Mirage Cyberpunk

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  • Words: 9,457
  • Pages: 16
Un Univers de MiRAGe

MY01v1.20

Une création de l'atelier Rêves de Menhir http://reves-de-menhir.vacau.com/mirage e-mail : [email protected]

MIRAGE CYBERPUNK

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PRES EN T AT ION QU’EST-CE QUE LE JEU DE ROLE ? Pour le définir rapidement, on peut dire que c'est un récit interactif ludique. Avec ça, on n'est pas beaucoup plus avancé... Comme une image vaut souvent mieux qu'un long discourt, observons celle au bas de cette page. Les cinq personnes de ce dessin sont en train de faire une partie de jeu de rôle. Le joueur qui se tient debout a une fonction particulière : c’est le meneur de jeu (MJ). Les autres, simplement nommés joueurs, interprètent chacun le rôle d'un personnage (PJ) dans une histoire (scénario) que conduit le MJ. Cette histoire n'est pas totalement écrite à l'avance. En dialoguant avec le MJ, chaque joueur, par ses choix, va interagir sur l'histoire par l'intermédiaire de son personnage, selon les capacités et le caractère de celui-ci. Ca, c'est le rôle. Même si l'essentiel du jeu se passe dans l'imagination des joueurs, on y ajoute des règles qui définissent ce qui est possible aux personnages, pour conserver une cohérence et une certaine logique. Par l'usage de dés, elles apportent aussi au jeu une part de hasard propre à conserver le suspens. Elles font du jeu de rôle une forme de jeu de société. Le scénario donne au meneur de jeu la trame de l'histoire, les personnages secondaires, les ressorts, le but. Mais les choix des joueurs, les capacités des personnages et le hasard des dés peuvent conduire la partie vers des situations imprévues et même la détourner du but initial. Il faut alors au MJ improviser avec une bonne dose d'imagination.

Contrairement à la plupart des autres jeux, dans une partie de jeu de rôle les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres. Ils collaborent par l'intermédiaire de leurs personnages pour atteindre le but implicite du scénario. Il n'y a ni gagnants ni perdants. Les joueurs sont vainqueurs s'ils ont pris du plaisir à jouer. Mini-Glossaire Meneur de Jeu (MJ) : Celui qui anime et arbitre la partie. Le seul à en connaître le scénario au début. Joueur : participants autres que le meneur de jeu, même si celui-ci est lui-même un joueur. Personnage Joueur (PJ) : personnage incarné individuellement par un joueur autre que le meneur de jeu. Personnage Non Joueur (PNJ) : personnages incarnés par le meneur de jeu. Feuille de personnage : Fiche individuelle de chaque personnage reprenant ses particularités en terme de jeu ou autre. Roleplay : Action d'interpréter un rôle au sens théâtral, faire des choix en fonction du caractère, de la fonction et du vécu de son personnage. Scénario : Trame générale de l'histoire qui guide la partie laquelle les personnages évoluent. On parle de scénario linéaire lorsque les joueurs ont peu de latitude pour s'écarter de la trame générale.

Illustration de Didier Guiserix, tirée de la plaquette "Le jeu de rôle, qu'est-ce que c'est ?" © Casus Belli

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Le rôle du meneur de jeu

LE CYBERPUNK

Le meneur de jeu est un joueur particulier. Son rôle est indispensable: il gère la partie, met en scène les personnages non joueurs (PNJ), décrit l'environnement dans lequel évoluent les personnages des joueurs et fait progresser l'histoire qu'il a élaborée ou qu'il a étudiée (dans le cas d'un scénario déjà créé, comme celui qui clôture ce livret). Ses interventions sont neutres : il n'est ni allié ni adversaire des autres joueurs. Il maintient l'équilibre de la partie pour qu'elle ne soit ni trop difficile (décourageante) ni trop facile (lassante) pour les joueurs. Il tire son plaisir de la concrétisation de son imagination par le biais de la partie de jeu de rôle qu'il partage avec les autres joueurs. Il va faire vivre l'aventure aux joueurs. Le plus souvent, le meneur de jeu intervient pour : - décrire une scène, un individu, une pièce, un objet... - parler ou agir à la place d'un PNJ - gérer des points de règles - estimer la difficulté et les attributs à mettre en œuvre lors des tests. - équilibrer la partie pour qu'elle ne soit ni trop facile ni trop difficile et garde de l'intérêt.

Le cyberpunk fut tout d'abord un genre littéraire avant de passer au cinéma puis à d'autres média. Il présente un avenir proche sombre où la science a progressé mais où les considérations humaines se sont effondrées. Les avancées scientifiques restent réalistes, extrapolations des progrès et recherches actuelles, à un point tel que certains éléments qui n'étaient que fiction (comme la création d'un réseau informatique mondial) ont été rattrapés par la réalité. Les prothèses cybernétiques permettent de remplacer des membres, des implants permettent de connecter directement le cerveau à des véhicules ou des ordinateurs au risque de se faire griller les neurones, tous les ordinateurs sont reliés par une matrice mondiale dans laquelle on se déplace en réalité virtuelle comme dans un autre monde, la Lune, Mars et quelques autres planètes ont été colonisées mais la vie y est pénible. Contrairement aux autres branches de la science-fiction, dans le cyberpunk, ces progrès n'ont pas apporté le bonheur à l'humanité. Peu de gens sont assez riches pour en profiter. Les gouvernements ont abandonné le pouvoir aux méga-corporations, vastes congloméras industriels et financiers déshumanisés. La plus grande partie de la population y travaille, gagnant juste assez pour vivre mais pas assez pour leur échapper. Pour supporter cette morne réalité, les gens se noient dans des drogues banalisées ou dans le flot continu que déversent les média, distractions décérébrantes avec publicité omniprésente. Les murs des villes sans fin sont eux-aussi tapissés de ces messages, tags et pubs aux néons criards. Ceux qui ne travaillent pas pour les corporations sont mis au banc de la société et tentent de survivre comme ils peuvent, souvent en dehors de la loi. Les corpos n'hésitent pas à utiliser ce réservoir humain inépuisable pour les actes les plus innommables : tests humains de nouveaux produits, achats d'organes, guérilla secrètes contre les concurrents, etc. Au-dessus de cette noirceur, une petite minorité de fortunés bénéficie d'une vie de rêve, protégée dans des enclaves ultra-sécurisées, où elle peut s'adonner aux plaisirs les plus pervers en toute impunité ou à des jeux de pouvoir détruisant les vies de milliers de personnes. Bienvenu dans... ton futur ?...

LA GAMME MiRAGe MIRAGE est un jeu de rôle de découverte. Il s'agit d'une gamme de divers univers de jeu s'articulant autour de règles très simples, permettant un premier contact avec ce loisir à des personnes intéressées. Il se limite donc au strict minimum. Son objectif est de faire comprendre et, pourquoi pas, apprécier le jeu de rôle par la pratique (ce qui est la meilleure méthode de découvrir ce type de jeu). Chaque livret contient tout le nécessaire pour une première partie : - une présentation succincte de l'univers de jeu - les règles (génériques et spécifiques à l'univers présenté) - des archétypes de personnages prêts-à-jouer - un scénario simple et rapide - des idées pour écrire vos propres scénarios Chaque livret de la gamme présente un univers simple et relativement connu qui servira de cadre de jeu.

Que faut-il pour jouer ? Un dé (de préférence un par joueur) est la seule chose indispensable. Un écran de carton servant de paravent au meneur de jeu, lui permettant de garder secrets les éléments du scénario (voir illustration page 2). Des feuilles de papier, crayons, gommes. Quelques pions ou figurines peuvent être utiles pour matérialiser la position des PJ et PNJ des certaines situations, en dessinant les plans sur une feuille de papier au fil de la progression dans la partie. Boissons et biscuits seront bienvenus si la partie dure longtemps. Il faut que le meneur de jeu connaisse au moins les règles et la trame générale du scénario qu'il va proposer aux joueurs. L'idéal serait d'avoir un meneur de jeu ayant déjà pratiqué. Pour ce qui est des joueurs, ils pourront découvrir les règles au fil du jeu et ne doivent surtout pas connaître le moindre élément du scénario à l'avance..

Références littéraires : les oeuvres de William Gibson, Bruce Sterling, Walter John Williams, George Alec Effinger, Philip K. Dick, George Orwell, Aldous Huxley, etc. Références ciné et TV : Blade Runner, Ghost in the Shield, Brazil, Robotcop, Total Recall, Freejack, Johnny Mnemonic, I Robot, The Island, Dark Angel, Outland, Bubblegum Crisis, Cyber City Eodo 808, etc. Références Jeux de rôle : Cyberpunk, ShadowRun, GURPS Cyberpunk, Cyber Age, COPS, Heavy Metal, Cyberspace.

LICENCE MIRAGE est une gamme de jeux de rôles gratuits sous Licence Libre Utilisateur (texte intégral : reves-de-menhir.vacau.com/licence). En résumé : Vous pouvez le télécharger gratuitement sur le site des auteurs et l'imprimer ou photocopier autant que vous le souhaitez, le distribuer sous forme papier autant que vous le souhaitez tant que cette distribution reste entièrement gratuite et, bien sûr, l'utiliser pour y jouer. Vous ne pouvez pas, sans l'accord explicite des auteurs, en faire un usage commercial, le transmettre sous format électronique, que ce soit par e-mail, en téléchargement, sur CD ou tout autre moyen, en reprendre des éléments, textes ou illustrations, pour vos propres œuvres.

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R EG LES D U J EU LE PERSONNAGE Chaque joueur, à l'exception du meneur de jeu, va interpréter un personnage et un seul. Voyons comment sont définis ces personnages.

Choisir un personnage MIRAGE n'a pas de règle de création de personnage. Chaque joueur choisit un personnage parmi ceux proposés (voir Fiches de Personnages) en fonction de ses préférences. Le meneur de jeu doit veiller à ce que les personnages soient adaptés au scénario et suffisamment complémentaires pour pouvoir agir en équipe, apportant chacun ses spécificités. Vite un exemple : Un mercenaire, un techno et un linker seront sans doute plus efficaces que 3 mercenaires ou 3 technos. En cas de bagarre, 3 technos risquent de ne pas peser lourd, mais 3 mercenaires seront bien dépourvus s'il faut réparer un système ou négocier une information.

Une fois son personnage choisi, chaque joueur inscrit ses caractéristiques sur une feuille ou fait une copie de la fiche.

Chaque Attribut est quantifié par un niveau correspondant à un Indice. Nous verrons par la suite comment les utiliser. Niveau

Indice

Faible

-1

Moyen

0

Bon

+1

Excellent

+2

Surhumain

+4

Le niveau Surhumain n'est pas accessible aux personnages. Il est réservé à certains animaux et machines.

Description Un personnage est aussi défini par des informations moins quantifiées. Le joueur doit donner un nom à son personnage. Dans les univers cyberpunk, on connaît bien souvent les gens par leur surnom, donner sa véritable identité est trop dangereux; Faites en sorte que le surnom soit adapté à la nature du personnage. Le personnage a également des talents. Ils donnent une idée de ce qu'il sait faire. Le meneur de jeu ne doit pas considérer que la liste de talents de chaque personnage est limitative. Il pourra arriver dans la partie que le personnage soit confronté à des situations pour lesquelles son métier est particulièrement adapté, sans que cela soit explicitement cité Le personnage dispose aussi d'équipement. Ce sont des objets qui peuvent lui servir lorsqu'il part en mission. On ne décrit pas ses vêtements ou les objets banals que possède n'importe qui, juste ce qui correspond à son bizness. Parmi ces équipements, il est une catégorie particulière : les modifications. Il s'agit du cybertech et autre bioware qu'il s'est fait implanter pour être plus performant.

Les Attributs Chaque personnage est défini par 7 Attributs : Force Puissance physique, force brute, masse musculaire Mesure l'état de santé, la fatigue, la résistance à la maRésistance ladie et à l'effort,. Capacité du personnage à coordonner ses gestes, à Agilité l'équilibre, à être souple et précis dans ses mouvements. Capacité de percevoir le monde, acuité des cinq sens Perception naturels, mais aussi instinct et empathie. Logique, mémoire, capacité de réflexion, esprit de synRaison thèse, culture, niveau d'études et d'éducation. Charisme, prestance, faculté de communiquer, séCharme duire, impressionner, persuader, manipuler ou solliciter. Résistance de l'esprit, capacité à dominer les sollicitaVolonté tions (soif, fatigue, peur, colère).

Un personnage est aussi caractérisé par une description qui peut contenir des détails qui le rendent plus vivant : passe temps, passé, caractère, etc. C'est ce qui le singularise et le rend plus sympathique à jouer. Même si les archétypes proposés contiennent déjà une description succincte, il est conseillé à chaque joueur d'en rajouter un peu pour en faire son personnage bien à lui.

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RESOLUTION DES ACTIONS Principes élémentaires Il convient avant tout de rappeler deux notions élémentaires mais fondamentales : Toute action immanquable, banale ou évidente réussit. Toute action impossible, absurde ou irréalisable échoue. Dans ces deux cas, il est inutile de procéder à un jet de dé. Dans les autres cas, on peut procéder à un test pour connaître l'issue d'une action, selon la décision du meneur de jeu.

Test de base Les actions incertaines sont résolues grâce à un jet de dé. Le meneur de jeu détermine l'Attribut le plus approprié à l'action entreprise par le personnage. Le joueur lance un dé et additionne sa valeur à l'Indice de l'Attribut. Le total est appelé Score. L'action est réussie si le Score est supérieur au Seuil de la difficulté. Si les valeurs sont égales, l'action est réussie mais de justesse. Difficulté

Seuil

Facile

3

Moyen

4

Difficile

5

Extrême

6

Vite un exemple : Galen tente de comprendre le fonctionnement d’un appareil. Il a une Bonne Raison (+1). L’appareil est très inhabituel. C'est donc un test de Raison Difficile (5). Le joueur qui incarne Galen doit obtenir un score de 5 ou plus à son test. Il obtient 4 au dé. Il ajoute +1 grâce à sa Raison Bonne, ce qui donne 5 : c'est réussit.

Lorsque l'un des Talents du personnage est adapté au test tenté, le joueur lance deux fois le dé et garde le plus grand des deux. S'il obtient deux fois le même résultat, il ajoute +1 à son Score. Vite un exemple : Galen dispose du Talent technologie, bien pratique pour comprendre le fonctionnement d'une machine. Il lance donc deux fois le dé et fait 2 et 4. Il garde le 4, ce qui lui donne un Score de 5 grâce à sa Bonne Raison (+1). S'il avait fait 2 et 2, il aurait ajouté +1 pour avoir fait un double, qui lui aurait donné 3 aux dés, donc un Score de 4.

Ajuster la difficulté C'est au meneur de jeu d'estimer le niveau de difficulté des tests. Pour cela, il doit prendre en compte tous les facteurs qui entrent en jeu. - Conditions extérieures et perturbations : vent, sol glissant, obscurité, froid, bruit, chaleur, foule, etc. - Conditions de l'action : charge portée, outillage adapté, etc. Le savoir-faire du personnage est déjà pris en compte par son Attribut et ses Talents. Dans le doute, prendre une difficulté moyenne.

Test en opposition Lorsqu'un personnage effectue une action opposée à celle d'un PNJ (par exemple : bras de fer, course à pied, marchandage, etc.), le joueur fait un test en soustrayant à son Score l'Indice de l'Attribut de son adversaire. Généralement les Attributs du personnage et de son opposant sont les mêmes, mais ce n'est pas systématique. Par exemple, dans une joute verbale, un personnage peut essayer de convaincre par la logique (Raison) tandis que l'autre utilisera une rhétorique passionnée (Charme). Le niveau de difficulté dépend des circonstances plus ou moins favorables pour le personnage du joueur par rapport à son opposant ou s'il parvient à se mettre dans une situation avantageuse. Vite un exemple : Galen tente de repérer un zonard dans l’ombre d’une ruelle. Le meneur de jeu oppose l'Agilité du zonard (Bonne +1) à la Perception de Galen (Moyenne 0). Le zonard connaît bien les lieux ce qui facilite sa dissimulation, le test de Galen sera difficile (seuil 5). Seb qui incarne Galen obtient 6 au dé. Sa Perception moyenne ne lui apporte pas de bonus et la bonne Agilité du zonard lui enlève 1 point, ce qui donne un Score de 5 : réussite. Le zonard est bien caché mais Galen le repère quand même.

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DEGATS Dans certaines circonstances, un personnage peut perdre un ou plusieurs niveaux d'Attribut lorsqu'il subit des dommages physiques ou mentaux. Cela peut arriver lors d'échec à certains tests, d'oppositions (physique, verbale ou autre) ou autres circonstances importantes. Vite un exemple : Galen essaye de convaincre un vigile corpo qu'il fait partie des cadres de la boîte pour pouvoir entrer. Mais il perd le test en opposition de son Charme contre la Volonté du garde. Cet échec lui file un coup au moral, il perd un niveau de Volonté.

Pour les Blessures (combat, chute, brûlure etc.), ce sont les niveaux de Résistance qui diminuent en premier. Lorsque la Résistance est au niveau Faible, c'est la Force qui diminue. Lorsque ces deux Attributs sont Faibles et que le personnage subit encore des dégâts, les Attributs peuvent passer en dessous de Faible pour devenir Nul. Il y a alors danger de mort. C'est au MJ de déterminer si le personnage survit ou non, en fonction du contexte (voir chapitre L'esprit et la lettre). Les PNJ, moins résistants que les héros, encaissent leurs blessures uniquement avec leur Résistance. Dans certains cas, les dégâts physiques peuvent diminuer l'Agilité. Un personnage peut aussi voir son moral touché. Dans ce cas, il subit des pertes de niveau à la Raison ou la Volonté. La Perception et le Charme ne sont pas épargnés non plus. Un personnage qui prend de la poussière dans les yeux ou tombe dans la boue voit diminuer respectivement sa Perception ou son Charme. Pour éviter de gommer et de réécrire les niveaux des Attributs, vous pouvez utiliser des jetons ou le Moniteur se trouvant en téléchargement sur le site. Effets d'un Attribut au niveau Nul : Force Agilité Perception Raison

: perte de force, trop faible pour bouger. : paralysé, immobilisé : n'a plus conscience de son environnement : incapable de pensée rationnelle, hystérie ou catatonie suivant le caractère. Charme : repoussant à faire peur. Volonté : désespéré, dépressif, amorphe. Résistance : KO, comateux, mourant.

Vite un exemple : Une bourrasque de vent envoie de la poussière dans les yeux de Galen qui perd un niveau de Perception. Mais il lui suffira d'un peu d'eau pour récupérer son niveau.

Combats Un combat est divisé en tours de combat d'environ 4 secondes. À chaque tour se déroule une passe d'arme. Au contact, le joueur effectue un test de Force en opposition contre celle de son adversaire. Normalement, le niveau de difficulté est Moyen, mais peut être différent si l'un des adversaires est en position favorable ou défavorable (par exemple en hauteur) par rapport à l'autre. Le vainqueur de l'opposition inflige une blessure à son adversaire. Si un personnage ne souhaite pas engager le combat, il peut tenter une esquive. Au lieu d'utiliser sa Force dans le test d'opposition, il utilise son Agilité. S'il remporte l'opposition, il parvient à rompre le combat sans encaisser de blessure, sinon il en subit, mais il ne peut pas causer de dégâts en esquivant. A distance, le tireur effectue un test de Perception en opposition contre l'Agilité de la cible, le niveau de Difficulté variant selon la distance et la cible. En général, le niveau est Moyen, Facile pour une cible grande ou proche, Difficile pour cible petite, éloignée ou en mouvement. A bout portant, la réussite est automatique. S'il réussit, le tireur inflige une blessure à sa cible. Si la cible est un objet inanimé ou ne peut pas esquiver, le joueur fait un test simple. Pour certaines armes, il est nécessaire de recharger (prendre une flèche ou un autre couteau, etc.). Cette action prend un tour complet. Initiative : Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat à distance, qu'il soit important de déterminer qui agit le premier. C'est dans ce cas le personnage qui a la meilleure Agilité qui tire le premier. En cas d'égalité, on procède à un test d'Agilité en opposition. Blessures : Selon qu'il est touché par une arme plus ou moins dangereuse, la perte de niveaux est plus ou moins importante. Arme Poing

Blessure 1 niveau

Couteau, chaîne, pistolet de petit calibre, barre de fer

2 niveaux

Fusil, pistolet de gros calibre

3 niveaux

Explosifs, mitrailleuse

4 niveaux*

* diminue en fonction de la distance par rapport à l'explosion. Les Protections : Un personnage peut avoir sur lui une protection qui diminue les blessures encaissées. Suivant le type de protection (plastron, armure, gilet pare-balles), la diminution des blessures peut être de 1 ou 2 niveaux.

Récupération Les héros récupèrent très rapidement de leurs dégâts : 1 niveau toutes les 12 heures (un le matin, un le soir). Le joueur choisit l'Attribut qui récupère ce niveau. Les niveaux récupérés ne permettent pas de dépasser le niveau initial de l'Attribut. Cette règle peut être transgressée. Par exemple, dans certains cas de blessures très graves, le meneur de jeu peut estimer qu'il faudra plus de temps et des soins appropriés pour récupérer. Dans d'autres cas particuliers, il peut estimer que la récupération est plus rapide.

Vite un exemple : Le zonard (Force bonne +1) que Galen (Force moyenne 0) recherchait, l'attaque par surprise avec un couteau (2 niveaux de dégâts). Galen, pris au dépourvu, tente de l'éviter (Agilité bonne +1). La surprise donnant l'avantage à l'attaquant, le test de Galen sera difficile (seuil 5). Séb lance le dé pour Galen : 2 +1 (Agilité de Galen) -1 (Force du zonard) = Score de 3 : échec. Galen prend un coup de couteau (perte de 2 niveaux de Résistance). Ca commence mal... Pour la suite du combat, le zonard n'a plus l'avantage de la surprise (difficulté moyenne, seuil 4) et Galen a attrapé sa matraque électrique (2 niveaux de dégâts). Galen obtient 5 au dé, ce qui lui donne un Score de 4 : réussite. Le coup de matraque électrique fait perdre 2 niveaux de Force au zonard. Le combat a changé de visage.

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EQUIPEMENT L'équipement tient une part importante dans les univers Cyberpunk. Ils représentent souvent les intermédiaires rapprochant l'homme et la machine, soit pour les relier, soit pour les faire se ressembler.

Cybertech Les organes électromécaniques implantés dans le corps à la place d'organes ou de membres naturels. Cyber-bras : donne un niveau supplémentaire de force pour serrer ou soulever. En combat, fait 2 niveaux de dégâts.

Chimie Tout ce qui s'ingère pour augmenter les performances personnelles. La plupart de ces produits ont également des effets secondaires négatifs qu'il ne faut pas négliger. Sauf indication, ils mettent 5 min pour agir et l'effet dure une heure. Boost : S'utilise en inhalateur (voie orale ou nasale). Les effets sont les même que ceux des réflexes boostés mais ne durent qu'une heure et provoquent ensuite une fatigue importante pendant une heure. Soleil : petite pilule jaune à avaler permettant de regagner un point de Volonté perdu mais l'effet ne dure qu'une heure. En prendre plus de deux par jour n'a pas d'efficacité et peut entraîner une accoutumance. Memory : pilule à avaler. Permet de se remémorer avec une lucidité parfaite tout ce que l'on a vu ou entendu pendant les 24 h qui ont précédé mais provoque un violent mal de tête (-1 niveau de Raison).

Cyber-oeil : permet de voir loin grâce au zoom intégré et octroie un bonus de +1 au Score d'un test de tir. Leur réactivité évite aussi tous les éblouissements. Cyber-jambes : permettent des performances trois fois supérieures à celle d'un humain normal pour la course et le saut. Griffes rétractables : tranchantes comme des rasoirs, font 3 niveaux de dégât. Neuro-port : une interface permettant de relier le cerveau à un système informatique pour le connecter avec des interfaces de véhicules ou des net-pods. Slide-port : petite prise, généralement située à la base du crane derrière l'oreille, permettant de connecter une Slide (Skill ou Data). Il est possible d'avoir plusieurs Slide-ports pour connecter plusieurs Slides simultanément. Sonar : permet de distinguer les formes environnantes, même dans l'obscurité totale. Un sonar n'est pas affecté par les fumées mais ne distingue pas les couleurs et ne peut rien percevoir à travers une vitre. Réflexes boostés : modification biochimique des nerfs et de la liaison entre la moelle épinière et le cerveau. Augmente la vitesse de réaction. En combat, apporte un niveau d'Agilité de plus pour l'Initiative et l'Esquive. Rend le sujet très nerveux : difficultés pour dormir et pour récupérer les niveaux de Raison et Volonté. Plasderme : Implantation dans la peau d'une résine la rendant plus résistante aux coups et autres agressions (feu, acide, etc.). Pour les blessures, un test de Résistance réussi permet d'éviter la blessure. La difficulté du test est fonction du niveau de blessure à encaisser : 1 niv = Moyen, 2 niv = Difficile, 3 niv = Extrême.

StrongUp : Conditionné en petite poche plastique terminée par une aiguille, à injecter en intramusculaire. Augmente la Force (+1 au score des tests). En utiliser plus d'une dose par jour provoque des douleurs musculaires (-1 niveau d'Agilité). Last Chance : Conditionné sous forme de timbre à coller sur la peau. Permet de rester conscient lorsque la Résistance est tombée à nulle. Ne permet que les actions les plus simples comme marcher, ouvrir une porte, conduire très lentement, etc. Les tests de toutes les caractéristiques se font avec un Indice -2. Morphéesine : Timbre à appliquer sur la peau. Provoque un rapide endormissement et un sommeil si profond qu'en 2 heures il permet de récupérer autant qu'une nuit de 8 heures. Beaucoup de cadres corpo y sont accro. Pendant ses deux heures de sommeil, le sujet est très difficile à réveiller et peu sensible à son environnement. SynthéPlax : A injecter en intraveineuse. Améliore la cicatrisation et permet de regagner en une heure un niveau de Résistance perdu par blessure. Provoque un épaississement du sang. Tout effort important ou émotion forte pendant son action peut provoquer une crise cardiaque. En utiliser plus d'un par période de 8 heures provoque un infarctus. BrainClash : Gélule à avaler. Booste les capacités cérébrales pendant une heure (+1 au Score de tous les tests de Raison). Au bout de ce temps, provoque un état dépressif (-1 niveau de Volonté).

Matos Divers Tout ce qui reste en dehors de votre corps. Visée laser : fixé sous le canon d'une arme, ajoute +1 au Score pour les tests de tir à courte distance (moins d'une vingtaine de mètres). Silencieux : fixé au bout du canon d'une arme, diminue le bruit d'un tir. Lunette de visée : fixé sur le dessus d'une arme, ajoute +1 au Score pour les tests de tir à longue distance (plus d'une centaine de mètres). Lunettes lumière faible : permet de voir clair même dans une quasiobscurité. Grenade flash : permet d'aveugler momentanément tous ceux qui regardent.

8 / 16 Taser : Pistolet laçant des dards électriques de faible intensité bloquant le système nerveux sans causer de dégâts. Si la cible rate son test de Résistance Extrême, elle perd connaissance, sinon, elle perd un niveau de Force et d'Agilité.

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L'ESPRIT ET LA LETTRE

Lacrymo : Une fois dégoupillée, cette grenade produit une fumée très agressive. Toute personne qui reste dans sa zone d'effet perd un niveau de Perception et de Volonté par tour.

Le jeu de rôle a ceci de particulier sur les autres jeux que le plaisir de jouer prime sur le respect des règles. Il ne faut pas multiplier l'usage des jets de dé. Ce n'est pas l'élément le plus important du jeu. Leur usage trop fréquent casse le rythme de la partie. Le résultat d'un jet de dé ne doit jamais être plus important que le plaisir du jeu. Dans certains cas, le meneur de jeu doit savoir éviter les jets de dés ou savoir "interpréter" (discrètement) leur résultat.

Grenade EM : L'explosion de cette grenade provoque une onde électromagnétique qui détruit tous les systèmes électroniques dans un rayon de 10 m. Elle rend donc inopérants les organes cybernétiques, les systèmes informatiques et tout autre matériel électronique. Les Slides ne sont pas affectées mais leurs lecteurs le sont. C'est l'arme idéale contre les combattants un peu trop cyber-boostés.

Intérêt rôlistique : Lorsqu'un joueur interprète son personnage d'une manière particulièrement convaincante et juste (s'il a un bon "roleplay"), le meneur de jeu peut estimer que cette interprétation prime sur le résultat d'un simple jet de dé. De même, un meneur de jeu peut pénaliser un joueur qui n'interprète pas son personnage ou l'interprète de façon totalement en décalage par rapport à sa description.

NetPod : nom générique donné aux ordinateurs permettant aux possesseurs de neuro-ports de se connecter au réseau informatique mondial. Ils font généralement la taille d'une grosse calculatrice. Ils accordent un bonus de +1 au Score pour tous les tests de piratage informatique ou de recherche de renseignement sur le net.

Intérêt scénaristique : il peut arriver qu'un jet de dé malheureux empêche les personnages de découvrir un indice capital pour l'avancée du scénario ou les entraîne dans une direction sans intérêt pour le jeu, et compromette le reste de la partie. Il vaut mieux l'éviter. D'un autre côté, il ne faut pas non plus que le meneur de jeu pense que le scénario doit être immuable et qu'il ne peut suivre qu'une seule ligne. C'est au contraire tout le plaisir du jeu que de ne pas savoir à l'avance comment va se dérouler la partie. Ces écarts par rapport à la ligne directrice doivent être dus aux initiatives des joueurs plus qu'à des jets de dé malheureux. Par exemple, un échec à un test crucial peut être interprété non pas comme un échec de l'action mais comme une réussite aux conséquences désagréables ou entraînant un problème.

Fumigène :Une fois dégoupillée, cette grenade produit une fumée épaisse qui empêche toute visibilité.

Skill-Slide : Petite barette à peine plus large qu'un crayon permettant, lorsqu'elle est branchée sur un slide-port, d'acquérir en quelques secondes un Talent lié à une connaissance. Si elle est déconnectée du Slide-Port, le talent n'est plus utilisable. Data-Slide : d'apparence identique à une Skill-Slide, la Data-Slide est une mémoire réinscriptible pouvant contenir des données (textes, son, photos, vidéo, etc.). Peut être lue par toutes sortes d'appareils : Slide-Port, agenda électronique, ordinateur (y compris NetPod), lecteur média de salon, téléphone, etc. Les ordinateurs, NetPods et agenda permettent de modifier le contenu. Elles peuvent être vendues vierges ou avec des données (musique, vidéo, informations, etc.). Généralement, la couleur de la partie rectangulaire est fonction du contenu (violet pour les SkillSlides, rouge pour les slides vierges, etc. La partie trapézoïdale est aux couleurs et logo du fabriquant ou du diffuseur de contenu.

Vite un exemple : Galen tente de forcer la serrure électronique qui va lui permettre de pénétrer dans un entrepôt. Malheureusement, il rate son test. Le meneur de jeu estime que le scénario risque de couper court si Galen ne peut pas entrer. Il considère donc que la porte s'ouvre mais avec un grincement infernal qui a sûrement alerté tous les gardes. D’ailleurs, il entend de nombreux pas rapides se rapprocher...

Ce ne sont que quelques notions parmi bien d'autres pour vous montrer que le jeu de rôle est une forme de jeu particulière où les règles ne sont pas forcément à respecter à la lettre car aucune règle ne doit primer sur l'esprit du jeu et le plaisir des joueurs.

FICHES DE PERSONNAGES Voici quelques archétypes que les joueurs pourront interpréter pour l'aventure dont le scénario suit. A quelques exceptions près, il est possible de changer le sexe des personnages, le masculin et le féminin étant souvent mis uniquement pour la forme.

Interface de véhicule : implantée sur un véhicule, elle permet de s'y connecter par neuro-port pour le conduire par la seule pensée. Donne un bonus de +1 au Score pour tous les tests de pilotage de ce véhicule. Agenda électronique : petit appareil à tout faire : téléphoner, photographier, prendre des notes, lire une Data-Slide, regarder les infos, chercher des données publiques sur le net, connecter un Neuro-Port, etc.

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Garde du corps

Mercenaire Cloné

Mon boulot, c'est que tu arrives à destination en vie et de préférence pas trop abîmé. Si ce que je te fais faire ne te plait pas, j'en ai rien à foutre. Si tu restes vivant, je touche mon fric. C'est la seule chose importante.

Ce n'est pas parce que je me suis développé dans une de leurs cuves au lieu d'un ventre humain que je leur appartiens. Je ne suis pas une machine. Je pense, je ressens, je suis aussi humain que toi. C'est sûr, mon développement leur a coûté un max et ils l'ont eu mauvaise quand je me suis tiré. C'est sûr qu'un jour ils me retrouveront et m'effaceront. En attendant, je survie en faisant ce pour quoi j'ai été conçu.

Force Résistance Agilité Perception

: Bonne : Bonne : Bonne : Excellente

Raison Charme Volonté

: Faible : Moyen : Moyenne

Talents : Pistolet. vigilance, voiture Modifications : Réflexes câblés, Sonar, cyber-oeil, Slide-port.. Equipement : pistolet avec visée laser, gilet pare-balles, lunettes de soleil, 1 SynthéPlax, 1 Last Chance, 2 lacrymogènes, agenda électronique, voiture.

Force Résistance Agilité Perception

: Excellente : Bonne : Bonne : Bonne

Raison Charme Volonté

: Faible : Moyen : Moyenne

Talents : arts martiaux, armes à feu, explosifs. Modifications : Plasderme, réflexes boostés. Equipement : Fusil d'assaut avec lunette de visée, .pistolet gros calibre, couteau, 2 fumigènes, 1 grenade EM, un pain de plastic avec détonateur à retardement, 2 synthéPlax, téléphone cellulaire

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Techno

Mutante

Le matos, y'a qu'ça d'vrai, mon gars. Tu peux toujours t'entraîner pour devenir le meilleur, si tu n'as pas du matos de pointe en bon état de marche, tu n'iras pas loin, c'est sûr. C'est pas le premier venu qu'est capable de gonfler un moteur sans qu'il t'explose à la gueule au mauvais moment ou shunter un système de détection ou te bidouiller à chaud un brouilleur. Des mecs avec du muscle et un petit poids dans la tronche, donne un coup de pied dans un arbre, il t'en tombe dix, mais un bon techno, c'est pas si facile à dénicher. Et ce qui est rare se paye cher.

Qu'est-ce que tu regardes ?J'ai pas choisi d'être comme ça. C'est votre faute ! C'est tout ce que les tiens rejettent dans le coin qui fait ce genre de dégâts. Et encore, moi je ne suis pas la plus à plaindre. Il y en a beaucoup qui sont plus amochés. Alors pourquoi me haïssez-vous ? Je sais que tu n'as rien dit mais ta haine exsude de toi comme le pu d'une plaie gangrenée. Je la ressens, là, dans ma tête, dans mes tripes, et ça fait un mal de chien ! Pars ! Laisse-moi tranquille ! Et emmène avec toi ta haine et ta pitié.

Force Résistance Agilité Perception

Force Résistance Agilité Perception

: Bonne : Bonne : Moyenne : Bonne

Raison Charme Volonté

: Excellente : Moyen : Faible

: Faible : Moyenne : Bonne : Excellente

Raison Charme Volonté

Talents : technologie, électronique, premiers soins

Talents : empathie*, discrétion, premiers soins

Modifications : Neuro-port, 2 Slide-ports, cyber-oeil.

Modifications : aucune

Equipement :trousse à outils, matériel d'électronique, petit calibre, 2 fumigènes, 1 grenade EM, skill-slide (informatique), skill-slide (voiture), plusieurs data-slides (plans de machines et autres systèmes), agenda électronique, 2 morphéesines, 2 brainclashs, van avec moteur gonflé..

Equipement : taser, couteau, grenade EM, 1 boost, 5 soleils, 2 morphéesine, téléphone cellulaire. * Elle ressent les émotions ambiantes comme on ressent les odeurs (test de Volonté). Plus la personne est proche et l'émotion violente, plus la perception est facile mais plus elle est gênante.

: Bonne : Moyen : Bonne

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Média Média

Linker

Esse es percipi : "être c'est être perçu". Si personne ne voit un évènement, alors il n'a jamais existé. Si personne ne te voit, tu n'es personne. Pour exister, il faut être à l'image. Ca, c'est mon job. Avec ma camera, je peux toucher plus d'humains qu'il y a de fans de rock IRL. Je pointe ma camera et la carrière d'un acteur peut décoller ou celle d'un politicien être définitivement terminée. Il faut aussi savoir montrer les choses sous le bon angle, tu comprends. Les gens ont besoin qu'on les aide à penser ce qu'il faut, sans avoir à trop s'interroger. Manipulation ?! Mais non, c'est juste de l'info.

De quoi tu as besoin, gars ? De matos électronique ? J'ai une cargaison fraîchement tombée d'un camion. Du cybertech ? J'en ai en stock. C'est pas de la première main mais c'est encore en bon état et ça a été désinfecté. C'était à un mec qui a pris 3 balles. Heureusement, son matos n'a pas été touché. Tu cherches des infos ? Je peux sûrement te dégoter ça en temps record. Je suis sûr que je connais un gars qui connaît un gars qui a l'info que tu cherches. Tu veux te payer du bon temps ? J'ai quelques dose de la toute nouvelle came qui circule, tellement nouvelle qu'elle n'est même pas encore illégale. Ou sinon, je connais quelques frangines accueillantes, avec certificat médical récent. Tu veux du muscle pour monter un coup ? J'en connais plein qui ont déjà fait deux ou trois coups et qui sont encore vivants. C'est la meilleure référence, non ? Quoi ? Tu veux seulement que je la ferme ?! Ok mec, c'est toi le boss. Mais si tu as besoin de quelque chose, fais-moi signe.

Force Résistance Agilité Perception

: Moyenne : Faible : Bonne : Excellente

Raison Charme Volonté

: Bonne : Bon : Moyenne

Talents : actualité, baratin, droit Modifications : 2 slide-ports, cyber-oeil Equipement : camera, micro-camera dissimulée, micro directionnel, agenda électronique, taser, skill-slide (lecture sur les lèvres), data-slide (annuaire), plusieurs data-slides vierges, 2 memorys, 3 soleils, scooter électrique.

Force Résistance Agilité Perception

: Moyenne : Bonne : Bonne : Excellente

Raison Charme Volonté

: Moyenne : Bon : Faible

Talents : relations dans la rue, se procurer du matériel, baratin. Modifications : neuroport, 2 slide-port, cyber-oeil, Equipement : agenda électronique, 2 grenades flash, pistolet petit calibre, lunettes lumière faible, skill-slide (électronique), 2 data-slides (plan de la ville, annuaire) plusieurs data-slides vierges, 1 memory, 5 soleils

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Chasseur de prime

Ganger

Tu es innocent ? J'en ai rien à battre, mec. Je suis pas juge. Tu verras ça au tribunal, si les mecs qui te cherchent te laissent aller vivants jusque là. Moi, mon boulot, c'est de te ramener. Je sais que c'est un boulot de merde mais je ne sais rien faire d'autre. Sur cette slide, c'est précisé que je dois te ramener vivant, mais si tu fais des problèmes, je ne prendrais pas de risques et je t'en mettrais une dans la tête. Tant pis pour la prime mais je trouverai bien un charcudoc qui me donner un petit quelque chose pour tes organes.

Tu crois que tu me fais peur, mec ? Tu crois que ton flingue et tes potes vont m'impressionner ? Regarde où tu es : tu es dans MON bloc. Tu peux me tuer, c'est sûr, mais si tu le fais aucun de vous ne sortira vivant d'ici. En ce moment, il y a plus de lascars qui te regardent que tu n'as de balles dans ton chargeur. Tu crois que la mort me fait peur ? Regarde autour de toi, ma vie c'est de la merde, pire que l'Enfer. Si je dois crever pour que tu fasses preuve de respect, j'en ai rien à foutre. De toute façon, j'ai pas envie de devenir vieux.

Force Résistance Agilité Perception

Force Résistance Agilité Perception

: Moyenne : Bonne : Moyenne : Excellente

Raison Charme Volonté

: Bonne : Faible : Bonne

: Bonne : Bonne : Excellente : Moyenne

Raison Charme Volonté

: Moyenne : Faible : Bonne

Talents : armes à feu, bagarre, interroger.

Talents : connaissance de la rue, intimidation, bagarre.

Modifications : slide-port, cyber-oeil, cyber-jambes, neuro-port.

Modifications : griffes rétractables

Equipement : Taser, fusil à pompe, agenda électronique, 2 grenades flash, data-slide (cartes routières), data-slide (personnes recherchées), data-slide vierge, menottes, 2 boosts, 1 memory, 1 morphéesine, 1 last chance, voiture interfacée.

Equipement : pistolet petit calibre, téléphone cellulaire, 4 soleils, 1 boost, bombes de peinture.

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Hacker Aujourd'hui, le monde virtuel est plus vaste que le monde réel. Il contient, plus d'informations, plus de richesses. Je possède plus de pouvoir de destruction avec un simple netpod qu'un bombardier bourré de napalm. Je peux effacer toute trace de ton existence, faire chuter des gouvernements ou vider des banques. Je peux virtuellement tout faire. Force Résistance Agilité Perception Raison Charme Volonté

: Faible : Moyenne : Bonne : Bonne : Excellente : Moyen : Bonne

Talents : piratage informatique, électronique, recherche d'informations. Modifications : Neuro-port, 2 Slide-ports Equipement : NetPod, taser, agenda électronique, skillslide (droit et procédures légales), une réserve de dataslide vierges, 2 BrainClash, 1 memory, 3 soleils.

Bicker Eh ! Mouton ! Qu'est-ce que t'es venu foutre sur le territoire des loups ? Ici, c'est pas un bon coin pour un esclave de corpo comme toi. Va donc retrouver ton écuelle et ton collier. T'as pas ce qui faut pour supporter la liberté loin de ta télé. Pour être vraiment rebelle comme nous, il faut être prêt à en payer le prix, tous les jours. La liberté, les corpos ne te la donnent pas. Il faut leur arracher.

Force Résistance Agilité Perception

: Bonne : Bonne : Bonne : Moyenne

Raison : Moyenne Charme : Faible Volonté : Excellente

Talents : moto, bagarre, contacts dans les gangs Modifications : neuro-port, réflexes boostés. Equipement : moto avec interface, barre de fer, pistolet gros calibre, téléphone cellulaire, 2 boosts, 1 strong up,

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PIG EO N S V IR T U ELS Ce scénario peut convenir à toute sorte d'équipe mais il vaudrait mieux compter un bon équilibre de "muscles" et de personnages pouvant se renseigner. Comme tout scénario qui se respecte, les choses ne sont pas telles qu'on les présente au début et les coups fourrés ne tardent pas.

SYNOPSIS Les personnages sont encagés par un cadre corporatiste pour démasquer les auteurs de vols récurrents. En fait, leur employeur est le vrai coupable et va leur tendre un piège pour qu'ils servent de boucs émissaires.

gardes, opérateurs de saisie, etc. A partir de là, ça sera à eux de se débrouiller pour découvrir les informations mais ils devront faire des rapports réguliers. Leur salaire sera de 200 K-Yuan par tête plus un bonus de 100 K-Yuan en fonction de la qualité du boulot. Si les personnages y pensent, ils peuvent négocier une avance ( 20 KY maximum) pour couvrir leurs frais.

ANGES DE NEONS Cette partie permet de mettre en place l'ambiance cyberpunk. Les personnages sont contactés par un linker qu'ils connaissent pour participer à L'enseigne au néon A l'entrée du bouge un coup. Un corpo chercherait de la main d'œuvre pour un boulot officieux. Ils ont Eclaire la rue noire D'une lueur rouge rendez-vous le soir même au Dirty Angel. Couleur d'abattoir Et dans cette rue rouge Il s'agit d'un bar glauque mais assez sûr dans une ruelle proche du centre-ville. Le Y'a un grand type noir Avec une fille rouge genre d’endroit discret où quoi qu’il se s'met du rouge noir passe, personne n’a rien vu. L’enseigne Qui Alors qu'son mec noir clignote en lettres de néon rouge. Quand Boit sec du gin rouge ils entrent, le vigile en débardeur Caterpil- Comme un entonnoir lar les scrute avec attention en gardant Voila qu'la fille bouge une main dans la poche.. Ils s’installent à Ses hanches de soie noire Au rythme d'un blues une table dans un coin pour attendre leur rendez-vous. Chaque joueur fait un test de Qui sort du bouge noir Perception : ceux qui obtiennent un Score d’au moins 4 remarquent qu’une fille installée au bar les observe discrètement. Ceux qui font au moins 5 s’aperçoivent qu’elle a un cyberbras et qu’elle est musculeuse. : il s’agit vraisemblablement d’un garde du corps jaugeant la situation avant l’arrivée de leur contact. Dans un coin, un vieil écran 2D vomit les news. Une émeute de la faim a eu lieu hier soir dans une zone commerciale Kinoshi-Barnes. Une trentaine de personnes a tenté de s’emparer illégalement de nourriture. Heureusement, les forces de sécurité Starpack sont venues prêter main forte au vigiles et ont pu limiter les dégâts. Les commerces n'ont été perturbés que 22 min. Belle performance les gars ! Demain, l'indice de pollution sera de 7/10. Des pluies sont prévues en fin de journée, acidité ph 4. Sortez couverts !

Au bout de quelques minutes, la fille parle dans un cellulaire et un corpo fait son entrée, suivi d’un type baraqué à l’air peu commode. Il vient s’asseoir à la table des personnages, l’autre type reste debout. Sans verbiage liminaire, il présente l’affaire. Il ne souhaite pas donner son nom mais on peut l'appeler Mr Johns. Cadre dans la filiale SaderBenz de la ville, il a constaté depuis quelques mois des irrégularités dans les stocks, ce qui signifie que de la marchandise est détournée, sans doute pour être revendue au marché noir. Il souhaite en savoir le maximum sur cette fuite : qui s’en charge, qui la dirige, où la marchandise estelle stockée, etc. Comme il ne peut faire confiance à personne en interne, il veut engager des indépendants. En pratique, les personnages doivent se rendre le lendemain matin au bureau du chef du personnel (Evert Pims) qui a reçu des consignes pour les embaucher. On les affectera à la zone de préparation dans des tâches peu qualifiées en fonctions de leurs capacités : manutentionnaires,

AU BOULOT ! Tout se passe comme prévu. Pims fourni aux personnages les emplois prévus (à déterminer par le meneur de jeu en fonction des personnages choisis par les joueurs) et ils se retrouvent tous à l’entrepôt pour leur première journée. L’ambiance est assez déprimante mais leur travail est simple et leur accorde suffisamment de temps pour pouvoir commencer à poser des questions, observer leurs collègues ou fouiller dans les données informatiques. Leurs investigations devraient les conduire à soupçonner un groupe de trois manutentionnaires embauchés depuis quelques mois qui semble très soudés et discutent peu avec les autres. Si les personnages font un rapport à Mr Johns, il leur demandera de ne pas encore intervenir directement : il faut repérer leur planque et leur chef (une tête pensante haut-placée est probablement derrière tout ça).

L’étau Deux jours après, les manutentionnaires soupçonnés chargent dans un camion de la marchandise sans qu’elle figure sur les bons de commande, dans un camion qu’ils vont conduire eux-même. Bref, tous les indices montrent qu’ils sont en train de voler du matériel. Les personnages vont sûrement les suivre. Ils les mèneront jusqu’à un entrepôt désaffecté d’une zone industrielle à l’abandon. Après avoir déchargé la marchandise, ils repartent. Les personnages pourront alors aller vérifier s’il s’agit bien de leur planque et si le reste de la marchandise s’y trouve. Mais quelques secondes après qu’ils soient entrés, ils entendent à l’extérieur de nombreuses voitures de polices qui arrivent toutes sirènes hurlantes. Il va falloir réagir vite. Soit ils sont naïfs et attendent que la police vienne les serrer en espérant que leur histoire sera crédible, soit ils comprennent qu’ils se sont fait piéger et ils ont intérêt à déguerpir en vitesse. C'est parti pour une scène d'action ! Les policiers sont nombreux et n'hésitent pas à tirer mais la zone est un terrain propice pour se cacher et les semer. Le meneur de jeu doit quand

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même prendre son temps pour jouer cette poursuite haletante. Les joueurs doivent se faire quelques frayeurs pour leur personnage avant de réussir à s'échapper en plus ou moins bon état. Si le meneur de jeu veux pimenter la sauce, il peut décider que la zone est le territoire des Scorpions 17, un gang ultra-violent. Ils détestent les policiers et encore plus les agents corporatistes mais ils n'apprécient pas non plus ceux qui les attirent sur leur territoire, surtout si l'un des personnages est un rival (ganger, motar, etc.). Autrement dit, les personnages n'ont rien à espérer d'eux (à moins qu'un des joueurs fasse un bon roleplay pour les convaincre). Le MJ peut utiliser ce jeu à trois pour compliquer l'évasion des personnages (deux ou trois scorpions les prennent à partie) où les sortir d'une situation difficile (des gangers tombent sur les policiers qui les avaient acculés).

Le dessous des cartes En fait, l’organisateur de ces détournements de marchandises n’est autre que leur employeur Mr Johns alias Gregory Hayes (aidés des trois manutentionnaires qu’il avait lui-même fait embaucher). Malheureusement, pour lui, Pims commençait à avoir des soupçons et venait d’entamer sa propre enquête interne. Il n’a pas été assez discret et quand Hayes en a eu vent, il a décidé de se dédouaner en faisant porter le chapeau à Pims. Pour cela, il avait besoin de boucs émissaires que le chef du personnel aurait lui-même embauché. Et c’est là que nos personnages font leur entrée en jeu pour devenir les porteurs de chapeau de ce coup tordu.

DEDANS JUSQU'AU COU Les personnages sont traqués. La police les recherches, les forces de sécurité de Sader-Benz (aux ordres de Mr Johns) veulent les abattre, les gares et aéroports sont surveillés, leurs signalements sont diffusés sur toutes les chaînes d'holovid. Par les médias, ils apprennent aussi que Pims est soupçonné d'être à la tête du complot mais qu'il est lui-aussi en fuite. Bref, les personnages sont dans de sals draps, comme d'habitude. S'ils n'ont toujours pas compris qu'ils ont été piégés et qu'ils cherchent à contacter Mr Johns (on ne sait jamais), ils vont voir débouler toute une armée d'agents de Sader-Benz avant même d'avoir raccroché.

Contre-attaque Note au MJ : Si les joueurs ont une idée pour se sortir de ce bourbier, laissez-les la suivre et essayez d'improviser. Sinon, faîtes intervenir Pims. Pims cherche à entrer en relation avec l'un des personnages, par l'intermédiaire d'un fixer (voir fiches de personnages). Les personnages peuvent organiser quelques mesures de précautions mais il n'y a pas de piège. Pims leur révèle la vérité (voir le chapitre Le dessous des cartes). Pour se sortir de ce pétrin, il va falloir trouver des preuves contre Hayes et les transmettre à Sader-Benz ou aux média (les transmettre à la police ne servirait à rien). Il va falloir organiser des filatures, fouiller

15 / 16 son bureau et son appartement, retrouver les faux manutentionnaires, la marchandise volée, etc. Au MJ de voir le temps que les joueurs vont passer pour réaliser tout ça sans que la partie devienne trop pesante. Au final, les personnages parviendront à monter un dossier sur Hayes et s'ils l'envoient à Sader-Benz, la corpo effacera l'éponge (elle n'a pas d'intérêt à dépenser du temps et de l'argent inutilement à les poursuivre). Par contre, si les personnages envoient le dossier aux média ou à la police, la corpo risque de ne pas du tout apprécier qu'on égratigne son image en public et leur fera savoir (les personnages risquent de passer encore quelques temps à devoir surveiller leurs arrières). Note au MJ : Si les joueurs accrochent bien et que vous sentez que vous pouvez vous engager dans une partie plus longue, vous pouvez éventuellement rallonger la partie entre L'Etau et Contre-Attaque pour jouer la traque qu'ils subissent et bien leur faire comprendre que s'ils ne font pas quelque chose, ils ne vont pas pouvoir tenir très longtemps. Si, au contraire, vous voulez faire une partie plus courte, vous pouvez la stopper à la fin de la poursuite de L'Etau (to be continued...). Mr Johns / Gregory Hayes Force : Moyenne Résistance : Moyenne Agilité : Moyenne Raison : Bonne Volonté : Moyenne Charme : Bon Perception : Moyenne Talents :magouilles, droit, économie Equipement : costume luxueux, agenda électronique, petit calibre C'est le type même du cadre corpo, en costume trois pièces et sourire de requin. Son but dans la vie est d'acquérir plus de pouvoir et plus d'argent (les deux étant pour lui intimement liés). Evert Pims Force : Moyenne Résistance : Moyenne Agilité : Faible Raison : Bonne Volonté : Bonne Charme : Moyen Perception : Bonne Talents : droit, gestion, administration Equipement : téléphone cellulaire, slide-port, neuro-port. C'est un company man classique, dont la vie se limite à son travail et qui grimpe les échelons lentement. Il est complètement dévoué à SaderBenz et vit très mal d'être soupçonné de méfaits contre sa corpo.. Son unique souhait est de prouver son innocence pour retrouver sa vie d'avant. Il est relativement sincère et fiable, mais s'il doit trahir les personnages pour retrouver sa place, il le fera sans hésitation ni remords. Policiers et agents de Sader-Benz Force : Moyenne Résistance : Moyenne Agilité : Moyenne Raison : Faible Volonté : Moyenne Charme : Faible Perception : Moyenne Talents : Suivre les ordres Equipement : Pistolet, matraque, oreillette-radio pour communiquer. Ce n'est pas du tout le genre à vouloir discuter pour savoir qui a raison. Leur premier impératif est de sauver leur peau, ce qui implique, pour les policiers à planquer leurs miches et pour les agents à tirer les premiers. Ils font leur boulot et ne se posent pas de questions inutiles. Scorpions Force : Moyenne Résistance : Bonne Raison : Faible Volonté : Bonne Perception : Moyenne

Agilité : Bonne Charme : Faible

Talents : connaissance de leur territoire Equipement : Batte de baseball, certains peuvent avoir un pistolet. Ils ne veulent pas que des étrangers pénètrent sur leur territoire sans leur permission. D'une autre côté, ils sont bien content lorsque quelqu'un le fait, leur permettant de déchaîner leur violence.

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INSTANTANES Si vous voulez faire d'autres parties courtes et concevoir vos propres scénarios, voici quelques idées qui n'attendent qu'à être développées.

La mort aux basques

Double Shock

Les personnages sont en prison pour de longues années. On leur propose de les libérer s'ils acceptent d'être les cibles dans l'émission star "24h pour mourir". Le principe de l'émission est de donner à des candidats-chasseurs des cibles choisies parmi des délinquants. Ils ont 24 heures pour les abattre. Les cibles n'ont pas le droit de tuer les chasseurs. Le public et les passants ont le droit de participer en aidant l'un ou l'autre des camps (le plus souvent les chasseurs) mais ils n'ont pas le droit d'agresser des concurrents. Vous êtes lâchés en pleine conurb, tous les drones-cameras sont braqués sur vous en direct live et Jack Chance lance dans un grand sourire ultra-brillant son légendaire "Let's goooooo !". (inspiré de la nouvelle de Robert Sheckley, Le Prix du Danger)

Les personnages sont chargés de récupérer une mallette. L'opération se passe bien mais leur contact les double et ne livre pas le client qui les tient pour responsables. S'ils ne veulent pas avoir un contrat sur leurs têtes, il va falloir qu'ils récupèrent cette mallette avant que le traître ne la remette à son autre client.

Traque en soussous-sol Des "spécimens" se sont échappés d'un laboratoire corporatiste. Ce sont de dangereux animaux génétiquement modifiés. Ils se sont réfugiés dans les sous-sols de la ville (égouts, métro, etc.). Les personnages sont payés pour les ramener (prime plus importante pour des animaux vivants). Outre le danger de leurs cibles, les personnages seront aussi confrontés à certaines "tribus" underground locales qui, au mieux n'apprécient pas les intrus, au pire les voient comme des proies intéressantes (voir même appétissantes). Un jeu mortel où l'on ne sait plus vraiment qui chasse qui.

Love Byte Un scientifique de haut niveau s'est échappé de l'arcologie de sa corpo. Les personnages sont chargés de le ramener à la maison avec la dataslide qu'il a dérobé. En fait, celui-ci est tombé amoureux d' une IA (et réciproquement), chacun ayant aidé l'autre à s'enfuire. Le scientifique a gardé les codes qui permettent de contrôler l'IA. Celle-ci est capable d'accéder à tous les systèmes informatiques (aucune protection ne lui résiste) et peut donc mettre bien des obstacles sur le chemin de poursuivants.

Le voleur de corps Les personnages ont renoncé à capturer le scientifique et son IA. Quelques temps plus tard, celui-ci les recontacte. Il a appris qu'un centre de recherche a réussi à mettre au point un robot humanoïde autonome qui pourrait être le réceptacle idéal pour son IA bien aimée et leur permettre d'avoir une relation plus "matérielle" (à défaut de relation charnelle). Il demande aux personnages de voler ce prototype.

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