me regreso hasta el tronco nuevamente para volver a lo mismo. Dicen que después del cansancio están las soluciones de las adivinanzas. Cuando el usuario pase por frente a los animales (personajes) estos hablarán sobre la situación en particular. Característica de la interactividad A medida que avanza el personaje por el software y va conociendo animales (con una función específica) éstos van quedando disponibles en el menú para

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Informe Final “Proyecto Río Sinú”

que los pueda utilizar cuando tenga que cumplir un reto. La tierra no podrá seguir respirando sino hay quien produzca oxígeno El fuego extingue la posibilidad de vida en el bosque

Y Juan Carlos Giraldo diseño los siguientes escenarios para la historia:

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Informe Final “Proyecto Río Sinú”

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Se realizaron prueba de imágenes en 3D sobre bocetos, fotografías y solo imágenes en 3D para ser usadas como fondos, animaciones y videos. Los resultados en algunos casos como podemos apreciar, son muy prometedores.

En términos generales de las diferentes propuestas estaba claro que las acciones principales del proyecto tendrían que ver con:



Recoger basura



Apagar fuego



Sembrar árboles



Salvar una especie



Desperdicio del agua

1.4.3.3 Validando la Metodología SEMLI

Como quiera que el proyecto debe validar la metodología SEMLI, cuando determinamos que esta ya estaba lo suficientemente ajustada, decidimos reiniciar el proyecto del desarrollo de software “Nuestro Río” y tomar las experiencias anteriores como referentes. Rápidamente encontramos en las primeras sesiones de trabajo con los expertos invitados, que debíamos replantear las ideas propuestas. El profesor Juan Carlos Linares, nos planteó que él esperaba que el proyecto permitiera a los

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

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estudiantes de Montería, comprender que el río no es solo el trayecto que recorre la ciudad, sino que es un cuerpo dinámico que nace en el nudo de paramillo y desemboca en el mar y tiene una relación con este, las nubes y la lluvia. Igualmente el profesor Victor Atencia, plantea que es importante mostrar cómo las comunidades utilizan el recurso hídrico y lo regresan al río mucho más contaminado. Estas características nos exigieron cambiar la visión de lo que hasta el momento habíamos planeado.

Con el propósito de validar la metodología, formulamos un cronograma de actividades que diera cuenta de cada una de las facetas de la metodología y conformamos un equipo de trabajo con cuatro egresados de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales, que participaron en el desarrollo de proyectos de software en el marco del proyecto SEPITI. De esta manera, Anny Almanza, Leonardo Berdella, Eulalio Oquendo y Cristian Gómez, conformaron el equipo de apoyo base para el desarrollo de esta propuesta.

192

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

ACTIVIDAD

DESCRIPCIÓN

FECHA

RESULTADO

Análisis de la información

Se determinarán qué información se incluirá en el software, las variables y su correlación

Julio 1, 2, 6 y 7 de 2004 (Medio Tiempo)

Documento escrito con la información

Elaborar en papel y en flash el diseño de los pantallazos del software, determinar la navegación y las situaciones problema

Julio 8, 9, 12, 13, 14, 15 y 16 de 2004

Diseño en papel del software según la descripción y bocetos de los pantallazos

Julio 19, 21, 23, 26, 27, 28, 29, 30 Agosto 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 11, 12, 13, 17, 18, 19, 20

Software desarrollado en Director Funcionando Correctamente

Diseño software

del

Elaboración de 50 bocetos Programación

Elaboración de los diseños en Flash, 3D y programación del software en Director

Pruebas piloto

Realizar las pruebas pilotos con los niños para detectar errores

Agosto 25 y 26

Documento con las anotaciones, fotografías digitales y video de la prueba

Correcciones

Realizar las correcciones pertinentes al software

Agosto 27, 30 y 31

Correcciones al software

Prueba campo

Aplicar el software a los estudiantes y las encuestas de postest

Septiembre-02

Aplicación del software a los estudiantes y postest, fotografías y video de la actividad

Realizar los instaladores y verificar que funcionen correctamente en cualquier computador

Septiembre-03

Archivos de instalación del software

Quemar el CD, realizar carátulas y Manual para docente y estudiante

Septiembre 13 y 14

CD quemado con carátulas y 2 Manuales impresos

Informe final del Proyecto Río Sinú

Septiembre 16 y 17

Documento con el Informe Final, CD y manuales

Evento sobre Software Educativo y Presentación del Software del Proyecto y demás realizados en el Grupo AVI

Oct-08

de

Elaboración de instaladores Producción del CD ROM y manual Elaboración y entrega del Informe Final Presentación

15,

La organización del evento se irá organizando a la par del desarrollo del software

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

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De esta manera se inició la validación de la metodología, poniendo a prueba su efectividad para apoyar el desarrollo de software educativo.

1.4.3.4 Etapas del Diseño de Software

1.4.3.4.1 Etapa de Análisis

Objetivo: Determinar la información que se incluirá en el software, las variables y su correlación.

Objetivos específicos:

Finalizar la identificación de las variables que se van a manejar en el software y establecer su correlación. Determinar el tratamiento de la información del tema específico (medio ambiente, factores que lo modifican, conciencia ecológica, etc.) en el software. Establecer los parámetros de software que se pretenden utilizar (tipo, metodología, información). Concretar los aspectos generales de la historia que se va a manejar. Iniciar la planeación de las actividades (generales y particulares) que se incluirán en el software.

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Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Desarrollo de actividades

Se retomó el documento previo correspondiente a la identificación de los factores contaminantes del ambiente, con sus efectos sobre cada medio. Con esta base se inició la identificación de variables según cada factor, centrándose en el Agua. Se establecieron tres grandes grupos como fuentes contaminantes: Urbano, Industrial y Agrícola, que a su vez engloban aspectos puntuales que afectan al agua así:

GRUPO

SUBGRUPOS

URBANO

Viviendas Establecimientos comerciales Restaurantes Hoteles Alimenticia Minería Maderera Otras Cultivos Pecuaria

INDUSTRIAL

AGRÍCOLA

PROCESOS CONTAMINANTES Alimentos Lavado de ropa Aseo personal Lavado de carros

FACTORES CONTAMINANTES Detergentes Desechos orgánicos e inorgánicos

Procesamiento de alimentos Lavado de minerales Explotación maderera Control de malezas Control de plagas Mantenimiento de potreros, corrales, galpones, etc.

Desechos orgánicos e inorgánicos Metales pesados Residuos sólidos Plaguicidas Herbicidas Heces fecales

Igualmente se determinaron los agentes del agua que se ven afectados por los anteriores procesos contaminantes de la siguiente manera:

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

CALIDAD

CANTIDAD

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PARÁMETROS DE MEDICIÓN DEL AGUA Propiedades físicas Olor, color, turbidez, Propiedades químicas transparencia, Ph, Nivel de Oxigeno temperatura, DBO, etc. Volumen de agua Caudal, flujo. Tabla 1

Se consideraron los aspectos correspondientes al Diseño del Software, así:

Se concibe como un Juego Educativo de carácter interactivo con actividades, retos y una historia que involucre al usuario; debe contemplar también aspectos de simulación (causa – efecto). Con un personaje manipulado por el usuario con el fin de que haya mayor afinidad y conciencia con los objetivos finales. Se generalizará la problemática a un escenario común (el río), y no a uno particular (Río Sinú). Se debe involucrar los conceptos específicos dentro de la historia y en el desarrollo de las actividades. Se manejará una problemática global que a su vez contiene subproblemas, cuya solución particular contribuye a la general. Debe tener una navegación libre (no lineal).

Se consideraron los aspectos correspondientes a la historia, así:

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

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Se plantea un viaje del personaje a lo largo del río durante el cual encontrará las diversas actividades y retos que corresponden a cada problemática. Se tratarán en ella aspectos puntuales de la realidad acompañados de un toque de fantasía para motivar al usuario.

Se visionaron escenarios particulares dentro del general, de acuerdo con los grupos contaminantes: Urbano, Cultivos, Pecuario, Industrial, Bosque, Ciénaga y el Río Principal.

Se trabajó con el bosque como primer escenario y se plantea la siguiente actividad: Hay un incendio en el bosque que está consumiendo toda la vegetación; el personaje debe apagar el fuego antes de que este acabe con el bosque. Una vez apagado el fuego deberá reforestar la parte afectada antes de que el suelo comience a erosionarse. Deberá utilizar implementos dados y los recursos que encuentre en el escenario.

Objetivos de la actividad: eliminar los factores degradantes del medio y reparar los daños. Aspectos generales de la actividad: Reforestación, Quema, Erosión, Reducción del caudal del río. Tiempo: determinado por el avance del incendio y el nivel de erosión del suelo.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

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Variables involucradas: cantidad de agua, aspecto físico, propiedades químicas.

Se realizó una charla con el profesor Teobaldis Mercado26, con el propósito de clarificar aspectos relativos a los escenarios y a los procesos de contaminación en cada uno de ellos. Se concluyeron varios aspectos:

En las actividades correspondientes a los procesos de reforestación, tala y quema, es importante añadir el factor lluvia, como detonador de la erosión del suelo, el arrastre de sedimentos hasta el río por la escorrentía, y la modificación del caudal.

Se concluyó que las actividades hasta ahora planeadas cumplen con los requerimientos ambientales y de concientización que pretende el proyecto.

El proceso de la minería cumple un papel fundamental en la contaminación del río, pues los desechos que genera afectan tanto las propiedades físicas y químicas del agua, como la fauna presente en él.

26

Magister Universidad de Córdoba, Facultad de Ciencias Agrícolas

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

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Fotos Etapa de Análisis de la Información

Con el profesor Pedro Ricardo Dueñas

Con el profesor Victor Atencio

1.4.3.4.2 Etapa de Diseño

Objetivo General: Elaborar en papel y en Flash el diseño de los pantallazos del software, determinar la navegación y las situaciones problema.

Objetivos específicos:

Concretar actividades para cada uno de los escenarios. Definir el estilo de dibujo para los diseños y el modo de diseño en el computador (2D, 3D, combinación). Determinar la herramienta a utilizar para combinar diseño y programación.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

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1.4.3.4.2.1 Diseño Significativo y Lúdico

Escenario 1: “El bosque”

a) Se retomó una idea previa para la actividad del Bosque, se modificó y se planteó así: Hay un leñador talando árboles de un lado del bosque; del otro lado hay arbolitos para reforestar.

El usuario debe atravesar el bosque siguiendo

determinados caminos, traer los arbolitos y sembrarlos donde el leñador haya derribado un árbol; eventualmente los árboles caídos obstaculizarán el camino, así que el usuario tendrá que buscar otra vía. Deberá traer todos los arbolitos y sembrarlos antes de que el leñador tale todo el bosque. Si el usuario tropieza con algún árbol caído o con el leñador perderá nivel de vida, que podrá recuperar cogiendo las semillas que se hallan dispersas a lo largo de los caminos.

Objetivos de la actividad: reforestar el medio boscoso y superar la tala de árboles.

Aspectos generales de la actividad: Reforestación, Tala, Erosión, Reducción del caudal del río.

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Tiempo: determinado por la velocidad del leñador talando y el nivel de erosión del suelo.

Variables involucradas: cantidad de agua, aspecto físico, propiedades químicas.

Escenarios: una vista del bosque donde debe buscar los arbolitos que están en el vivero y reforestar; una vista auxiliar donde muestre el estado del río.

b) Se elaboró una segunda actividad del Bosque, la cual se planteó de la siguiente forma: en el bosque se ha producido un incendio; el usuario debe atravesar el bosque para recoger agua del río con un balde que se le presenta como herramienta en el escenario, llevarla a donde está el fuego para apagarlo antes que consuma todo el bosque. Luego de apagar el fuego, debe traer los arbolitos que se encuentran en el vivero y sembrarlos donde el fuego haya quemado un árbol.

Objetivos de la actividad: reforestar el medio boscoso y evitar la erosión.

Aspectos generales de la actividad: Reforestación, Erosión, Reducción del caudal del río.

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Tiempo: determinado por la velocidad de propagación del fuego y el nivel de erosión del suelo.

Variables involucradas: cantidad de agua, aspecto físico, propiedades químicas.

Escenarios: una vista del bosque donde debe buscar los arbolitos que están en el vivero y reforestar; una vista auxiliar donde muestre el estado del río.

Escenario 2: “Zona urbana”

Para el escenario de la zona urbana se plantea la siguiente actividad: en la ciudad la planta purificadora de aguas residuales está dañada y ha dejado de funcionar; por eso las aguas negras están llegando directamente al río, contaminándolo. El usuario debe reparar la planta y para ello debe buscar elementos que están dispersos por la ciudad, basándose en pistas (¿?), luego encontrar el esquema de funcionamiento de la planta, y por último armar la planta de modo que quede operativa.

Objetivos de la actividad: purificar las aguas residuales, aprender sobre el tratamiento de aguas, eliminar una fuente de contaminación del río.

Aspectos generales de la actividad: Tratamiento de aguas residuales.

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Tiempo: determinado por el avance del desagüe de aguas negras y la contaminación en el río.

Variables involucradas: aspecto físico, propiedades químicas.

Escenarios: una vista de la ciudad donde debe buscar los elementos dispersos; una vista de la planta donde debe armar el esquema; una vista auxiliar donde muestre el estado del río.

Escenario 3: “Zona industrial”

Para el escenario de la zona industrial se plantea la siguiente actividad: en una zona industrial no se está haciendo un adecuado tratamiento y una correcta disposición de los desechos resultantes de su actividad. Por ello, tales residuos (que son depositados en un terreno aledaño al río), caen directamente al agua, lo que da origen a un proceso de oxidación de materiales orgánicos, que le quitan oxigeno al agua y afecta sus propiedades fisicoquímicas (cambio de color, hediondez) con la consiguiente muerte de los organismos que en ella habitan (peces, plantas).

El usuario debe sumergirse con el fin de hacer una limpieza subacuática y luego disponer adecuadamente (en cajas estacionarias) tanto la basura sacada del río como de la que sigue produciendo la industria.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

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Objetivos de la actividad: limpieza de aguas superficiales, sensibilización sobre no arrojar basuras al río, disposición adecuada de residuos, eliminar una fuente de contaminación.

Aspectos generales de la actividad: limpieza de aguas superficiales.

Tiempo: determinado por el nivel de degradación de las basuras en el agua, la supervivencia de las especies y el propio nivel de oxigeno del personaje.

Variables involucradas: aspecto físico, propiedades químicas.

Escenarios: vista de la zona industrial, vista del río, vista subacuática.

Escenario 4: “La Ciénaga”

Se planteó la siguiente actividad. La actividad industrial y agrícola está generando desechos químicos que están llegando a la ciénaga, produciendo un crecimiento exagerado de plantas acuáticas. La descomposición de dichas plantas está consumiendo el oxigeno del agua y por consiguiente ocasionando la muerte de los peces. El usuario debe realizar una limpieza de la ciénaga, eliminando todas las plantas que existen en ella.

204

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Objetivos de la actividad: limpieza de aguas superficiales, eliminar una fuente de contaminación.

Aspectos generales de la actividad: limpieza de aguas superficiales.

Tiempo:

determinado

por

la

cantidad

de

agua

contaminada

por

la

descomposición de plantas, la cantidad de peces y el nivel de oxigeno.

Variables involucradas: aspecto físico, propiedades químicas.

Escenarios: vista de la ciénaga.

Escenario 5: “El Cultivo”

Para el escenario del cultivo se planteó la siguiente actividad: en la ciudad las personas encargadas de cultivar están enfermas debido a que consumieron el agua contaminada del río, por este motivo no hay quien cultive, lo que ha dejado a la ciudad sin alimentos. Para solucionar este problema, el usuario debe cultivar el alimento necesario para toda la ciudad, para ello encuentra todos los elementos necesarios para cultivar y además, dos tipos de fertilizantes (químicos y orgánicos). El usuario debe escoger uno de los

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

205

dos para aplicarlo en el cultivo. Dependiendo de su elección se verán los efectos en la vista de monitoreo del río.

Objetivos de la actividad: Sensibilización sobre el uso de fertilizantes y plaguicidas químicos en los cultivos.

Aspectos generales de la actividad: contaminación del agua por químicos agrícolas.

Tiempo: determinado por el tiempo de vencimiento de las semillas a sembrar.

Variables involucradas: propiedades químicas del agua.

Escenarios: vista general del cultivo.

Escenario 6: “Zona minera”

Para el escenario de la minería se plantea la siguiente actividad: en la zona se extrae oro y níquel, cuyo lavado se realiza utilizando agua del río, que posteriormente vuelve a él sin la adecuada purificación por lo que los animales y las personas están enfermando producto de la contaminación de las aguas. La mina posee canales de desagüe para

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

206

oxidar el agua, sin embargo esto no es suficiente para eliminar los metales pesados que se agregan durante el lavado. El usuario debe implementar un método de filtrado orgánico utilizando plantas que absorban estos metales. Estas plantas deberán ser colocadas en los canales de desagüe a lo largo del recorrido del agua por intermedio de canastas, de modo que el agua pase por ellas para ser filtrada. Debe buscar las plantas en una represa cercana, colocarlas en las canastas y luego poner las canastas en los canales. Las plantas deben ser cambiadas periódicamente para que no devuelvan al agua los elementos que hayan filtrado y para que al degradarse no contribuyan a la contaminación del agua.

Objetivos de la actividad: purificación del agua, utilización de recursos naturales como solución, eliminación de una fuente de contaminación.

Aspectos generales de la actividad: contaminación del agua por metales pesados producto del lavado de minerales.

Tiempo: determinado por el por la descomposición de las plantas en el biofiltro y aumento de la mortandad de peces.

Variables involucradas: propiedades químicas del agua.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

207

Escenarios: vista de la zona minera, del biofiltro, ubicación de las plantas.

Escenario: “Principal”

La vista general del software es una panorámica general de la cuenca hidrográfica, que incluye montañas, el río y los diferentes escenarios que componen cada una de las escenas donde se desarrollan las actividades, hasta la desembocadura del río en el mar. Este es el lugar de donde se puede acceder a cada una de las actividades y tiene el propósito de mantener la coherencia del entorno en que se desenvuelve el usuario, de tal manera que induzca en el usuario la idea de que estamos hablando de un sistema que se relaciona fuertemente desde cada uno de los escenarios y estamos trabajando la idea de limpiar el río, trabajando desde cada uno de los escenarios, pero con un único propósito que se identifica visualmente en este escenario principal como protagonista.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Fotos etapa de Diseño

1.4.3.4.2.2 Diseño Multimedia e Interactivo

Insertar aquí los escenarios que están en excel en los formatos

208

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209

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210

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211

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212

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213

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214

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215

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

216

1.4.3.4.3 Etapa de Programación y desarrollo

1.4.3.4.3.1 Objetivos

-

Elaboración de diseños en Flash con base en los bocetos.

-

Construcción de prototipos de cada actividad definida.

-

Programación de actividades definitivas.

1.4.3.4.3.2 Organización del Grupo

Se dividió el grupo de trabajo en dos equipos:

-

Equipo de Diseño: Anny Almanza Avilez y Cristian Gómez Seña, bajo la coordinación de Isabel Cristina Muñoz Vargas

-

Equipo de Programación: Leonardo Berdella Guzmán y Eulalio Oquendo González, bajo la coordinación de Juan Carlos Giraldo Cardozo

1.4.3.4.3.3 Elaboración de Bocetos

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

217

Los bocetos de los escenarios, herramientas, el personaje, las animaciones, del software son originales, elaborados por un miembro del grupo, Brunel Hernández, quien se dedicó exclusivamente al diseño en papel de los mismos tomando una cuadrícula como perspectiva base, así:

El grupo de diseño se encargo de escanear cada uno de los 83 bocetos para su digitalización. A continuación se muestran algunos de ellos:

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

218

1.4.3.4.3.4 Digitalización de los Bocetos

Posteriormente se dividieron los bocetos y se establecieron aquellos elementos claves en cada escenario con el fin de crear los objetos básicos y copiarlos en la actividad que lo necesitara, de igual forma se asignaron las tonalidades a esos elementos comunes (suelo, hierba, edificaciones, agua, árboles, entre otros) lo que permitió conservar la uniformidad del software.

Las primeras digitalizaciones fueron las de las actividades (bosque, minería, industria, ciudad, cultivos y ciénaga) y la elaboración de las animaciones (fuego, lluvia, plantas

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

219

creciendo, movimiento de algas, peces, aguas negras cayendo al río), se continuó con el personaje y por último con el escenario principal. A continuación se muestra la digitalización de los bocetos anteriormente ilustrados:

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

220

En esta etapa, es muy importante definir las rutas de acceso a la información, de tal manera que se pueda encontrar un elemento en particular en forma rápida, por esta razón se crearon subcarpetas de almacenamiento: bocetos, escenarios, personaje, fotografías e informes del proyecto.

1.4.3.4.3.5 Sistema de Interactividad - Programación

Desde la concepción del software era necesario definir las variables que en él se manipularían (Etapa 1) y establecer las proporciones de cada una de ellas. Después de varias asesorías con biólogos y ecologistas de la universidad, los miembros del grupo de programación fijaron los valores de dichas proporciones, y diseñaron un algoritmo de

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

221

interacción de variables, teniendo en cuenta los parámetros de calidad del agua; este algoritmo será la base para modificar tales parámetros según se alteren las variables involucradas en cada una de las actividades, como se muestra a continuación:

De igual forma, se comienzan a trabajar en el diseño de prototipos de cada actividad estableciendo las reglas de interactividad del software: uso del Mouse, uso del teclado. Se crearon los códigos comunes que permitían hacer diferentes procedimientos: mover el personaje, cargar objetos en tiempo de ejecución y descargarlos, activar y desactivar animaciones, coger y soltar objetos, etc.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

-

Por ejemplo: /*Hay que insertar un clip de película vacío en el escenario para que sirva de cargador a los clips de instancia. Este código va en el primer fotograma de la película*/ // //Detener la película stop(); //Carga la vista inicial dentro del clip vacío Cargador.attachMovie("VistaFrontal", "VistaActual", 2); //Arreglo de las vistas de instancia var ArregloVistas = ["VistaTrasera", "VistaFrontal", "VistaLateralDer", "VistaLateralIzq"]; // Cargador.onEnterFrame = function() { //Función para cargar las vistas de instancia function Cargar(Index) { _root.Cargador.attachMovie(ArregloVistas[Index], "VistaActual", 2); }; //Cargar las vistas según la tecla presionada if (Key.isDown(Key.UP)) { Cargar(0); } if (Key.isDown(Key.DOWN)) { Cargar(1); } if (Key.isDown(Key.LEFT)) { Cargar(2); } if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { Cargar(3); } }

/*Este código se inserta en el propio movieclip del personaje*/ // onClipEvent (load) { //Velocidades en x,y XSpeed = 15; YSpeed = 10; //Inicialización de variables temporales Nx,Ny Nx = _x; Ny = _y; //Oculta todas las vistas y devuelve True para asignación function Ver() { this.IzqArriba._visible = false; this.IzqAbajo._visible = false; this.DerArriba._visible = false; this.DerAbajo._visible = false;

222

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

return true; } //Activar la vista inicial y detenerla this.IzqArriba._visible = this.Ver(); this.IzqArriba.stop(); } onClipEvent (enterFrame) { //Diagonal derecha inferior if (Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.LEFT) && !Key.isDown(Key.RIGHT)) { with (DerAbajo) { _visible = this.Ver(); play(); } Nx += XSpeed; Ny += YSpeed; } else { DerAbajo.gotoAndStop(1); } //Diagonal izquierda inferior if (Key.isDown(Key.LEFT) && !Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.RIGHT)) { with (IzqAbajo) { _visible = this.Ver(); play(); } Nx -= XSpeed; Ny += YSpeed; } else { IzqAbajo.gotoAndStop(1); } //Diagonal derecha superior if (Key.isDown(Key.RIGHT) && !Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.LEFT)) { with (DerArriba) { _visible = this.Ver(); play(); } Nx += XSpeed; Ny -= YSpeed; } else { DerArriba.gotoAndStop(1); } //Diagonal izquierda superior if (Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.LEFT) && !Key.isDown(Key.RIGHT)) { with (IzqArriba) { _visible = this.Ver(); play(); } Nx -= XSpeed;

223

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

} else {

224

Ny -= YSpeed;

IzqArriba.gotoAndStop(1); } //Comprobar colisión con zona permitida y actualizar propiedades x,y if (_root.<>.hitTest(Nx, Ny, true)) { _y = Ny; _x = Nx; } //Actualizar variables temporales x,y Nx = _x; Ny = _y; }

1.4.3.4.3.6 Construcción de Prototipos

El diseño de los prototipos se realizó en primera instancia, utilizando figuras geométricas a las cuales se les asignaban las acciones a realizar, así:

Prototipo para la zona urbana (ciudad)

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

225

Poco a poco se fueron agregando los objetos de cada escenario (árboles, fuego, canoa, personaje, etc.) hasta completarlo todo.

Esta etapa retroalimentó el diseño de los

escenarios, ya que ha medida que se programaban los prototipos surgieron inconvenientes con los elementos diseñados, debido a que su tamaño limitaba la zona de acción del personaje. Entre los prototipos tenemos:

PROTOTIPO: ZONA BOSQUE

PROTOTIPO: ZONA INDUSTRIAL

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

PROTOTIPO: ESCENARIO PRINCIPAL

PROTOTIPO: ESCENARIO MINERÍA

226

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

PROTOTIPO: ESCENARIO CIUDAD

PROTOTIPO: ESCENARIO CIENAGA

227

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

228

1.4.3.4.3.7 Interfaces y Actividades Depuradas

Una vez terminadas las digitalizaciones y correcciones, el equipo de programación armó los escenarios definitivos, elaboró la interfaz con todos sus elementos (botones de acción, barras de tiempo, botones de herramientas) del software y ensambló las partes hasta obtener el siguiente resultado:

Pantalla Introductoria: es muy importante enseñar a los niños el papel que juega el río en el ciclo del agua, por esta razón, en este primer pantallazo se le explica todo lo que ocurre y se ilustran todos los elementos que en él intervienen, a través de una detallada animación con su respectiva descripción y musicalización, cuya duración es de aproximadamente 1 minuto y medio. El Ciclo del Agua

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Misión

Escenario Principal

229

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

La Ciudad

El Bosque

230

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La Ciénaga

La Mina

231

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

La Industria

El Cultivo

232

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

233

Vista de monitoreo: Es una sección del río que contiene tres indicadores (Oxigeno, Turbidez y Potabilidad) a través de los cuales se observa el efecto de las acciones que el usuario realiza en cada actividad. Cuando el software inicia las problemáticas que afectan al río se reflejan en él así:

No hay oxigeno suficiente, hay mucha turbidez y el agua no es lo suficiente buena para la vida. Si las actividades se desarrollan satisfactoriamente se observará un cambio tanto en la cantidad de agua como en las otras variables, así:

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

234

1.4.3.4.3.8 Ayuda Del Software

Además de las indicaciones del uso del software, esta incluye todos los conceptos, generales y por actividad, que abarca la problemática planteada. Para ello se elaboró el siguiente cuadro: ESCENARIO PRINCIPAL CIUDAD BOSQUE

CIENAGA MINERIA INDUSTRIA CULTIVO

CONCEPTOS Ciclo del Agua Aguas residuales Tratamiento de aguas residuales Plantas de tratamiento de aguas residuales Incendios forestales. Erosión Deforestación Reforestación Eutrofización Efectos de los metales pesados en el agua Contaminación industrial Disposición adecuada de residuos industriales Fertilizantes químicos y orgánicos Efectos de los fertilizantes en el agua

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

235

Para el diseño de la Ayuda se utilizó un libro y en él se consigna la información de cada escenario, correspondiente a los movimientos del personaje, la Ayuda temática y la

Escena de la Cienaga

misión que debe cumplir.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

236

En forma paralela a la programación del software se construyeron las diferentes narraciones de cada escenario, para explicarle al usuario la misión que debe cumplir en cada actividad. Terminado este proceso, se procedió a grabar la voz en off del narrador y a buscar los sonidos que harían parte del software. En las narraciones, contamos con la colaboración de la Licenciada Ana Milena Palencia, profesora del departamento de Informática, y en los sonidos, con Álvaro Bustos, docente de la licenciatura en Música, de la Universidad de Córdoba. La selección de los efectos sonoros y de la música de fondo, se hizo teniendo en cuenta su ritmo y la coherencia con las animaciones, de tal manera que agradara al usuario y lo mantuviera animado durante el desarrollo de todas las actividades. Teniendo los sonidos y las narraciones digitalizadas, el equipo de programación los fue insertando en sus respectivos lugares, tarea que debe ser precisa ya que estas deben encajar a la perfección con cada una de las animaciones y escenas del software.

1.4.3.4.3.9 Mapa de Navegación

El sistema de navegación final corresponde las acciones posibles desde el entorno principal hacia los escenarios donde se presentan los retos, configurando, no un desplazamiento a otra sección sino un acercamiento de esta zona en forma de zoom.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

237

1.4.3.4.3.10 Depuración del Software

Otra etapa muy importante es la depuración del software, ya que se pone a prueba el programa y se corrigen todos los errores que surgen en el momento de su ejecución (al hacer clic y doble clic, al presionar teclas, al entrar y salir de una actividad y del software, al obtener la ayuda, etc.). Por esta razón, se escogió a un miembro del equipo para que “jugara” un determinado número de veces y realizara todas las acciones para la cual había sido, o no, programado el software, previniendo así, que los futuros usuario encontraran fallas. Gracias a esta etapa se puede garantizar que el trabajo realizado cumple con las exigencias del usuario.

Se realizaron pruebas en

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

238

computadores de diferentes características, con el fin de determinar bajo qué condiciones de hardware y software el programa se ejecutaría sin ningún inconveniente. Finalmente se crearon los instaladores en el programa Install Shield.

1.4.3.4.4 Prueba Piloto

En esta etapa se identificaron elementos importantes que permitieron determinar la efectividad del software en cuanto facilidad de uso, claridad en las actividades que se debían desarrollar, características de interactividad, cualidad de las imágenes, propuesta didáctica, estrategia de enseñanza, etc.

Se utilizó la siguiente guía para evaluar los aspectos concernientes al software tanto en su forma como en el contenido

Nombre: _________________________________________________________

A. NUESTRO RÍO: LA CIÉNAGA

1. ¿Te gustó la actividad? Si ____ No ____ ¿Por qué? 2. ¿Te gustó el personaje? Si ____ No ____ ¿Por qué? 3. ¿Te gustaron los colores de la actividad? Si _____ No _____

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

239

4. ¿De donde crees que le llega el agua a la ciénaga? 5. ¿Por qué crees que se deben recoger tantas plantas de la ciénaga? 6. ¿Qué has aprendido de la actividad? Otros Aportes:

B. NUESTRO RÍO: EL BOSQUE

1. ¿Te gustó la actividad? Si ____ No ____ ¿Por qué? 2. ¿Te gustó el personaje? Si ____ No ____ ¿Por qué? 3. ¿Te gustaron los colores de la actividad? Si _____ No ______ ¿Cuál color te gustó más? 4. ¿Por qué crees que se incendió el bosque? 5. Qué cosas te gustaron más de la actividad: a. Apagar el fuego y salvar los árboles ( ) b. Sembrar arbolitos ( ) ¿Por qué? 6. Qué le sucedería al río sí: c. No se apaga el fuego de los árboles: d. No se siembran arbolitos y llueve: 7. ¿Qué has aprendido de la actividad? Otros Aportes:

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

240

C. NUESTRO RÍO: LA CIUDAD

1. ¿Te gustó la actividad? Si ____ No ____ ¿Por qué? 2. ¿Te gustó el personaje? Si ____ No ____ ¿Por qué? 3. ¿Te gustaron los colores de la actividad? Si _____ No _____ 4. ¿Por qué los habitantes de la ciudad arrojan tanta basura al río? Tienes mucha sed y la única fuente de agua es ese río ¿tomarías agua de él? Si_______ No ________ ¿Por qué? 5. ¿Qué has aprendido de la actividad? Otros Aportes:

D. NUESTRO RÍO: LA MINA

1. ¿Te gustó la actividad? Si ____ No ____ ¿Por qué? 2. ¿Te gustó el personaje? Si ____ No ____ ¿Por qué? 3. ¿Te gustaron los colores de la actividad? Si _____ No _____ 4. ¿Qué daños le causa la mina al río? 5. ¿Para qué usan los buchones en los canales de la mina?¿Qué has aprendido de la actividad? Otros Aportes:

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

241

Los estudiantes nos brindaron información valiosa sobre los aspectos que consideraban complejos, faltos de claridad, incoherentes, etc. Se logró identificar algunos problemas relacionados con dificultades para el movimiento del personaje, falta de claridad en las instrucciones y dificultad para establecer algunas relaciones entre las variables propuestas. Pero igualmente se pudo ratificar algunas de las características que se dieron al software a partir de las encuestas realizadas a los estudiantes, como los colores, el personaje los entornos, etc. Todos los estudiantes coincidieron en determinar que estos aspectos del software estaban muy bien e insistieron en no realizar ningún cambio ha estas características, igualmente la mayoría de los conceptos propuestos en la actividad estaban coherentes.

Fotos Prueba Piloto

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

242

1.4.3.4.5 Prueba de campo

En esta etapa se puso a prueba la aplicabilidad del software en un grupo de estudiantes de grado quinto en condiciones normales, durante el horario de clase del área de Tecnología e Informática, para de esta manera poder validar las características del software.

1.4.3.4.5.1 Diseño de la Prueba

Para la aplicación del software educativo “Nuestro Río” se tomó como muestra el grado 5º de primaria, donde durante el 2004 se matricularon 20 estudiantes. De tal manera que el diseño de la investigación con un grupo experimental y dos de control se determinó aleatoriamente, utilizando la hoja de cálculo excel y su función de aleatoriedad, multiplicando por 2 para obtener números de 0 a 2 para identificar la pertenencia de cada estudiante al grupo correspondiente. Esta operación dió como resultado una distribución de 7, 7 y 6, cuando se desarrolló la actividad de pretest, un estudiante faltó a clase y otro en la actividad de prueba de campo, de tal manera que las distribución final de la muestra fue así:

243

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Grupos 1 2 3

Descripción Pretest Software Experimental RO1 X Control 1 RO3 Control 2 X

PosTest O2 O4 O5

Cant Estudiates 6 6 6

Variable Independiente: Software Educativo

Variable Dependiente: Identificación de la Problemática ambiental que afecta a las cuencas hidrográficas.

1.4.3.4.5.2 Conformación de los Grupos

Grupo

Experimental

al

cual

se

le

1. Fiama Sther Alvarez Díaz (1) 2. Luis Fernando Argel Villalobos (2) 3. Alfonso Díaz Hoyos (4) 4. Gabriel Eduardo Morelo Falco (10) 5. Kevin Jair Rossi Lugo (15) 6. Johana Valeria Rodelo Cárdenas (20)

aplicó

Pretest,

Software

y

Postest

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Grupo Control 1, al cual se le aplicó Pretest y Postest

1. Juan David Brunal Petro (3) 2. Maria Julia Llorente Oliveros (8) 3. Angélica Mejía Baldovino (9) 4. Camilo Andrés Nieto Gómez (11) 5. Luis David Páez Mendoza (12) 6. José Luis Tapia Sánchez (18)

Grupo Control 2, al cual se le aplicó software y postest

1. Maria Camila Nieves (5) 2. Manuel Antonio Herrera Paternina (6) 3. Ricardo Antonio Jiménez Berrío (7) 4. Luis Angel Rodríguez Bruce (13) 5. Jorge Luis Rodríguez Méndez (14) 6. Miguel Elias Morales Colón (18) 7. Elvin Emiro Martínez Causal (19)

244

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

245

1.4.3.4.5.3 Análisis de la prueba de campo del software Nuestro Río

Con el propósito de determinar la efectividad del software en cuanto a la claridad conceptual y capacidad de argumentación de los estudiantes de grado 5º del Gimnasio Unicor frente a la temática específica de la conservación de las cuencas hidrográficas, el equipo de trabajo diseño un instrumento que permitiera determinar en qué medida el software educativo “Nuestro Río” puede aportar a la concientización de estos estudiantes sobre la problemática ambiental.

El instrumento consta de 11 preguntas abiertas, tres de las cuales plantean la posibilidad de dos respuestas diferentes, siguiendo la metodología propuesta, a continuación se muestran los resultados de las evaluaciones de pre y post test.

Para la tabulación de las preguntas abiertas, se recurrió al siguiente método, se caracterizó cada una de las respuestas, agrupándolas en frases conceptuales que representaban las ideas esbozadas, en la mayoría de las ocasiones las oraciones eran idénticas a las expresadas por los estudiantes en los formularios.

Respuestas a la Pregunta 1: ¿Por qué son importantes las Ciénagas para los ríos? Código Descripción 1 La Cienaga le da agua al Río 2 Guardar agua para las sequías 3 No sé 4 Para vaciarse y desembocar en ellos

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

246

Luego de realizada esta tarea, se procedió a calificar cada una de estas frases con la siguiente escala de valoración.

Escala de Valoración Valor Significado Descripción El concepto no solo es correcto sino que se agregan datos significativos que señalan una mayor comprensión de la 5 Sobresaliente complejidad que involucran los conceptos. La apreciación del estudiante frente al concepto es correcta 4 Correcta y no deja lugar a dudas La información es pertinente y tiene relación con el concepto sobre el que se pregunta, pero no relaciona suficientemente 3 Relacionada los matices del concepto de forma clara. La descripción planteada no se acerca lo suficiente al concepto planteado y a pesar que tiene alguna relación 2 Imprecisa lógica o causal, esta relación es débil o indirecta. Cuando la descripción planteada no coincide con el concepto en ninguno de los términos o facetas expuestas en 1 Alejada la pregunta. Se califica cuando el estudiante acepta que no sabe y así lo expresa o cuando la pregunta no se responde, en pocos casos se califico a respuestas que dieron los estudiantes 0 No sabe que ni siquiera se podían valorar como alejadas. De esta manera generamos una escala homogénea para la calificación de las diversas respuestas de los estudiantes, obteniendo los siguientes resultados:

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

247

Las preguntas 5 y 6 se dividieron en dos debido a la formulación de la pregunta que implica una dualidad en las respuestas, estos son los datos correspondientes al pretest y los números en la parte superior que encabeza cada columna corresponde al número de lista del estudiante, de tal manera que al final de cada columna tenemos el promedio de las valoraciones realizadas a las respuestas de cada estudiante, adicionalmente se encuentran agrupados de acuerdo al momento en que se realizó el pretest, de este cuadro resumen, se pueden realizar todos los análisis correspondientes, por alumno, por pregunta y por grupo.

En el siguiente cuadro se presentan todas las valoraciones realizadas a las respuestas de los estudiantes correspondientes a los post-test organizados de la misma forma que indicamos para el pretest.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

248

Podemos resaltar los promedios generales de cada grupo de todas las preguntas y todos los estudiantes, que son de 2,1 y 2,2 en los pretest de los grupos experimental y control 1, que contrasta con los resultados obtenidos en los post-test que corresponden a 3,1 para el grupo experimental que utilizó software y 2,4 para el grupo control 1 que no usó software, ambos resultados más bajos que los obtenidos por el grupo control 2, que obtuvo un promedio de 3,7, lo que a primera vista nos presenta un panorama muy halagador para las pretensiones del software.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

249

En estas gráficas podemos observar como los estudiantes del grupo control luego de utilizar el software pasaron de tener un promedio de respuestas imprecisas a un promedio de respuestas relacionadas con los conceptos preguntados, los estudiantes del grupo control 1, obtuvieron un leve aumento y los del grupo control 2, obtuvieron un mejor puntaje, por encima del grupo experimental, algo que no esperábamos, pero atribuimos a la poca motivación que expresaron los estudiantes por responder a las mismas preguntas en la prueba de post-test, lo que determinaría que el mejor esfuerzo lo hicieron la primera vez que se enfrentaron al cuestionario y en ese sentido tendríamos que comparar las evaluaciones de pretest con la última prueba de post-test, lo que nos plantearía la situación de pasar de un promedio de imprecisas a uno de casi correctas con una mejora significativa.

Al hacer un análisis de cada una de las preguntas por separado, encontramos que hay algunas de ellas que no tienen mucha relación con el software, es decir las respuestas

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

250

que los estudiantes dan a ellas, no necesariamente tienen relación directa con las experiencias que brinda el software, no están bien formuladas, son demasiado lógicas o son muy difíciles de contestar para los estudiantes, estas preguntas son:

Como puede apreciarse estas preguntas son demasiado sencillas y no hay diferencias significativas entre grupos o entre evaluaciones.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

251

La pregunta 5A es inapropiada y en el momento en que se realizó la prueba de campo no existían elementos que apuntaran a la solución de la pregunta 6A, lo que se solucionó incluyendo explicaciones pertinentes en varias secciones del software pero posterior a la realización de esta prueba.

Estas preguntas reflejan un nivel de reflexión acerca de las temáticas que se tratan en el software, pero debido a la falta de textos que apunten hacia estas preguntas en particular y la manera como se formularon, consideramos que no tienen una relación muy directa con la experiencia que vivieron los estudiantes en la prueba de campo.

De esta manera revisamos los resultados ahora con las siete preguntas restantes que consideramos son las que más relación tienen con el software.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

252

Como podemos apreciar las variaciones de las respuestas no difieren mucho de los valores con todas las preguntas, pero si podemos notar una leve mejoría en los resultados de postest y se ven más cubiertas las áreas que corresponden a esa prueba en la gráfica correspondiente.

Consideramos importante ver las variaciones entre estas pruebas pregunta a pregunta, para notar con claridad los efectos alcanzados por el software en cada uno de los grupos y como esto no se presenta en el grupo de control 1, que no uso el software.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

253

Podemos apreciar claramente las diferencias en las áreas que indican los incrementos favorables en las respuestas dadas por los estudiantes del grupo experimental con respecto a los de control 1.

Y la manera como el grupo control 2, que no realizó post-test, respondió con valoraciones sobresaliente a la mayoría de las preguntas que estamos analizando, con la desviación estándar menor de todas las pruebas para grupos en particular de este ejercicio.

Estos datos se pueden analizar desde los porcentajes correspondientes a cada uno de los grupos de la siguiente manera:

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

254

Para el grupo experimental se presentó un incremento del 0% al 26% para las respuestas valoradas como sobresalientes y del 14% al 33% las valoradas como correctas. Lo que atribuiría al software un incremento de 45% de las respuestas correctas a las preguntas relacionadas con el software, para el grupo experimental.

Mientras que el grupo que no utilizó el software tuvo un incremento de tan solo el 5% en el porcentaje final de respuestas correctas sobre la problemática ambiental. Lo que determina un énfasis del pretest de tan solo un 5%, si este margen lo restamos al 45% obtenido del grupo experimental, podemos afirmar que estamos seguros de que el

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

255

software puede generar un incremento del 40% en las respuestas valoradas como correctas para el grupo de estudiantes que se aplique el software. Con el propósito de ratificar estos resultados, se aplicó el software a un grupo que no realizó el pre-test y que denominamos grupo control 2, los resultados obtenidos de este grupo sobrepasan los logros obtenidos en el grupo experimental, así:

Encontramos que el 44% de los estudiantes generaron respuestas sobresalientes y el 40% respuestas correctas, para un total de 84% de respuestas correctas, contrastando estos resultados con los datos promedio de los grupos anteriores a nivel de pre-test del 15%, queremos resaltar que el software logró un incremento del 69% de respuestas correctas en el grupo control 2 de los estudiantes de 4to grado del Gimnasio de la Universidad de Córdoba.

256

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Escala de Valoración de Grupo Exp (1)

Grupo Control 1 (2)

Grupo Control 2 (3)

las Respuestas

Pretest

Pretest

Pretest PostTest

PostTest

PostTest

Sobresaliente

0%

26%

2%

2%

-

44%

Correcta

14%

33%

14%

19%

-

40%

Relacionada

7%

7%

21%

21%

-

5%

Imprecisa

19%

10%

12%

19%

-

2%

Alejada

34%

12%

14%

7%

-

7%

No Sabe, No Responde

26%

12%

37%

32%

-

2%

100%

100%

100%

100%

-

100%

Totales

A partir de este consolidado de porcentajes correspondientes a cada evaluación y grupo de trabajo, queremos llamar la atención en el siguiente análisis, tomando como referencia solo los porcentajes correspondientes a valoraciones Correctas y Sobresalientes, los pretest nos dan un indicador de que los estudiantes antes de usar el software lograron responder hasta un 15% de respuestas correctas en promedio en los dos grupos que realizaron el pretest, lo que consideraremos en este análisis como los conocimientos previos de los estudiantes sobre la temática.

257

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Grupos

Pretest

Post-test

Conoc Prev

Sin Soft

Grupo Experimental (1)

14%

Grupo Control 1 (2)

16%

%

Efect Exter Software

al Software

59% 21%

Grupo Control 2 (3) Promedios

Con Soft

Diferencias entre Test

45%

39%

69%

63%

5% 84%

15%

Atribuible

21%

6% 72%

57%

51%

Con respecto a los resultados de los post-test realizados por los dos grupos que utilizaron software, encontramos que el porcentaje promedio de estudiantes que contestaron correctamente es de 72% y las diferencias corresponden a 45% de incremento en el grupo experimental que en primera instancia puede atribuirse al software educativo, pero el grupo control 1, nos indica que hay un incremento del 5% en relación con los resultados del pretest, que son atribuibles a factores externos, con el propósito de determinar el efecto del pretest en los resultados de los post-test, se utilizó el grupo control 2, cuyos estudiantes no realizaron el pretest, esperando que si este causaba algún efecto en el estudiante, los resultados del grupo experimental serian más altos que los de este grupo, lo que no ocurrió y por tanto podemos afirmar que a los resultados obtenidos luego de la aplicación del software se les debe restar el 5% correspondiente a efectos externos o 6% si deseamos promediar el porcentaje de respuestas correctas atribuibles a los conocimientos previos de los estudiantes.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

258

De esta manera tenemos que el rango de incremento atribuible al uso del software está entre, 39% y 63% o si deseamos en promedio un incremento promedio del 51%, completamente atribuible al software educativo. Esto lo consideramos altamente relevante, pues en los software que se desarrollaron en el proyecto SEPITI no habíamos alcanzado tan buenos resultados.

Prueba Piloto

Pretest

Prueba de Campo

259

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Post-test

1.5

Discusión y Análisis

Claramente el proyecto plantea tres grandes líneas de trabajo que confluyen en la realización de aportes a la consolidación de la Línea de Investigación en Desarrollo de Software Educativo de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales.

Objetivo Específico

Diseñar una metodología coherente con la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales que sirva de guía a sus estudiantes para el diseño de software educativo, multimedia, lúdico e interactivo. Involucrar a los estudiantes de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales de la Universidad de Córdoba en la dinámica de la producción de software educativo que respondan a una necesidad educativa real del contexto basados en la metodología propuesta. Desarrollar un software educativo para la validación de la metodología, que aporte a la conscientización de los estudiantes sobre la problemática ambiental, particularmente la conservación de las cuencas hidrográficas.

Etapa de Investigación Diseño de la Metodología SEMLI

Proyecto SEPITI

Diseño y Desarrollo del Software “Nuestro Río”

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

260

El desarrollo del proyecto surge de una necesidad clara que se identifica en los estudiantes de Informática, sobre la necesidad de contar con experiencias, instrumentos, técnicas, procedimientos y metodologías válidas para adelantar sus proyectos de investigación en esta línea, no necesariamente del dominio de saberes específicos de un área en particular, sino los mecanismos para hacer confluir coherentemente estos saberes en un proyecto pedagógico particular. Esto lo podemos ratificar con los resultados de la encuesta realizada a 12 estudiantes que terminaron académicamente en el 2002, donde el 75% de los estudiantes encuestados plantean que tienen la suficiente preparación técnica y pedagógica para adelantar este tipo de proyectos, la estadística hasta este momento de número de proyectos en desarrollo de software educativo era de 6%, es decir 5 de 85 proyectos. Estos doce estudiantes estaban involucrados en 12 proyectos que tenían como propósito el desarrollo de algún material didáctico o el diseño de ambientes de aprendizaje con el uso de tecnologías de la información y comunicación.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

261

Los estudiantes que consideran que les hace falta preparación para afrontar proyectos de desarrollo de software, argumentan que hace falta formación pedagógica en este tipo de proyectos y otros indican que hace falta formación en el uso de herramientas de diseño gráfico por computador.

Estos estudiantes señalan que su preparación es aceptable en todas las áreas, destacándose el área de medios audiovisuales como la de mejor preparación y el área de programación en la que se sienten menos seguros. Los estudiantes atribuyen estos niveles alcanzados, principalmente a su autogestión y la obtención de información por otros medios como Internet, destacándose una pobre experiencia en la participación de grupos y proyectos, el uso de material didáctico especializado y la disponibilidad de herramientas de trabajo.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

262

En esta misma encuesta se destacan los datos sobre la baja taza de proyectos que se basan en problemas reales del contexto, solo el 3%.

Estos estudiantes consideran que los problemas más complejos de enfrentar esta tarea, están relacionados con la cantidad de tiempo, dominio de herramientas, asesoría, programación, trabajo en equipo y experiencias previas. Además de calificar como

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

263

importante la participación de todas las temáticas tratadas en las asignaturas del plan de estudios, lo que configura un escenario complejo y altamente interdisciplinario. Finalmente los estudiantes señalan otras características que deben tenerse en cuenta a la hora de abordar la realización de proyectos sobe desarrollo de software educativo: o Que el trabajo sea pertinente o Se debe estar inmerso en el proceso de investigación desde el principio o Seguridad o dominio de los temas o plataformas a utilizar o Se requiere del apoyo de la comunidad estudiantil y de asesores o Las necesidades educativas del alumnado o La viabilidad o Recursos Técnicos o Las ganas

De estos aportes de los estudiantes para entender la problemática que plantea este tipo de proyectos, configuramos las actividades que se adelantarían en el proyecto, atacando las debilidades que se plantean en el contexto de la licenciatura y configurando alternativas viables a estas necesidades. Los elementos problémicos más destacados están relacionados con: Asesoría Interdisciplinariedad Tiempo Invertido Dominio de Herramientas Experiencias Similares

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

264

Pedagogía contextualizada al área de las tecnologías

Para dar solución a esta problemática fue fundamental atacar varios frentes de este problema complejo, por esto dividimos las características del mismo en tres aspectos, una metodología para el desarrollo de software educativo que le permita a los estudiantes contar con una herramienta metodológica que le guíe en el proceso de construcción de su propuesta, le plantee de forma clara los requerimientos de este tipo de proyectos y le brinde herramientas claras y precisas para cada una de las etapas. De esta manera se disminuye el tiempo requerido, el número de asesorías y la complejidad de las tareas se puede controlar.

Consideramos que la metodología construida a partir de las necesidades de los estudiantes, con su participación en las ideas iniciales, el uso y puesta a prueba de la misma, permite ratificar la validez de la misma para el contexto de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales, como una herramienta válida para mejorar los procesos que ellos adelantan para el diseño de software educativo, las cifras de divulgación de la metodología con la comunidad académica son contundentes:

265

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Tabla Resumen del Impacto del Proyecto Río Sinú Entorno Unidades Personas Conoci miento Diseño de Software 6 grupos 80 80 Estudiantes Programación IV 1 grupo 20 20 Licenciatura en Estudiantes Informática y Medios Diseño Gráfico 1 grupo 30 30 Audiovisuales Estudiantes Técnicas y Herramientas 2 grupos 40 40 Estudiantes Trabajos de Grado 9 proyectos 27 27 Estudiantes Gimnasio de la Docentes 10 Docentes 10 Universidad de Padres de Familia 2 grupos 60 Padres Córdoba de Familia 60 Especialización en Introducción a la Ecología Informática 36 Estudiantes 36 2 grupos Especialización en Sanidad Vegetal

Introducción a la Informática 1 grupos

Evento de Divulgación Conferencia sobre “Río Sinú” la Metodología SEMLI

Uso 60

Aplicaci ón 20

10

6

15

0

20

0

27

27

3

3

0

0

0

0

16 Estudiantes

16

0

0

150 Docentes de Córdoba

150

0

0

469

469

135

56

Asistentes Totales

24

El uso de la metodología por parte de 27 estudiantes de la licenciatura en 9 proyectos de investigación, seis de los cuales ya han sustentado demuestra claramente un proceso de maduración de la misma y una utilidad real, que le permitirá seguir creciendo en la dinámica que la comunidad académica de la Licenciatura le permita al desarrollo de esta línea de investigación.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

266

Con el propósito de brindar las condiciones necesarias para el uso de la metodología por parte de los estudiantes, fue indispensable crear un espacio donde se debatan las ideas, se consolidaran los avances, se generaran documentos y se divulgaran los resultados de los procesos concernientes al desarrollo de software educativo. Para esto se formuló el proyecto SEPITI, que involucra a los estudiantes de la licenciatura en la dinámica del desarrollo de software educativo y soluciona aspectos concernientes a la vivencia de experiencias sobre esta temática, el dominio de las herramientas y la experiencia en proyectos interdisciplinarios.

El desarrollo de los proyectos generó un intercambio de ideas entre los estudiantes, la confrontación de sus propuestas y avances cualitativos en los procesos de producción de software. Para lograr esto se plantearon actividades paralelas al desarrollo de cada proyecto, iniciando con la presentación de cada unidad de trabajo de los proyectos que adelantaba y sus características particulares, luego se paso a una etapa de talleres básicos sobre el uso de herramientas y a partir de estas actividades los estudiantes ya iniciaron un proceso propio de aprendizaje de cada una de ellas, igualmente se realizaron charlas sobre el enfoque y los proceso de investigación que dieron pautas a cada unidad académica para adelantar sus actividades, el resto del proceso se baso en el seguimiento de la metodología SEMLI y las asesorías pertinentes, un logro particular que se alcanzó con el proyecto SEPITI, fue el de lograr que a los proyectos se les asignara, además de un asesor del área de tecnología, un asesor del saber específico,

267

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

de esta manera logramos atacar todas las características que señalaron los estudiantes como las dificultades más importantes a la hora de afrontar proyectos de desarrollo de software educativo.

Con el trabajo realizado por los estudiantes y las actividades previas de los docentes Isabel Cristina Muñoz y Juan Carlos Giraldo en el Gimnasio de la Universidad de Córdoba, las cifras de proyectos de software educativo evaluados, usados, desarrollados y en ejecución en el Colegio Gimnasio de la Universidad de Córdoba ascienden a:

Producto

Preescolar

Primero

Segundo

Tercero

Cuarto

Quinto

Totales

Actividad Clic del PNT de España Otros Software Usado en Clase Software Educativo AVI Terminado Software Educativo AVI En proceso Totales

5

5

5

6

5

4

30

3

1

2

2

2

10

1

3

3

7

1

1

3

11

10

50

1 9

6

5

9

Lo que consideramos ha cumplido con todas las expectativas que teníamos cuando iniciamos el proyecto.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

268

Esta experiencia acumulada nos permitió generar una propuesta para validar la metodología SEMLI y con ella la experiencia adquirida en el proyecto SEPITI, que se corresponde con el tercer y último objetivo del proyecto y es el desarrollo del proyecto “Nuestro Río” como muestra de las posibilidades reales de la metodología y su efectividad en el control de la complejidad de este tipo de proyectos.

Para el desarrollo del software “Nuestro Río” se invirtió 5 meses de trabajo con un equipo base compuesto por 4 egresados, 1 dibujante y 2 docentes, que apoyados en la metodología desarrollaron cada uno roles diferentes en el proyecto, trabajando en tiempos diferentes, solo 3 de ellos estaban dedicados tiempo completo al proyecto. Esto contrasta con los tiempos invertidos en los proyecto de SEPITI en los que se invirtieron desde 2 hasta 1 año, en sus desarrollo, teniendo en cuenta que el nivel de complejidad del proyecto “Nuestro Río” fue mayor, pues el equipo de trabajo se puso como meta superar los niveles alcanzados en los demás proyectos y si se quiere tomar lo mejor de cada uno de ellos. Se logró un trabajo claro de cada uno de los participantes y sus roles, la coordinación entre el director del proyecto el profesor Juan Carlos Giraldo Cardozo, la asesora didáctica la profesora Isabel Cristina Muñoz Vargas, con el equipo de trabajo Eulalio Oquendo, Cristian Gómez, Leonardo Berdella y Anny Almanza, y entre todos con el dibujante Brunel Hernández y los asesores externos Pedro Ricardo Dueñas, Juan Carlos Linares y Víctor Atencia, se logró gracias al uso de la metodología, teniendo claros cada uno de los procesos y las responsabilidades en el

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

269

proyecto, se facilitó el proceso de programación y el número de veces que se requirió de correcciones en las etapas de depuración de la propuesta. Todo esto se valida también en los resultados obtenidos en el ámbito académico, pues la prueba de campo es clara en sus resultados, cuando nos indica un aumento significativo del nivel de comprensión de la problemática ambiental de una cuenca hidrográfica, como podemos apreciar en el consolidado de respuestas a los pretest y post-test aplicados a los estudiantes.

Solo dos de los estudiantes que no utilizaron software ampliaron sus niveles de respuesta, mientras que en el grupo experimental todos los estudiantes ampliaron este margen, solo uno de ellos se mantuvo en el mismo nivel del pretest, pero con los estudiantes que solo usaron el software, encontramos un nivel promedio superior a los otros dos grupos, que consideramos es el mejor reflejo de los niveles que puede alcanzar el software, pues debido a que el pretest y post-test son iguales, los estudiantes que diligenciaron ambos formatos se mostraron poco interesados en

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

270

realizar esta actividad, por segunda vez, lo que consideramos genera un nivel más bajo que el obtenido en el grupo control 2 que solo utilizó el software y realizó el post-test, El ejercicio lo que nos demuestra con los resultados del grupo control 1 es que los efectos externos no afectan significativamente las respuestas de los estudiantes, consideramos además de acuerdo a las respuestas de los dos estudiantes de este grupo (3 y 10) que preguntaron a un adulto sobre estas preguntas, debido a los términos utilizados en sus respuestas, sin embargo el cambio no fue muy significativo, lo que da mayor valor a los datos obtenidos del grupo control 2.

Como se puede observar en la gráfica anterior en los datos del grupo experimental que usaron software (grupo 1), el número de respuestas de los 6 estudiantes a las siete preguntas más relacionas con el software “Nuestro Río”, paso en la categoría de Sobresaliente de 0 a 11 respuestas de un total de 42 respuestas dadas por ellos.

Esta movilidad se presentó igualmente en la categoría de correcto pasando de 6 en el pretest a 11 en el postest, lo que no ocurrió con el grupo 2, es decir el grupo de control

271

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

1 que realizó ambos test sin usar el software, pues hay un equilibrio entre los resultados manteniéndose las proporciones y cantidades, con un leve cambio en las categoría de alejado e imprecisa.

Del análisis realizado a los porcentajes correspondientes a cada evaluación y grupo de trabajo, queremos llamar la atención en el siguiente análisis, tomando como referencia solo los porcentajes correspondientes a valoraciones Correctas y Sobresalientes, los pretest nos dan un indicador de que los estudiantes antes de usar el software lograron responder hasta un 15% de respuestas correctas en promedio en los dos grupos que realizaron el pretest, lo que consideraremos en este análisis como los conocimientos previos de los estudiantes sobre la temática.

Grupos Grupo Experimental (1) Grupo Control 1 (2) Grupo Control 2 (3) Promedios

Pretest Conoc Prev 14% 16% 15%

Diferencias entre Test Post-test Sin Soft Con Soft Efect Exter Software 59% 45% 21% 5% 84% 69% 21% 6% 72% 57%

% Atribuible al Software 39% 63% 51%

Con respecto a los resultados de los post-test realizados por los dos grupos que utilizaron software, encontramos que el porcentaje promedio de estudiantes que contestaron correctamente es de 72% y las diferencias corresponden a 45% de incremento en el grupo experimental que en primera instancia puede atribuirse al

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software educativo, pero el grupo control 1, nos indica que hay un incremento del 5% en relación con los resultados del pretest, que son atribuibles a factores externos, con el propósito de determinar el efecto del pretest en los resultados de los post-test, se utilizó el grupo control 2, cuyos estudiantes no realizaron el pretest, esperando que si este causaba algún efecto en el estudiante, los resultados del grupo experimental serian más altos que los de este grupo, lo que no ocurrió y por tanto podemos afirmar que a los resultados obtenidos luego de la aplicación del software se les debe restar el 5% correspondiente a efectos externos o 6% si deseamos promediar el porcentaje de respuestas correctas atribuibles a los conocimientos previos de los estudiantes.

De esta manera tenemos que el rango de incremento atribuible al uso del software está entre, 39% y 63% o si deseamos en promedio un incremento promedio del 51%, completamente atribuible al software educativo. Esto lo consideramos altamente relevante, pues en los software que se desarrollaron en el proyecto SEPITI no habíamos alcanzado tan buenos resultados.

De acuerdo a estos análisis podemos concluir que:



El presente proyecto de investigación nos ha brindado una Metodología para el desarrollo de software educativo, multimedia, lúdico e interactivo, SEMLI, que se

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

273

ajusta a los requerimientos de los estudiantes de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales.



El grupo AVI, a través de su proyecto SEPITI ha logrado generar un espacio de reflexión y debate en torno a la dinámica del desarrollo de software educativo, generando un aporte altamente significativo al desarrollo de la línea de investigación de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales, convirtiéndose en un apoyo importante para el desarrollo de trabajos de grado de sus estudiantes.



Podemos afirmar sin lugar a dudas y con un margen de error mínimo que el software educativo “Nuestro Río” aumentó en un 51% las respuestas correctas de los estudiantes del Gimnasio de la Universidad de Córdoba, permitió que se divirtieran mientras aprendían y les brindó un ambiente altamente significativo para comprender los conceptos relacionados con las cuencas hidrográficas y sus agentes contaminantes.

Los impactos esperados en cuanto a divulgación

Con respecto a los procesos de divulgación de los resultados obtenidos en el desarrollo del presente proyecto tenemos:

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

274

Se ha elaborado y publicado el sitio WEB de la Universidad de Córdoba toda la información referente al proyecto, desde los primeros informes de avance hasta este informe final.

Nuestra participación en diversos eventos se resume así:

275

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

Alcance

Local

Regional

Tabla resumen de participación como ponentes o conferencistas Entidad Calidad Evento Colegio Conferencista I SEMINARIO DE INFORMÁTICA Y Cristóbal NUEVAS TECNOLOGÍAS EN Colón EDUCACIÓN “SINTED 2002” Colegio Conferencista I JORNADA DE INVESTIGACIÓN Seminario CIENTÍFICA Y TECNOLÓGICA Juan XXIII Conferencista 1ª JORNADA DE DIVULGACIÓN DE LA Gimnasio Universidad INVESTIGACIÓN EN INFORMÁTICA EN de Córdoba EL GIMANSIO DE LA UNIVERSIDAD DE CORDOBA Unicor Ponente SIMPOSIO REGIONAL DE GEOGRAFÍA COSTA ATLANTICA Unicor Ponente IV FORO DE EDUCACIÓN INFANTÍL Unicor Ponente LA INFORMÁTICA Y LOS MEDIOS AUDIOVISUALES PARA LA CONSTRUCCIÓN DE NUEVOS ESCENARIOS EDUCATIVOS Unicor Ponente PRIMER ENCUENTRO DE INVESTIGADORES CÓRDOBA Y SUCRE Unicor Ponente ENCUENTRO REGIONAL DE FORMADORES DE FORMADORES – ASCOFADE COSTA NORTE CVS Ponente FORO REGIONAL DE LA CVS

Internacional Online Educa Ponente Totales

Año 2002 2002

3

2003 2001 2001 2001

6

2002 2002

SOBRE MEDIO AMBIENTE EN 2001 CÓRDOBA ONLINE EDUCA - BARCELONA 2003

Cant

2003

1 10

Aparte de la participación en eventos organizados por otras personas o entidades, el grupo AVI organizó y desarrollo la segunda jornada de divulgación de resultados de investigación, donde se presentaron los resultados del este proyecto de investigación. Donde se invitó a docentes representantes de las instituciones educativas de Córdoba a conocer los procesos y productos desarrollados en el marco de este proyecto que genéricamente conocemos como “Río Sinú”.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

276

Se realizó una conferencia sobre la metodología SEMLI por parte del profesor Juan Carlos Giraldo Cardozo y ocho ponencias por parte de integrantes del grupo AVI, iniciando por la presentación del proyecto SEPITI por parte de la Profesora Isabel Cristina Muñoz Vargas y la presentación de los seis software educativos desarrollados por los ya egresados de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales que participaron en su desarrollo y algunos de los cuales son miembros activos del grupo AVI.

Informe Final “Proyecto Río Sinú”

277

Además contamos con la participación de un par académico de la Universidad del Quindío, el profesor Julián Marín, miembro del grupo Gedes (Grupo de Estudio y Desarrollo de Software) que lleva trabajando más de diez años en el desarrollo de software educativo y especialmente en la producción de juegos interactivos para el desarrollo del pensamiento y quien realizó una conferencia sobre las experiencias en investigación y desarrollo de software educativo del grupo Gedes.

Los 150 docentes que asistieron al evento, hicieron la solicitud al grupo AVI de hacer entrega de los software educativos a las instituciones educativas de Córdoba, con los respectivos talleres de cualificación en el uso y evaluación de estos productos en los contextos educativos de Córdoba.

Frente a lo cual se plantea al grupo de investigación la necesidad de formular proyectos de extensión a la comunidad. Para esto se propone la creación de una Red de Docentes de Córdoba, interesados en el Uso de Tecnologías de la Información y Comunicación en Educación.

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