Nat At At At A

  • May 2020
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NTRODUCCIÓN La recreación en el agua es un buen complemento practico deportivo convencional por cuanto significa hacerlo en forma relajada y amena. A continuación proporcionamos una diversidad de juegos que se pueden realizar en el agua, tanto en la playa como en la piscina, utilizando gran variedad de materiales sencillos. también se muestra los pasos a seguir en cada juego, las variantes y el material necesario para realizarlo, acompañado en todo momento por la recreación y diversión en la playa o en la piscina. CATALOGO DE JUEGOS A continuación haremos referencia sobre algunos juegos en la más pura acepción de la palabra. Por una cuestión de organización están clasificados en 6 grupos cada uno de los cuales con sus propias características que los diferencia de los demás. Absolutamente todos los juegos son realizables y tanto el contenido como la presentación están pensados para que sean útiles al profesional. Los 6 grupos mencionados son: 1-

Juegos de salto

2-

Juegos para hacer en zona no profunda

3-

Juegos de lanzamientos y recepciones

4-

Juegos a realizar fuera del agua con material especifico de piscina

5-

Juegos en espacios naturales

6-

Juegos con grandes materiales específicos de recreación

La conformación de estos grupos no significa que cada uno forme un bloque cerrado sino que responde a una clasificación organizativa cualquiera, lo cual quiere decir que todos los apartados en su conjunto constituyen la opción recreativa global, y, por tanto, los juegos pueden utilizarse tal cual o mezclados con otros grupos. El ingenio para combinarlos es cosa del animador o responsable de la actividad, al cual se le supone imaginación y capacidad suficiente para adaptar a los juegos a las distintas situaciones que se le planteen, según los usuarios los medios y las condiciones del entorno. 1- Juegos de saltos a) Nombre: “Saltos variados” Acción: Estando colocados en el borde de la piscina saltar al agua.

Variantes : serán dadas por las inagotables combinaciones que se obtienen de los siguientes grupos. Posiciones iniciales: -

de pie, frente al agua

-

de pie, de lado al agua

-

de rodillas, frente al agua

-

de rodillas, de lado al agua

-

desde el borde

-

desde el podium de salida

-

desde alturas superiores

Acciones: -

saltar todos a la vez tomados de la mano, o no

-

saltar uno a continuación del otro, haciendo una cadena

-

empezar a la vez por ambos lados, provocando dos cadenas que confluyen en el centro

Tipos de salto: -

de pie

-

de cabeza

-

con manos delante

-

con manos en los muslos

-

de lado

-

de frente

-

con piernas cerradas

-

con cuerpo estirado

-

con cuerpo encogido (bomba)

-

hacer giros sobre el eje longitudinal del cuerpo

-

hacer giros sobre el eje transversal del cuerpo

-

combinaciones de todo

-

otros

Elementos auxiliares ( aros, trepadores pelotas): -

a caer dentro del aro estando este sobre el agua

-

pasar entre el aro estando este sujeto por otro compañero desde el borde

-

caer con una pierna entre cada flotador estando estos sobre el agua

-

salto para agarrar o golpear una pelota lanzada por un compañero ídem, pero cayendo dentro del flotador Salto a golpear algo colgado del techo (por Ej. Una piñata de fiesta) diferentes saltos utilizando un mini-tramp

Saltos por parejas o grupos: -

uno dentro del agua agarrado a los del que salta y acompañado al saltador durante el salto sin soltar el agarre

-

uno tumbado en el borde con las piernas abiertas, el otro debe saltar entre sus piernas

-

uno agachado, el otro salta por encima

-

uno subido a la espalda del otro y este hace el salto

-

otros

2- Juegos para hacer en zona no profunda a) Nombre: “Hidrobic” Acción: Realizar distintos ejercicios y movimientos al ritmo de la música Variantes: Diversas intensidades y exigencias de esfuerzos Material: Se puede hacer sin material o utilizando elementos motivadores, aros, pelotas, tablas. b) Nombre: “Carrera de huevos” Acción: Desplazarse llevando en la boca una cuchara y sobre esta una pelota de ping-pong, tratando de que esta no se caiga Variante: Variar la estabilidad profundidad de la piscina

del

objeto

a

transportar

y

la

Material: Cucharas, pelotas de ping-pong c) Nombre: “Simon dice” Acción: En la piscina se echan distintos materiales. Los jugadores mantienen un continuo desplazamiento en circulo andando, corriendo, nadando. De pronto el animador grita: “Simón dice que hay que tomar un objeto del fondo, los participantes deben ejecutarlos tan rápido como pueden. Variantes: El juego se puede hacer eliminando al ultimo o últimos que ejecutan la orden. Las ordenes serán del tipo: ·

hay que salirse al borde de la piscina

·

hay que tocar un objeto de color rojo

·

hay que colocarse por parejas subidos a caballo

·

hay que formar grupos de cuatro y tomarse de la mano

Material: Cualquier material puede valer para este juego 3- Juegos de lanzamientos y recepciones a) Nombre: “El naufrago” Acción: Uno debe colocarse de pie en una tabla de windsurf mientras el resto lanza pelotas para impedírselo. Variantes: ·

variar la distancia de lanzamiento

·

lanzar solo al agua

·

colocar delante del blanco algún obstáculo o persona que proteja de los lanzamientos

Material: Tabla de windsurf, pelotas, tablas o similares b) Nombre: “ La conquista del castillo” Acción: En zona poco profunda, varios jugadores detrás de una tabla de windsurf o similar avanzan intentando conquistar el castillo que defienden los otros airándoles pelotas Variantes: ·

marcar una distancia mínima desde el punto de lanzamiento

·

variar la profundidad y la forma de avance

·

establecer como ganador al equipo que más blancos haya hecho antes de consumarse la conquista.

Material: Pelotas de diferentes tipos, tablas de windsurf, tapiz flotante y similares c) Nombre: “ Vaya lio” Acción: Formando 4 equipos distinguidos mediante gorros de colores, jugar a la vez 2 partidos de waterpolo, cada uno en una dirección de la piscina. Variantes: · · ·

aumentar el número de equipos y organizar mas partidos simultáneos facilitar flotadores a los más necesitados adaptar las reglas del juego introduciendo algunas nuevas a fin de que sea un lío controlado

Materiales: Pelotas, flotadores, gorros y similares 4- Juegos a realizar fuera del agua con material especifico de piscina a) Nombre: “ Hockey tabla” Acción: Realizar circuitos empujando una pelota con una toalla doblada o una tabla Variantes:

·

variar el tamaño y peso de la pelota

·

variar la dificultad del recorrido

·

realizar pases al compañero

Material: tablas, toallas, pelotas y similares b) Nombre: “ El collar gigante” Acción: Meter flotadores y maguitos por una corchera estando esta fuera del agua Variantes: · ·

echar carreras a ver quien consigue colocar mas flotadores en menos tiempo hacerlo con la corchera dentro del agua

Material: flotadores, manguitos, pull-buoys y similares c) Nombre: “ El hombre gafa” Acción: colocarse gafas de nadar por todo el cuerpo Variantes: · · ·

hacerlo sobre sí mismo o sobre el compañero echar carreras a ver quien se coloca mas gafas en menos tiempo añadir también la acción de quitárselas

Material: gafas de nadar, de bucear y similares 5- Juegos en espacio naturales a) Nombre: “ Neptuno y sus caballos de mar” Acción: formar equipos cada uno construirá una especie de cuadriga con cuerdas y un neumático gigante, el juego consiste en echar carrera sobre un recorrido determinado Variantes: ·

utilizar mas o menos elementos auxiliares

·

variar el numero de componentes de cada equipo

·

variar el recorrido

Material: flotadores gigantes, cuerdas y similares b) Nombre: “ El paso de la muerte” Acción: con neumáticos gigantes y un tronco o varios remos se prepara un artilugio que dentro del agua simule un paso de aventura. El juego consiste en atravesar el paso manteniendo el equilibrio. Variantes: ·

variar la dificultad de la acción

·

poner “cocodrilos” que apalean a los que se caigan

·

variar el numero de jugadores actuando a la vez

·

hacerlo en tierra y/o en el agua

Materiales: neumáticos gigantes, remos de barca y similares c) Nombre: “ Encuentra a tu pareja” Acción: se atan cabos de cuerda a sendos objetos, por ejemplo, cubo de plásticos. Luego se entierran las cuerdas, dejando visible solo los extremos de cada una. El juego consiste en adivinar a que cuerda corresponde cada cubo. Variantes: ·

variar la longitud de las cuerdas

·

variar la cantidad de cuerdas en juego

·

hacerlo también sobre tierra pero enredando mucho las cuerdas

·

atar 2 objetos con la misma cuerda y hacer luego otras propuestas con las parejas así formadas

Materiales: cuerdas, cubos de plásticos y similares 6- Juegos con grandes materiales específicos de recreación a) Nombre: “ Pasillo flotante” Acción: -

desplazamientos corriendo por encima de una colchoneta flotante

-

desplazamientos dando volteretas

-

desplazamientos rodando

-

desplazamientos simultáneos en ambos sentidos

-

desplazamientos evitando pelotazos

Competición: -

ver quien hace el recorrido en menos tiempo

-

ver quien hace el recorrido sin caerse

-

hacer el recorrido con obstáculos

b) Nombre: “ Tobogán de agua” Acciones: Desplazamientos en descenso: sentado, de pie, de rodillas, tumbado boca abajo, tumbado boca arriba, con pies por delante, con cabeza por delante, dando volteretas. Competición: -

ver quien es capaz de dar 2 o más volteretas ver quien es capaz de hacer el recorrido contrario ( ascendentes)

-

ver quien es capaz de lanzarse mas veces en un tiempo determinado

c) Nombre: “ Colchoneta gigante” o “Isla flotante” Acciones: -

Saltar encima de ellas cayendo de pie, sentado, tumbado

-

Dar volteretas hacia delante y atrás

-

Saltar de la colchoneta al agua

-

Dar la vuelta a la colchoneta

-

Desplazarla de un lado al otro

-

Mantener el equilibrio encima de ella

Competición: -

Ver que equipo es capaz de colocar mas jugadores sobre la colchoneta

-

Ver quien aguanta mas encima sin que le tiren los otros

JUEGOS EN LA PISCINA LOS PORTEADORES DE AGUA •

CICLO: 1º, 2º



LUGAR: PLAYA, PISCINA, PATIO



MATERIAL: VASOS DE PLÁSTICO, EMBUDOS, BOTELLAS DE PLÁSTICO

Se determina un itinerario lleno de obstáculos: una mesa que hay que pasar por bajo, una gatera, bancos para cruzar longitudinalmente, obstáculos para zigzaguear... Los participantes se dividen en equipos cuyos miembros recorrerán por turno el circuito con un vaso lleno de agua para vaciarlo en una botella ¿Qué equipo conseguirá llenar más su botella? LA COPA •

CICLO: 1º, 2º



LUGAR: PISCINA, PATIO



MATERIAL: BANDEJAS DE CARTÓN, VASOS DE PLÁSTICO

Este juego se realiza en grupos de 4 que sostienen una bandeja con un vaso lleno de agua en el centro. Se trata de recorrer un circuito con obstáculos sin perder el cargamento. PASAR LA TAZA •

CICLO: 1º, 2º



LUGAR:



MATERIAL: VASOS DE PLÁSTICO, BOTELLAS DE PLÁSTICO

Cada equipo ha de transportar agua con los vasos de plástico que sostienen en su boca.

GLOBOS DE AGUA •

CICLO: 1º, 2º



LUGAR: PATIO O PISCINA



MATERIAL: GLOBOS DE AGUA

EL PAÑUELO ACUÁTICO •

CICLO: 2º, 3º



LUGAR: PISCINA



MATERIAL: OBJETO QUE NO FLOTE

Dos equipos cuyos miembros se encuentran en el borde de la piscina están numerados. El director del juego lanza al agua un objeto que no flote y sea de colores intensos al tiempo que dice un nº. Los jugadores que poseen ese nº (uno de cada equipo) se lanzan a por el objeto. El primero que lo coge gana un punto para su equipo. ¿WATERPOLO? •

CICLO: 2º, 3º



LUGAR: PISCINA



MATERIAL: PORTERÍAS PORTÁTILES DE HOCKEY, PELOTA

Coloca las porterías sobre el borde de la piscina, divide a los chicos en dos grupos y... a marcar goles.

JUEGOS EN LA NATURALEZA ¿CUÁL ES TU ÁRBOL? •

CICLO: 1º, 2º



LUGAR: BOSQUE, PARQUE



MATERIAL:

Los participantes organizados en parejas, uno de los dos con los ojos vendados; una vez que están listos, quien tiene los ojos vendados es conducido por su compañero en un paseo de unos 20 a 30 metros hasta algún árbol que parezca interesante para ayudarle a explorarlo y sentir su individualidad con algunas sugerencias como por ejemplo: cómo es su corteza?... puedes abrazarlo con los dos brazos? será mas alto que tú?... etc. Después de un tiempo determinado, regresan al punto de partida, tal vez por un camino diferente al de ida, desde allí y sin la venda, tratará de encontrar "su árbol" ... luego pueden cambiar de papeles y comentar sus experiencias. OVEJAS Y JABALÍES •

CICLO: 2º



LUGAR:



MATERIAL:

Los participantes se distribuyen en dos grupos: "ovejas" y "jabalíes" que se ubican en líneas, enfrentados, a unos 2 metros de distancia. Detrás de cada equipo y a unos 8 a 9 metros, estará el refugio de cada equipo. Quien dirige el juego dirá un concepto; si es verdadero, los jabalíes corren a las ovejas, si es falso, las ovejas persiguen a los jabalíes. En cada caso, los perseguidos procuran llegar a sus refugios antes de ser tocados.

Algunos ejemplos de conceptos: "El árbol de hojas caducas conserva sus hojas durante el invierno". "Esta semilla es de eucaliptos". "Esta hoja es de acacia". CACERÍA •

CICLO: 1º, 2º



LUGAR: CON VEGETACIÓN



MATERIAL: PAPEL Y LÁPIZ

Los participantes, distribuidos en equipos reciben una lista de elementos a conseguir, estableciendo como condiciones que deben coleccionarse cosas que puedan devolverse luego y no causar daños a la naturaleza. La lista debe confeccionarse a partir de elementos que se puedan encontrar en el lugar donde se realiza el juego. Por ejemplo: una semilla que lleva el viento; una hoja seca de acacia; tres semillas diferentes; algo redondo; algo bonito; algo que no sea de utilidad en la naturaleza; algo que hace ruido; algo que te recuerde a ti mismo; una gran sonrisa; una pluma; un hueso; algo de color blanco; algo raro; una raíz seca; etc... Adaptar la lista a la edad de los participantes incluso se puede dar oralmente... APROXIMACIÓN •

CICLO: 1º, 2º



LUGAR: CON ACCIDENTES QUE PERMITAN ESCONDERSE (PUEDEN SER ARTIFIALES)



MATERIAL:

Se delimita una pequeña zona en la que 1 ó más participantes hacen guardia. Los demás "atacantes" se colocan en el punto de partida a cierta distancia. A una señal del director los "guardianes" cierran los ojos durante un tiempo determinado (cuentan en voz alta) y los "atacantes" se esconden. Los atacantes han de introducirse en la zona guardada sin ser vistos. Los "guardianes" atrapan a los "atacantes" indicando su nombre y el lugar en que lo han visto. Los atacantes atrapados pueden volver al punto de salida y comenzar de nuevo. Gana el primer atacante que cumple su misión. VARIANTE: Si la dificultad del terreno o la poca edad de los participantes lo aconseja, los guardianes de vez en cuando cerrarán los ojos contando en voz alta un tiempo determinado previamente. Si es necesario se pueden introducir escondites artificiales. LA OLLA •

CICLO: 2º, 3º



LUGAR: NATURALEZA CON LUGARES DONDE ESCONDERSE



MATERIAL: OLLA, CAMPANA O SILBATO

En un lugar donde haya numerosos lugares para esconderse (naturaleza) se coloca la olla colgada de un árbol de manera que un chico que se aproxime pueda golpearla con un palo a modo de campana. Se delimita una gran zona de seguridad alrededor de la olla con señalización de plástico, cordel... Los que vigilan permanecerán siempre fuera de la zona de seguridad. Los atacantes parten de un lugar determinado al efecto e intentan aproximarse a la olla sin ser vistos y hacerla sonar. El nº de vigilantes depende del tamaño de la zona de seguridad y de lo agreste del terreno; no ha de ser tal que sea imposible entrar en la zona de seguridad.

LOS TRES PAÑUELOS •

CICLO: 2º, 3º



LUGAR: NATURALEZA CON LUGARES DONDE ESCONDERSE



MATERIAL:

Similar a “La olla”. Se colocan tres pañuelos atados en las ramas de árboles... formando un gran triángulo. Dos vigilantes tratan de impedir que uno de los atacantes les arrebate un pañuelo. EL CAZADOR DE CONEJOS •

CICLO: 1º, 2º



LUGAR: CON ESCONDRIJOS



MATERIAL:

El grupo pasea por un lugar con vegetación . El director cierra los ojos y dice: "Cuidado. Ahí viene el cazador. Le oigo acercarse. Contare hasta..." Los "conejos" se esconden y el director señala los que vea al abrir los ojos (no eliminar). Continúa el paseo y se repite el juego disminuyendo el nº que se cuenta. Gana el conejo menos pillado. Para chico/as mayores cambiar la ambientación. ASALTO AL BANDERÍN •

CICLO: 2º, 3º



LUGAR: NATURALEZA (NOCTURNO)



MATERIAL: BANDERINES, PAÑUELOS, PICAS

Dos equipos. Cada uno tienen su banderín emplazado a larga distancia del otro. El objetivo es lograr traer a tu territorio el banderín del equipo rival, sin que este a su vez se lo haya quitado a tu equipo. Cada equipo tendrá una palabra clave para identificarse, de modo que si a uno lo descubren ha de irse prisionero a una zona rival destinada a este papel. Los prisioneros pueden ser salvados por miembros de su equipo que deberán evitar a algún vigilante contrario que se situará no muy cerca del banderín ni de los prisioneros pero que podrá ayudarse de golpes de linterna cada vez que escuche un ruido, aunque no puede dejarla encendida todo el rato. . Remitido por: Francisco Tejada [email protected]

ROBAR LA BANDERA •

CICLO: 2º, 3º



LUGAR: NATURALEZA O CUALQUIERA AMPLIO



MATERIAL: PICA, CONO PAÑUELO PARA CONFECCIONAR LA BANDERA

Se divide el grupo en policías y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la lleven al campo propio con la oposición de los policías. Los ladrones tiene un inmune que además puede cazar a policías. Los cazados se colocan con los brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo. El juego empieza con la creación de dos grupos antagonistas (policías y ladrones) y la elección del inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policías. El juego termina cuando: •

Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones



Cuando un ladrón es cazado con la bandera

En el último caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es para el atacante. Si un ladrón deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este. La piscina es un lugar lleno de fascinación y diversión para los más pequeños. Pero según la edad, la experiencia que tengan con el agua y su pericia para defenderse en este medio, los juegos pueden ser de un modo u otro. Por norma general el bebé de hasta un año se entretendrá, mucho más, gateando por la hierba o jugando por los alrededores más que con el agua en sí. A partir de ahí y hasta los dos años sí debemos estar ojo avizor ya que, aún no sabiendo nadar, su insaciable curiosidad, lo puede llevar a tirarse a la piscina en un segundo. De los tres años en adelante se vuelve más experto en este medio y reclamará la presencia de los padres para jugar juntos en el agua. Para todas las etapas y situaciones, aquí os dejamos una serie de juegos que os pueden resultar divertidos para hacer de la piscina una experiencia inolvidable. JUEGOS PARA LOS QUE TEMEN AL AGUA. •

Para aquellos que tienen miedo a meter la cabeza debajo del agua podemos salpicarle algunas gotas en la cara. Al principio no les hará gracia pero pronto, aprenderán a hacerlo ellos y les resultará divertido.



La ‘estrella’ es cogerlos de la espalda, tumbados boca arriba con las manos y los pies abiertos.



La ‘medusa’. Doblan el cuerpo hacia adelante hasta que la cara toca la superficie del agua haciendo burbujas.



Lanzar un juguete hacia el centro de la piscina, ir en su busca les motiva bastante.

JUEGOS PARA LA PISCINA PEQUEÑA. •

El ‘tiburón’. Papá es un pez y los niños van detrás de él para cazarlo como si fueran hambrientos tiburones. También se puede hacer al revés: papá es el tiburón y los niños pequeños peces que huyen de él.



El baile del globo. Se agujerea un globo con un alfiler, se llena de agua y se anuda. Hay que ir pasándoselo antes de que se vacíe o estalle.



El ‘mago’. Un niño o un adulto es un mago y tiene una bola mágica (una pelota). Al lanzar la pelota ‘toca’ a un niño mientras lo convierte en: un sapo, un perro, un árbol… Entonces el ‘tocado’ se convierte en su ayudante y así hasta que quede un sólo niño.

JUEGOS PARA LOS QUE SABEN NADAR. •

Relevos dentro del agua. Se forman varios equipos y se les da una pelota o juguete para que lo usen como testigo en una clásica carrera de relevos pero, esta vez, dentro de la piscina.



Estatuas patiabiertas. Este suele ser el que más éxito tiene entre los niños. Se trata de que uno se queda como una estatua con piernas abiertas, mientras los otros pasan buceando por entre ellas.



El tesoro perdido. Lanzamos algunos objetos al fondo de la piscina y los niños tienen que encontrarlos. Ganará aquel que más consiga.



Circuitos de pruebas. Aquí se puede utilizar todo el espacio disponible, dentro y fuera de la piscina. Tocar la sombrilla con las dos manos, tirarse a la piscina y nadar hasta la escalerilla, subir por ella y coger una toalla para llevarla a una silla, volver a la piscina de un salto….

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