Normas Legacy

  • November 2019
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  • Words: 6,118
  • Pages: 12
.:: RETO LEGACY ::. (Traducido y adaptado de http://www.legacychallenge.com/lcnewrules.html) Leyenda Normas para Juego Base Normas para Universitarios Normas para Noctámbulos Normas para Abren Negocios Normas para Mascotas Normas para Y Las Cuatro Estaciones •



Inicio: Se crea en el CAS a un sim adulto soltero. Este sim es el patriarca (o la matriarca) de la familia. Puede crearse al sim junto con UNA sola mascota, gato o perro, pero no ambos. Se debe trasladar a la familia a un solar vacío de 5x5. Inicio Universitario: Se crea en el CAS a un Joven Adulto, que es el patriarca (o matriarca) de la familia. No podrá comprar ni adoptar ninguna mascota en toda la etapa universitaria. (Esto se aplica al patriarca y a todos los herederos de la familia que vayan a la universidad). Se debe trasladar al patriarca a una residencia universitaria.

Notas: Antes de mudar a la familia a un solar, se puede usar la herramienta aplanar terreno. Las normas de cada expansión son de obligado cumplimiento para el que las tenga, si no se deben cumplir solo las correspondientes al juego y expansiones que sí se tengan. Los herederos de las generaciones nacidas en el juego sólo pueden abandonar la casa legacy para ir a la universidad y deben volver a la casa legacy inmediatamente después de finalizar esta etapa. Además de lo dicho anteriormente, en el reto legacy hay una lista de handicaps de los que voluntariamente se puede escoger uno o más antes de empezar el legacy, estos handicaps son normas y restricciones adicionales que pueden complementar o modificar las normas y puntajes expuestos a continuación (ver lista de handicaps en la categoría correspondiente):

Normas Básicas de Juego •

No se pueden usar Mods ni trucos excepto: - “move_objects” únicamente para solucionar bugs y errores producidos durante el juego. - Trucos del modo construir para realizar construcciones avanzadas. - Katching (cada vez que se usa tiene penalización). • Se puede salir del juego sin guardar, pero esto conlleva una penalización. • Sólo se pueden trasladar al solar townies, downtownies y NPC’s con las interacciones “Proponer Traslado” y “Casare”, los sims del legacy no se pueden trasladar ni casarse con sims creados por el jugador. • Cuando un sim crece de niño a adolescente, se debe escoger su aspiración tirando un dado de 6 caras: 1. Fortuna. 2. Conocimiento. 3. Familia 4. Romance 5. Conocimiento

6.

Placer /A elección del jugador

El reto termina cuando nace la 10ª generación. El heredero de la 10ª generación debe ser capaz de trazar hacia atrás su línea de sangre hasta llegar al fundador.

Normas Para el Campus Universitario (Traducidas y adaptadas de http://www.legacychallenge.com/rulesofcollege.html) Solo se pueden vender objetos que el sim haya comprado con su propio dinero, o los que el sim haya llevado consigo a la universidad. Solamente se pueden llevar de vuelta a la casa los objetos que el sim haya comprado con su propio dinero. Únicamente los sims que se hayan controlado desde el primer curso hasta el fin de la etapa universitaria (por graduación o expulsión) podrán ser trasladados devuelta a la casa legacy. Se puede transferir objetos de la sociedad secreta a otros solares, pero el sim no se los puede llevar consigo cuando vuelva al barrio.

Normas Básicas de Puntuación Los puntos están divididos por categorías. En cada categoría se pueden ganar como máximo 10 puntos, todos los puntos de más que haya en cada categoría se van directos a la categoría Superpuntuación. Algunas categorías requieren de expansiones para cumplirlas, para que todo el mundo pueda tener una puntuación equivalente la puntuación final del legacy se calcula de la siguiente manera: Puntuación obtenida/Puntuación máxima posible = Porcentaje de puntuación La puntuación máxima posible es la suma de los diez puntos de cada categoría en la que el legacy puede participar según las expansiones que se tengan, más los puntos por cada handicap escogido por el jugador.

Categoría Legacy + ½ punto por el patriarca/matriarca (se gana automáticamente al empezar el reto). + ½ punto por el nacimiento de cada generación excepto la 10ª. + 1 punto por el nacimiento de la décima generación. + ½ punto por que el patriarca/matriarca tenga un retrato. + ½ punto por cada heredero que tenga un retrato. Nota: Para ganar los puntos, los retratos deben pintarse cuando el sim aún esté vivo, y se deben colgar en una pared de la casa. La 10ª generación vale un punto entero porque al acabarse el juego en el momento de su nacimiento no es posible hacer su retrato.

Categoría Dinero + 1 punto por cada 100.000 simoleones que se ganen + 50.000 simoleones por cada expansión que se tenga, (hasta un máximo de 250.000 simoleones, aunque se tengoan todas las expansiones) Si se tiene una cantidad intermedia se redondea para arriba (así, con los 20.000 simoleones de inicio ya se gana el primer punto de ésta categoría). Para medir la fortuna

de la familia, cuenta el dinero que se gane y el valor de los solares comunitarios que la familia posea.

Categoría Amigos de la Familia En ésta categoría se cuenta el número máximo de amigos de la familia, independientemente de si éstos amigos se mantienen o se pierden más tarde. Si, por ejemplo, un miembro de la familia traba 20 amistades a la vez en su vida y al morir el familiar estas amistades se pierden, igualmente seguirían contando para el marcador de puntos familiar, hasta que el número de amistades que la familia tiene simultáneamente fuese superior a éste. El puntaje: + ¼ punto por cada amistad familiar. Si se tienen puntos con coma, por ejemplo, 1,5 puntos, se redondea hacia abajo, quedando este ejemplo en 1 punto.

Categoría Deseos de Toda la Vida + 1 punto por cada deseo de toda la vida que se cumpla. Este punto sólo cuenta una vez para cada sim, y sólo cuenta cuando el deseo está relacionado con su aspiración. A continuación, los deseos que puntúan por cada aspiración: Familia: • Tener 10 hijos. • Tener 30 nietos. Fortuna: • Ganar 100.000 simoleones. • Tener 5 negocios de la máxima categoría. Conocimiento: • Llegar al máximo en todas las habilidades. • Ser abducido 3 veces. Popularidad: • Tener 30 mejores amigos. Romance: • Tener 20 amores a la vez. • Hacer el ñiqui-ñiqui con 30 sims distintos. Placer: • Tener 50 citas. • Tener 100 citas de ensueño. Queso Fundido: • Comer 200 sándwiches de queso fundido.

Categoría Tumbas de Platino + ½ punto por cada tumba de platino que permanezca en la parcela.

Categoría Fantasmas

+ ½ punto por cada color diferente de fantasma, si se coleccionan todos los colores de fantasma no se ganan 7 puntos por las 14 muertes, sino que se ganan los 10 puntos de ésta categoría. Los tipos de fantasmas o muertes que se pueden coleccionar son los siguientes: • Vejez • Fuego • Congelación • Ahogamiento • Electrocución • Planta-Vaca • Tijeras (descargar) • Ascensor • Satélite • Enfermedad • Moscas • Hambre • Abuso de motivación a los empleados • Luz Solar • Muerte por granizo Para considerar la colección completa, se han de conseguir las muertes del juego base, la de las tijeras (que se han de descargar en el link correspondiente) y las de las expansiones que se tengan.

Categoría Negocio + 1 punto por cada sim que muera en platino con las 7 insignias de talento de oro de “Abren Negocios”. + 1 punto por cada generación en la que el negocio familiar sea un negocio de 10 puntos. El negocio familiar es un negocio abierto por el patriarca o por uno de los herederos. Si el negocio llega al nivel diez cuando más de una generación de la familia viva, el punto sólo contará por la generación más joven, no por todas las generaciones, así que para ganar el punto por cada generación el patriarca deberá ganar el punto antes de que la segunda generación nazca y así si cuando el primer heredero nazca el negocio sigue estando en nivel 10, ya serán dos puntos en ésta categoría.

Categoría Raza Familiar Se ha de tener un animal en la casa legacy para cumplir ésta categoría, perro o gato, no ambos, pues el puntaje sólo contará para uno de ellos. Como se ha dicho al principio, el animal se puede crear en el CAS junto con el sim adulto, pero si no se hizo entonces el animal debe ser adoptado o comprado, no puede ser añadido más tarde. El primer animal que se una a la familia (creado junto al patriarca o adoptado) es el patriarca o matriarca de la raza familiar. Cada generación de animal sólo puede tener un heredero, al igual que las generaciones de sims. El objetivo de esta categoría es aumentar la “fuerza de la raza” de la familia. Los puntos de raza son los siguientes: + 0.5 puntos si se creó a la mascota patriarca en el CAS.

+ 0.5 puntos cuando nazcan los primeros cachorros de cada generación si las parejas de las mascotas patriarca y herederas se unieron a la familia por ser adoptadas. + 0.25 puntos cuando nazcan los primeros cachorros de cada generación si las parejas de las mascotas patriarca y herederas se unieron a la familia de cualquier otra manera. + 0.25 puntos por cada fundador y heredero que lleguen al máximo de una carrera profesional de mascota y aprendan todas las órdenes.

Categoría Estaciones Árbol Legacy: El día que el fundador se muda al solar del legacy debe comprar y colocar un árbol frutal en el solar. Una vez colocado, éste árbol no podrá ser nunca movido o borrado. Para ganar los puntos de ésta categoría, el fundador sí debe morir, ya que una vez el fundador muera, su tumba deberá estar situada en un punto adyacente al árbol. Por cada generación siguiente a la primera (es decir, de la segunda en adelante) que el árbol legacy siga vivo y no se haya movido, se gana un punto (nueve en total, si el árbol vive hasta la 10ª generación). Si se tiene un pescado colgado de la pared y se tiene el pozo de los deseos, se gana un punto. Éste punto sólo se gana una vez. Si el jugador tiene la posibilidad de crear cualquier tipo de zumo, gana un punto. Sólo se gana una vez. Reglas: Los bebés sim-planta se pueden considerar herederos si el sim planta que los engendró es parte de la línea de sangre. El clima puede ser escogido por el jugador, a menos que un handicap indique lo contrario.

Categoría Colecciones + 1 punto por embarazo alienígena. + 1 punto por cada set completo de tumbas de platino (un set de tumbas de platino se compone de una tumba de cada aspiración, esto son 5 en el juego base y 7 para la expansión de Noctámbulos). + 1 punto por ganar todas las recompensas profesionales del juego base (10 recompensas) y expansiones (4 recompensas de Universitarios y 6 recompensas de Y Las Cuatro Estaciones). + 1 punto por cada 25 botellas de elixir de la vida sin usar. Una vez se tengan 25, se puede anotar el punto, eliminar las botellas de la parcela y volver a empezar, para no llenar toda la parcela con botellas de elixir. Las botellas que hayan sido usadas no cuentan para ganar este punto. + 2 puntos si cada deseo de toda la vida se cumple al menos una vez. Cada sim puede cumplir varios deseos de toda la vida para ganar este punto, pero sólo se gana el punto con los deseos correspondientes a la aspiración del sim.

Categoría Maestro Los puntos de esta categoría son más difíciles de ganar que los de otras categorías, y cada punto sólo puede ganarse una vez. + 1 punto por tener una oveja negra en la familia (Una oveja negra es un sim que es a la vez un alienígena, un zombi, un vampiro, un hombre lobo y un sim-planta). El punto sólo se consigue si se tienen las expansiones necesarias y si la oveja negra es de la línea familiar directa del legacy, es decir, si es el patriarca o el heredero. Una vez conseguido

este punto, no es necesario que la oveja negra de la familia siga viva para mantener el punto. La recompensa por ganar este punto es que los adolescentes en el momento de escoger sus aspiraciones podrán escoger entre tirar el dado o escoger directamente las aspiraciones familiares sin tirar el dado. + 1 punto por una foto hecha en la parcela del legacy en la que aparezcan dos conejos de compañía realizando alguna interacción romántica. La recompensa por ganar éste punto es que los adolescentes en el momento de escoger sus aspiraciones podrán escoger entre tirar el dado o escoger directamente las aspiraciones románticas sin tirar el dado. + 1 punto por no tener ninguna penalización durante todo el legacy. + 1 punto por no romper las normas del handicap escogido al empezar el legacy (Este punto solo se puede ganar si se escogió un handicap al empezar el legacy). + 1 punto por tener un niño prodigio. Un niño prodigio cumple las siguientes condiciones: ha de ser un heredero; ha de aprender todas las habilidades de infante (hablar, caminar, y usar el orinal); ha de crecer de infante a niño con aspiraciones de platino; ha de llegar al máximo de todas las habilidades antes de llegar a ser un adolescente; su nota en la escuela en el momento de crecer de niño a adolescente ha de ser A+; ha de haber aprendido “hacer los deberes” antes de ser adolescente; ha de ir a una escuela privada antes de llegar a ser adolescente; ha de tener 10 puntos de interés en “escuela” antes de llegar a ser adolescente, y ha de crecer de niño a adolescente con aspiraciones en platino. Si se cumple éste reto, cuando el niño prodigio se convierta en adolescente se podrán escoger para él las aspiraciones de conocimiento, de manera que si el deseo de toda la vida que le sale es llegar al máximo de todas las habilidades, éste se cumplirá automáticamente. Nota: a menos que lo prohíba un handicap, se pueden usar todos los objetos de recompensas para mejorar las habilidades del niño prodigio. + 1 punto por que un heredero celebre todos sus cumpleaños, desde infante hasta anciano, que todas sus fiestas de cumpleaños tengan una puntuación de “Fiesta Cañera”, y que crezca en todas las edades y muera con aspiraciones de platino. Una vez que se gane éste punto, los adolescentes podrán escoger sus aspiraciones tirando el dado o escogiendo directamente la aspiración popularidad. + 1 punto si un sim nacido en el juego (debe ser un heredero) muere con aspiraciones de platino sin haber almacenado ni un solo mal recuerdo en su memoria, con la excepción de muerte de un familiar si el/los familiar/es fallecido/s murieron con aspiraciones de platino. Si se gana este punto, los adolescentes podrán escoger sus aspiraciones tirando el dado o escogiendo directamente aspiraciones de placer. + 1 punto si un heredero muere en aspiraciones platino con las 25 recompensas de negocio y las 7 insignias de talento de Abren Negocios. Si se gana éste punto, los adolescentes pueden escoger la aspiración de fortuna en lugar de tirar el dado. + 1 punto por que un adolescente de la familia que no sea un heredero vaya a la universidad y cumpla en el campus las siguientes condiciones: ha de ir a la universidad; ha de ganar 14.000 simoleones en becas; ha de recibir el recuerdo “gran sim en el campus” antes de graduarse; ha de unirse a la sociedad secreta antes de graduarse; ha de fundar una fraternidad y llevarla al máximo nivel antes de graduarse; ha de graduarse con una nota media de al menos 4.0, y por último ha de celebrar una fiesta de graduación con puntuación de fiesta cañera. Una vez ganado este punto, los adolescentes pueden escoger la aspiración de conocimiento en lugar de tirar el dado. + 1 punto por llegar a la 10ª generación. Este punto se gana automáticamente cuando nace el heredero de la 10ª generación.

Categoría Superpuntuación

Hay puntos de las otras categorías que sólo pueden ganarse una vez, pero hay puntos que se pueden ganar múltiples veces. Si en una categoría se ganan más de diez puntos, los puntos sobrantes se pasan a esta categoría, cuyo máximo también es de diez puntos. Si se incurre en una penalización los puntos se restan de ésta categoría. Si se ganan puntos extra cuando ésta categoría ya tiene los diez puntos, éstos se guardan hasta que ésta categoría se queda a cero puntos debido a las penalizaciones, y cuando la superpuntuación está a cero o en puntos negativos entonces se le pueden añadir los puntos guardados para reestablecer de nuevo la puntuación.

Penalizaciones -1 punto por cada vez que se use el truco “katching” para ganar 1.000 simoleones. -1 punto por cada visita del terapeuta. (NPC que viene cada vez que un sim se vuelve loco por tener las aspiraciones bajas) -1 punto por cada bebé, infante o niño que se lleve la asistente social. -1 punto por cada visita de Repo-Man. (NPC que viene cuando no se pagan las facturas) -1 punto por cada sim de la casa legacy (sea o no heredero) que deje la universidad o sea expulsado del campus. - 1 punto por añadir a la familia (proponiendo traslado, casándose o resucitando) a La Diva o Mr. Big (para equilibrar la gran cantidad de dinero que traen consigo estos NPC’s). -1 punto por salir de la partida sin guardar, aun cuando sea por la muerte del patriarca o heredero (pero salir sin guardar es preferible seguramente a tener que reiniciar el legacy). -1 punto por cambiar de aspiración con la esfera Re-Nova-Tec, aunque se puede cambiar lo que le pone y le corta al sim sin penalización, y si se cambia de una aspiración normal a aspiración de Queso Fundido tampoco hay penalización. -1 punto por cada mascota que se lleve la policía. -1 punto por cada mascota que escape de la casa (si escapa pero vuelve o algún sim la devuelve a la casa, la penalización es de solo 0.5 puntos).

Categoría Handicaps (Traducida y adaptada de http://www.legacychallenge.com/handicaps.html) Para complicar más el legacy básico y ganar más puntos, se pueden escoger diferentes handicaps antes de crear a la familia del legacy. El escoger uno o más handicaps para el legacy es totalmente opcional, se puede jugar el legacy sin handicaps. Como en las otras categorías, el máximo de puntos a ganar son diez. Las normas de algunos handicaps se contradicen entre si, de manera que éstos handicaps contradictorios no se pueden escoger a la vez, ya que si se cumple uno se incumple el otro. Los puntos por handicap se ganan al final del legado, a menos que en el propio handicap se indique lo contrario. Si se rompen las reglas del handicap, no se reciben los puntos. Algunos handicaps requieren expansiones para cumplirse, de manera que solo podrán escoger esos handicaps los jugadores que tengan las expansiones necesarias. Lista de Handicaps: (Traducida y adaptada de http://www.legacychallenge.com/handicaps.html) •

“En Medio de la Nada” (1 punto): La casa Legacy está situada en medio de la nada, a gran distancia de la población más cercana. Restricciones: Exceptuando el primer día, únicamente se puede comprar un objeto del modo comprar cada día sim; Excepto el primer día, únicamente se pueden comprar dos objetos de









construcción por día sim (dos baldosas, dos porciones de pared, etc.); no se pueden coger taxis, ni el coche compartido para trabajar, ni el autobús escolar, los sims deben utilizar vehículo propio; si los sims quieren comprar más de un objeto por día deben ir en su coche a un solar comunitario y comprarlo; para los sims de la familia que estén en la universidad, las restricciones de éste handicap se levantan hasta que vuelvan a la casa legacy. “Sims Bien Vestidos” (1 punto): La familia tiene un gran instinto para la moda y un fuerte sentido de la auto-imagen. Cada sim de la casa debe vestir diferente al resto. Restricciones: Cada miembro de la familia que viva en la casa debe tener su propio guardarropa, y su propio set de ropas completo para cada edad (de diario, bañador, interior, etc.). Para el fundador y los sims adultos que se unan a la familia, el jugador debe procurar solamente el set completo de ropas de anciano, pues el de adulto ya lo traen. Para los sims nacidos en el juego, el jugador debe procurarles antes de que lleguen a infantes un set completo de ropas para todas las edades, de infante a anciano. El patriarca y los herederos deben tener 10 puntos de interés en “Moda” antes de llegar a ancianos. Nota: para cumplir la restricción del guardarropa, se debe comprar un guardarropa para el fundador el primer día, y se debe comprar un guardarropa por cada nuevo miembro de la familia antes de la medianoche del día en que se haya unido a la familia/haya nacido. Cualquier sim puede comprar la ropa para cualquier otro sim. Los sims no tienen porqué llevar la ropa que se compre para ellos, solo deben comprarla. Si un sim muere, su armario puede ser aprovechado por otro sim, de manera que no se necesite tener más de ocho armarios a la vez. Si se compra ropa de más, ésta ropa se puede asignar en cualquier momento a un sim y así no hace falta comprar para ése sim ropa nueva. “Pulgar Verde” (1 punto): El fundador ha tropezado con una fértil porción de tierra en la que construir su casa, es un sim muy apegado a la tierra y se preocupa por las plantas y la naturaleza en general. Restricciones: Ha de haber al menos 20 flores en el solar, y al menos las primeras 20 se han de comprar el primer día. Se deben comprar al menos 10 árboles y 10 arbustos antes de que el patriarca sea anciano. Ninguna flor debe morir durante las 10 generaciones del legacy, y el patriarca y los herederos deben tener 10 puntos de interés en medioambiente. “Hazlo tú Mismo” (1 punto): Al patriarca le ha sido inculcado un fuerte sentido de autorrealización en la familia (o una fuerte desconfianza hacia los empleados de servicio). Restricciones: Los sims nunca deben contratar a otro sim de servicios o reparto mediante el teléfono, la única excepción son los servicios de adopción. Los sims en la universidad están también bajo ésta restricción. La familia no puede activar, proponer traslado o casarse con un servo. El patriarca y cada heredero deben tener 10 puntos de interés en “trabajo” antes de llegar a ancianos. No se puede influenciar a otros sims para que hagan las tareas de servicios. “Noble Reputación” (1 punto): El fundador está muy pendiente de la reputación de la familia, y no le gustaría que pasara nada que avergonzara a la casa legacy. Restricciones: Ningún sim de la casa (excepto bebés, infantes y visitantes) puede desmayarse de sueño o hacerse pis encima. Los sims que se duerman encima de la comida no rompen ésta regla. El fundador y cada heredero deberán tener 10 puntos de interés en “cultura” antes de ser ancianos. Los infantes pueden llenar sus pañales y tirarse en el suelo sin romper ésta











restricción, pero los adultos que lo hagan debido a un mal funcionamiento de la gorra pensadora sí fallarán el handicap. “Sin Miedo” (1 punto): El patriarca no tiene miedo de correr riesgos y ha promovido en la cultura familiar la filosofía de correr riesgos. Restricciones: Cada vez que un sim en el trabajo tenga que escoger que hacer, no se puede escoger la opción ignorar, se ha de escoger alguna de las otras dos. Cuando un objeto electrónico se estropee, no se puede llamar al técnico de reparaciones ni influenciar a alguien para que lo repare, ha de ser un sim de la familia el que lo haga (sí se puede llamar al técnico o influenciar a otro sim para reparar objetos cuya reparación no conlleve riesgo de electrocución). No se puede poner una alarma anti-robo en la casa o en el coche. El patriarca y cada heredero deben tener 10 puntos de interés en “crimen” antes de llegar a ancianos. “Manos Fuera” (2 puntos): El fundador y cada sim que se une a la familia tienen un fuerte poder para resistirse a las órdenes del simdios (el jugador). Restricciones: Solo se pueden dar tres órdenes diarias a cada sim. Si una orden se desactiva debido a un bloqueo en el camino (por ejemplo, un sim que no puede subir una escalera por que otro lo está haciendo) o desaparece de la cola de órdenes, se puede reordenar al sim ésa orden. Al dar una orden, se puede cancelar una acción que esté haciendo el sim en ése momento, y se pueden cancelar voluntariamente las acciones dadas por el usuario (por ejemplo, cancelar dormir para que el sim despierte). No se pueden cancelar acciones de los sims por ningún otro motivo. En los solares comunitarios, los sims ganan una orden adicional que debe ser la orden volver a casa. Nota: Las órdenes que afectan directamente a otros sims cuentan en el límite de tres comandos diarios, por ejemplo, en la orden “llamar a comer” cuenta para el límite del sim que llama a comer, y en la orden “pedirle que se una” cuenta para el límite del sim que le pide unirse al otro, si un sim llama a un taxi para varios sims, la orden solo descuenta del límite del sim que ha llamado al taxi, no de todos los sims que toman el taxi. Si se han usado menos de tres órdenes por sim, estas órdenes no se pueden guardar para el día siguiente, cada día son solo tres órdenes por sim. “Escaso Mercado Laboral” (1 punto): El país está sumido en una recesión económica, el mercado laboral es terrible y el trabajo escaso. Restricciones: Los sims tan solo pueden buscar trabajo los lunes, y solo pueden coger el primer trabajo del periódico y el primer trabajo del ordenador solo un miembro de la familia puede coger el mismo empleo en el mismo periódico u ordenador (es decir, si un sim coge el trabajo recluta del periódico, por ejemplo, otro sim no puede coger el mismo trabajo del periódico). Los sims no pueden ser contratados en ningún negocio de otra familia controlada por el jugador. Los sims no pueden trabajar en solares comunitarios como barman, camarero o cocinero. “Obedece a tus sims” (1 punto): El fundador es muy exigente, y sus herederos heredan también ésta actitud, de manera que el jugador tendrá que trabajar duro para mantenerlos felices. Restricciones: Se debe cumplir al menos un deseo al día del fundador o el heredero más joven (a partir del nacimiento de la 2ª generación, tan solo será necesario cumplir los deseos del heredero más joven para cumplir este handicap). El patriarca no puede tener más de dos puntos en el rasgo de personalidad “cordial”. El patriarca y cada heredero deben tener 10 puntos de interés en “juguetes” antes de llegar a la vejez. “A través de los Tiempos” (1 punto): El patriarca es realmente muy anticuado y tecnófobo, y anima a todos los miembros de la familia a rechazar las nuevas















tecnologías. Restricciones: Los sims no pueden comprar ningún objeto de la categoría electrónica excepto la vieja caja registradora y el teléfono. Ningún miembro de la familia puede comprar objetos electrónicos personales. “Viviendo Mucho” (1 punto): “La comida sana y el ejercicio son mitos malignos, como el efecto invernadero” esto es lo que el patriarca enseña a su familia. Restricciones: El patriarca debe comenzar como “gordo”, y no puede tener más de 5 puntos en el rasgo de personalidad “activo”. Al patriarca le pone la gordura y le corta la forma física. Ningún sim de la familia puede llegar a estar en forma, nunca. Los sims nacidos en la familia deben ponerse gordos antes de llegar a adultos. Los sims casados o trasladados a la familia deben alcanzar la gordura antes de llegar a ancianos. El patriarca y cada heredero deben tener 10 puntos de interés en “comida” antes de llegar a la vejez. “Patriarcado/Matriarcado” (1 punto): El fundador cree en las viejas tradiciones, cuando sólo un género podía traer honor y gloria a la familia, y el otro genero no podía. Restricciones: Solo los sims de la familia del mismo género que el patriarca o la matriarca pueden ser herederos/herederas. Si el fundador es un hombre, la familia será un patriarcado, y si la fundadora es una mujer, será un matriarcado. “Calle unidireccional” (1 punto): A los sims solo les afecta el elixir de la planta vaca, no el de las recompensas por aspiraciones. Restricciones: Los sims no pueden beber elixir del que se compra en el menú de recompensas por aspiraciones, pero sí pueden comprarlo si consumirlo para ganar el punto de colecciones, y sí pueden consumir el elixir de la planta-vaca. “Aspirando a hacerlo de la manera difícil” (2 puntos): Cuando era un niño, el patriarca vio cómo un sim caía fulminado por un rayo por llevar puesto un gorro flipacholas durante demasiado tiempo, por ello, le tiene fobia al uso de cualquier objeto de aspiración. Restricciones: No se pueden usar objetos de recompensa de aspiraciones, exceptuando la esfera Re-Nova-Tec para conseguir las aspiraciones de queso fundido. Aunque no se puede usar, se puede comprar el elixir de la vida para ganar el punto de colecciones. Si se sigue éste handicap, se sigue también el de “calle unidireccional”, por lo que se ganan los dos puntos de éste más el punto de “calle unidireccional”, tres puntos en total. “Extremo” (1 punto): El patriarca compró un terreno más grande de lo normal, por lo que empezar será más difícil. Restricciones: El patriarca ha de ser un adulto, no puede ser un joven. En lugar de trasladar al patriarca a un solar de 5X5 se le debe trasladar a un solar de 6X6. El sim no se puede casar ni puede proponer traslado a otro sim hasta pasada una semana sim. “Amor Verdadero” (2 puntos): El patriarca cree en el concepto de almas gemelas. El patriarca y cada heredero deben buscar a la pareja perfecta para tener hijos. Restricciones: El patriarca y los herederos deben tener descendencia únicamente con sims con los que tengan tres rayos de química aunque pueden casarse o proponer traslado a otros sims con los que no tengan esa química. Para las relaciones que tienen cosas que les ponen o que les cortan que no son permanentes sino temporales (como usar colonia) la química de 3 rayos solo hace falta que exista durante la concepción de la siguiente generación (es decir, sólo hace falta la química entre éstos sims en el momento de dar la orden “ir a por un bebé”). Si un sim concibe a la siguiente generación por ser abducido, ésta restricción no se rompe. “Valores Familiares Estrictos” (1 punto): El patriarca ha prohibido el uso de anticonceptivos en la familia y cree que tan solo el matrimonio proporciona un









ambiente lo bastante estable para los niños. Restricciones: El fundador debe tener aspiraciones familiares. Siempre que los sims hagan el ñiqui-ñiqui debe ser bajo la orden “ir a por un bebé”, y si la opción ir a por un bebé no está disponible, entonces los sims no pueden hacer el ñiqui-ñiqui; solo hay dos excepciones en las que el sim sí puede hacer el ñiqui-ñiqui: si el sim está ya embarazado/a o bien si es demasiado viejo/a para estarlo. Los sims que no estén casados no pueden “ir a por un bebé” ni hacer el ñiqui-ñiqui, y los sims casados sólo pueden hacerlo con su cónyuge. “Forma Física Presidencial” (1 punto): El patriarca ama la forma física, e insiste en que toda la familia se ponga en forma. Restricciones: El fundador no puede comenzar siendo “gordo” y ha de tener al menos 5 puntos de personalidad en “activo” ningún sim de la familia puede nunca volverse “gordo”. El patriarca y los sims casados o trasladados a la familia han de llegar a estar en forma antes de llegar a la vejez. Los sims nacidos en el juego han de alcanzar y mantener la forma física antes de la adultez. El patriarca y cada heredero deben tener 10 puntos de interés en “deportes” antes de convertirse en ancianos. “Hipocondríaco” (1 punto): El patriarca está obsesionado por la limpieza, y esta neurosis se ha extendido a toda la familia. Restricciones: El fundador debe tener 10 puntos de personalidad en “pulcro”, y debe tener la peste como algo que le corta. Cada habitación de la casa debe tener al menos un fregadero. Si un sim se pone enfermo (los mareos matinales del embarazo no cuentan) se le debe aislar en una habitación que debe estar bloqueada para todos los sims. El enfermo permanecerá en la habitación durante una semana sim, aunque se cure antes. “Paranoico” (1 punto): El patriarca insiste en que algo está ahí fuera para atrapar a la familia, esta paranoia parece desaparecer con la edad, pero parece recobrarse siempre en la generación siguiente. Restricciones: los sims deben poner una alarma antirrobo en cada habitación de la casa. Cada coche que los sims compren debe tener puesta una alarma antirrobo. El patriarca no puede ir a dormir hasta que haya echado a todos los visitantes del solar, hasta que la 2ª generación llegue a la adolescencia, momento en que será el heredero adolescente el que no se vaya a dormir hasta haber echado a todos los visitantes del solar. La restricción de no ir a dormir hasta echar a los visitantes se pasa de generación en generación cuando el heredero más joven llegue a la adolescencia, relevando de ésta restricción a la generación anterior. La familia no puede adoptar a ningún bebé, infante o niño. Si la asistente social se lleva a algún niño de la familia, éste handicap ha fracasado. Los únicos sims que pueden ser trasladados o unidos a la familia mediante matrimonio son los que vayan a contribuir directamente al nacimiento de la siguiente generación. Los sims en la universidad no pueden vivir en residencias universitarias, y no pueden tener compañeros de piso que no sean familiares o sus prometidos. El patriarca y cada heredero deben tener 10 puntos de interés en “ciencia-ficción” antes de llegar a ancianos. “Fantasmas Vagando Libremente” (2 puntos): El patriarca siente que los fallecidos deben vagar libremente por su antigua casa o se encolerizarán. Restricciones: Las tumbas y urnas de los sims nunca deben venderse, incluso si se rompen, y no deben ponerse nunca en el inventario de un sim. Tanto urnas como tumbas deben colocarse de una manera que permitan a los fantasmas moverse libremente por todo el solar.







“Puro Empresario” (3 puntos): El patriarca rehúsa trabajar para otro e insiste en que todo el mundo en la familia sea su propio jefe. Restricciones: Ningún sim de la familia debe nunca tener un trabajo normal del periódico o del ordenador. Ningún sim de la familia debe nunca ser contratado en el negocio de otra familia controlada por el jugador, pero sí pueden trabajar en los negocios propiedad de otros sims de la familia. los sims no pueden trabajar en el centro urbano como cocineros, camareros y barmans, etc. los sims sólo pueden ganar dinero con: Propinas, premios monetarios de la escuela, beneficios del negocio, venta de objetos (pinturas, novelas, recompensas de citas, etc.), becas escolares, becas semestrales por buenas notas y herencias. “Cuenta-Cuentos” (1 punto): La historia de la familia es contada al mundo. Restricciones: Al menos una novela tiene que ser escrita en cada generación por el patriarca/heredero de la misma, excluyendo a la 10ª generación. El jugador ha de escribir la historia de la familia. (aunque es recomendable compartirla con alguna comunidad sim, no es obligatorio para ganar la puntuación). “El Apocalipsis” (5 puntos): El patriarca ha de empezar una familia en el marco de un desastre nuclear. Se deben seguir las reglas del Reto Apocalipsis. Si se han tomado otros handicaps a parte de éste, las restricciones de los otros handicaps se mantienen por encima de las restricciones del Reto Apocalipsis. Los puntos de éste handicap no se ganan al final del legacy, sino en el momento en el que se completa el Reto Apocalipsis.

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