vi
EDNA SILVA CRUZ STORINO
O USO DA INFORMÁTICA NA PRÁTICA PEDAGÓGICA DE ARTE NO ENSINO FUNDAMENTAL E MÉDIO.
Monografia apresentada ao Departamento de Ciência da Computação da Universidade Federal de Lavras, como parte das exigências do curso de Pós-Graduação Lato Sensu “Informática em Educação”, para a obtenção do título de Especialização.
Orientador Prof. ______________________________
LAVRAS MINAS GERAIS – BRASIL 2009
vii
EDNA SILVA CRUZ STORINO
O USO DA INFORMÁTICA NA PRÁTICA PEDAGÓGICA DE ARTE NO ENSINO FUNDAMENTAL E MÉDIO.
Monografia apresentada ao Departamento de Ciência da Computação da Universidade Federal de Lavras, como parte das exigências do curso de Pós-Graduação Lato Sensu “Informática em Educação”, para a obtenção do título de Especialização.
Aprovada em ____ de ________________ de _______.
Prof. ________________________________________
Prof. ________________________________________
_____________________________________ (Orientador)
LAVRAS MINAS GERAIS - BRASIL 2009
viii
SUMÁRIO
ÍNDICE DE TABELAS.........................................................................................................................vi ÍNDICE DE FIGURAS........................................................................................................................vii RESUMO..............................................................................................................................................viii 1.
INTRODUÇÃO..........................................................................................................................1
2.
INTRODUÇÃO À INFORMÁTICA EDUCATIVA..............................................................3 2.1 PROJETO 1.................................................................................................................3 2.1.1 Apresentação...................................................................................................................3 2.1.2 Objetivos..........................................................................................................................3 2.1.3 Metodologia.....................................................................................................................3 2.1.4 Desenvolvimento.............................................................................................................3 2.1.5 Resultados e Discussão....................................................................................................5 2.2 PROJETO 2.................................................................................................................6 2.2.1 Apresentação...................................................................................................................6 2.2.2 Objetivos...................................................,......................................................................6 2.2.3 Metodologia.....................................................................................................................6 2.2.4 Desenvolvimento.............................................................................................................6 2.2.5 Resultados e Discussão....................................................................................................8
3.
COMPUTADOR FERRAMENTA..........................................................................................9 3.1 PROJETO 1.................................................................................................................9 3.1.1 Apresentação...................................................................................................................9 3.1.2 Objetivos..........................................................................................................................9 3.1.3 Metodologia.....................................................................................................................9 3.1.4 Desenvolvimento.............................................................................................................9 3.1.5 Resultados e Discussão..................................................................................................11 3.2 PROJETO 2...............................................................................................................11 3.2.1 Apresentação.................................................................................................................11 3.2.2 Objetivos........................................................................................................................11 3.2.3 Metodologia...................................................................................................................12 3.2.4 Desenvolvimento...........................................................................................................12 3.2.5 Resultados e Discussão..................................................................................................13
4.
INTERNET E EDUCAÇÃO...................................................................................................14 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5
5.
EDUCAÇÃO Á DISTÂNCIA.................................................................................................17 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5
6.
APRESENTAÇÃO....................................................................................................17 OBJETIVOS..............................................................................................................17 METODOLOGIA......................................................................................................17 AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM ....................................................18 RESULTADOS E DISCUSSÃO .............................................................................20
METODOLOGIA DO ENSINO SUPERIOR ......................................................................21 6.1
7.
APRESENTAÇÃO.....................................................................................................14 OBJETIVOS...............................................................................................................14 METODOLOGIA.......................................................................................................14 DESENVOLVIMENTO.............................................................................................14 RESULTADOS E DISCUSSÃO ...............................................................................16
APRESENTAÇÃO ...................................................................................................21
INFORMÁTICA EM GESTÃO ESCOLAR .......................................................................23
ix
7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 8.
COMPUTADOR TUTOR ......................................................................................................28 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5
9.
APRESENTAÇÃO. ..................................................................................................23 DESCRIÇÃO DO SITEMA .....................................................................................23 SISTEMA DE AVALIAÇÃO - SAF..................................... ..................................23 PRINCIPAIS FUNCIONALIDADES.......................................................................24 RESULTADOS E DISCUSSÃO............................................................................. 27
APRESENTAÇÃO....................................................................................................28 OBJETIVOS..............................................................................................................28 METODOLOGIA......................................................................................................28 DESENVOLVIMENTO............................................................................................28 RESULTADOS E DISCUSSÃO..............................................................................30
COMPUTADOR TUTELADO..............................................................................................31 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5
APRESENTAÇÃO....................................................................................................31 OBJETIVOS..............................................................................................................31 METODOLOGIA......................................................................................................31 DESENVOLVIMENTO............................................................................................31 RESULTADOS E DISCUSSÃO............................................................................ 33
10.
CONCLUSÃO..........................................................................................................................34
11.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS...................................................................................35
12.
APÊNDICES ...........................................................................................................................36
x
ÍNDICE DE TABELAS
Tabela 1. Comandos básicos de movimentação....................................................................................31
vi
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1.
Apresentação de tela do software Office Paint.....................................................................4
Figura 2.
Apresentação de tela do software Office Publisher..............................................................5
Figura 3. Verso de cartão postal produzido por aluna..........................................................................5 Figura 4.
Imagem inicial da animação criado por aluno......................................................................7
Figura 5.
Movimentação utilizando caixa de ferramentas....................................................................7
Figura 6. Apresentação de tela de software Movie Maker....................................................................8 Figura 7. Sequência de desenhos criados por aluno..............................................................................8 Figura 8. Apresentação da tela do Microsoft Office Word 2003........................................................10 Figura 9. Apresentação de Tela Office Power Point...........................................................................10 Figura 10. Fotonovela Inocência com alunos do 2º ano médio............................................................11 Figura 11. Tela do Live Traffic Map para profednastorino.blogspot.com...........................................12 Figura 12. Planilha criada por alunos do ensino médio........................................................................13 Figura 13. Planilha com gráfico criado por alunos do ensino médio...................................................13 Figura 14 . Blog www.profednastorino.blogspot.com..........................................................................15 Figura 15. WebQuest publicada em blog.............................................................................................16 Figura 16. Tela de Apresentação do AVA – Plataforma Moodle........................................................18 Figura 17. Fórum de Notícias................................................................................................................18 Figura 18. Apresentação dos Participantes...........................................................................................19 Figura 19. Bate-papo da turma.............................................................................................................19 Figura 20. Tela para definição de calendário.........................................................................................24 Figura 21. Tela para definição de cursos...............................................................................................24 Figura 22. Tela do Gerar Quadro Curricular.........................................................................................25 Figura 23. Tela de Lançamentos............................................................................................................25 Figura 24. Tela Publicação....................................................................................................................26 Figura 25. Tela Boletim.........................................................................................................................26 Figura 26. Tela menu GDAE.................................................................................................................27 Figura 27. Tela de acesso do aluno........................................................................................................27 Figura 28. Tela de apresentação do software Kali com atividade de aluno..........................................29 Figura 29. Faixa decorativa...................................................................................................................29 Figura 30. Papel de parede....................................................................................................................30 Figura 31. Movimentando para frente ..................................................................................................32 Figura 32. Figuras geométricas..............................................................................................................32 Figura 33. Op Art com repetições de triângulos e círculo criado por aluno..........................................33
vii
RESUMO
O presente estudo tem como tema “O uso da informática na prática pedagógica de Arte no ensino fundamental e
médio”e objetivou a
aplicação de projetos apoiados pelos recursos de
informática, visando detectar os fatores de contribuição para o ensino-aprendizagem das Artes Visuais. As referidas atividades apoiaram-se nos objetivos das artes para o ensino fundamental e médio e, conseqüentemente, nos seguintes eixos: Pesquisa, Comunicação e Diversidade de Material, com o intuito de propor novas estratégias de ensino e aprendizagem, buscando aproximá-la dos novos meios de comunicação e informação, acreditando que o ensino com o suporte dos sistemas computacionais pode gerar novas formas de acesso a informações e na produção do conhecimento. Palavras Chaves: Artes Visuais, educação e informática.
viii
1.
INTRODUÇÃO
Mudanças tornaram-se uma rotina no mundo contemporâneo. As evoluções socioculturais e tecnologias do mundo atual geram mudanças no pensamento humano, revelando um novo universo no dia a dia das pessoas, exigindo independência, criatividade e autocrítica na obtenção de informações, assim como na construção do conhecimento. Nas práticas pedagógicas as inovações tecnológicas apresentam-se como desafios para os profissionais em educação, o uso das novas tecnologias, permite ao professor interpretar, refletir e criar processos de ensino-aprendizagem inovadores, numa prática de reinventar o ato de educar. Arte e ciência são duas grandes áreas de conhecimento e também grandes fontes de criatividade, caminhando unidas até o Renascimento, quando se iniciou uma era de especialização do conhecimento, e arte e ciência se desenvolveram desde então em diferentes direções. A atual convergência entre Arte e Tecnologia oferece oportunidades de trabalharem em conjunto e obterem novas formas de arte, fora das metodologias, técnicas e instrumentos utilizados tradicionalmente. Neste sentido, este trabalho tem como objetivo
potencializar as contribuições do ensino da
arte na construção de conhecimento utilizando a informática como recurso pedagógico. Este trabalho monográfico teve sua aplicação na E.E. Oswaldo Luis Sanches Toschi, na cidade de Praia Grande, estado de São Paulo, no período noturno durante o ano letivo de 2008, onde leciono nas turmas do ensino fundamental II (eja) e médio. O laboratório conta com 16 computadores conectados a internet, com sistema operacional Windons XP e Office 2003, não conta com professor de informática, as atividades constantes nesse trabalho foram desenvolvidas durante as aulas de arte. Na área Introdução à Informática Educativa o projeto Arte postal que busca a valorização do patrimônio histórico e cultural com a criação de cartões postais da cidade utilizando o software Paint e Publisher e o Projeto animação propicia o desenvolvimento de habilidades na edição de imagens visuais utilizando o software Paint e Movie Maker. No computador ferramenta foram utilizados os softwares de apresentação Office Power Point 2003 e processador de textos Office Word 2003, com o projeto Fotonovela que tem como tema clássicos da literatura no formato de história em quadrinhos. No projeto Relatório estatístico utilizamos planilhas na realização de cálculos e gráficos para medir a quantidade de visitantes brasileiros no blog da escola. Para a área Internet e Educação abordamos o tema Fotografia por meio de webquest que estimula a investigação e pensamento crítico e o blog como forma de interação e divulgação de trabalhos em sala de aula. Na área Educação a Distância foi criado o ambiente virtual de aprendizagem Integra Toschi como uma proposta de ensino e integração entre alunos e professores. No capítulo Metodologia do Ensino Superior o texto destaca o uso da informática como recurso no ensino da arte. Na Gestão escolar apresenta a funcionalidade da secretária informatizada, o projeto GDAE da Secretaria da Educação de São Paulo e suas funcionalidades, foi apresentado no módulo Informática e Gestão Escolar.
1
O projeto simetria utilizou o software livre Kali para construção de faixas decorativas e papel de parede no capítulo Computador Tutor e por último o Computador Tutelado tendo como base o “Logo”linguagem de programação tendo como objetivo trabalhar as figuras geométricas e suas aplicações na Arte.
2
2.
INTRODUÇÃO Á INFORMÁTICA EDUCATIVA
2.1
PROJETO 1
Projeto: Arte Postal Área: Introdução à Informática Educativa Softwares utilizados: Paint e Microsoft Office Publisher 2003
2.1.1 Apresentação Projeto de valorização do patrimônio da cidade, aplicado na E.E. Oswaldo Luis Sanches Toschi, Praia grande / São Paulo, com alunos do 1º ano do Ensino Médio (regular e eja) período noturno. A utilização de software Paint e Publisher é parte integrante da estratégia utilizada em sala de aula, pois se acredita que a incorporação da informática na prática pedagógica é capaz de promover novas leituras proporcionando aprendizagens significativas.
2.1.2 Objetivos • Empregar ações pedagógicas que possam despertar o interesse dos alunos pelo patrimônio histórico cultural da cidade; • Utilizar a informática como veículo agregador de saberes; • Articular os elementos das novas tecnologias e as imagens produzidas para dar um novo significado a realidade; • Desenvolver ações práticas utilizando as imagens como objeto de análise da realidade. 2.1.3 Metodologia As atividades foram desenvolvidas no laboratório de informática da E.E. Oswaldo Luis Sanches Toschi com alunos dos 1º ano médio A Eja, 1º ano médio D e E regular no período noturno, sendo que, cada classe contou com 90 minutos semanais divididos em dois dias durante as aulas de Arte. Inicialmente foi apresentado aos alunos o projeto e as etapas que seriam desenvolvidas em sala de aula e laboratório de informática. A proposta previa a escolha de uma imagem da cidade, a ser utilizada como modelo para posterior desenho de cartão postal no software Paint e Publisher, assim, optamos por imagens fotografadas por alunos utilizando maquinas digitais ou celulares.
Como não é possível conhecer o patrimônio da cidade sem conhecer sua história, utilizamos sites de buscas, na tentativa de conhecer fatos relacionados à história da cidade e seus monumentos.
2.1.4 Desenvolvimento
3
Apresentação do editor de desenhos Paint O editor de desenhos Paint permite a elaboração de diversos desenhos, de formatos livres ou geométricos, com cores, efeitos de preenchimento e escrita. O tamanho da área de desenho (figura 01) pode ser alterado proporcionalmente ao desenho.
Figura 1. Apresentação de tela do software Office Paint
Atividade – Primeira etapa Antes da ida ao laboratório, foram estabelecidas algumas regras básicas de como os alunos deverão agir, e onde deverão pesquisar. Cada grupo de dois alunos recebeu um disquete fornecido pela professora onde foram gravados antes do término da aula suas pesquisas e desenhos para continuação das atividades em aula posterior. Atividade – Segunda etapa Nessa atividade os alunos iniciaram as atividades de desenho no software paint utilizando fotografias de monumentos da cidade capturadas por eles como modelo. Atividade – Terceira etapa Com o término dos desenhos no paint passamos ao programa gráfico Publisher para elaboração de frente e verso dos cartões postais e posterior publicação no blog “Arte na escola Toschi”. Apresentação do programa gráfico Publisher O programa é basicamente usado para diagramação eletrônica, como elaboração de layouts com textos, gráficos, fotografias e outros elementos. Recursos novos e avançados orientam o usuário pelo processo de criação e utilizar de maneira eficiente vários materiais, pode ser usado com facilidade, conta com uma ampla coleção de modelos, incluindo papel de carta, convites, cartões de visitas, cartões postais entre outros.
4
Figura 2. Apresentação de tela do software Office Publisher
Figura 3.
Verso de cartão postal produzido por aluna
2.1.5 Resultados e Discussão
5
O projeto estimulou a capacidade investigativa do aluno, aspecto revelado tanto pela curiosidade como pelo maior interesse em elaborar questionamentos durante as aulas. O uso das tecnologias pode desencadear um novo universo, onde a pluralidade e a globalização indicam um tempo de recodificação das imagens, vivenciando um novo tipo de postura do individuo em relação à sua sociedade. Desta forma, se compreende que a utilização das tecnológicas nas aulas de Arte teve um impacto positivo na população educacional.
2.2
PROJETO 2
Projeto: Animação Área: Introdução à Informática Educativa Softwares utilizados: Paint e Movie maker
2.2.1 Apresentação A aplicação deste projeto na E.E. Oswaldo Luis Sanches Toschi, Praia grande / São Paulo, com alunos do 1º e 2º ano do Ensino médio (Eja e regular) noturno, busca desenvolver os conteúdos de Artes Visuais em movimento, propiciando novas formas de abordagens envolvendo a tecnologia e linguagens contemporâneas. O trabalho envolveu pesquisas de técnicas utilizadas em cinema de animação, o uso da tecnologia se mostra como importante recurso no ensino da Arte, nesse projeto unimos o gosto pelo desenho e o fascínio que os computadores exercem em nossos alunos.Utilizamos os softwares Paint e Movie Maker como recursos pedagógicos.
2.2.2 Objetivos • Incentivar o trabalho cooperativo; • Desenvolver habilidades na edição de imagens visuais; • Explorar conceitos artísticos como figura, cor, ritmo, movimento, proporção e perspectiva; • Produzir animações simples a partir de imagens urbanas das cidades da baixada santista. 2.2.3 Metodologia As atividades foram desenvolvidas em 16 computadores do laboratório de informática da E.E. Oswaldo Luis Sanches Toschi durante as aulas de Arte. Inicialmente as salas foram divididas em grupos com 03 alunos para produção do desenho animado. Para concretizar essa meta, os alunos realizaram diversas atividades, roteiro, cenário, planejar os movimentos da animação e desenho.
2.2.4 Desenvolvimento Atividade – Primeira etapa Cada grupo de posse de modelo de desenho em papel sulfite utilizou o software Paint para desenho inicial que foi salvo como primeira imagem e utilizando elementos da caixa de ferramentas efetuou diversas movimentações que foram salvas em sequencia numérica.
6
Figura 4. Imagem inicial da animação criado por aluno
Figura 5 –Movimentação utilizando caixa de ferramentas
Atividade – Segunda etapa Com o término da série de desenhos utilizamos o software Movie Maker para criação da animação, reduzindo o tempo de exibição,pois a velocidade acelerada na qual os fotogramas se sucedem, enganam nossa visão e cria-se a ilusão de movimento. Apresentação do software Movie Maker
7
Com o software é possível trabalhar vídeos de maneira rápida, simples e eficiente. As principais funções são agrupar filmes, criar efeitos de transição, telas de apresentação e sonorização.
Figura 6. Apresentação de tela de software Movie Maker
Figura 7. Seqüência de desenhos criados por aluno.
2.2.5 – Resultados e Discussão Ao realizar esse projeto foi possível perceber que é necessário buscar novos recursos para o ensino da Arte. Por meio dessa atividade foi possível a construção de novos conhecimentos, interação, consciência critica, e responsabilidade. Esse projeto terá continuidade no ano letivo de 2009 envolvendo outras salas para futuro festival de animação na escola.
8
3.
COMPUTADOR FERRAMENTA
3.1
PROJETO 1
Projeto: Fotonovela Área: Computador Ferramenta. Softwares Utilizados: Processador de texto - Office 2003 e Apresentação Office Power Point 2003
3.1.1 Apresentação Projeto desenvolvido com alunos dos 1º e 2º ano médio (eja e regular) noturno na E.E. Oswaldo Luis Sanches Toschi, Praia Grande / São Paulo, tendo como tema clássicos da literatura brasileira no formato de história em quadrinhos, composto de texto
e fotografias de forma de
seqüencial conjugando textos com imagens para posterior apresentação e publicação em blog Arte na escola Toschi. A proposta de trabalho foi desenvolvida no Laboratório de Informática utilizando como recurso os softwares Office Microsoft Word 2003, Power Point 2003 e Microsoft Office Excel 2003.
3.1.2 Objetivos • Possibilitar e estimular ao educando vivenciar a escrita de textos em quadrinhos do gênero fotonovela; • Despertar a criatividade, consciência crítica e espírito coletivo; • Utilizar a leitura e produção textual como instrumento provocador de análise e reflexão e aprimorar a escrita a partir da informática.
3.1.3 Metodologia Atividades desenvolvidas em grupos de ate seis alunos, para concretizarmos esse projeto foram necessários a escolha, leitura e adaptação da obra para uma linguagem atual. As fotografias foram produzidas pelos alunos fora da escola e a montagem na sala de informática.
3.1.4 Desenvolvimento Atividade – Primeira etapa Inicialmente os grupos escolheram a obra e fizeram uma reescrita da narrativa utilizando o software Microsoft Office Word 2003. Apresentação do processador de texto Office Word Uma das maneiras mais simples de conhecer os comandos do programa de processamento de texto é digitando um texto e, em seguida, aplicando os recursos disponíveis. O Word 2003 é um processador de texto de alto desempenho, que além de realizar tarefas básicas como: modificar um texto na tela, mover parágrafos, alterar o tamanho e tipo de letra, fazer correção ortográfica, criar páginas para internet esses recursos estão disponíveis com apenas alguns cliques com seu mouse.
9
Figura 8. Apresentação da tela do Microsoft Office Word 2003
Atividade – Segunda etapa Nessa etapa do projeto os alunos já produziram o texto, planejaram a cena e fotografaram, estando claro o tipo de balões e diálogos que serão empregados na fotonovela. Para finalização do trabalho utilizamos o software de apresentação Microsoft Office Power Point 2003. Apresentação de software de Office Power Point O Power Point é um programa destinado à criação e exibição de apresentações através de ferramentas quer permitem criar apresentações de forma simples. Estas apresentações poderão usar recursos de multimídia como: som, imagem, movimento e animação, todos combinados para uma apresentação interativa.
Figura 9. Apresentação de Tela Office Power Point
10
Figura 10. Fotonovela Inocência com alunos do 2º ano médio
3.1.5 Resultados e Discussão Através da fotonovela os alunos exploraram movimentos e gestos adequados ao contexto da obra, o prazer pela leitura e a produção textual.O uso da tecnologia facilitou o desenvolvimento do projeto e proporcionou o uso significativo das imagens.Os alunos perceberam que a escola continuará ainda por algum tempo dependendo da sala de aula, no entanto a inclusão de recursos tecnológicos como ferramenta pedagógica contribuem cada vez mais nas formas de ensinar e aprender.
3.2
PROJETO 2
Projeto: Relatório estatístico Área: Computador Ferramenta Software Utilizado: Planilha – Microsoft Office Excel 2003
3.2.1 Apresentação
Atividade desenvolvida com alunos do 1º e 2º ano médio (eja e regular), com o intuito de conhecer a quantidade de visitantes em blog “Arte na escola Toschi” será feito levantamento e elaboração de planilha no software Excel.
3.2.2 Objetivos
11
• Familiarizar o aluno com instrumentos de captação de dados, com apoio de planilha eletrônica, para elaboração relatórios. 3.2.3 Metodologia Após publicação de trabalhos do ano letivo de 2008 no blog “ Arte na Escola Toschi”, os alunos produziram planilhas e gráficos de acessos de visitantes brasileiros nesse blog, com intuito de descobrir os locais de origem desses visitantes e quantidade de acessos por estado.
3.2.4 Desenvolvimento Atividade – Primeira etapa Inicialmente os alunos serão apresentados ao programa planilhas eletrônicas. Apresentação de software Office Excel 2003 As planilhas eletrônicas são programas semelhantes a uma folha de trabalho, onde podemos colocar dados ou valores, em forma de tabela, e aproveitar a grande capacidade de cálculo e armazenamento do computador para efetuar trabalhos que, normalmente, seriam resolvidos com calculadora. Atividade – Segunda etapa A sala será dividida em grupos de 04 alunos, e na sala de informática os alunos acessarão o site www.profednastorino.blogspot.com, onde farão levantamento de acessos do período de 15 de novembro a 15 de dezembro de 2008 para posterior criação de planilhas e gráficos.
Figura 11. Tela do Live Traffic Map para profednastorino.blogspot.com
12
Figura 12- Planilha criada por alunos do ensino médio
Figura 13. Planilha com gráfico criado por alunos do ensino médio
3.2.5 Resultados e Discussão O software mostrou-se uma ferramenta eficiente e rápida possibilitando novos conceitos nessa proposta que visa explorar a criatividade e promover aprendizagem.
13
4.
INTERNET E EDUCAÇÃO
Projeto:Fotografia Área : Internet e Educação Recursos utilizados: WebQuest e Blog
4.1 Apresentação Usar a tecnologia para aprender exige mais do que conhecer um software é necessário que estejamos conscientes do impacto que essa forma de aprendizagem tem no próprio processo de aprendizagem. A webQuest é uma metodologia de pesquisa na internet, voltada para o processo educacional, estimulando a pesquisa e o pensamento crítico. O Blog ainda é novidade como recurso de aprendizagem na sala de aula, serve para registrar os conhecimentos adquiridos pela turma, durante os projetos de estudo. Este projeto pretende utilizar estratégias de trabalho orientado no sentido de desenvolver e ajudar os alunos na descoberta e aquisição de novos conhecimentos através da webQuest e blog.
4.2 Objetivos • Garantir acesso a informação; • Promover aprendizagem cooperativa; • Desenvolver habilidades cognitivas; • Despertar a criatividade e consciência crítica; • Possibilitar ao educando tornar-se aprendiz ativo, solucionador de problemas e pesquisador.
4.3 Metodologia Para concretizarmos esse projeto os alunos deverão acessar o blog Arte na escola Toschi e seguir as orientações de Webquest publicada antecipadamente por professora de Arte.
4.4 Desenvolvimento
Apresentação de WebQuest WebQuest é uma metodologia de pesquisa orientada, em que quase ou todos os recursos utilizados são provenientes da Web. Foi proposta pelo Professor Bernie Dodge, da Universidade de São Diego, em 1995.
Estrutura de uma WebQuest
14
INTRODUÇÃO
TAREFA
Apresentação desafiante e motivadora para os alunos.
Descrição do que se pretende obter nas atividades fomentando o desejo de novas descobertas.
PROCESSO
Proposta das várias etapas para concretização da tarefa proposta.
RECURSOS
Indicação de fontes que os alunos deverão consultar na Web.
AVALIAÇÃO
Explicação de critérios do aluno nas atividades.
CONCLUSÃO
Incitar os alunos a refletir apresentando todas as possibilidades de aprendizagem.
Atividade – primeira etapa Acesso ao blog e leitura de Webquest, pesquisas e elaboração de apresentação com obras do fotografo pesquisado. Atividade – segunda parte Nessa atividade o grupo deverá criar uma apresentação ou filme com série fotográfica produzida por grupo para posterior publicação em blog
Figura 14 . Blog www.profednastorino.blogspot.com
15
Figura 15. WebQuest publicada em blog
4.5 Resultados e Discussão Este projeto concentrou-se na aplicação de WebQuest e blog como meio de apoio às atividades de Arte. A proposta foi positiva, pois, a relação Arte e Informática propiciada pelo projeto contribuiu significativamente para a formação integral do aluno, ampliando seus horizontes
e
contribuído para o desenvolvimento de seu senso crítico e raciocínio lógico. As atividades fundamentadas na pesquisa e no uso de internet ampliaram significativamente o conhecimento dos alunos em arte, estimularam a livre expressão, a sensibilidade, a criatividade, a percepção visual e o hábito da leitura e escrita.
16
5.
EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA
Projeto: Integra Toschi Área: Educação à Distância Recurso Utilizado: Ambiente Virtual de Aprendizagem –Moodle.
5.1 Apresentação É de conhecimento de todos que a educação a distancia já existe há mais de um século, fazendo uso de diferentes tecnologias, desde o material impresso, passando pelo rádio, a televisão, até chegar aos computadores. O avanço tecnológico abriu novas possibilidades que vão de televisão educativa a vídeo conferência e redes online integrando o ser humano aos meios tecnológicos. Os alunos das escolas presencias estão cada vez mais desmotivados e barulhentos e, por esses motivos se faz necessário novas formas de ensinar. O projeto Integra toschi foi concebido para desenvolver propostas de ensino e interação entre professores e alunos. Ambiente criado para mediação da aprendizagem buscando dar suporte as interações e produções individuais e coletivas. Aos professores das disciplinas envolvidas cabe a função de promover aprendizagem, estimular o diálogo, provocar situações de dúvidas e apoiar novos conhecimentos. O AVA foi criado através do neHub.com que é um servidor que disponibiliza o ambiente Moodle gratuitamente sem ter que instalar no computador.
5.2 Objetivos •
Utilizar o ambiente virtual de aprendizagem como apoio para ampliar e enriquecer os espaços de convivência;
•
Possibilitar a vivência de uma cultura da aprendizagem que implique rupturas paradigmáticas;
•
Propiciar um espaço para a realização de experiências educacionais com uma proposta pedagógica inovadora;
•
Possibilitar a interdisciplinaridade num ambiente de cooperação;
•
Favorecer o acesso às tecnologias educacionais.
5.3 Metodologia Inicialmente utilizaremos o ambiente com duas salas de aula nas disciplinas de Arte e Português, alunos e professores deverão cadastrar-se gratuitamente no ambiente moodle, onde serão postados textos, livros e atividades a serem trabalhadas em sala de aula.
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5.4 Ambiente Virtual de Aprendizagem Integra Toschi – Tipos de Instrumentos
Figura 16 . Tela de Apresentação do AVA – Plataforma Moodle
Fórum de Notícias Permite a troca de informações entre alunos e professores.
Figura 17. Fórum de Notícias
Apresentação dos participantes Este fórum permite que alunos e professores se apresentem
18
Figura 18. Apresentação dos Participantes
Bate-papo da turma O Bate-papo é uma atividade em que, alunos e professores estabelecem uma comunicação por escrito, online, com dia e hora previamente determinados. É semelhante, em tudo, às ferramentas disponíveis na internet com este mesmo nome.
Figura 19. Bate-papo da turma
19
5.4 Resultados e Discussão Com a implantação desse ambiente o trabalho em equipe será favorecido, não só pelos tipos de funcionalidades que o AVA oferece, mas também pela necessidade e importância da aprendizagem colaborativa. A fim de que enfrente a forte competição do mercado de trabalho com maior destreza, o estudante deve habituar-se a compartilhar informações, gerando a possibilidade de conhecimento coletivo; deve acostumar-se a tomar decisões dentro de um grupo, valorizando todas as contribuições que no grupo surgirem, e, é muito importante que o estudante se familiarize com as ferramentas tecnológicas tão exigidas em nosso tempo.
20
6.
METODOLOGIA DO ENSINO SUPERIOR
Projeto: A utilização da informática no ensino da Arte Área: Metodologia do Ensino Superior
6.1 Apresentação A arte é um conhecimento construído pelo homem através dos tempos, sendo um dos meios que permite a comunicação entre indivíduos, possibilitando a compreensão do mundo e das culturas. Com a modernidade, os computadores estão cada vez mais presentes no nosso cotidiano, surgindo à necessidade de uma educação que explore todas as possibilidades oferecidas. Ao uso do computador na educação, são atribuídas características como inovação, avanço, mudança, pois, além de aliar imagem, som e movimento, tornam o processo de aprendizagem mais dinâmico. O papel do professor é estar sempre alerta aos acontecimentos ao seu redor, buscando constantemente trazer inovações que despertem no aluno o gosto pela aprendizagem. É sabido que a arte precisa ser significativa para professores e alunos por intermédio de experimentações, do fazer e do refletir artístico. Paulo Freire propõe que o diálogo seja à base da aprendizagem e que o tema ou o conteúdo para estudo parta dos interesses do educando mediado pelo educador a partir do contexto em que está inserido Não pode haver reflexão e ação fora da relação homem-realidade [...], assim, quando o homem compreende sua própria realidade e a transforma, ele próprio se modifica, modificando sua ação e sua reflexão em busca do processo dialético.(FREIRE, 1979, p. 17-28).
As novas tecnologias ganham espaço, exigindo do professor não apenas habilidades e capacidades, mas também competências, o que possibilita visualizá-lo como professor-gestor. Após adquirir as competências que lhe faltam, o professor torna-se capaz de desenvolver competências também nos alunos, lançando mão de projetos e situações-problema. Nesse contexto, competência significa compreender uma situação e reagir adequadamente a ela. Por estarem intimamente relacionados à imagem, os recursos tecnológicos podem possibilitar interessantes aplicações nas atividades desenvolvidas em sala de aula, tornando o processo de ensino aprendizagem da arte mais eficaz. Juntos, arte e recursos tecnológicos contemporâneos poderão representar poderosos recursos para viabilizar a aprendizagem. “Por meio da Arte é possível desenvolver a percepção e a imaginação, apreender a realidade do meio ambiente, desenvolver a capacidade crítica, permitindo ao indivíduo analisar a realidade percebida e desenvolver a criatividade de maneira a mudar a realidade que foi analisada”. (BARBOSA, 2003)
21
As novas tecnologias marcam uma nova etapa na vida em sociedade, conduzindo-a a novas formas de trabalho e pensamento. A escola, como instituição integrante e atuante dessa sociedade, e desencadeadora do saber sistematizado, não pode ficar às margens destas mudanças.A arte, como fonte geradora de conhecimentos, apresenta-se como uma disciplina, pois procura, por meio de tendências individuais, promover o desenvolvimento do senso crítico, estimular a inteligência e contribuir para formar a personalidade do indivíduo.
22
7.
INFORMÁTICA EM GESTÃO ESCOLAR
Projeto: GDAE – Gestão Dinâmica de Administração Escolar Área: Informática em Gestão Escolar
7.1 Apresentação Gestão Dinâmica de Administração Escolar é um sistema administrativo voltado para a gestão da unidade escolar e gerando informações operacionais para a administração da Secretaria de Estado da Educação. Portal operacional em ambiente internet e visa a integração das informações das unidades escolares estadual, municipal e privada com a Secretaria de Estado da Educação de São Paulo, que opera através de uma infra - estrutura de telecomunicações cobrindo todo o estado.
7.2 Descrição do Sistema GEDAE - Gestão Dinâmica de Administração Escolar Amplo portal operacional criado em ambiente Internet que integra a unidade de ensino aos demais órgãos. Está estruturado nos seguintes módulos: • Módulo Segurança: Administra senhas individuais e funções dos usuários, atribuindo-lhes o direito de acesso ao sistema. • Módulo Escola: Registra a identificação, autorização de aulas e cursos, estrutura física e obras. • Módulo Acadêmico: Administra a vida acadêmica do aluno, registrando a matrícula, avaliação e freqüência, gera documentos escolares e publica relação de concluintes. • Módulo Pessoal: Administra informações sobre professores e funcionários. • Módulo Financeiro: Administra recursos financeiros repassados a escola e prestação de contas. • Módulo Patrimônio: Cadastra e acompanha a vida útil dos bens duráveis da escola. • Módulo Materiais: Controla os bens de consumo, suprimentos informáticos e material de escritório e limpeza. • Módulo Merenda: Controle de fluxo, estoques, equipamentos e planeja cardápio. • Módulo Biblioteca: Registra e controla o acervo. • Módulo Gerencial: Gera relatórios, tabelas e gráficos. 7.3 Sistema de avaliação e freqüência – SAF Programa desenvolvido em 2006 e implantado em todas as escolas da rede estadual em 2007 registra a avaliação e freqüência dos alunos, dando oportunidade à comunidade escolar de consultar Boletim Escolar na internet.
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Cada escola tem dois usuários cadastrados para acessar o SAF sendo a secretaria e direção da escola, esses acessos permitem as inclusões e consulta e a opção de ‘Retificação pós – publicação” é exclusiva da Direção da Escola.
7.4 Principais funcionalidades • Calendário período letivo A escola informa as datas do inicio e fim dos bimestres conforme calendário da Diretoria de Ensino.
Figura 20. Tela para definição de calendário
• Caracterização dos cursos O sistema apresentará todos os cursos do ano letivo informado.
Figura 21. Tela para definição de cursos
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• Quadro curricular A opção carrega do Quadro curricular da escola, por tipo de Ensino/ Série/ Período digitados no sistema do DRHU.
Figura 22. Tela do Gerar Quadro Curricular
• Lançamentos – Avaliações / Freqüência No lançamento por período, os dados a serem informados por disciplina são: Avaliação ( AV ); Faltas ( FT ); Ausência Compensada ( AC ), compensação das faltas do período/bimestre ; Indicativo de Participação na Recuperação Paralela ( PR ). No lançamento da Avaliação Final, informar: Avaliação ( AV ) e Situação final da disciplina ( SF ): 1 - Aprovado (na disciplina) 3 - Retido por Freqüência Insuficiente (na disciplina) 4 - Retido por Rendimento Insuficiente (na disciplina)
Figura 23. Tela de Lançamentos
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• Publicação
Opção Publicar – Avaliação bimestral ou final A publicação gera o arquivo que será usado pela Diretoria de ensino para a impressão dos boletins escolares. Os boletins devem ser publicados até duas semanas após a data do Conselho de Classe e Série, do respectivo período. AS DEs deverão imprimir os boletins até uma semana após a publicação efetuada pelas escolas. As DEs e as escolas devem elaborar um cronograma específico (publicação, impressão e distribuição) para informar à comunidade escolar o período previsto de entrega do Boletim.
• Retificação
Figura 24. Tela Publicação
• Retificação pós-publicação Somente a Direção da escola com sua senha pode fazer a retificação das informações publicadas tais como: avaliação, faltas, ausências compensadas e participação em recuperação. • Consolidação do rendimento escolar Permite a impressão para ser utilizado no Conselho de Classe/Série antes da publicação • Boletim A opção SAF permite a consulta do boletim do aluno
Figura 25. Tela Boletim
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• Acesso do aluno ao GDAE Na tela Menu o aluno tem as opções:
Figura 26. Tela menu GDAE
Figura 27. Tela de acesso do aluno
7.5 Resultados e Discussão
O sistema facilitou o trabalho, minimizando o uso do papel e permitindo um melhor controle, com a padronização dos serviços administrativos nas unidades de ensino do estado. Dando mais credibilidade à educação com o com o controle de dados e agilidade nos serviços prestados a comunidade.
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8.
COMPUTADOR TUTOR
Projeto: Simetria Área:Computador Tutor Software utilizado: Kali
8.1 Apresentação A geometria fornece aos artistas situações de harmonia, de contrastes ou de contemplação, que provoca o senso estético e belo levando o artista a analisar e a criar. Matemática e Arte se fundem nas obras de alguns artistas como Maurits Cornelis Escher que inspiraram-se na Matemática para exprimirem suas idéias usando-a como técnica ou até mesmo como tema. Utilizaremos ferramentas computacionais visando facilitar a construção de faixas decorativas e papel de parede utilizando elementos geométricos com alunos da 5ª e 6ª série eja da E.E. Oswaldo Luis Sanches Toschi em Praia Grande / São Paulo. A ferramenta será o software Kali, específicos para essa atividade, que permite ao professor utilizá-lo de uma maneira simples, favorecendo o processo de ensino-aprendizagem permitindo ao aluno construir o seu conhecimento.
8.2 Objetivos •
Expressar a criatividade e a sensibilidade do educando para a apreciação das artes visuais;
•
Perceber nas atividades propostas elementos geométricos na aplicação da Arte;
•
Explorar as figuras geométricas através da construção de faixas decorativas e papéis de paredes.
8.3 Metodologia A atividade será desenvolvida com alunos da 5ª e 6ª séries Eja, tendo como proposta a criação de faixas decorativas e papéis de parede utilizando o software Kali.
8.4 Desenvolvimento Apresentação do software Kali Software de domínio público (“free”) utilizado para a construção de faixas simétricas e rosáceas, apresenta um número reduzido de opções para cores e espessura da linha e não possui a opção de cores para preenchimento de figuras.
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Figura 28. Tela de apresentação do software Kali com atividade de aluno
Atividade –Primeira etapa Desenhar utilizando recursos do software Kali faixa decorativa ou papel de parede.
Figura 29. Faixa decorativa
Atividade – Segunda etapa Pintura faixas decorativas ou papel de parede no software Paint.
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Figura 30. Papel de parede
8.5 Resultados e Discussão A utilização de softwares educativos aguça a criatividade do aluno criando novas maneiras de utilizá-los, contribuindo significativamente para o ensino da Arte e da Matemática.
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9.
COMPUTADOR TUTELADO
Projeto : Desenhando formas geométricas Área: Computador Tutelado Software utilizado: Linguagem de programação Logo.
9.1 Apresentação A linguagem LOGO foi desenvolvida em 1967,
pela equipe chefiada pelo educador
matemático Seymour Papert com base na teoria de Piaget, e sendo utilizada no Brasil com jovens e adolescentes. A linguagem Logo é simples, pois é fácil de aprender podendo ser utilizada por pessoas de qualquer idade e poderosa por ter recursos sofisticados que atende às necessidades de programadores experientes. Utilizaremos a linguagem Logo para desenhos de figuras geométricas, com alunos da 7ª e 8ª séries do ensino fundamental (eja) noturno.
9.2 Objetivos •
Possibilitar o desenvolvimento cognitivo (memória, atenção, criatividade e raciocínio) e estabelecer um padrão onde o aluno vai do conhecido para o desconhecido.
9.3 Metodologia Esta atividade pretende explorar os recursos básicos da linguagem logo, propiciando uma aprendizagem dos conceitos da geometria, desenvolvida em grupo de 03 alunos por computador.
9.4 Desenvolvimento Atividade – Primeira parte Inicialmente aprenderão os comandos básicos da linguagem logo, à partir desses comandos o aluno irá criar outros comandos denominados de procedimentos.
Tabela 1. Comandos básicos de movimentação
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Figura 31. Movimentando para frente – pf.
Atividade – Segunda parte A partir dos comandos básicos, os alunos deverão criar procedimentos, os quais, uma vez na memória do programa podem ser executados como os comandos primitivos.
Figura 32. Figuras geométricas
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Figura 33. Op Art com repetições de triângulos e círculo criado por aluno
9.5 Resultados e Discussão Inicialmente os alunos tiveram dificuldades para movimentação, pois não se colocavam no lugar da tartaruga, porém após essa fase a atividade tornou-se prazerosa pela descoberta. O trabalho com a linguagem logo favorece ao educando o status de ter o domínio sobre o objeto favorecendo a construções positivas.
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10.
CONCLUSÃO
Atualmente, o uso das tecnologias pode desencadear um novo universo, onde a complexidade, o multiculturalismo, a pluralidade e a globalização indicam um tempo de recodificação das imagens. O estudo realizado fortalece ainda mais a necessidade do educador contrapor-se a compreensão de que arte é a maneira mais lúdica, criativa e crítica de ver o mundo. É a expressão da inventividade e da sensibilidade do homem, de sua essência como ser humano. Há, portanto a necessidade de serem propiciados ao educando elementos mais significativos para sua comunicação em arte. O computador é, sem dúvida, uma ferramenta rica em possibilidades, no entanto, é preciso haver consciência por parte do professor no sentido de fazer um bom planejamento pautado em concepções inovadoras. De acordo com o contexto que envolveu a aplicação de projetos, podemos fazer algumas considerações. Os alunos não conheciam os softwares utilizados, ressaltando que, não possuem computador e fazem uso de computadores em Lan House, no entanto esses conhecimentos estão limitados a rede de amigos Orkut, Messenger e jogos desconhecendo os recursos utilizados nesse projeto. O interesse em conhecer e estudar arte alcançou um grau bastante significativo no grupo que utilizou o suporte dos sistemas computacionais. O acesso aos softwares, e posterior manipulação dos mesmos, proporcionado pelo computador, colaborou para aumentar a motivação e participação nas atividades propostas nas aulas realizadas no laboratório de informática. Um número bastante expressivo de alunos, utilizando o computador, participou com interesse do projeto de arte. Em suma, as contribuições da informática foram de extrema relevância para o ensinoaprendizagem das artes visuais já que propiciou ambiente rico em experimentações e descobertas. Os alunos evoluíram quanto à comunicação em arte, sensibilidade e autoconfiança devido principalmente, às possibilidades de acesso a Internet e aos programas computacionais, assim como, a crença de que poderia interagir com os recursos tecnológicos e, ao mesmo tempo aprender.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS
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APÊNDICES Apêndice A Painéis Apresentados
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