DISEÑO Y CREACION DE UN SOFTWARE PARA DESARROLLAR LA MOTRICIDAD EN EL NIVEL DE PRESCOLAR
Juan Sebastián Bernal Bermúdez Jharold Orlando Pérez Díaz Julián Camilo Quintero Castañeda
CORPORACION UNIFICADA NACIONAL DE EDUCACION SUPERIOR CUN INGENIERIA DE SISTEMAS INTRODUCCION ALA FORMA INVESTIGATIVA BOGOTA 2007
DISEÑO Y CREACION DE UN SOFTWARE PARA DESARROLLAR LA MOTRICIDAD EN EL NIVEL DE PRESCOLAR
Juan Sebastián Bernal Bermúdez Jharold Orlando Pérez Díaz Julián Camilo Quintero Castañeda
Asesora de Investigación Claudia Quintero
CORPORACION UNIFICADA NACIONAL DE EDUCACION SUPERIOR CUN INGENIERIA DE SISTEMAS INTRODUCCION ALA FORMA INVESTIGATIVA BOGOTA 2007
CONTENIDO
1. OBJETIVO GENERAL 1.1 Objetivos Específicos 2. MARCO REFERENCIAL 2.1 Marco De Antecedentes 2.2 Marco Conceptual 2.3 Marco Teórico 3. METODOLOGIA 3.1 Tipo De Investigación 3.3 Muestra 3.2 Población 3.4Variables 3.4.1 Independientes 3.4.2 Dependientes 4. ANEXOS 4.1 TABLA DE CRONOGRAMA 4.2 TABLA DE PRESUPUESTO 5. CONCLUSIONES 6. BIBLIOGRAFIA
INTRODUCCION
Se plantea una solucion tecnologica para el desarrollo pscicomotris de los niños de preescolar a través de gráficos y sonidos que llamen la atención del niño y desarrollen su intelecto. No existen software educativos enfocados a la educación preescolar; este problema es identificable cuando llegan los estudiantes a primaria sin estar relacionados con los computadores ni términos informáticos debido ala poca inversión de las empresas de software sumado a la limitante de recursos económicos y pedagógicos de las instituciones de educación preescolar, las cuales no ven en el software educativo una forma didáctica y divertida de aprendizaje. Esto obliga ala gente e instituciones a solo recurrir a medios clásicos y tangibles para el aprendizaje básico, cuando se implementa esta idea de educación se piensa en establecer unas bases educativas con relaciones modernas e influyentes en un medio tecnológico para un nivel de enseñanza o aprendizaje determinado.
Hipótesis
Planteamos la mejor forma de desarrollo intelectual a un nivel determinado de aprendizaje “preescolar”.
JUSTIFICACION
Cuando se piensa económicamente el ahorro que proporciona el software es de gran magnitud pues se trata de implementar una gran magnitud de artículos para suplir una necesidad bastante significativa; además de conseguir un interés y diversión máximo, el juego educativo es la mejor opción.
Hay bastantes ejemplos de utilidad y desarrollo a partir de múltiples temas de educación, al implementarlos se facilita el aprendizaje y además se crea un habito de estudio en el niño.
Es un programa basado en un nivel de estudio determinado y también sirve como ayuda trascendental para un estudio mas avanzado teniendo como utilidad básica los sistemas y términos informáticos que ayudaran a el estudiante a prepararse en un área de importante avance superando competente mente retos informáticos en un medio tecnológico, por que el influir de manera determinante con una idea general de adaptación será una guía en el estudio, con un desarrollo intelectual que permite ampliar una visión pedagógica de aprender.
1. OBJETIVO GENERAL
Diseñar y crea un software lúdico y pedagógico que sirva de complemento en el desarrollo psicomotris del ciclo preescolar de aprendizaje.
1.1 Objetivos Específicos
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Hacer una consulta bibliografiíta sobre los temas de pedagogía.
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Escoger los temas específicos a tratar.
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Elaborar una guía basada en los temas escogidos.
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Implementar la guía en el proceso de desarrollo del software.
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Elaborar el software del juego con énfasis en la educación preescolar.
2. MARCO REFERENCIAL
2.1 Marco De Antecedentes
Se muestra dos tipos de antecedentes en los cuales la interacción entre el usuario y el software son muy normales. El primero de ellos se titula MEGAKIDS en este se ven ilustradas muchas graficas selváticas como si el usuario emprendiera una aventura de explorador dan los primeros indicios de como acceder seguramente a Internet y muestra un tipo de juego en donde el usuario tiene que pintar y decorar ciertos paisajes del mundo. El segundo se titula EMPECEMOS A JUGAR en este ya la interfaz es mas compleja ya que muestra un laberinto dirigido por la flechas del teclado y es muy divertido, también ofrece otro método en donde el usuario de debe recordar cierta figura y detectarla mas adelante.
2.2 Marco Conceptual
Pedagogía: ciencia que se ocupa de la educación y la enseñanza, los conocimientos sistematizados sobre la acción educativa. Psicopedagogía: rama de la psicología que se encarga de los estudios de los fenómenos de orden psicológico para llegar a una formulación mas adecuada de los métodos didácticos y pedagógicos.
Psicomotricidad: aspecto psicológico del comportamiento motor que construye el primer índice de grado de mejo ración del niño. Motricidad: capacidad de un ser vivo para producir movimiento por sí mismo, ya sea de una parte corporal o en su totalidad, siendo éste un conjunto de actos voluntarios e involuntarios coordinados y sincronizados por las diferentes unidades motoras (músculos). 2.3 Marco Teórico Se ha escogido gran parte de la información de un libro titulado empecemos a aprender en donde se ve un método par colorear de una forma practica y divertida en donde indican que una buena forma es dejar en blanco y negro el dibujo y que el niño lo coloree a su disposición “el colorear estimula los brazos las manos y los dedos”. También señala que un rompecabezas es un buen instrumento para destacar la habilidad de resolver problemas, y por ultimo que al seleccionar figuras pares y mezclarlas y luego buscar las parejas ayuda al niño a mejorar su concentración y destreza
3. METODOLOGIA 3.1 Tipo De Investigación Se ha escogido un tipo de investigación conceptual y experimental ya que esta basado en teorías científicamente comprobadas que son aceptadas y vigentes en el actual estilo de pedagogía y desarrollo psicomotris desde sus creadores ERICSON Y FREUD. 3.2 Población El tipo de población es la educación primaria, bachillerato, preescolar, universitario, tanto como el desarrollo de un ser humano en su aspecto psicomotor y cognitivo en sus diferentes etapas de la vida. 3.3 Muestra Se ha seleccionado la pedagogía preescolar, software educativo en niveles básicos. 3.4Variables 3.4.1 Independientes La variable independiente del proyecto es la edad de los niños la cual facilita o dificulta el aprendizaje con la cual acoja el software de 3 a 6 años 3.4.2 Dependientes Las variables dependientes del proyecto son la interfaz del usuario con el software la metodología a tratar y la temática a escoger, valores gráficos y de sonido.
4. CONCLUSIONES
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Una buena forma de crear un software lúdico de educación preescolar es hacer una averiguación pertinente abarcando grandes temas de de pedagogía y empapándose un poco del rol de educador.
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Es una buena manera utilizar una herramienta visual como flash para el desarrollo de imágenes dinámicas y un adecuado diseño grafico de actividad lúdica para niños.
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A través del software podemos implementar diversas técnicas lúdicas que mejoran la enseñanza por medio de graficas y sonidos que contribuyen en la educación.
5. BIBLIOGRAFIA Fundamentos de programación en java 2 Autor: HERBERT SCHILDT Editorial Osborne McGraw-Hill www.primariaenlaescuela.com Importancia de la lectura y la literatura para la educación y la educación de los niños y el desarrollo social Autor: Jorge Orlando Melo Pedagogía Infantil Autor: Richard Meils