Modelar Avion

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Blender • PRÁCTICO

Modela y detalla la nave de Han Solo con Blender.

HALCÓN BLENDER “Hace mucho tiempo en una galaxia muy, muy lejana…”. Vamos a seguir una serie de pasos para tener lista y a punto esa chatarra espacial que decía Luke ¡La chatarra espacial mas rápida de la galaxia! Ármate de valor, de un ratón y un teclado y acomódate bien en la silla. No pienses, siente… y ejecuta Blender. POR DAVID “SKYWALKER” MORENO

P

uede parecer un proyecto desafiante al principio, pero no caigamos en una molesta carencia de fe que nos pueda desanimar. Para ello es importante definir bien las fases que nos llevarán a culminar un buen trabajo: el modelado (sencillamente darle forma a los objetos), el texturizado (añadirles piel y color), el rigging (este paso no será necesario), la iluminación, la animación y el renderizado final (que realizaremos tempranamente para ir comparando el trabajo). De momento nos encargaremos del modelado, que se lleva la mayor parte del trabajo. Tendrás listo en una tarde de domingo tu propio carguero corelliano (modelo YT-1300 para más señas). Palabra de Jedi.

Un Montón de Chatarra El primer paso es borrar ese cubo inicial que aparece al arrancar Blender. Tan sólo pulsamos la tecla x y confirmamos con un click de ratón a la pregunta que hace Blender. En Blender, divide y vencerás: comenzaremos con formas geométricas sencillas que forman la nave (Figura 2), que es básicamente un cilindro central extendido como un platillo volante típico, pero de borde ancho. Para ello añadimos desde la vista vertical dos cilindros. En

la barra superior haremos click en el menú Add > Mesh y eligiremos el objeto que nos interese en cada momento. Básicamente utilizaremos los tipos Plane, Curve, UVSphere y Cylinder. La vista por defecto de Blender es la superior, Top. Al crear un objeto, éste aparecerá de pie y, si por ejemplo, creamos un cilindro, veremos sólo un círculo amarillo, ya que lo observamos desde arriba. De momento es la vista que nos interesa, pero podemos cambiarla cómodamente desde el menú inferior de la ventana principal (View > Side, Front o Top). También haciendo click con el botón central y arrastrando el ratón conseguiremos la perspectiva que queramos. Con la rueda central podremos hacer zoom. Es buena idea jugar un rato a cambiar de vista para acostumbrarnos. El segundo paso es crear nuestro primer cilindro. Más adelante también crearemos otro que agrandaremos horizontalmente conservando la altura del primero. Y crearemos otro cilindro más volcado que formará el puente de mando, pero todo a su debido tiempo. Nuestro objetivo en esta fase es tener una gran estructura muy tosca que se asemeje a la nave de una forma primitiva. Cuando añadimos un objeto, éste aparece allí donde esté el cursor (un círculo

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rojiblanco) y en modo edición, esto es, con todos los vértices y aristas marcados en amarillo porque están todos seleccionados (en rosa cuando no lo estén). Podemos seleccionarlos todos o deseleccionarlos con pulsaciones sucesivas de la tecla a. En modo edición Blender espera que transformemos vértices, y en modo objeto las transformaciones se aplican a todos los vértices del objeto por igual. Podemos cambiar de modo edición a objeto o viceversa con la tecla Tabulador. En modo edición, según la ocasión, elegiremos algunos vértices pulsando con el botón derecho sobre los que nos interese modificar mientras mantenemos pulsada la tecla shift/mayúscula si queremos añadirlos a los que ya tenemos seleccionados. ¿Qué haremos con los vértices? Podemos transformarlos, es decir, moverlos, rotarlos, escalarlos, duplicarlos y borrarlos, entre muchas otras posibilidades. También podemos utilizar la herramienta Extrude con ellos. Ya conoceremos más adelante el uso de esta maravillosa herramienta que tanto trabajo nos va a ahorrar.

Chewie, Pásame esa Llave Veamos una a una las herramientas que nos harán falta. Para mover objetos o

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¿Me Juzgas por Mi Tamaño?

casa se lleva la mayor parte de la masa de la nave y del mismo material, la construiremos por partes, que iremos uniendo en un solo objeto en el último paso. Para hacerlo, seleccionamos la pieza a agregar y la carcasa ya creada, y desde el menú Objects de una ventana 3D seleccionamos “Join Objects”. Es una buena idea utilizar el atajo de teclado (teclas control + j), ya que esta operación se realizará mucho, al igual que todas las anteriormente vistas. Relacionada con la unión de objetos, tenemos una poderosísima herramienta similar a ella que, al igual que la fuerza, debemos utilizar con cuidado porque puede generarnos muchos vértices, más que estrellas en la galaxia: operaciones booleanas sobre objetos. Si seleccionamos dos objetos (influye el orden de selección), podremos crear otro que sea la unión de los dos, la intersección entre ambos o la diferencia de restarle a uno el volumen superpuesto del otro. A diferencia de la unión sencilla de objetos, el resultado tendrá caras y vértices nuevos allí donde las caras o aristas eran secantes. Así podemos crear, por ejemplo, un cilindro al que le falte un hueco similar a una media esfera (seleccionando primero la esfera y después el cilindro) siempre que estén superpuestos. Lo utilizaremos más adelante para crear los huecos necesarios en la carcasa.

El escalado, ya sea para agrandar o reducir objetos, es otra de las herramientas básicas que dominaremos al terminar este tutorial, y que también tenemos disponible en el menú (Object > Transform > Scale), y como acceso Figura 1: Nuestro objetivo, después de añadir todos los detalles posi- rápido en el teclado bles, es tener una nave como ésta que ayude a nuestro querido Tux (tecla s). Podemos Solo a escapar de las fuerzas del temido emperador Bállmatin. escalar un objeto a lo alto, ancho o en vértices elegimos un objeto (click con el profundidad pulsando x, y o z después de botón derecho sobre el mismo). Si nos seleccionar la herramienta escalado. interesa moverlo, simplemente elegimos Yo Soy… Tu Padre en el menú Object > Transform > Grab/Move y lo desplazamos con el Es posible repetir grupos de vértices (y las ratón hasta el lugar elegido para pulsar aristas que los unen), así como concatenarluego con el botón izquierdo. Rotar los, mediante nuevas aristas y caras para (Object > Transform > Rotate) no tiene extender un objeto. Más tarde, cuando ningún misterio, ya que su funcionanecesitemos un cilindro alargado y doblado miento es similar a mover objetos pero como puente de mando y su acceso corresgirándolos. pondiente, realizaremos una extrusión de Habitualmente, si sólo queremos una cara del cilindro alargándolo. mover algunos vértices del objeto, pulsaSerá fundamental la herramienta de remos tabulador para cambiar a modo duplicación de objetos y vértices. Seleccioedición si estamos en modo objeto, denando el objeto o grupo de vértices que seleccionaremos todos los vértices pulqueramos duplicar y con la opción del Tus Ojos Pueden Engañarte sando la tecla a, y elegiremos uno a uno menú Object > Duplicate (o shift/mayúslos vértices pulsando sobre los que nos cula + tecla d) aparecerá seleccionada una Es importante utilizar la vista ortográinterese desplazar manteniendo la tecla copia justo donde estaba el original. fica, que es la que tenemos al arrancar shift/mayúsculas pulsada. Luego aplicaComo podemos remos la transformación correspondiente comprobar en la (Grab/Move para movimiento). Figura 1 (Visión Un factor a tener en cuenta es el general), el Halcón modo de visión del objeto: estará en milenario se commodo alambre (Wireframe) o sólido pone principal(Solid). Hay mas modos posibles, pero mente de carcasa no nos interesan en esta fase, la del (metal más o modelado. menos homogéSi el objeto está en modo alambre neo), cristal (en el podremos seleccionar los vértices que puente de mando), no veríamos si estuviéramos en modo marcas de pintura, sólido: imaginemos que en modo alampuntos luminosos bre vemos el objeto con rayos-X. Cam(ya sean material biamos de un modo a otro pulsando la muy reflectante o tecla z (Figura 3). Algunas veces nos emisores de luz) y vendrá bien un modo u otro. En el menú el “tubo de hay un icono que indica el modo actual, escape” (amplia e Figura 2: Fíjate en la forma que tiene el cuerpo principal de la nave y a la derecha del indicador del modo ediintensa luz azul). las proporciones de los elementos, así como la altura de la propia nave ción (Edit/Object Mode). Dado que la car- y su longitud. Ignora los detalles de momento.

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blender y que podemos cambiar por la vista en perspectiva (tecla 5 del teclado numérico), así como los distintos puntos de vista predefinidos: vista superior, lateral y frontal. No es buena idea confiar en la vista de la cámara (tecla 0 del teclado numérico), porque es engañosa cuando se están manipulando objetos. Pero de vez en cuando no vendrá mal echar un vistazo en perspectiva.

Hazlo o no Lo Hagas, pero no Lo Intentes Siguiendo el consejo del maestro Yoda, nos remangaremos y comenzaremos el arduo pero fructífero montaje de la nave mas rápida de la galaxia. Como ya comentamos, la mayor parte del volumen de la nave la forman dos cilindros superpuestos que montaremos creando un cilindro desde la vista superior. Lo deseleccionamos pulsando la tecla a. Luego creamos otro, pero cambiando el número de vértices por 256 para que las curvas del cilindro sean muy suaves. Lo escalamos tal cual agrandándolo hasta triplicar el tamaño del primer cilindro y cambiamos a la vista lateral o frontal. Escalamos de nuevo pero sólo verticalmente (pulsando la tecla z durante el escalado) para reducir su altura hasta un poco menos del primer cilindro. Cambiamos al modo objeto con el tabulador y seleccionamos el segundo y primer cilindro. Luego los unimos en un solo objeto (teclas control + j) y volvemos a cambiar al modo edición y de

Figura 3: Cilindros de ejemplo. De izquierda a derecha y de arriba a abajo: modo alambre (Wireframe); modo sólido (Solid); seleccionando varios vértices con una pulsación de la tecla b; con dos pulsaciones de la tecla b.

vista a la superior. Deseleccionamos todos los vértices (tecla a) y pulsamos dos veces la tecla b para utilizar la herramienta Border select con grupos de vértices. Es importante que veamos el objeto en modo alambre, así que pulsamos la tecla z para verlo con visión de rayos-x. Al tener visión ortográfica, el objeto no tiene ninguna perspectiva, pero sabremos que estamos en modo alambre porque veremos la rejilla cuadriculada del fondo a través del objeto.

Figura 4: Distintas fases de la creación de la carcasa principal desde la vista lateral/frontal. Al principio crearemos un cilindro normal (arriba), luego otro que agrandaremos y que más tarde achataremos (medio), y que en un último paso achataremos aún más pero después de haberlo unido al pequeño cilindro (abajo).

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El cursor estará rodeado por un círculo. Hacemos click con él en los vértices del cilindro mayor manteniendo pulsado el botón shift/mayúsculas. Luego pasamos a una vista lateral o frontal y escalamos verticalmente (tecla s y luego tecla z) para reducir el grosor de ese extraño platillo volante que estamos modelando hasta achatarlo a poco más que el central. Y ya hemos terminado la parte mas difícil de este tutorial. Ver la Figura 4. El frontal de la nave lo forman dos cubos en los que la mayor cara es un triángulo equilátero. Centrémonos en uno y luego conseguiremos el otro duplicando el primero y utilizando la herramienta Espejo (Object > Mirror > Eje en el que reflejarse). Para modificar el cubo debemos seleccionar los vértices a pares. Desde la vista superior y en modo edición, elegimos el modo alambre y seleccionamos una esquina del rectángulo. Movemos los vértices hasta tener la forma deseada. Una vez conseguida la forma triangular cambiamos a modo Objeto (basta pulsar la tecla tabulador), visualizándose sólo las aristas que lo harán de color rosa. Y haremos la copia como ya hemos aprendido (o con shift/ mayúscula + tecla d). Pero… ¿dónde está la copia? ¡Ojo! La copia aparece justo sobre el original, por lo que la con-

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fundiremos con ésta. Pero si la movemos a un lado comprobaremos que sí está ahí. Este paso no es obligatorio, pero si somos perfeccionistas y buscamos las medidas exactas del Halcón Milenario, conseguimos la imagen de la Figura 2 o un plano similar, y desde la vista superior lo cargamos mediante el menú que aparece al pulsar en View > Background Image. Desde la vista superior no aparecerá la imagen de fondo a modo de mapa. Variando su tamaño con el campo Size, y la posición tanto en el eje x como en el eje y con el campo Offset respectivo, lo podemos alinear con los objetos creados, que posiblemente tengamos que cambiar para hacerlos a escala. A partir de ahora tendremos una guía muy buena para alinear y redimensionar todo. Ojo que hay cápsulas de escape con forma cilíndrica en los laterales. Es la única modificación del chasis principal (esos dos grandes cilindros que creamos al principio), pero sólo tenemos que seleccionarlo, cambiar a modo edición (tecla tabulador), y seleccionar los vértices que corresponden a esa zona para desplazarlos hacia fuera y hacia dentro. Luego creamos un cilindro desde la perspectiva lateral que será esa prolongación cilíndrica que es la cápsula de escape. Escalamos una cara para reducirla. Cuando esté listo el cilindro, como ya hicimos con el frontal, lo duplicamos, le

Figura 5: Después de seleccionar algunos vértices, podemos moverlos hacia el centro de la nave, escalarlos verticalmente, añadir un cilindro, escalar una de sus caras y duplicarlo. Con muy pocos pasos tendremos las cápsulas de escape.

aplicamos la herramienta Mirror para que sea inversamente simétrico, y lo movemos al otro lado de la nave. La Figura 5 está a escala real aunque no lo parezca. Dar detalles es la parte más tediosa y complicada y la que mejor resultado final nos dará si nos esforzamos un poco. Eso sí: si no vamos a realizar tomas muy cercanas a la nave no tendremos por qué crear demasiados detalles.

Figura 6: Detalles del puente de mando en una maqueta real.

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La Fuerza es Intensa en Él La antena es un elemento que a priori puede parecer complicado por ser curvo y no tener apenas grosor, pero ¡no lo es! ¡confía en la fuerza, es intensa en ti! Para la antena utilizaremos una UVSphere, que viene a ser una esfera con los vértices distribuidos regularmente en longitudes y latitudes. La ampliamos y seleccionamos gran parte de sus vértices para borrarlos, quedándonos con una parte pequeña de forma curvada. La unimos a la nave con pequeños cubos y cilindros. El puente de mando es también muy fácil, salvo por el cuidado necesario que debemos tener en no unir los planos que forman los cristales con la carcasa de la nave. Basta crearlos con planos después de hacer el hueco y ajustarlos a posteriori a las dimensiones de la ventana. Por supuesto, la estructura principal del puente de mando es un cilindro tumbado. Y la curva del pasillo se consigue seleccionando la base del cilindro tumbado, que rotaremos para darle cierto ángulo de giro. Como ya tenemos esos vértices seleccionados para rotarlos, seleccionamos en el menú Mesh la opción Extrude (atajo tecla e) y duplicamos los vértices y caras que deberemos situar en su nueva posición. Si miramos la Figura 6 podremos hacernos una idea de cómo ha de quedar. Las ventanas son

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sólo de dos tipos: planos cuadrangulares ligeramente curvados y secciones de la base de un cilindro. El primer tipo se obtiene de la cara curvada de un cilindro gigante, y el segundo de la base al restarle otro mas pequeño. El armamento principal consiste en dos torretas láser cuádruples colocadas dorsal y ventralmente. Ya sean de plasma o de láser, son simples cilindros unidos con cubos. Extrude, mover vértices, copiar el primer cañón tres veces, moverlos, etc… Sólo hay que asegurarse de desplazar los objetos en un plano concreto y con visión ortográfica, así seguirán paralelos al desplazarlos. No olvidemos que el Halcón tiene también dos tubos de misiles de impacto montados entre las mandíbulas de la proa.

Algunas Modificaciones Especiales…

Figura 7: Un posible resultado para el renderizado final con Yafray, un motor de renderizado que puedes instalar además de Blender.

Seguramente querremos darle un aspecto impecable a la nave, pero no olvidemos que el Halcón Milenario no se pintó desde que se construyó y que está marcado por muchos impactos de láser y de micrometeoritos. El aspecto de vieja chatarra es el que buscamos para darle un toque más realista. Añadiremos tuberías, que son cilindros escalados a lo largo con pequeños cilindros y cubos unidos que sirven para soldarlos al chasis de la nave. Es importante que se guarden copias del objeto tubería exterior a un lado de la nave para modificarla y añadirla fácilmente. En un periquete lle-

gará potencia a los servomotores así como al sistema hiperespacial y sublumínico. Es el momento de la traca final. Añadiremos unas cuantas luces del tipo linterna (Add > Lamp > Spot), las rotamos para que apunten a distintos ángulos de la nave, movemos la cámara hasta que tengamos un buen ángulo y… ¡A renderizar! (F12). Ajustamos las opciones (F10) cambiando los detalles de renderizado al máximo, aunque tardemos un poco más (Figura 7), o seleccionamos otro motor de renderizado, Yafray por ejemplo. Cuando añadamos texturas quedará muy realista.

Trucos • Cuando creamos un objeto, éste se une a los que ya tuviéramos seleccionados. Antes de crearlo hay que asegurarse de no tener ningún otro seleccionado. Con la tecla a elegiremos todos los elementos de la escena o los deseleccionaremos si están ya seleccionados. • Si mantenemos pulsada la tecla Control mientras desplazamos el objeto, se moverá a saltos discretos. Podremos alinearlo fácilmente aunque no tengamos buen pulso. • Si pulsamos la tecla b (herramienta Border Select) podremos seleccionar muchos vértices con un clic + arrastre del ratón. Pulsar dos veces b nos permite elegir un grupo de vértices con un solo click. Podemos aumentar o reducir el grupo de clics antes de seleccionarlos con la rueda del ratón (veremos cómo el círculo de selección cambia de tamaño). Para cancelar la operación se utiliza el botón derecho del ratón. • Para saber el eje en el que nos interesa escalar, observamos en la esquina inferior izquierda de la ventana principal el eje de coordenadas de colores (tres flechas que parten de un solo punto), que dependerá del punto de vista actual (teclas 7, 3 y 1 del teclado numérico para cambiarlo). • La mayoría de los elementos de la nave se repiten constantemente. Una vez creada una tubería, no la insertaremos directamente en la carcasa. Es mejor duplicarla y guardar la copia que podremos modificar ligeramente para, duplicándola de nuevo, añadir más tuberías.

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No se Ofusque con Este Terror Tecnológico… ¿Qué queda por hacer? Añadir texturas a la nave, luces especiales, una de ellas permitiría ese impresionante efecto azulblanquecino en el “tubo de escape”, también nos hará falta un cielo plagado de estrellas, y marcaremos un recorrido para que la nave pueda volar por el espacio a placer (podemos hacer una pequeña animación) así como disparos láser. También puede utilizarse el modelo para un juego gracias a GameBlender. ¡Y habrá que añadir tripulación en el puente de la nave: el capitán Tux Solo y su amigo Chiwagnu! ¿Te atreves con una fragata imperial? Es mas sencilla de ■ hacer que el Halcón.

RECURSOS [1] Información sobre el Halcón Milenario así como vistas en perspectiva muy útiles http://www.taringa.net/ posts/imagenes/975045/ Halc%C3%B3n-Milenario-(Stars-Wars )_.html [2] Fotos de gran calidad de una miniatura real del Halcón Milenario (muy útiles para los detallistas) http://www. 3dscifi.com/reference/starwars/ MilleniumFalcon/index.html [3] Descargas del fichero .blend de este artículo: http://www.linux-magazine. es/Magazine/Downloads/40/Blender

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