KODE MODUL SWR.OPR.418.(2).A
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA
Mengembangkan Animasi Dimensi 3 (3D Animation)
PENYUSUN DODY FIRMANSYAH BAGIAN PROYEK PENGEMBANGAN KURIKULUM DIREKTORAT PENDIDIKAN MENENGAH KEJURUAN DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN DASAR DAN MENENGAH DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL 2005
1
KATA PENGANTAR
Modul dengan judul “Mengembangkan Animasi Dimensi Tiga (3D Animation)“ merupakan bahan ajar yang digunakan sebagai panduan praktikum peserta diklat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) untuk membentuk salah satu bagian dari kompetensi bidang keahlian Multimedia pada Program Studi Teknologi Informasi dan Komunikasi. Modul ini menguraikan tentang cara mengoperasikan software animasi dimensi tiga (3D Animation) dengan menggunakan bantuan program (software) 3D Studio Max 6 dijalankan dengan menggunakan system operasi Windows XP yang sudah dikenal secara luas oleh pengguna komputer. Modul ini terkait dengan modul lain sehingga peserta harus menguasai kompetensi sebelumnya:
HDW.OPR.105.(1).A
SWR.OPR.408.(1).A
Mengoperasikan
Mengembangkan
ilustrasi
digital
Periferal (Digital
Multimedia, Ilustrator),
SWR.OPR.417.(1).A Mengembangkan Visualisasi Dimensi 3 (3D Visualization) Sedangkan
pengetahuan
yang
dibutuhkan:
Pengoperasian
Komputer,
Pengoperasian Sistem Operasi sesuai dengan Instruction Manual, Objek gambar dan karakteristiknya. Oleh karena itu, sebelum menggunakan modul ini peserta diklat diwajibkan telah mengambil modul tersebut. serta pengetahuan dasar tentang pengoperasian komputer Bogor, September 2005 Tim Penyusun
2
DAFTAR ISI MODUL Halaman HALAMAN DEPAN ............................................................................. i HALAMAN DALAM ............................................................................ ii KATA PENGANTAR .......................................................................... iii DAFTAR ISI MODUL ........................................................................ iv PETA KEDUDUKAN MODUL .............................................................. vii PERISTILAHAN / GLOSSARY ............................................................ ix I. PENDAHULUAN .................................................................. 1 A. DESKRIPSI JUDUL ............................................................ 1 B. PRASYARAT ..................................................................... 1 C. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL ..................................... 2 1. Petunjuk Bagi Siswa ................................................... 2 2. Peran Guru ................................................................ 3 D. TUJUAN AKHIR ................................................................ 3 E. KOMPETENSI ................................................................... 4 F. CEK KEMAMPUAN ............................................................ 8 II. PEMELAJARAN ................................................................... 9 A. RENCANA PEMELAJARAN SISWA ...................................... 9 B. KEGIATAN BELAJAR ......................................................... 10 1. Kegiatan Belajar 1 : Mempersiapkan software Animasi Dimensi 3 (3D Studio Max 6). a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran.................................. 10 b. Uraian Materi 1 ...................................................... 10 c. Rangkuman 1......................................................... 14 d. Tugas 1 ................................................................. 15 e. Tes Formatif 1........................................................ 15 f. Kunci Jawaban Formatif 1 ....................................... 15
3
g. Lembar Kerja 1 ...................................................... 16 2. Kegiatan Belajar 2 : Mengenali menu, kontrol animasi dan pembuatan animasi sederhana... .................................. 17 a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran ................................. 17 b. Uraian Materi 2 ...................................................... 17 c. Rangkuman 2......................................................... 33 d. Tugas 2 ................................................................. 33 e. Tes Formatif 2........................................................ 37 f. Kunci Jawaban Formatif 2 ....................................... 38 g. Lembar Kerja 2 ...................................................... 44 3. Kegiatan Belajar 3 : Membuat animasi menggunakan fasilitas Particle Systems, Dynamic objects dan Bones................ 46 a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran ................................. 46 b. Uraian Materi 3 ...................................................... 46 c. Rangkuman 3......................................................... 79 d. Tugas 3 ................................................................. 80 e. Tes Formatif 3........................................................ 87 f. Kunci Jawaban Formatif 3 ....................................... 88 g. Lembar Kerja 3 ...................................................... 98 4. Kegiatan Belajar 4 : Melakukan finalisasi pembuatan animasi dimensi tiga serta menjadikannya sebuah movie........................ 99 a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran ................................. 99 b. Uraian Materi 4 ...................................................... 99 c. Rangkuman 4......................................................... 106 d. Tugas 4 ................................................................. 107 e. Tes Formatif 4........................................................ 109 f. Kunci Jawaban Formatif 4 ....................................... 110 g. Lembar Kerja 4 ...................................................... 111
4
III.
EVALUASI ...................................................................... 113
A. PERTANYAAN .................................................................. 113 B. KUNCI JAWABAN EVALUASI ............................................. 114 C. KRITERIA KELULUSAN ..................................................... 117 IV. PENUTUP ............................................................................ 118 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................ 119
5
PETA KEDUDUKAN MODUL SLTP & Yang Sederajat
A
E
H
B
F
I
C
G
J
D
Lulus SMK
K L M
Keterangan: A B C D E F
HDW.OPR.105.(1).A* SWR.OPR.408.(1).A SWR.OPR.409.(1).A SWR.OPR.414.(1).A* SWR.OPR.415.(1).A* SWR.OPR.417.(1).A*
G H I J K L M
SWR.OPR.418.(2).A* HDW.OPR.109.(1).A* SWR.OPR.419.(1).A* HDW.OPR.110.(1).A* SWR.OPR.420.(1).A* SWR.OPR.421.(1).A* SWR.OPR.416.(1).A*
Mengoperasikan Periferal Multimedia Mengembangkan Ilustrasi Digital (Digital Illustration) Mengembangkan Pencitraan Digital (Digital Imaging) Mengembangkan Laman (Web) Mengembangkan Animasi Dimensi Dua (2D Animation) Mengembangkan Visualisasi Dimensi Tiga (3D Visualization) Mengembangkan Animasi Dimensi Tiga (3D Animation) Merekam Suara Menyunting Suara Merekam Gambar Menyunting Video Mengembangkan Efek Visual Mengembangkan Aplikasi Multimedia
6
PERISTILAHAN /GLOSSARY Material Objek gambar yang dijadikan skin menjadikan objek lebih realistis Light Salah satu fasilitas discreet 3D SMAX untuk membuat objek yang berupa cahaya untuk memberikan efek terang dan gelap sebuah objek. Cameras Salah satu fasilitas discreet 3D SMAX untuk membuat objek yang berfungsi sebagai camera untuk melihat sudut pandang objek secara diam ataupun dijadikan sebuah animasi bergerak. Timeline Salah satu fasilitas discreet 3D SMAX yang berfungsi sebagai pengatur waktu animasi atau pergerakan objek. Particle System Fasilitas discreet 3D SMAX untuk animasi partikel seperti semburan air, awan, pecahan, salju, ledakan, dsb. Dynamic Object Merupakan pengontrol animasi yang menggambarkan keadaan sesungguhnya dari benda yang dianimasikan, untuk menghasilkan animasi yang lebih hidup.
7
BAB I PENDAHULUAN DESKRIPSI
SOFTWARE
PENGEMBANGAN
ANIMASI
DIMENSI
TIGA
(3D
ANIMATION) Software pengembangan animasi dimensi tiga merupakan software yang banyak digunakan oleh para praktisi dalam bisnis periklanan. Software ini banyak ragamnya, sesuai dengan keterserdiaan fasiltas yang disediakan untuk memudahkan pengguna. Discreet 3DS Max merupakan software dimensi tiga yang dapat membuat objek dimensi tiga tampak realistis. Keunggulan yang dimiliki adalah kemampuannya dalam menggabungkan objek image, vektor dan tiga dimensi, serta langsung dapat menganimasikan objek tersebut. Animasi dimensi tiga dapat diintegrasikan pada halaman multimedia dan bisa berdiri sendiri sebagai sebuah movie.
PRASYARAT Kemampuan awal yang dipersyaratkan untuk mempelajari modul ini adalah :
Peserta
diklat
memiliki
kemampuan
untuk
mengoperasikan
periferal
multimedia dengan predikat lulus Peserta diklat memiliki kemampuan untuk mengembangkan pencitraan digital
(digital imaging) dengan predikat lulus Peserta diklat memiliki kemampuan untuk mengembangkan laman (web) dengan predikat lulus. Peserta diklat memiliki kemampuan untuk mengembangkan animasi dimensi dua (2D Animation) dengan predikat lulus. Peserta diklat memiliki kemampuan untuk mengembangkan visualisasi dimensi 3 (3D Visualization)
8
PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL Petunjuk Bagi Siswa Siswa diharapkan mampu berperan aktif dan berinteraksi dengan sumber belajar yang mendukungnya, karena itu harus diperhatikan beberapa hal sebagai berikut : Langkah – langkah Belajar Agar menjadi terampil dan profesional dalam mengoperasikan Software animasi dimensi tiga, maka Anda harus mencermati beberapa hal berikut: 1) Apa persyaratan hardware komputer telah sesuai dengan minimum sistem
hardware yang dibutuhkan ? 2) Mulailah belajar dari kegiatan belajar 1, selanjutnya lakukan belajar secara berurutan. 3) Seandainya peserta diklat. belum trampil benar dalam mengikuti praktikum di setiap kegiatan belajar, konsultasikan dengan guru untuk menambah waktu belajar 4) Jika mengalami kesulitan untuk mengaplikasikan setiap sub kompetensi, mintalah bimbingan pada guru Perlengkapan yang Harus Dipersiapkan Minimum sistem hardware komputer yang dibutuhkan adalah: Sistem operasi Windows 2000/Xp Prosesor Intel Pentium III atau AMD 300 Mhz RAM 256 Mb VGA 32 MB Ruang kosong harddisk 650 MB Monitor resolusi 1024x768 Speaker active, CD RW 24x, mouse optical 3 button
9
Hasil Pelatihan Peserta diklat akan mampu membuat animasi 3 dimensi tiga dengan memadukan unsur teks, image, grafis dan visualisasi dimensi 3 untuk mendukung pembuatan proyek multimedia. Peran Guru Peran Guru dalam mengajarkan modul mengembangkan animasi dimensi tiga, antara lain: a) Memfasilitasi kebutuhan hardware dan software untuk mendukung kegiatan praktik peserta diklat, b) Membantu siswa dalam merencanakan tahapan belajar peserta diklat, c) Membimbing peserta diklat melalui tugas-tugas pelatihan yang dijelaskan dalam tahapan belajar, d) Membantu siswa dalam memahami konsep dan praktik baru dan menjawab pertanyaan siswa mengenai proses belajar siswa, e) Membantu siswa untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang diperlukan untuk belajar, f) Mengorganisasikan kegiatan belajar kelompok. TUJUAN AKHIR 1.
Peserta diklat mampu mempersiapkan software animasi dimensi tiga (3D Animation)
2. Peserta diklat mampu mengenali dan memahami menu, interface, dan halhal yang menunjang pembuatan animasi dimensi 3 (3D Animation) 3. Peserta diklat mampu melakukan pembuatan animasi 3 dimensi 4. Peserta diklat mampu mengintegrasikan animasi dimensi tiga ke dalam
software multimedia dan dijadikan sebuah movie.
10
KOMPETENSI : Mengembangkan Animasi Dimensi 3 (3D Animation) KODE : SWR.OPR.418.(2).A DURASI PEMELAJARAN : 248 Jam @ 45 menit LEVEL KOMPETENSI KUNCI
KONDISI KINERJA
A 3
B 3
C 3
D 3
E 2
F 3
G 3
1. Dalam melaksanakan unit kompetensi ini harus didukung dengan tersedianya: Software animasi [model] 3D sudah terinstalasiasi User manual software animasi [model] 3D yang digunakan SOP yang berlaku di perusahaan Peralatan dan instrumen yang terkait dengan pelaksanaan unit kompetensi ini 2. Unit Kompetensi yang harus dikuasai sebelumnya: HDW.OPR.108.(1).A Mengoperasikan Periferal Animasi 3 Dimensi SWR.OPR.416.(1).A Mengoperasikan Software Multimedia SWR.OPR.417.(1).A Mengoperasikan Software Animasi [Dasar] 3 Dimensi (Level 1) 3. Pengetahuan yang dibutuhkan: Pengoperasian Komputer Pengoperasian Sistem Operasi sesuai dengan Instruction Manual Objek gambar dan karakteristiknya, serta komposisi gambar dan warna Free-hand drawing On-site training sesuai dengan software yang digunakan
4
MATERI POKOK PEMELAJARAN
SUB KOMPETENSI
KRITERIA KINERJA
1. Mempersiapkan software model 3D animation
Software model 3D animation telah terinstalasi dan dapat berjalan normal User manual software model 3D animation sudah disediakan dan dipahami Perangkat komputer sudah dinyalakan, dengan sistem operasi dan persyaratan sesuai dengan Installation manual dan SOP yang berlaku.
LINGKUP BELAJAR SIKAP
Software model 3D animation dijalankan.
Pengenalan software model 3D animation
Mengamati proses aktifasi sistem operasi dan software model 3D animation dengan seksama
PENGETAHUAN Menjelaskan fungsi software model 3D animation
KETERAMPILAN Menyalakan komputer sesuai dengan Installation manual dan SOP Menjalankan software model 3D animation sesuai prosedur. Contoh: Alias Maya, Discreet 3DS Max, Discreet 3DS Viz
5
MATERI POKOK PEMELAJARAN
SUB KOMPETENSI
KRITERIA KINERJA
LINGKUP BELAJAR
2. Mengenali menu dan interface, serta membuat, membuka, menyimpan file animasi [model] 3D
Objek animasi, menu, dan interface yang disediakan software model 3D animation beserta shortcut-nya dikenali berdasarkan user manual Fitur pengelolaan file software model 3D animation dapat digunakan, seperti: buat/ create/new, simpan/save, buka/ open, simpan dengan nama lain/ save as. Fasilitas siap pakai seperti wizard, libraries, atau template pada software model 3D animation dimanfaatkan untuk pembuatan animasi 3D sederhana Penyimpanan file software model 3D animation menggunakan berbagai format yang dikenal, seperti: tif, jpg, avi, dsb
Objek animasi model 3D, menu dan interface software model 3D animation Fitur pengelolaan file software model 3D animation Fasilitas wizard, libraries atau wizard Teknik penyimpanan file animasi model 3D
SIKAP
PENGETAHUAN
KETERAMPILAN
Mengenali objek animasi model 3D, menu dan interface dengan tepat Mengenali fitur pengelolaan file software model 3D animation dengan tepat Mencermati fasilitas wizard/libraries/ template animasi model 3D sederhana Mengamati proses penyimpanan file animasi model 3D dengan seksama
Mengidentifikasi objek animasi dasar 3D, menu dan interface software model 3D animation Menjelaskan tujuan pengelolaan file software model 3D animation Menjelaskan manfaat fasilitas wizard/ libraries/ template animasi model 3D sederhana Menjelaskan motif penyimpanan file animasi model 3D dengan berbagai format
Menggunakan menu dan interface software model 3D animation secara tepat Menggunakan fitur pengelolaan file software model 3D animation sesuai tujuannya Membuat animasi model 3D sederhana dengan fasilitas wizard/libraries/ template Menyimpan file animasi model 3D dengan menggunakan format tif, jpg, avi, dsb
6
SUB KOMPETENSI
MATERI POKOK PEMELAJARAN KRITERIA KINERJA
LINGKUP BELAJAR SIKAP
PENGETAHUAN
KETERAMPILAN
3. Melakukan pembuatan animasi arsitektur eksterior, arsitektur interior, interior, dan geomorfologi 3D
Fitur dan efek animasi [model] 3D diaplikasikan dalam pembuatan model arsitektur eksterior dan interior Fitur dan efek animasi [model] 3D diaplikasikan dalam pembuatan model interior Fitur dan efek animasi [model] 3D diaplikasikan dalam pembuatan model geomorfologi
Fitur dan efek animasi [model] 3D
Mengenali fitur dan efek utama animasi [model] 3D dengan tepat
Mengidentifikasi fungsi fitur dan efek utama animasi [model] 3D arsitektur eksterior/ interior, interior, dan geomorfologi
Membuat animasi model arsitektur eksterior dan interior dengan tepat Membuat animasi model interior dengan tepat Membuat animasi model geomorfo-logi dengan tepat
4. Mengintegrasikan animasi [model] 3D ke dalam multimedia
File animasi [model] 3D dapat diintegrasikan (di-import) dan dijalankan di halaman (objek) web dengan menggunakan software web File animasi [model] 3D dapat diintegrasikan (di-import) dan dijalankan di halaman (objek) multi-media dengan menggunakan software multimedia
Teknik integrasi animasi [model] 3D ke halaman web dan multimedia
Mencermati proses integrasi animasi [model] 3D ke halaman web dan multimedia dengan teliti
Menjelaskan tahapan proses integrasi animasi [model] 3D ke dalam halaman web dan multimedia
Mengintegrasikan animasi [model] 3D ke halaman web dengan tepat Mengintegrasikan animasi [model] 3D ke halaman multimedia dengan tepat
7
CEK KEMAMPUAN Untuk mengetahui kemampuan awal yang telah Anda miliki, maka isilah cek lis () seperti pada table di bawah ini dengan sikap jujur dan dapat dipertanggungjawabkan. Sub Kompetensi
Pernyataan
Mempersiapkan software Animasi Dimensi 3 Serta mengembangkan visualisasi dimensi tiga Memperkenalkan Menu dan interface serta hal yang menunjang untuk pengembangan Animasi Dimensi Tiga
Menjalankan software animasi dimensi tiga sesuai prosedur Discreet 3DS Max, serta membuat objek-objek visualisasi dimensi tiga Mengenal menu dan interface software animasi dimensi 3 untuk pengembangan animasinya. Serta dapat membuat animasi sederhana menggunakan fasilitas 3DS Max. Membuat pengembangan animasi dimensi 3 dengan cara Membuat animasi menggunakan fasilitas – fasilitas yang ada seperti Particle Systems, Dynamic objects space warps dan Bones. Membuat animasi dimensi 3 dan menggabungkan dengan visualisasi dimensi 3 serta mengintegrasikan kedalam software multimedia dan dapat dijadikan sebuah movie.
Melakukan pembuatan animasi dimensi tiga secara bertahap
Melakukan finalisasi pembuatan animasi dimensi tiga serta menggabungkan dengan visualisasi dimensi 3
Saya dapat Melakukan Pekerjaan ini dengan Kompeten Ya Tidak
Bila Jawaban “Ya” Kerjakan
Tes Formatif 1
Tes Formatif 2
Tes Formatif 3
Tes Formatif 4
Apabila anda menjawab TIDAK pada salah satu pernyataan di atas, maka pelajarilah modul ini.
ii
Bab II Pemelajaran A. RENCANA PEMELAJARAN SISWA Kompetensi
: Mengoperasikan animasi dimensi tiga (3)
Sub Kompetensi
: 1.Mempersiapkan software 3D Studio Max 6 2.Mengenali menu dan kontrol animasi pada
software 3D Studio Max 6 3. Membuat animasi sederhana 4. Membuat animasi menjadi sebuah movie
Jenis Kegiatan
Tanggal
Waktu
Tempat Belajar
Alasan Perubahan
Tanda Tangan Guru
1. Mempersiapkan software 3D Studio Max 6
2. Mengenali menu, kontrol animasi dan pembuatan animasi sederhana
3. Membuat Animasi menggunakan fasilitas particle
systems, dynamic object, space warps dll.
4. Membuat animasi menjadi sebuah
movie
iii
B. KEGIATAN BELAJAR 1. Kegiatan Belajar 1 : Mempersiapkan software 3D Studio Max 6 a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran 1) Peserta diklat mampu menyalakan komputer sesuai dengan
Installation manual dan SOP 2) Peserta diklat mampu membuka dan menutup aplikasi perangkat lunak 3D Studio Max sesuai dengan prosedur b. Uraian Materi 1 1) Mempersiapkan software 3D Studio Max 6 Mengembangkan animasi dimensi tiga (3D Animation) merupakan kelanjutan dari kompetensi mengembangkan visualisasi dimensi 3 (3D
Visualization) dimana tahapan pengembangan pembuatan obyek pada kompetensi
visualisasi
dimensi 3
dilanjutkan
untuk
pembuatan
animasinya pada kompetensi mengembangkan animasi dimensi 3. Kategori program animasi adalah :
3D Studio Max atau VIZ
Maya
Pada Modul diklat ini akan dibahas tentang 3D Studio Max sebagai software pembuat animasi dimensi tiga Sebelum menggunakan 3D Studio Max pastikan anda memiliki beberapa konfigurasi minimum pada komputer yang anda miliki yaitu:
Sistem operasi Windows 2000/XP
Prosesor Intel Pentium III atau AMD 300 Mhz
RAM 256 Mb
VGA 32 MB
iv
Ruang kosong harddisk 650 MB
Monitor resolusi 1024 x 768
Speaker active, CD RW 24x, mouse optical 3 button
Konfigurasi diatas merupakan standar yang dianjurkan dimana
software 3D Studio Max dapat dijalankan. Untuk menambah performa kerja, sebaiknya konfigurasi tersebut ditingkatkan agar mendapatkan hasil yang maksimum. 2) Menjalankan software 3D Studio Max a) Nyalakan komputer b) Tunggu sampai jendela sistem windows tampil pada komputer anda. c) Klik Start Menu yang berada pada bagian pojok kiri bawah layar.
Gambar 1. Start Menu pada Windows XP d) Geser mouse anda ke menu All Program, kemudian akan tampil grup menu. e) Geser mouse anda ke grup Discreet, sehingga tampil sub grup 3D Studio Max 6,
v
f) Geser lagi mouse anda kekanan dan klik icon 3D Studio Max 6, tunggu beberapa saat, setelah proses berhasil maka ditampilkan jendela 3D Studio Max 6 seperti gambar dibawah ini.
Gambar 2. Tampilan Jendela 3D Studio Max 6. 3) Mengatur bentuk tampilan bidang kerja atau viewport. Ketika anda memulai 3D Studio Max, layar utama menampilkan empat
viewport dengan ukuran yang sama besar, yaitu Top, Front, Left, dan Perspektif secara default perspektif menggunakan tampilan smooth dan highlights anda dapat memilih tampilan viewport yang berbeda sesuai kebutuhan kerja anda. Secara umum viewport dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu orthographic, perspektif, dan camera a) Layout Viewport Anda dapat memilih layout viewport lain yang berbeda dari konfigurasi default. Untuk memilih susunan layout, pilih menu Customize Viewport
Configuration lalu pilih tab layout pada jendela viewport configuration. Pada jendela ini anda dapat menentukan bentuk dan tampilan yang lebih disukai.
vi
Gambar 3. Jendela Layout Viewport 4) Membuat Objek Baru Pada program 3D Studio Max kita bisa langsung membuat objek dengan memilih menu atau tombol-tombol yang sudah disediakan. Untuk pengaturan objek seperti, ukuran, posisi atau bentuk objek dapat dilakukan pada saat pembuatan atau dapat diatur dengan menggunakan fasilitas menu modify
.
5) Keluar dari Program 3D Studio Max. Untuk keluar dari program aplikasi 3D Studio Max anda dapat melaksanakan langkah-berikut ini : a) Klik File pada menu bar, akan tampil sub menu File. b) Klik Exit anda akan keluar dari program aplikasi 3D Studio Max dan
kembali pada sistem operasi windows XP. c) Anda juga dapat menggunakan Shortcut key Alt+F4. d) Apabila anda belum melakukan proses penyimpanan terhadap
pekerjaan terakhir anda, maka 3D Studio Max akan menanyakan apakah pekerjaan anda akan disimpan atau tidak.
vii
Gambar 4. Jendela Exit 3D Studio Max e) Klik Yes untuk menyimpan pekerjaan anda f) Klik No untuk tidak menyimpan pekerjaan anda g) Klik Cancel untuk membatalkan perintah.
c. Rangkuman 1 Mempersiapkan software 3D Studio Max 6. a) Nyalakan komputer b) Tunggu sampai jendela sistem windows tampil pada komputer anda. c) Klik Start Menu yang berada pada bagian pojok kiri bawah layar. d) Geser mouse anda ke menu All Program, kemudian akan tampil grup menu. e) Geser mouse anda ke grup Discreet, sehingga tampil sub grup 3D Studio Max 6, f) Geser lagi mouse anda kekanan dan klik icon 3D Studio Max 6, tunggu beberapa saat, setelah proses berhasil maka ditampilkan jendela 3D Studio Max 6. Mengakhiri software 3D Studio Max 6. Untuk keluar dari program aplikasi 3D Studio Max anda dapat melaksanakan langkah-berikut ini : a) Klik File pada menu bar, akan tampil sub menu File. b) Klik Exit anda akan keluar dari program aplikasi 3D Studio Max dan kembali pada sistem operasi windows XP. c) Anda juga dapat menggunakan Shortcut key Alt+F4. d. Tugas 1 1) Buka aplikasi program 3D Studio Max 6, lakukan pengamatan dengan membuka beberapa pilihan menu yang ada pada program tersebut
viii
2) Kliklah beberapa tombol atau menu untuk membuat beberapa objek visualisasi
seperti
yang
pernah
dipelajari
pada
kompetensi
mengembangkan visualisasi dimensi tiga (3D Visualitation) e. Tes Formatif 1 1) Sebutkan beberapa software atau program untuk pembuatan Animasi dimensi tiga (3D Animation) ? 2) Sebutkan beberapa contoh tombol untuk membuat objek pada 3D Studio Max ? 3) Bagaimana mengatur layout viewport pada 3D Studio Max ? f. Kunci Jawaban Formatif 1 1) Sebutkan beberapa software atau program untuk pembuatan Animasi dimensi tiga (3D Animation) ? a) 3D Studio Max atau VIZ b) Maya 2) Sebutkan beberapa contoh tombol untuk membuat objek pada 3D
Studio Max ? a) Box
c) Cone
e) Tube
b) Sphere
d) Cylinder
f) Pyramid
3) Bagaimana mengatur layout viewport pada 3D Studio Max ?
a) Pilih menu Customize Viewport Configuration lalu pilih tab layout pada jendela viewport configuration. Pada jendela ini anda dapat menentukan bentuk dan tampilan yang lebih disukai g. Lembar Kerja 1 Alat dan bahan : Satu unit komputer yang telah terinstall aplikasi 3D Studio Max 6. Kesehatan dan Keselamatan Kerja
ix
1) Berdo’alah sebelum memulai kegiatan belajar. 2) Bacalah dan pahami petunjuk praktikum pada setiap lembar kegiatan belajar. 3) Pastikan komputer dalam keadaan baik, semua kabel penghubung terkoneksi dengan baik. 4) Jangan meletakkan benda yang dapat mengeluarkan medan elektromagnetik di dekat komputer (magnet, handphone, dan sebagainya). 5) Gunakanlah komputer sesuai fungsinya dengan hati-hati. 6) Setelah selesai, matikan komputer dengan benar. Langkah Kerja 1) Periksa semua kabel penghubung pada komputer. 2) Hidupkan komputer dengan menekan saklar pada komputer, jangan menghidupkan komputer dengan memasukkan colokan ke stop kontak ketika saklar dalam keadaan on. 3) Jika komputer telah hidup, panggil aplikasi 3D Studio Max 6. Tunggulah hingga proses loading selesai. 4) Silahkan anda mengamati dan mencoba berbagai pilihan menu serta tombol yang ada untuk pembuatan objek visualisasi yang telah dipelajari pada kompetensi mengembangkan visualisasi dimensi tiga (3D Visualitation) 5) Jika telah selesai, tutuplah aplikasi 3D Studio Max 6 anda dan matikanlah komputer dengan benar. 2. Kegiatan Belajar 2 : Mengenali menu, kontrol animasi dan pembuatan animasi sederhana. a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran 1) Peserta Diklat dapat menggunakan menu-menu dan shortcut dalam proses pembuatan animasi dimensi 3 dengan tepat.
x
2) Peserta Diklat dapat menggunakan kontrol animasi secara tepat untuk pengaturan waktu dan pergerakan animasi. 3) Peserta Diklat mampu memaksimalkan penggunaan modify untuk pembuatan animasi pada objek. 4) Peserta Diklat mampu membuat animasi yang digabungkan dengan cahaya
dan
kamera
yang
dibahas
pada
kompetensi
mengembangkan visualisasi dimensi 3 (3D Visualitation). b. Uraian Materi 2 Untuk mempelajari animasi dimensi 3 pada 3D Studio Max 6 kita harus mengetahui terlebih dahulu hal yang paling penting pada pembuatan animasi dimensi 3 yaitu kontrol animasi. Animasi dalam program 3D Studio Max dapat dikatakan hasil akhir desain kerja yang anda buat. Dengan kata lain, meskipun hasil desain anda sudah sempurna dengan menambahkan material, pencahayaan dan kamera hingga kelihatan nyata dan artistik tapi akan kelihatan kaku jika tidak ada gerakan pada hasil desain tersebut . Tanpa adanya animasi, hasil desain anda seolah-olah hanya berupa objek diam. Anda dapat menganimasikan hasil desain yang anda buat dengan menggunakan beberapa efek animasi yang disediakan oleh program 3D Studio Max 6 sehingga akan menghasilkan karya animasi yang sempurna. Hal ini tidak lepas dari bagaimana anda menggunakan fasilitas animasi. Dalam 3D Studio Max 6 terdapat tiga bentuk dasar animasi sederhana, yaitu animasi menggerakan atau memindah objek , animasi memutar objek , dan animasi mengatur skala objek. Kita juga dapat membuat animasi sederhana dengan menggunakan fasilitas modifier objek.
xi
1) Kontrol Animasi Kontrol animasi memegang peranan penting dalam proses membuat dan menjalankan animasi. Dalam kontrol tersebut terdapat Time Slider yang menampilkan key frame animasi yang Anda buat, Tampilan dan posisi kontrol animasi dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Playback Controls
Toggle Animation Mode
Time Slider
Time Box Time Configuration
Gambar 5. Kontrol Animasi Time Slider Merupakan baris keterangan yang menampilkan setiap frame pada animasi yang anda buat. Pada saat anda menjalankan animasi dengan menggunakan Playback Controls, maka Time Slider akan bergerak dari posisi 0 sampai dengan frame terakhir tergantung dengan jumlah frame yang anda tentukan. Tanpa menjalankan animasi dengan Playback
Control, Anda juga dapat melihat setiap gerakan pada masing-masing frame dengan cara menggeser tombol Time Slider secara manual
xii
Toggle Animation Mode Merupakan tombol untuk menentukan mode dalam proses pembuatan animasi. Dalam hal ini terdapat dua mode proses pembuatan animasi, yaitu dengan menggunakan mode Auto Key dan Set key. Tombol ini akan melakukan perekaman pada semua perubahan terhadap desain kerja anda yang akan menghasilkan sebuah animasi. Playback Controls Merupakan kumpulan tombol untuk menjalankan animasi yang telah anda buat. Anda dapat menggunakan tombol play animation untuk menjalankan animasi secara keseluruhan , Go To Start untuk menuju ke
posisi
Frame awal, Previous Frame untuk menuju Frame
sebelumnya, Next Frame menuju frame berikutnya, dan Go to End menuju posisi frame paling akhir Time Box Menampilkan nilai frame yang aktif pada saat anda menjalankan animasi selain menampilkan nilai frame secara otomatis, Anda juga dapat mengetikan sebuah nilai frame Box untuk menuju ke posisi frame tersebut Time Configuration Merupakan tombol yang berfungsi untuk mengatur konfigurasi jumlah frame dan waktu yang anda butuhkan untuk pembuatan suatu animasi 2) Mengatur Konfigurasi Animasi Dengan mengatur terlebih dahulu konfigurasi animasi yang akan anda buat, maka anda dapat menentukan total penggunaan frame, jumlah frame per detik (FPS), kecepatan, dan beberapa konfigurasi animasi lainnya. Semakin banyak jumlah frame dalam sebuah rangkaian animasi , maka semakin baik kualitas animasi tersebut. Untuk mengatur konfigurasi animasi, gunakan perintah berikut
xiii
Klik tombol Time Configuration
sehingga akan ditampilkan kotak
dialog Configuration seperti terlihat pada gambar 6 dibawah ini.
Frame Rate Secara default FPS (Frame per Second) yang berlaku dalam 3D studio max yaitu 30 FPS. Untuk mengubah nilai FPS, dalam grup frame rate pilih custom dan ketikkan niali FPS yang anda inginkan.
Real Time berfungsi agar animasi dijalankan sesuai dengan konfigurasi waktu yang berlaku Active Viewport Only Berfungsi agar animasi hanya dijalankan dalam viewport aktif. Apabila pilihan Active Viewport Only dimatikan, maka animasi akan dijalankan dalam semua tampilan viewport
Speed Berfungsi untuk mengatur kecepatan animasi pada saat dijalankan
Total Frame Untuk mengubah total frame, dalam grup Animation ketikkan nilai total frame pada pilihan Length.
Direction Berfungsi untuk mengatur arah gerakan animasi
Gambar 6. Time Configuration 3) Membuat Animasi Sederhana Terdapat tiga animasi dasar 3dsmax yaitu animasi mengerakan objek, animasi memutar objek, dan animasi mengatur objek.
xiv
Animasi menggerakan obyek Animasi ini memperagakan pergerakan suatu objek dari satu posisi ke posisi lain berdasarkan sumbu koordinat. Dengan animasi ini , anda dapat menganimasikan pergerakan objek berdasarkan sumbu X, Y, Z atau
menggunakan
koordinat
ketiga
sumbu
tersebut
untuk
menggerakan objek. Gunakanlah langkah berikut untuk membuat animasi menggerakkan objek : 1. Resetlah semua system dengan cara , klik menu File Reset Ok. 2. Sebagai
contoh
kita
akan
mencoba
untuk
pergerakan objek sphere. Klik tabulasi Create
Geometry
klik objek sphere
menganimasikan pilih kategori
.
3. Aktifkan viewport Top dan buat objek Sphere dengan koordinat sumbu X=-160, Y = 0, dan Z= 30 dengan radius =30. perhatikan gambar dibawah ini.
Gambar 7. posisi objek Sphere 4. Pastikan objek sphere yang baru anda buat dalam kondisi terpilih jika belum, klik objek sphere dengan menggunakan tombol Select
and Move
untuk memilih objek tersebut
5. Berikutnya klik tombol auto key
untuk memulai membuat
animasi . Dalam kondisi aktif, tombol auto key di tampilkan dengan warna merah 6. Geser Time Slider
kekanan hingga posisi 100/100
xv
7. Geser objek Sphere dengan acuan koordinat sumbu X= 320, dengan cara tekan F12 dan akan di tampilkan kotak dialog move transform
Type-In, Dalam Grup Offset : Screen, ketikan nilai 320 pada kotak sumbu X dan akhiri dengan Enter. Tutup kotak dialog Move
Transform Type-In. perhatikan Gambar 8 dibawah ini.
Gambar 8. kotak dialog move Transform Type-in 8. Klik kembali Tombol Auto Key untuk mematikan proses pembuatan animasi 9. Aktifkan viewport perspektif klik tombol play animation
untuk
menjalankan animasi objek bergerak yang baru anda buat. 10. Klik tombol stop animation
Untuk menghentikan animasi yang
sedang berjalan dalam tampilan viewport aktif Animasi Memutar Obyek Animasi ini mengerakan suatu objek yang berputar. Dengan animasi ini, anda dapat menganimasikan perputaran objek berdasarkan sumbu X, Y, Z. gunakanlah langkah berikut untuk membuat animasi memutar 1. Resetlah semua system dengan cara , klik menu File Reset Ok. 2. Sebagai contoh anda akan menganimasikan perputaran objek
Teapot. Klik tabulasi Create objek Teapot
– pilih kategori Geometry
– klik
.
xvi
3. Aktifkan viewport Top dan buat objek Teapot dengan koordinat sumbu X = 0, Y = 0, dan Z = 30 dengan radius = 30. perhatikan Gambar 9 dibawah ini.
Gambar 9. Posisi objek Teapot 4. Pastikan objek Teapot yang baru anda buat dalam kondisi terpilih jika belum, klik objek Teapot dengan menggunakan tombol Select
and Rotate
untuk memilih objek tersebut
5. Berikutnya klik tombol auto key
untuk memulai membuat
animasi . Dalam kondisi aktif, tombol Auto key di tampilkan dengan warna merah 6. Geser Time Slider
kekanan hingga ke posisi
100/100. 7. Putar objek Teapot dengan acuan koordinat sumbu Z= 360, dengan cara tekan F12 dan akan di tampilkan kotak dialog Rotate transform
Type-In, Dalam Grup Offset : Screen, ketikan nilai 360 pada kotak sumbu Z dan akhiri dengan Enter. Tutup kotak dialog Rotate
Transform Type-In. perhatikan Gambar 10 dibawah ini.
xvii
‘Gambar 10. Kotak dialog Rotate Transform Type-in 8. Klik kembali Tombol auto Key
untuk mematikan proses
pembuatan animasi 9. Aktifkan viewport perspektif klik tombol play animation
untuk
menjalankan animasi objek bergerak yang baru anda buat 10. Klik tombol stop animation
Untuk menghentikan animasi yang
sedang berjalan dalam tampilan viewport aktif Animasi Perubahan Skala Objek. Animasi ini untuk menggerakan suatu objek dengan perubahan skala. Dengan animasi ini, Anda dapat menganimasikan skala objek berdasarkan sumbu X, Y, Z. Gunakanlah langkah berikut untuk membuat animasi skala objek : 1. Resetlah semua system dengan cara, klik menu File Pilih Reset
Ok 2. Sebagai contoh anda akan menganimasikan pergerakan objek
Torus. Klik tabulasi Create objek Torus
– pilih kategori Geometry
– klik
.
3. Aktifkan Viewport Top dan buat objek Torus dengan koordinat sumbu X=0, Y=0, dan Z=30 dengan radius 1=40 radius 2 = 2. Perhatikan Gambar 11 dibawah ini.
xviii
Gambar 11. Posisi objek Torus 4. Pastikan objek Torus yang baru anda buat dalam kondisi terpilih jika belum, klik objek Torus dengan menggunakan tombol Select and
Uniform Scale
untuk memilih objek tersebut
5. Berikutnya klik tombol auto key
untuk memulai membuat
animasi. Dalam kondisi aktif, tombol auto key di tampilkan dengan warna merah 6. Geser Time Slider
ke kanan hingga keposisi
100/100 7. Ubah ukuran objek Torus, dengan cara tekan
F12 dan akan di
tampilkan kotak dialog scale transform Type-In, Dalam Grup
Offset: Screen, ketikan nilai 50 pada kotak persentase (%) dan akhiri dengan Enter. tutup kotak dialog ScaleTransform Type-In. perhatikan Gambar 12.
Gambar 12 Kotak dialog Scale Transform Type-in
xix
8. Klik kembali Tombol Auto Key
untuk mematikan proses
pembuatan animasi. 9. Aktifkan viewport perspektif klik tombol play
animation untuk
menjalankan animasi objek perubahan skala yang baru anda buat 10. Klik tombol stop animation
Untuk menghentikan animasi yang
sedang berjalan dalam tampilan viewport aktif Membuat Animasi Gabungan Dalam hal ini dibahas mengenai contoh pembuatan animasi gabungan antara animasi menggerakan, memutar, dan mengatur skala objek. Gunakan langkah berikut untuk membuat animasi gabungan : 1. Resetlah semua system animasi dengan cara klik menu File pilih
reset ok 2. Sebagai contoh anda akan menganimasikan objek Teapot. Klik tabulasi Create
– pilih kategori Geometri
– klik objek Teapot
.
3. Aktifkan viewport Top dan buat objek teapot dengan koordinat sumbu X= -125, Y = 0 dan Z= 0 dengan radius = 40 4. Pastikan objek teapot dengan menggunakan tombol select and move untuk memilih objek tersebut
Gambar 13. Objek Teapot untuk animasi gabungan
xx
5. Berikutnya klik tombol auto key
untuk memulai membuat
animasi 6. Geser Time slider
ke kanan hingga posisi
25/100 7. Geser Teapot dengan menekan tombol F12 sehingga akan di tampilkan kotak move transform Type – In. dalam grup Offset :
Screen, ketikkan nilai 125 pada kotak sumbu X, dan akhiri dengan enter. Tutup kotak dialog Scale Transform Type-In. 8. Geser Time Slider
kekanan hingga posisi
50/100 9. Klik tombol select and rotate putar objek teapot dengan acuan koordinat sumbu Z = 360, dengan cara tekan F12 dan akan di tampilkan kotak dialog Rotate
Transform Type – In Dalam grup
Offset : Screen, ketikan nilai 360 pada kotak sumbu Z dan akhiri dengan Enter tutup kotak dialog Rotate Transform Type-In. 10. Geser Time Slider
kekanan hingga posisi
75/100 11. Klik tombol select and Uniform scale ubah skala objek teapot, dengan cara tekan F12 dan akan di tampilkan kotak dialog Rotate
Transform Type – In Dalam grup Offset : Screen, ketikan nilai 50 pada kotak persentase (%) dan akhiri dengan Enter tutup kotak dialog Rotate Transform Type-In. 12. Geser Time Slider
kekanan hingga posisi
100/100 13. Klik tombol select and move
geser objek teapot dengan acuan
koordinat sumbu X = 125 , dengan cara tekan F12 dan akan di tampilkan kotak dialog Rotate Transform Type – In Dalam grup
Offset : Screen, ketikan nilai 125 pada sumbu X dan akhiri dengan Enter tutup kotak dialog Rotate Transform Type-In
xxi
14. Klik kembali Tombol Auto Key
untuk mematikan proses
pembuatan animasi 15. Aktifkan viewport perspektif klik tombol play
animation untuk
menjalankan animasi objek bergerak yang baru anda buat 16. Klik tombol stop animation untuk menghentikan animasi yang sedang berjalan dalam tampilan viewport aktif
Membuat Animasi dengan Path. Selain membuat animasi menggerakan, memutar dan mengatur skala objek, Anda juga dapat menganimasikan objek berdasarkan sebuah
path. Dengan path yang Anda buat, maka gerakan objek akan mengikuti alur yang terbentuk oleh path tersebut. Ikuti contoh berikut untuk membuat animasi objek dengan path : 1. Aktifkan viewport Top dan buat objek Sphere
dengan
ketentuan koordinat X = 0, Y = 0, Z = 50, dengan radius = 30, 2. Buat objek path dengan mengklik panel Create objek Shapes
aktifkan kategori
. Dalam rollout objek Type klik Tombol Line.
3. Berikutnya dalam Rollout Creation Methode, pada grup Initial type – klik pilihan Smoth. 4. Buat Objek lintasan pada viewport top dengan titik awal dimulai dari titik letak objek Sphere dan kembali ketempat semula seperti terlihat pada gambar 14 dibawah ini.
Gambar 14. Membuat obyek lintasan dengan line.
xxii
5. Aktifkan objek Sphere. Klik tabulasi Motion
buka rollout Assign
Controller – klik pilihan position : position XYZ – klik tombol Assign Controller sehingga akan di tampilkan kotak dialog Assign Position Controller – klik pilihan Path Constraint.
Gambar 15. Assign Position Controller 6. Buka Rollout Path parameters – klik tombol Add Path – arahkan pointer mouse ke dalam objek viewport Top – klik langsung pada objek line. Secara otomatis objek Sphere akan menempel pada objek Line sehingga objek Sphere akan bergerak mengikuti alur yang terbentuk oleh objek Line.
Klik Tombol Add Path Hasil penempelan pada objek line
Gambar 16. Path Parameters
xxiii
7. Jalankan animasi dengan mengklik Play
Animation perhatikan
hasilnya.
Animasi menggunakan effect dari modifier list. Selain
animasi
merubah
posisi,
memutar,
memperbesar
dan
memperkecil skala. Kita dapat menggunakan modifier list untuk membuat animasi sederhana lainnya. Sebagai
contoh
kita
akan
membuat objek
yang dianimasikan
menggunakan modifier list bend dan twist. Bend 1. Reset semua system yang berlaku. 2. Buatlah sebuah box dengan nilai x = 0, y = 0, z = 0 length = 50,
widht = 5, dan height = 70. beri nilai height segment = 20. 3. Lalu beri effect bend pada objek tersebut dengan memilih pada pilihan modifier list.
Pilih bend pada modifier list
Nilai angle untuk pengaturan sudut lengkungan
Gambar 17. memberi modifier bend pada objek.
xxiv
4. Aktifkan Autokey
pada kontrol animasi dan beri nilai angle =
- 400 pada Rollout parameter bend. 5. Geser slider ke frame 50 beri nilai angle = 0 6. Geser slider ke frame 100 dan beri nilai angle = 400 7. Jalankan animasi yang kita buat dengan menekan play. Twist 1. Reset semua system yang berlaku. 2. Buatlah sebuah cylinder dengan nilai x = 0 y = 0, z = 0 radius = 10, dan height = 80. 3. Lalu beri effect twist pada objek tersebut dengan memilih pada pilihan modifier list.
Pilih twist pada modifier list
Nilai angle untuk pengatur
Gambar 18. memberi modifier twist pada objek. 4. Aktifkan Autokey
pada kontrol animasi dan beri nilai angle =
- 500 pada Rollout parameter twist. 5. Geser slider ke frame 50 beri nilai angle = 0 6. Geser slider ke frame 100 dan beri nilai angle = - 500 7. Jalankan animasi yang kita buat dengan menekan play.
xxv
Preview Animasi Setelah membuat animasi pada hasil desain anda, ada baiknya membuat preview animasi sebelum melakukan render animasi. Preview animasi ini dimaksudkan untuk melihat sementara hasil secara cepat. Gunakan perintah berikut untuk membuat preview animasi : 1) Pastikan file yang telah anda animasikan dalam kondisi aktif 2) Aktifkan salah satu viewport yang akan anda preview. Sebagai contoh. Aktifkan viewport perspektif 3) Klik menu animation – make preview, sehingga akan di tampilkan kotak dialog make preview. Tanpa mengubah nilai apapun, klik tombol create. Perhatikan Gambar dibawah ini.
Gambar 19. Kotak dialog Make Preview 4) Perhatikan proses dan hasil preview animasi 5) Untuk menjalankan preview animasi yang telah anda buat tadi klik menu animation – view preview 6) Untuk memberikan nama pada preview animasi. klik menu
animation - rename preview. Dalam kotak dialog Save preview As , tentukan tempat penyimpanan dan nama File preview yang akan disimpan. Akhiri dengan klik tombol save
xxvi
c. Rangkuman 2 1) . Kontrol Animasi Kontrol animasi memegang peranan penting dalam proses membuat dan menjalankan animasi. Dalam kontrol tersebut terdapat Time Slider yang menampilkan key frame animasi yang kita buat. 2). Pada pembuatan animasi sederhana kita bisa merubah nilai - nilai pada Move transform Type-In, Rotate transform Type-In dan Scale
transform Type-In untuk membuat animasi bergerak, memutar, dan merubah skala obyeknya. Dengan cara memilih select and
move
, select and rotate
, dan select and uniform scale
lalu
tekan F12 pada keyboard. 3) Selain menggunakan move, rotate, scale kita bisa menggunakan
modifier list untuk membuat animasi salah satunya bend dan twist. 4). Preview Animasi Setelah membuat animasi pada hasil desain anda, ada baiknya membuat preview animasi sebelum melakukan render animasi.
Preview animasi ini dimaksudkan untuk melihat sementara hasil secara cepat. Dengan memilih Animation Make Preview dan untuk melihat hasilnya pilih menu Animation View Preview. d. Tugas 2 Membuat animasi bola yang jatuh melewati donut. 1) Pada bagian tab panel aktifkan tombol create
geometry
Sphere kemudian pada bagian keyboard entry ketikan nilai X = 0, Y= 0, Z = 60 dan radius = 10. 2) Lalu buat torus dengan nilai pada keyboard entry X = 0, Y = 0, Z = 0 dan major radius = 10 dan minor radius = 5.
xxvii
Gambar 20. Membuat torus 3) Aktifkan tombol Autokey
lalu geser Time Slider
kekanan hingga posisi 50/100. 4) Pindahkan posisi bola pada koordinat Z = 0 dengan memilih select
and move
. Lalu ubah ukuran radius 1 torus menjadi 20 pada
modify parameter.
Gambar 21. modifikasi torus 5) Geser Time Slider ke posisi ke kanan
hingga posisi
100/100. 6) Pindahkan posisi bola pada koordinat Z = - 60 dengan memilih
select and move
. Lalu ubah ukuran radius 1 torus menjadi 10
pada modify parameter. 7) Jalankan animasi yang telah kita buat dengan menekan Play
xxviii
Membuat Animasi kamera yang mengelilingi objek. 1) Buatlah permodelan objek sederhana ditengah-tengah viewport seperti dibawah ini, tidak mesti harus sama diperbolehkan membuat permodelan objek apa saja.
Gambar 22. Permodelan pendopo 2) Aktifkan Viewport top 3) Pada panel create
shape
pilih circle lalu buat lingkaran seperti
dibawah ini dengan cara klik pada posisi 1 lalu geser ke posisi 2
Posisi 1
Posisi 2
Gambar 23. Membuat circle 4) Pada panel create
aktifkan cameras
aktifkan pilihan kamera
target lalu buat kamera dengan target ditengah – tengah objek yang tadi telah kita buat. Seperti pada contoh gambar dibawah ini.
xxix
Arah tarikan kamera
Gambar 24. Membuat kamera target. 5) Aktifkan Motion
lalu pilih menu Trajectories. Pada sample range
masukkan nilai Start time = 0, End Time = 100, dan sample = 30.
Waktu awal animasi Waktu akhir animasi
Jumlah keyframe animasi
Gambar 25. Membuat animasi motion 6) Pilih objek kamera dan aktifkan convert from pada rollout
trajectories lalu pilih objek circle yang tadi kita buat. Hasil terlihat seperti dibawah ini.
xxx
Gambar 26. Convert From Motion 7) Aktifkan Front viewport lalu geser kamera kearah atas seperti terlihat pada gambar dibawah ini agar sudut pandang kamera terlihat bagus.
Gambar 27. Merubah posisi kamera 8) Jalankan animasi yang kita buat dengan menekan Play e. Tes Formatif 2 1) Apa kegunaan time slider dan time configuration 2) Sebutkan tool apa saja yang digunakan untuk membuat animasi sederhana seperti memindahkan, memutar dan mengatur besaran objek. 3) Bisakah kita membuat animasi dengan efek- efek modifier list. Kalau bisa sebutkan contohnya. 4) Apa kegunaan Animation – Preview.
xxxi
5) Buatlah animasi kamera menggunakan motion path constrain yang berjalan memasuki kota dan melewati gedung - gedung. Ilustrasi kota seperti dibawah ini.
Gambar 28. permodelan kota - Untuk gedung dibuat menggunakan box dan diberi materialmaterial gedung yang bisa di dapat dari material editor atau maps
yang
ada
di
3D
studio
Max
pada
folder
c:\3dsmax\maps\misc - Untuk jalur kamera disesuaikan dengan permodelan seperti dibawah ini.
Gambar 29. Jalur path untuk kamera
xxxii
6) Buatlah animasi bola yang menggelinding lalu jatuh dan kamera yang mengikuti pergerakan jalannya bola. Seperti pada terlihat pada Ilustrasi dibawah ini.
Gambar 30. Animasi bola menggelinding f. Kunci Jawaban Formatif 2 1) Apa kegunaan time slider dan time configuration ? a) Time Slider Merupakan baris keterangan yang menampilkan setiap frame pada animasi yang kita buat. Pada saat kita menjalankan animasi dengan menggunakan Playback Controls, maka Time Slider akan bergerak dari posisi 0 sampai dengan frame terakhir tergantung dengan jumlah frame yang kita tentukan. Tanpa menjalankan animasi dengan Playback Control, Kita juga dapat melihat setiap gerakan pada masing-masing frame dengan cara menggeser tombol Time Slider. b) Time Configuration Merupakan tombol yang berfungsi untuk mengatur konfigurasi jumlah frame dan waktu yang anda butuhkan untuk pembuatan suatu animasi 2) Sebutkan tool yang digunakan untuk membuat animasi sederhana seperti memindahkan, memutar dan mengatur besaran objek. a) Select and Move b) Select and Rotate c) Select and uniform Scale
xxxiii
3) Bisakah kita membuat animasi dengan efek- efek modifier list. Kalau bisa sebutkan contohnya. Bisa, contohnya menggunakan modifier Bend, Twist 4) Apa kegunaan Animation – Preview. Untuk melihat hasil karya animasi kita secara cepat. 5) Untuk membuat animasi dari pergerakan kamera menggunakan
motion path constrain yang berjalan memasuki kota dan melewati gedung – gedung langkah-langkahnya adalah sebagai berikut : Buatlah permodelan kota sederhana yang dibuat dari kotak - kotak yang disusun dan menggunakan material gedung atau perkantoran yang bisa didapat dari material editor seperti terlihat pada gambar dibawah ini. Tak lupa tambahkan beberapa light atau lampu pada sudut jalan.
Gambar 31. membuat permodelan kota Pada viewport Top buatlah line yang berfungsi sebagai jalur lintas camera, yang nantinya kita akan membuat animasi path, apabila kurang jelas mengenai animasi path dapat dipelajari pada materi pembelajaran membuat animasi dengan path pada halaman sebelumnya.
xxxiv
Jalur untuk lintasan kamera
Gambar 32. membuat jalur menggunakan line Pada Viewport left geserlah garis keatas lihat gambar berikut ini.
Menggeser posisi line ke atas
Gambar 33. Menggeser objek line Hal ini dilakukan agar pada saat nanti penempelan kamera pada jalur line maka posisi kamera akan langsung ada diatas. Pada viewport Top buatlah Camera dengan type Free lalu posisikan arah kamera seperti terlihat pada gambar dibawah ini. Dengan cara menggeser dan memutar camera menggunakan select and move dan Select and Rotate
Posisi Kamer
Gambar 34. Membuat Camera Free
xxxv
Selanjutnya kita akan memberikan animasi pada kamera agar mengikuti jalur dari line, yaitu dengan menggunakan motion
>
parameter > buka rollout Assign Controller – klik pilihan position : position XYZ – klik tombol Assign Controller sehingga akan di tampilkan kotak dialog Assign Position Controller – klik pilihan Path
Constraint.
Gambarb 35. Assign Position Controller Buka rollout Path parameters – klik tombol Add Path – arahkan pointer mouse ke dalam objek viewport Top – klik langsung pada objek line. Secara otomatis objek kamera akan lansgung menempel pada objek Line sehingga objek kamera akan bergerak mengikuti alur yang terbentuk oleh objek Line. Masih pada path parameter aktifkan pilihan Follow.
Klik Tombol Hasil penempelan Aktfikan
Gambar 36. Path parameter
xxxvi
Aktifkan viewport kamera dengan menekan tombol C pada keyboard. Jalankan animasi kamera yang kita dengan menekan Play
6) Untuk membuat animasi bola menggelinding yang jatuh dengan pergerakan target kamera yang mengikuti. Gunakan langkah sebagai berikut : Buatlah objek bola menggunakan sphere lalu buat objek tube yang kita atur parameter slice nya sehingga terbentuk setengah lingkaran. Setelah itu buat dua buah box bersusun ke bawah.
Gambar 37. objek sphere, tube dan box Aktifkan Autokey lalu pilih sphere yang akan digerakkan, kemudian geser time slider pada posisi frame 30 letakkan bola/sphere pada posisi yang terlihat pada Gambar dibawah ini. lalu pilih Select and
Rotate
kemudian berikan nilai Y = 180,
xxxvii
Gambar 38. merubah posisi sphere Pada frame 60 pindahkan bola/sphere dengan posisi seperti gambar dibawah kemudian pilih Select and Rotate
berikan nilai
Y= -5,0.
Gambar 39. merubah posisi sphere ke kekanan Pada Frame 90 pindahkan bola/sphere dengan posisi lihat seperti gambar.
Gambar 40. Merubah posisi sphere ke bawah
xxxviii
Pada Frame 100 pindahkan bola/sphere pada posisi gambar seperti dibawah ini yang nantinya akan terlihat seakan-akan bola itu mantul pada tangga .
Gambar 41. Memindahkan sphere Kemudian berilah camera
> target. Dengan memposisikan
target pada posisi ditengah – tengah bola/sphere
Gambar 42. Memposisikan camera target Aktifkan Camera Target >
Select and Link >
Select by Name
> pilih Sphere, ini hal ini dilakukan agar kamera target terikat dengan bola. Sehingga ketika bola bergerak kamera target ikut juga bergerak mengikuti arah bola. Jalankanlah animasi dengan menekan tombol Play.
xxxix
g. Lembar Kerja 2 Alat dan bahan : Satu unit komputer yang telah terinstall aplikasi 3D Studio Max 6. Kesehatan dan Keselamatan Kerja 1) Berdo’alah sebelum memulai kegiatan belajar. 2) Bacalah dan pahami petunjuk praktikum pada setiap lembar kegiatan belajar. 3) Pastikan komputer dalam keadaan baik, semua kabel penghubung terkoneksi dengan baik. 4) Jangan meletakkan benda yang dapat mengeluarkan medan elektromagnetik di dekat komputer (magnet, handphone, dan sebagainya). 5) Gunakanlah komputer sesuai fungsinya dengan hati-hati. 6) Setelah selesai, matikan komputer dengan benar. Langkah Kerja 1) Periksa semua kabel penghubung pada komputer. 2) Hidupkan komputer dengan menekan saklar pada komputer, jangan menghidupkan komputer dengan memasukkan colokan ke stop kontak ketika saklar dalam keadaan on. 3) Jika komputer telah hidup, panggil aplikasi 3D Studio Max 6. Tunggulah hingga proses loading selesai. 4) Buatlah objek yang akan diberikan animasi 5) Aktifkan tombol Auto Key lalu beri objek yang tadi kita buat dengan animasi sederhana pindah, memutar dan mengecil / memperbesar 6) Jika telah selesai, tutuplah aplikasi 3D Studio Max 6 anda dan matikanlah komputer dengan benar.
xl
3. Kegiatan Belajar 3 : Membuat animasi menggunakan fasilitas
Particle Systems, Helpers, Dynamic Objects dan Bones. a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran 5) Peserta Diklat dapat menggunakan menu-menu dan shortcut dalam proses pembuatan animasi dimensi 3 menggunakan fasilitas fasilitas yang ada pada particle systems, helpers, space warps dan
bones. 6) Peserta diklat dapat membuat animasi dengan menggunakan
particle systems, helpers dan bones. 7) Peserta diklat dapat membuat pengembangan animasi dengan memanfaatkan fasilitas objek particle systems, helpers, dynamic
objects dan bones. 8) Peserta diklat mampu menggabungkan antara objek visualisasi dimensi 3 dengan animasi particle systems, helpers, dynamic
objects dan bones. b. Uraian Materi 3 Pada program 3D Studio Max kita dapat lebih mengembangkan animasi sederhana menjadi animasi yang lebih menarik dengan fasilitas – fasilitas yang terdapat didalamnya. Baik animasi particle, bones, dll. Sebagai contoh kita akan membuat beberapa contoh animasi yang dihasilkan oleh fasilitas objek tersebut.
particle system merupakan bagian objek geometry yang menghasilkan animasi dengan efek butiran yang berjalan secara terus – menerus.
Particle System dapat di gunakan untuk membuat animasi yang menghasilkan efek semburan air, hujan, bintik salju, efek pecahan, awan, dan animasi lainnya. Particle System terdiri dari PF Source,
Spray, Bllizard, Pcloud, Snow, Parray, dan Super Spray. Dalam materi kegiatan belajar ini akan di jelaskan beberapa contoh hasil animasi
xli
Particle System. Sedangkan dengan menggunakan fasilitas Helpers dan dynamic objects kita dapat membuat animasi api, kabut, ledakan bom dll. Sedangkan Untuk menganimasikan karakter kita bisa menggunakan fasilitas Bones dan Biped. Bones merupakan objek yang terhubung satu sama
lain
secara
berangkai
yang
dapat
dipergunakan
untuk
menganimasikan suatu objek karakter sedangkan Biped digunakan untuk menganimasikan keseluruhan anggota badan manusia. 1) Particle System Banyak sekali pengembangan animasi yang dapat dibuat dengan menggunakan fasilitas particle systems. Diantaranya :
Spray Spray adalah particle systems yang dapat membuat animasi simulasi tetesan air,`seperti hujan dan sebagainya. Berikut contoh pembuatan animasi menggunakan spray. 1. Resetlah semua system yang berlaku 2. Buatlah objek permodelan seperti gambar dibawah ini. Agar air hujan yang kita buat terlihat lebih realistis.
Gambar 43. Objek visualisasi dimensi 3
xlii
3. Untuk material objek seperti genteng dan keramik bisa didapatkan di folder C:\3dsmax\maps\ArchMat 4. Klik panel Create
– pilih category geometry – ubah kelompok
objek dari Standar Primitive menjadi Particle System – klik tombol
Spray.
Aktifkan geometry Aktifkan Particle system Aktifkan Spray
Gambar 43. Jendela Particle Systems Spray 5. Aktifkan Viewport Top dan buat objek Spray dengan klik tahan mouse pada area viewport, berikutnya geser sehingga terbentuk objek Spray dengan ukuran yang melebihi objek permodelan yang kita buat. Perhatikan gambar 44 dibawah ini.
Gambar 44. Objek Spray
xliii
6. Aktifkan viewport left dengan menekan L pada keyboard dan geser posisi objek Spray keatas dengan acuan sumbu Z sehingga terlihat Gambar dibawah ini.
Gunakan Move Tool untuk menggeser spray keatas dengan acuan sumbu Z
Gambar 45. Posisi objek Spray 7. Penggeseran objek spray dimaksudkan untuk merubah posisi pengeluaran partikel sehingga lebih tinggi. 8. Pilih viewport perspective dengan menekan P pada keyboard. 9. Klik panel modify
Tetrahedron dan Facing adalah bentuk partikel pada saat di Render sedangkan Start kita bisa menentukan pada saat partikel akan dijalankan Life lama dari jalannya partikel
Emitter adalah ukuran spray
dan buka rollout parameters.
Viewport Count dan Render Count Adalah jumlah partikel pada tampilan viewport dan render sedangkan Drop Size adalah ukuran partikel.
Speed adalah kecepatan dari partikel, Variation adalah bentuk variasi gerakan partikel sedangkan Drops, Dots dan Ticks adalah bentuk partikel pada tampilan viewport
xliv
Gambar 46.Modify dari Particle System Spray 10. Ubah nilai parameter drop size = 10. 11. Tekan Play
untuk melihat hasil animasi yang kita buat.
Gambar 47. Hasil animasi spray 12. Untuk
melihat
diinginkan
perbedaan
jalankan
kembali
parameter, animasi
ubah
nilai-nilai
yang
Spray, dan perhatikan
perubahannya 13. Spray juga dapat anda beri material sesuai dengan kegunaannya.
Super Spray
Super spray adalah spray yang dapat dikontrol penyebarannya. Super Spray bekerja seperti spray, tetapi banyak sekali pengaturan pengaturan yang dapat dilakukan dalam super spray, sehingga menghasilkan penyebaran particle yang lebih variatif. Dalam contoh ini kita akan membuat animasi semprotan pewangi. 1. Reset semua system yang berlaku. 2. Agar animasi semprotan yang dibuat lebih realistis buatlah objek permodelan minyak wangi dengan botol minyak wangi.
xlv
3. Lalu berikanlah material yang sesuai yang bisa kita buat pada program Design Graphic vektor maupun raster seperti terlihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 48.Objek Visualisasi Pengharum 4. Pilih viewport Left atau Front untuk memudahkan penambahan Particle Super Spray pada objek pengharum tersebut.
5. Klik panel Create
– pilih category Geometry – ubah kelompok
objek dari Standar Primitive menjadi Particle System – klik tombol
Super Spray. 6. Klik tahan mouse dan pada titik tengah semprot pewangi. Seperti terlihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 49. Membuat Super Spray 7. Lalu pilih viewport left atau front tergantung dari posisi awal lalu geser super spray supaya ada di posisi depan titik sempot.
xlvi
Gambar 50. Posisi Super Spray
8. Setelah menentukan posisi Klik panel modify
dan atur nilai-nilai
pada parameternya seperti gambar dibawah ini.
Partikel Formation Mengubah nilai formasi partikel dan sudut penyebarannya. Masukkan Nilai Spread = 15 pada axis dan Spread 30 pada plane
Display Icon adalah ukuran ikon sedangkan viewport display tampilan pada viewport aktifkan mesh dan persentase partikelnya masukkan nilai 100 %
Gambar 51. mengubah nilai Basic Parameter 9. Aktifkan rollot Particle Generation untuk mengatur jumlah partikel waktu animasi dan kecepatan partikel.
xlvii
Particle Quantity adalah jumlah partikel isi dengan nilai 100 sedangkan Particle Motion adalah kecepatan dan variasi dari partikel
Particle Timing mengatur lamanya partikel dijalankan, kapan partikel dimulai, berhenti dan mengatur variasi partikel.
Particle Size adalah ukuran variasi partikel
Gambar 52. Merubah nilai Particle Generation 10. Untuk Particle Type aktifkan pilihan Facing pada pilihan Standar particle.
Gambar 53. Pemilihan Partikel 11. Setelah mengatur jumlah, ukuran dan sebagainya tekan M untuk memilih material partikel agar semburan partikel terlihat nyata.
xlviii
Pilih sample yang masih kosong
Ubah menjadi warna putih Aktifkan Face Map
Specular Level = 131 Glosiness = 63
Gambar 54. Jendela Material Editor 12. Masih pada jendela material editor buka rollout Maps klik None pada baris Opacity. 13. Tampil jendela Material/Map Browser, klik ganda pilihan Gradient. 14. Pada pilihan jendela Gradient parameter aktfkan pilihan radial.
Gambar 55. Rollout Gradient Parameter 15. Klik Go To Parent 16. Tampilkan kembali rollout maps, klik None pada Diffuse Color.
xlix
Aktifkan setelah selesai memberikan nilai pada sample slot.
Pilih none pada Diffuse color
Gambar 56. Rollout Maps 17. Klik ganda pilihan mask, klik pilihan none pada mask 18. Pilih gradient dengan mengklik 2 kali dan aktifkan radial pada rollout
gradient parameter. 19. Klik Go To Parent
dua kali
20. Aplikasikan material yang telah di buat pada Super Spray. 21. Jalankan animasi yang telah kita buat dengan menekan Play 22. Tekan F9 untuk melihat hasil render. Untuk merender keseluruhan
frame dibahas pada kegiatan belajar 4.
Gambar 57. Melihat hasil render particle super spray
l
PArray
PArray memiliki 2 buah tipe partikel efek yang pertama kita bisa menggunakan sebuah objek sebagai pusat penyebaran partikel. Kedua kita dapat menciptakan efek ledakan objek menjadi berkeping-keping. Sebagai contoh kita akan menggunakan Parray untuk membuat animasi ledakan objek bola dunia menjadi hancur berkeping-keping. 1. Buatlah objek permodelan bola dunia menggunakan sphere dengan radius = 30 seperti gambar dibawah ini.
Gambar 58. Permodelan Bola Dunia 2. Untuk material bola dunia tersedia pada material library pada jendela material editor. Dengan nama Earthmap.jpg 3. Pilih PArray pada pilihan Particle System, lalu buat sebuah objek
PArray dengan posisi dekat dengan bola dunia atau dimana saja pada bidang kerja tapi jangan terlalu jauh.
li
Gambar 59. Posisi PArray 4. Aktifkan panel modify
untuk memodifikasi PArray.
Aktifkan Pick Object untuk memilih objek yang akan diledakan
Pilih Mesh untuk menampilkan bentuk particle dalam viewport
Gambar 60. Basic Paramater PArray 5. Pada Rollout Particle Generation masukkan nilai 100 pada life. Hal ini dimaksudkan untuk menjalankan animasi sebanyak 100 frame. 6. Pada Rollout Particle Type aktifkan pilihan object fragment
lii
Object Fragment adalah particle yang menyebar dan berasal dari bentuk objek yang dipilh
Gambar 61. Particle Type pada PArray 7. Masih dengan Rollout Particle kita dapat mengatur ketebalan dari objek yang diledakkan dan mengatur jumlah pecahannya. Thickness Untuk mengatur ketebalan ledakan. Beri nilai = 5 Pilihan All Face seluruh bentuk objek diledakkan semuanya, untuk Number of Chunk untuk menentukan jumlah ledakan, sedangkan Smoothing Angle untuk mengatur sudut ledakan objek.
Gambar 62. memberikan nilai ketebalan Particle. 8. Kita harus mengatur agar material ikut meledak atau pecah dengan cara merubah get material pada Rollout Particle.
Aktifkan Picked Emitter lalu tekan Get Material From agar objek ledakan mempunyai material yang sama dengan objek Jumlah satuan material pada sisi pecahan ledakan objek PArray.
Gambar 63. mengaktifkan Picked Emiter
liii
9. Klik kanan Objek Bola dunia lalu sembunyikan dengan memilih Hide
Selection
Gambar 64. Menyembunyikan Objek. 10. Jalankan animasi yang telah kita buat dengan menekan Play
Gambar 65. Hasil render pada posisi frame ke 8 Pada dasarnya parameter pada efek - efek animasi particle system tidak terlalu jauh berbeda satu dengan yang lainnya. Tinggal bagaimana kita merubah nilai – nilai pada parameter tersebut untuk lebih mengembangkan variasi dan bentuk animasi kita.
2) Environment Effect Selain menggunakan particle system kita bisa menggunakan fasilitas
helpers untuk membuat animasi api, kabut dan asap.
liv
Helpers Banyak sekali animator objek animasi dimensi 3 yang menggunakan animasi api untuk lebih memperkaya bentuk objek animasi yang dibuatnya. Pada kegiatan belajar ini kita akan mencoba untuk membuat animasi yang sederhana dengan permodelan api unggun. 1. Reset semua system yang berlaku dengan cara File Reset. 2. Buatlah objek permodelan api unggun dengan material kayu bakar seperti dibawah ini.
Gambar 66. Permodelan api unggun 3. Untuk membuat animasi api yang pertama dilakukan klik Create pilih Helpers
aktifkan SphereGizmo pada pilihan Atmospheric
Apparatus kemudian aktifkan tanda ceklist Hemisphere seperti gambar dibawah ini. Helpe
Pilihan
Hemisphere adalah pilihan agar Gizmo terbentuk hanya
Gambar 67. Memilih Helpers
lv
4. Klik tahan dan geser mouse pada viewport top sehingga objek
spheregizmo berada ditengah-tengah objek kayu bakar 5. Untuk ukuran gizmo sesuaikan dengan besar dari objek kayu bakar seperti terlihat pada tampilan viewport dibawah ini.
Gambar 69. penempatan objek gizmo 6. Gunakan select and unifom scale
lalu pilih koordinat z untuk
memperbesar ketinggian objek dengan cara klik lalu geser. Hal ini dilakukan agar api akan terlihat tinggi nantinya. 7. Aktifkan panel modify
. Pada rollout Atmospheres & Effects pilih
menu add dan pada jendela add atmoshphere pilih Fire Effect setelah terpilih tekan ok.
Gambar 70. Jendela Atmospheres & Effects
lvi
8. Pada jendela Atmospheres & Effects akan muncul fire effect. 9. Untuk pengaturan efek api tersebut pilih Fire Effect lalu tekan setup. Pilih Fire Effect pada Rollout Atmosphere untuk mengeluarkan parameter api.
Pilih Fire Effect lalu Setup
Gambar 71. Setup Fire Effect
Motion adalah bentuk dari pergerakan api beri nilai phase = 0 drift = 0 Explosion adalah pengaturan api untuk animasi ledakan
Shape merupakan bentuk properti dari lidah-lidah api beri nilai strech = 0,8 dan regularity = 0,2 Characteristics adalah jenis-jenis atau karakteristik dari api seperti pencahayaan api, detail dan ukurannya. Sebagai contoh Flame Size = 18, Density = 30, Flame Detail = 3.0 dan sample = 15
Gambar 72. Pengaturan parameter Fire Effect
lvii
8. Untuk melihat hasil yang telah kita buat render objek api dengan menggunakan F9. 9. Setelah kita membuat objek api kita akan menggerakan atau membuat animasi api yang kita buat, dengan cara. 10 Aktifkan pilihan tombol auto key
lalu geser slider
pada posisi frame ke 100 11. Pada Frame 100 aktifkan SphereGizmo kemudian klik modify
>
Fire Effect > Set Up Rubahlah nilai Pashe dari 0 menjadi 300 pada rollout fire effect parameters
Gambar 73. Nilai motion pada fire effect
Gambar 74. Permodelan objek api unggun Animasi api yang kita buat tidak bisa dilihat pada tampilan viewport meskipun kita sudah menekan play. Untuk melihat hasil keseluruhan objek animasi yang kita buat kita harus merender secara keseluruhan dari frame 0 sampai 100. sebagai contoh kita bisa menjadikannya sebuah movie dengan extention avi. Hal ini ada pada bahasan kegiatan belajar 4.
lviii
Secara default kalau kita tidak merubah nilai-nilai pada parameter api. Api yang dihasilkan seperti nyala api pada sebuah lilin. 3) Dynamics Objects
Dynamics merupakan salah satu fasilitas dalam 3ds max yang dapat digunakan sebagai pengontrol animasi yang menggambarkan keadaan sesungguhnya dari benda yang dianimasikan. Untuk menghasilkan animasi yang objek lebih hidup, kita dapat menerapkan beberapa fasilitas tambahan atau menggabungkan dengan fasilitas – fasilitas yang lainnya seperti partikel efek untuk menunjang hasil kerja Dynamics. Dengan fasilitas Dynamics, anda dapat menghasilkan beberapa animasi, seperti : gerakan angin, goncangan bom, ledakan objek, pantulan partikel, benda memantul, dan beberapa animasi dynamics lainnya. Sebagai contoh kita akan membuat beberapa contoh animasi
Wind Animasi angin dapat anda buat dengan menggunakan fasilitas Wind yang diaplikasikan pada sebuah objek yang telah diberi Modifier Flex. Ikuti contoh berikut ini untuk membuat animasi angin: 1. Reset semua system yang berlaku. 2. Klik panel Create
Geometry
pilih plane pada pilihan standar
primitive. 3. Aktifkan Viewport Top. Kemudian buat objek Plane dengan ketentuan koordinat sumbu X = 0, Y = 0, Z = 60 Length = 250,
Width = 250, Length Segs dan Width = 20.
lix
Pilih Plane
Masukkan nilai – nilai pada keyboard entry
Gambar 75. Membuat object plane 4. Berikutnya, kita akan membuat objek Wind. Klik panel Create Space
Warps
pilih Wind pada pilihan Forces.
Gambar 76. Memilih Space Warps Wind. 5. Aktifkan Viewport Top. Kemudian buat objek Wind dengan cara mengklik tahan tepat ditengah viewport lalu geser mouse kearah kanan bawah hingga terbentuk objek Wind. Ukuran objek dapat anda sesuaikan.
Gambar 77. Membuat wind
lx
6. Berikutnya, kita akan menambahkan Modifier Flex pada objek
plane. 7. Pastikan objek Plane dalam kondisi terpilih. Klik panel Modify
–
klik Modifier List – klik pilih Flex. 8. Buka rollout Parameters. Ubah nilai Flex = 5, Strength = 20, dan Sway = 5.
Pilih Flex
Memberikan nilai parameter flex.
Gambar 78. merubah nilai pada objek Flex 9. Buka rollout Forces anda Deflactors. Dalam grup Forces – klik tombol Add. Berikutnya klik langsung pada objek Wind yang ada didalam
Viewport
Front.
Langkah
ini
dimaksudkan
untuk
menghubungkan objek Plane dan Wind.
Gambar 79. Rollout Forces and Deflector Flex.
lxi
10.Untuk mengatur parameters Wind, pastikan objek Wind terpilih. Klik panel Modify
– buka rollout parameters – dalam grup Forces,
ubah nilai strength menjadi 3, dan nilai Terbulance dalam grup
Wind menjadi 3.
Force merupakan nilai untuk kekuatan angin sedangkan planar dan spherical adalah bentuk dari wind
Wind merupakan nilai yang mengatur hasil dari wind terhadap suatu objek seperti gelombangnya.
Display Ukuran dari wind
Gambar 80. Parameter Wind 11.Aktifkan Viewport Perspective. Klik tombol Play
Animation untuk
melihat untuk melihat hasilnya.
Bomb Bomb dapat digunakan untuk membuat animasi pecahan yang berkeping - keping pada objek, seperti terkena ledakan. Sebagai contoh, gunakan perintah berikut ini untuk membuat animasi bomb. 1. Reset semua system 2. Buatlah permodelan sebuah kota yang sederhana seperti terlihat pada gambar dibawah ini.
lxii
Gambar 81. Permodelan sebuah kota 3. Klik panel Create
– pilih Box pada kategori Geometry .
4. Buat beberapa objek Box degan lenght seg = 10 width seg = 7 height seg = 5 seperti dibawah ini.
Gambar 82. Pembuatan object box 5. Buka jendela Material Editor
dengan menekan Huruf M pada
keyboard. 6. Pilih beberapa material yang sesuai dengan bidang object sebuah kota, Sebagai contoh kita bisa memakai material windows1, windows2, windows3 dst pada folder c:\3dsmax6\maps\misc Pilih beberapa material lalu tempatkan dibeberapa sample slot untuk diaplikasikan ada objek box yang tadi kita buat
Gambar 83. Pemilihan material
lxiii
7. Anda pastikan tab Create
dan objek Space Warps
aktif.
8. Lalu pilih Bomb pada pilihan geometric/ deformable.
Gambar 84. Pemilihan bomb pada geometric deformable 9. Akifkan Viewport Top lalu tempatkan Bomb di tengah – tengah objek seperti terlihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 85. Penempatan Bomb 10. Aktifkan panel Modify General adalah nilai untuk gravitasi ledakan (gravity), arah ledakan serta pengaturan kapan bomb diledakkan (detonation)
lalu masukkan nilai pada Bomb Parameter Explosion merupakan nilai untuk kekuatan ledakan dan putaran yang dihasilkannya. Masukkan nilai Fragment size Merupakan nilai ukuran untuk pecahan ledakan beri nilai min = 1
Gambar 86. Parameter Bomb
lxiv
11. Pilih semua objek gedung yang akan diledakkan dengan cara menyeleksi objek tersebut. Lalu tekan tombol bind to space warps setelah itu pilih tombol select by name
. Pada jendela select
by name pilih meshbomb1 lalu tekan bind. Tekan bind to space warps
Setelah memilih bind to space warps pilih select by name
Pilih meshbomb1 Tekan Bind
Gambar 87. menggabungkan objek dengan space warps 12. Jalankan animasi yang kita buat dengan menekan play
.
Gambar 88. Render hasil ledakan 4) Animasi Karakter Dalam pembuatan animasi karakter kita dituntut untuk membuat pergerakan animasi yang harus terlihat sama dengan karakter aslinya. Dalam program 3D Studio Max 6 disediakan fasilitas untuk pembuatan animasi karakter diantaranya bones dan biped. Kita akan mencoba membuat contoh animasi karakter sederhana menggunakan bones.
lxv
Bones Sebagai contoh animasi karakter menggunakan Bones kita akan membuat animasi kapal yang terbang dengan meliuk – liuk. 1. Reset semua system yang berlaku 2. Buatlah permodelan pesawat sederhana seperti gambar dibawah ini
Gambar 89. Permodelan pesawat 3. Tekan F pada keyboard untuk memilih front viewport lalu klik Tombol Create
Geometry
pilih capsule pada rollout Extended
Primitives. Lalu berikan nilai koordinat dan ukuran objek kapsul seperti dibawah ini
Z = -90 Radius = 20 dan height = 140 Aktifkan centers
Gambar 90. Jendela Pembuatan Objek Capsule. 4. Untuk memudahkan pengaturan ubah menjadi viewport front menjadi viewport perspective dan tekan F4 menampilkan wireframe objek. Atur side segment dan height segment menjadi 16 dan 18. klik kanan objek dan convert menjadi editable mesh.
lxvi
Gambar 91. Tampilan convert to editable mesh 5. Pada panel modify
pilih + editable mesh, lalu pilih polygon,
untuk memilih beberapa bagian yang akan dipilih untuk membuat ekor pesawat. Ubah Viewport menjadi Top dan pilihlah beberapa polygon objek seperti terlihat dibawah ini dengan menekan CTRL dan klik.
Gambar 92. Memilih polygon pada editable mesh 6. Tekan P untuk memilih perspective viewport. Pada jendela edit geometry pilih Extrude dan Bevel untuk memodifikasi objek. Extrude berguna untuk memunculkan objek atau memberikan dimensi kepada polygon yang kita pilih sedangkan bevel untuk
lxvii
mengatur sudut atau bentuk dari polygon tersebut. Seperti terlihat dibawah ini.
1.
Ubah nilai Extrude 2.
3.
Pilih tombol select and move untuk menggeser.
Ubah nilai Bevel
Gambar 93. pengaturan extrude dan bevel 7. Untuk membuat sayap ekor pilih beberapa polygon pada tampilan Left Viewport dengan menekan CTRL dan klik. Berikan nilai extrude lalu geser dan berikan nilai bevel supaya terlihat seperti tampilan left dan perspective seperti gambar dibawah ini.
Gambar 94. Pembuatan ekor kapal 8. Ulangi langkah yang sama untuk membuat sayap depan tapi dengan nilai extrude yang lebih besar.
lxviii
9. Untuk membuat sayap pada sisi pesawat yang lain. Kita bisa menggunakan tombol mirror
. Aktifkan viewport front dengan
menekan F pada keyboard, lalu seleksi setengah badan pesawat yang belum diberi sayap lalu. hapus dengan menekan del pada keyboard seperti terlihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 95. menyeleksi dan menghapus sebagian objek. 10. Setelah menghapus sebagian objek kita dapat menduplikasi bagian objek kapal yang sudah dibuatkan sayap. 11. Seleksi bagian sayap kapal lalu pilih tool mirror selected object pada jendela mirror pilih copy setelah itu tekan ok. Hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini.
Gambar 96. menduplikasi obyek polygon 12. Dalam rollout Edit Geometry klik tombol Attach, Setelah itu secara langsung pilih objek yang tadi kita duplikasi, hal ini dimaksudkan untuk menggabungkan objek yang satu dengan yang lainnya. 13. Pada panel modify aplikasikan modifier Meshsmooth.
lxix
14. Dalam rollout Subdivision Amount, Ubah nilai Iterations =1
Beri effect meshsmooth pada pilihan modifier list. Hal ini dilakukan untuk membuat objek yang kita buat lebih terlihat smooth.
Berikan nilai iteration = 1
Gambar 97. modifier meshsmooth
15. Tekan M, Pada jendela material editor aplikasikan material Metal Chrome pada objek.
Gambar 98. Jendela Material editor 16. Untuk bentuk pesawat terbang kita masih bisa mengedit atau memodifikasi dengan merubah bentuk polygon maupun dari vertex.
lxx
17. Setelah selesai kita akan mencoba untuk menganimasikan objek kapal terbang sederhana ini dengan menggunakan Bones. 18. Aktifkan viewport Top. 19. Pilih Panel Create
systems
pilih tombol bones
20. Pada rollout Ik Chain Assigment ubah IK Solver menjadi Spline IK Solver lalu aktifkan Assign To Children, aktifkan juga Side Fins, Front Fins dan Back Fins pada rollout Bone Parameter
Aktifkan bones Aktifkan Aktifkan Spline Ik Solver
Gambar 99. Jendela bones 21. Buatlah beberapa bone dengan cara mengklik dari posisi 1 ke posisi 2 lalu posisi 3 sampai ke posisi terakhir seperti terlihat pada gambar dibawah ini. Posisi 1
Posisi 2
Posisi 3 Posisi 4
Gambar 100. membuat bones
lxxi
22. Setelah selesai pilih kembali objek kapal. 23. Pada rollout modifier list pilih skin dan tekan add pada jendela parameter. 24. Seleksi semua bone dan point dengan menekan all select
Gambar 101. Memilih bones 25. Langkah yang tadi dikerjakan agar dapat menggabungkan antara bones dengan objek pesawat. Sekarang kita akan coba menganimasikan pesawat yang terbang sambil meliuk-liuk. 26. Tekan T pada keyboard untuk menampilkan top viewport 27. Seleksi semua objek lalu aktifkan autokey dan geser slider pada frame ke 25.
Gambar 102. Membuat keyframe 27. Pada Top viewport geser objek kearah atas dengan menggunakan select and move tool 28. Pilih select by name
. untuk memilih point 2. geser kearah kiri
dan pilih point 3 tiga lalu geser sedikit kearah kanan.
lxxii
Gambar 103. Memilih point
Gambar 104. memindahkan point 29. Pindahkan slider pada posisi ke frame ke 50 30. pada left viewport seleksi seluruh objek lalu geser keatas 31. Kembali ke top viewport pilih point 2 geser ke arah kanan dan point 3 geser sedikit kearah kiri.
Gambar 105. memindahkan point bones. 32. Pindahkan keyframe pada posisi 75 33. Ulangi langkah ke 30 dan ke 31 34. Pindahkan keyframe pada posisi ke 100 35. Ulangi langkah ke 30 lalu Kembali ke top viewport pilih point 2 geser ke arah kiri dan point 3 geser kearah kanan 37. Tekan P untuk memilih perspective viewport 38. Jalankan animasi yang telah dibuat dengan menekan play.
lxxiii
Gambar 106. Hasil animasi 3D kapal terbang. Pada dasarnya untuk animasi bones ini kita bisa menggerakan objek sesuai kebutuhan kita dengan menggeser point – point yang telah kita buat, dengan terlebih dahulu menggabungkan bones dengan objek yang kita buat menggunakan fasilitas skin pada modifier list. c. Rangkuman Pada program 3D Studio Max kita dapat lebih mengembangkan animasi sederhana menjadi animasi yang lebih menarik dengan fasilitas – fasilitas animasi particle, bones, dll
Particle system merupakan bagian objek geometry yang menghasilkan animasi dengan efek butiran yang berjalan secara terus – menerus.
Particle System dapat di gunakan untuk membuat animasi yang menghasilkan efek semburan air, hujan, bintik salju, efek pecahan, awan, dan animasi lainnya. Particle System terdiri dari PF Source,
Spray, Bllizard, Pcloud, Snow, Parray, dan Super Spray. Pada dasarnya efek particle system dapat kita atur berapa jumlah keluarannya atau efek yang bisa dihasilkan dari objek yang kita berikan efek dengan mengatur nilai-nilai pada parameter modifynya. Ini berlaku terhadap semua jenis particle system Sedangkan dengan menggunakan fasilitas Helpers dan dynamic objects kita dapat membuat animasi api, kabut, ledakan bom dll. Animasi ini sangat dibutuhkan apabila kita akan membuat permodelan animasi 3 dimensi untuk keperluan film-film 3 dimensi sekarang-sekarang ini.
lxxiv
Sedangkan Untuk menganimasikan karakter kita bisa menggunakan fasilitas Bones dan Biped. Bones merupakan objek yang terhubung satu sama
lain
secara
berangkai
yang
dapat
dipergunakan
untuk
menganimasikan suatu objek karakter sedangngkan biped untuk keseluruhan anggota badan manusia
d. Tugas 3 1) Buatlah animasi bendera yang berkibar seperti pada contoh gambar dibawah ini.
Gambar 107. Animasi Bendera Berkibar Buatlah permodelan dengan menggunakan object Box dengan ukuran bebas dan usahakan perbanyak jumlah segment seperti terlihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 108. Pembuatan Box
lxxv
Untuk teknik pewarnaan bendera aktifkan Box lalu klik kanan lalu pilih Convert To – Convert To Editable Mesh
Gambar 109. Convert objek Klik panel modify lalu pilih tanda + pada jendela editable mesh setelah itu pilih polygon dan seleksi setengah dari lebar objek seperti terlihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 110. Menyeleksi polygon Klik
Material atau dengan menekan Huruf M pada keyboard
kemudian berikanlah warna merah pada diffuse color.
klik
Asign Material To Selection >
Show Map in Viewport
Untuk seleksi bagian objek disamping berikan warna putih pada
diffuse dengan cara yang sama.
lxxvi
Setelah itu Klik panel
Create >
Geometry >
Space warp
> lalu pilih Wave. Buatlah wave yang disesuaikan dengan ukuran objek dan dibuat sedikit miring. Seperti terlihat pada tampilan viewport pada gambar dibawah ini. Wave Objek
Gambar 111. membuat Wave Aktifkan Viewport Persepektif pilih objek wave klik
Modify
rubah nilai parameternya dengan Amplitude 1= 7, Amplitude 2=
7 Wave length=42, Display= 4, Segment= 20, dan Division= 10.
Gambar 112. parameter wave Aktifkan Box kemudian klik
Bind >
Slect By Name > Pilih
Wave, maka akan anda lihat hasilnya Langkah selanjutnya adalah membuat animasi bendera berkibar Aktifkan Auto Key Pada Frame 100 lalu Geser Wave kearah yang berlawanan Jalankan animasi dengan menekan tombol Play
lxxvii
2) Membuat animasi kepulan asap dari kopi hangat yang terkena hembusan angin menggunakan fasilitas particle system super
spray dan space warps wind
Gambar 113. animasi kopi hangat Buatlah permodelan cangkir yang berisi kopi atau teh seperti terlihat pada gambar diatas. Klik
Create >
Geometry > Particle System >Super Spray.
Buatlah pada top viewport kemudian aturlah letaknya sehingga benar – benar berada di tengah cangkir.
Gambar 114. Penempatan Super Spray Aktifkan Super Spray kemudian aktifkan panel
Modify aturlah
nilai-nilai pada Spread= 30.0 deg, Spread= 90.0 deg, aktifkan
mesh dan pada percent of particle= 100%.
lxxviii
Arah penyebaran partikel
Gambar 115. Nilai parameter particle kemudian pada Particle Generation aktifkan Use Rate = 1, Emit
Stop= 100, Display Unit= 100, life= 100, Size= 35
Ukuran dari partikel, kita bisa mengatur besar kecilnya untuk kebutuhan kita
Gambar 116. Nilai Particle Generation dan Size pada Particle Type Aktifkan Facing.
lxxix
Gambar 117. Particle Type Aktifkan Super Spray Kemudian klik
Material atau dengan
menekan tombol M pada Keyboard, untuk membuat material asap. Klik pada sample slot yang kosong kemudian aktifkan
Face Map dan berikan warna pada diffuse dengan warna putih, berikan nilai pada color= 100, Opacity=0, Aktifkan Face Map
Color = 100 Warna Putih
Opacity = 0
Gambar 118. memberikan nilai material Pada Maps ubah nilai Opacity =30, kemudian klik none disamping opacity > lalu pilih pilihan mask pada material map
browser.
Gambar 119. memasukan nilai opacity
lxxx
Pada pilihan Mask Propertis pilih none pada map setelah iu pilih
particle Age
Gambar 120. Memilih Map pada Mask parameter Pada Particle Age Rubah warna pada Color#1 dengan warna Putih, pada warna Color#3 Menjadi warna Hitam
Gambar 121. merubah warna particle age klik
Go To Parent
dan akan kembali pada tampilan Mask Parameter. Pilih none pada Mask lalu pilih Gradient aktifkan Radial, kemudian rubah nilai pada Amount = 0.3, Size=3.0
Gambar 122. memilih radial pada Mask
lxxxi
Klik
Go to Parent du kali
Klik Show MapIn Selection Klik Show MapIn Selection Tutuplah jendela Material Editor Kemudian berikutnya kita akan memberikan animasi wind yang berfungsi sebagai gaya angin terhadap partikel yang akan menyebar kesamping. Klik
Create >
Geometry >
Space Warp > Forces >
Wind, lalu buatlah pada tampilan Left Viewport dengan posisi seperti gambar dibawah ini.
Gambar 123. membuat animasi wind Aktifkan Super Spray >
Bind >
Select by Name > pilih
Wind Jalankan dengan Mengklik Play Untuk melihat tampilan anda tinggal menekan tombol F9 /
Rendering pada keyframe 60 misalnya.
Gambar 124. Hasil Render
lxxxii
e. Tes Formatif 3 1) Apa yang dimaksud dengan particle system dan sebutkan contohcontohnya 2) Apa saja animasi yang bisa dihasilkan menggunakan fasilitas space
warps, sebutkan ! 3) Bagaimana bila kita ingin membuat animasi Api ? 4) Selain menggunakan bones apalagi fasilitas yang bisa dipakai untuk animasi karakter ? 5) Buatlah animasi Tube yang menelan bola dengan memakai fasilitas
Space Warps – Geometric/Deformable – Displace dengan merubah parameter lalu Bind to Space Warps objek tube. Setelah itu link
space warps dengan sphere, Lalu animasikan dari 0 sampai 100. Seperti pada contoh dibawah ini.
Gambar 125. Animasi Bola Tertelan 6) Buatlah Permodelan Animasi Air Mancur dengan menggunakan
Particle systems – Super Spray lalu tambahkan Space warps – gravity (untuk gaya gravitasi objek partikel) dan Space warps Deflector (untuk pantulan particle). Seperti Terlihat pada gambar dibawah ini.
lxxxiii
Particle – Super Spray Space Warps - gravity Space Warps - deflector
Gambar 126. Permodelan Animasi Air Mancur f. Kunci Jawaban Formatif 3 1) Apa yang dimaksud dengan particle system dan sebutkan contohcontohnya !
Particle
system
merupakan
bagian
objek
geometry
yang
menghasilkan animasi dengan efek butiran yang berjalan secara terus – menerus. Particle System dapat di gunakan untuk membuat animasi yang menghasilkan efek semburan air, hujan, bintik salju, efek pecahan, awan, dan animasi lainnya. Contoh dari particle system adalah PF Source, Spray, Bllizard, Pcloud, Snow, Parray,
dan Super Spray. 2) Apa saja animasi yang bisa dihasilkan menggunakan fasilitas space
warps, sebutkan ! Animasi objek yang bergelombang menggunakan Wave Animasi ledakan bom Animasi pantulan partikel Animasi angin 3) Bagaimana bila kita ingin membuat animasi Api ?
lxxxiv
Untuk membuat animasi api yang pertama dilakukan klik Create pilih Helpers
aktifkan SphereGizmo, BoxGizmo atau
CylGizmo. pada pilihan Atmospheric Apparatus. Klik tahan dan geser mouse pada viewport. Untuk ukuran gizmo bisa sesuaikan sesuai dengan kebutuhan. Aktifkan panel modify
Pada rollout Atmospheres & Effects
pilih menu add dan pada jendela add atmoshphere pilih Fire
Effect setelah terpilih tekan ok. Pada jendela Atmospheres & Effects akan muncul fire effect. Untuk pengaturan efek api tersebut pilih Fire Effect lalu tekan
setup. Pilih Fire Effect pada Rollout Atmosphere untuk mengeluarkan parameter api. Untuk melihat hasil yang telah kita buat render objek api dengan menggunakan F9. 4) Selain menggunakan bones apalagi fasilitas yang bisa dipakai untuk membuat animasi karakter ? Fasilitas Biped yaitu fasilitas yang dipakai untuk membuat animasi karakter khususnya animasi badan manusia secara keseluruhan. 5) Buatlah animasi Tube yang menelan bola dengan memakai fasilitas
Space Warps – Geometric/Deformable – Displace dengan merubah parameter lalu Bind to Space Warps objek tube. Setelah itu link
space warps dengan sphere, Lalu animasikan dari 0 sampai 100. Buatlah sebuah Tube dengan ukuran seperti dibawah ini dengan memberikan nilai pada X,Y,Z = 0
lxxxv
Gambar 127. parameter tube Maka hasilnya akan tampak seperti dibawah ini
Gambar 128. hasil tube Setelah itu buat objek sphere di viewport left dengan Radius 7,5 maka hasilnya akan seperti dibawah ini
Gambar 129. membuat sphere Pada bagian front geser objek Sphere ke arah kiri dan hasilnya sepeti dibawah ini
lxxxvi
Gambar 130. menggeser Sphere Pada bagian tab panel aktifkan Space warps
aktifkan
geometry/Deformable dan pilih Displace
Gambar 131. membuat space warps displace Lalu buatlah displace dengan nilai parameter strenght =8.0 dan decay =1.0
Gambar 132. paramater displace.
lxxxvii
Dan pada bagian Map pilih Spherical dan isilah nilai length,
Widht dan height sehingga ukurannya sama dengan sphere yang telah kia buat tadi.
Gambar 133. Parameter Map Displace Geser dari kiri kekanan tepat dekat objek sphere
Gambar 134. Menggeser Displace Aktifkan Bind to Space warps
klik Objek Tube dan Bind ke
Displace
Gambar 135. bind displace
lxxxviii
Tempatkan atau posisikan objek displace sama dengan posisi sphere. Lalu pilih select and link
name
, setelah itu Select by
dan pilih objek sphere. Hal ini dilakukan agar
displace yang kita buat berhubungan dengan sphere, sehingga ketika sphere dianimasikan displace akan ikut. Aktifkan Auto key lalu geser time slider 0 ke frame 100 geser objek sphere kearah kanan melewati tube.
Gambar 136. Menganimasikan sphere Tekan tombol play
untuk menjalankan animasi.
6) Buatlah permodelan animasi air mancur dengan menggunakan
particle system – super spray. Buatlah permodelan berikut : Dibuat menggunakan cylinder dengan material water1 bisa didapat di C:\3dsmax6\maps\Water
Menggunakan loft objek atau bisa juga menggunakan Lathe setelah dibuat linenya
Dibuat menggunakan tube dengan material brkrun.b.jpg
lxxxix
Gambar 137. permodelan Air Mancur Aktifkan Top viewport lalu pilih
Create >
Geometry >
Particle System > aktifkan Super Spray. Lalu buat dengan cara klik dari posisi 1 ke posisi 2
Posisi 2 Posisi 1
Gambar 139. membuat Super Spray Aktifkan Super Spray kemudian
Modify ubahlah nilai pada
Basic Parameter yaitu dengan mengubah speed = 15, spread=
50 deg kemudian aktifkan Ticks ubah percentage of particles menjadi 100 %
Gambar 140. Parameter super spray kemudian pada Particle Generation ubahlah nilai Speed= 15,
Use Rate=100, Emit Stop= 100, dan Life= 30, Size= 2
xc
Gambar 141. Parameter Super Spray Kemudian pada rollout Particle Type aktifkanlah facing Selanjutnya buat efek gravitasi dimana particle akan jatuh kebawah seperti ada gaya gravitasinya. klik
Create >
> Gravity dan buatlah objek Gravity secara
bebas dan dimana saja Aktifkan Super Spray Kemudia Klik
Bind >
Select by Name
> pilih Gravity. Setelah mengatur jumlah, ukuran dan sebagainya tekan M atau
Material untuk memilih material partikel agar
tombol
semburan partikel terlihat nyata. Pilih yang masih kosong
Ubah menjadi warna biru Aktifkan Face Map
Specular Level = 131 Glosiness = 63
Gambar 143. Jendela Material Editor
xci
Masih pada jendela material editor buka rollout Maps klik none pada baris Opacity. Tampil jendela Material/Map Browser, klik ganda pilihan gradient. Pada pilihan jendela gradient parameter aktfkan pilihan radial.
Gambar 144. Rollout Gradient Parameter Klik Go To Parent Tampilkan kembali rollout maps, klik none pada diffuse color.
Aktifkan setelah selesai memberikan nilai pada sample slot.
Pilih none pada Diffuse color
Gambar 145. Rollout Maps Klik ganda pilihan mask, klik pilihan none pada mask Pilih Gradient dengan mengklik 2 kali dan aktifkan radial pada
rollout Gradient parameter. Klik Go to Parent
dua kali
xcii
Klik
Assign Material to Selection kemudian klik
Show Maps
in View Port. Klik kanan Super Spray > Properties > Image
Gambar 146. merubah propertis particle Membuat Deflector yang berfungsi untuk memantulkan air yaitu dengan mengklik
Create >
Space Warp >Deflector pilih
Delfector. Pada posisi Top viewport buatlah Deflector dengan ukuran disesuaikan dengan besaran air mancur. kemudian pada
Left Viewport geser Deflector sejajar dengan objek air. lihat gambar berikut :
Gambar 147. Membuat Deflector Kemudian akifkan Super Spray>
Bind>
> Pilih deflector.
Untuk Melihat hasil akhir tekan tombol F9/Rendering. Simpan dengan nama airmancur.max
xciii
Gambar 148. Hasil single render air mancur g. Lembar Kerja 3 Alat dan bahan : Satu unit komputer yang telah terinstall aplikasi 3D Studio Max 6. Kesehatan dan Keselamatan Kerja 7) Berdo’alah sebelum memulai kegiatan belajar. 8) Bacalah dan pahami petunjuk praktikum pada setiap lembar kegiatan belajar. 9) Pastikan komputer dalam keadaan baik, semua kabel penghubung terkoneksi dengan baik. 10)Jangan meletakkan benda yang dapat mengeluarkan medan elektromagnetik di dekat komputer (magnet, handphone, dan sebagainya). 11)Gunakanlah komputer sesuai fungsinya dengan hati-hati. 12)Setelah selesai, matikan komputer dengan benar.
Langkah Kerja 6) Periksa semua kabel penghubung pada komputer. 7) Hidupkan komputer dengan menekan saklar pada komputer, jangan menghidupkan komputer dengan memasukkan colokan ke stop kontak ketika saklar dalam keadaan on. 8) Jika komputer telah hidup, panggil aplikasi 3D Studio Max 6. Tunggulah hingga proses loading selesai.
xciv
9) Cobalah untuk membuat beberapa animasi sederhana dengan menggunakan particle system, space warps atau bones. Seperti hujan, semprotan, air mancur, atau beberapa objek yang di bind dengan space warps – geometric/deformable bomb-sehingga terlihat seperti meledak. 10)Jika telah selesai, tutuplah aplikasi 3D Studio Max 6 anda dan matikanlah komputer dengan benar. 3. Kegiatan Belajar 4 : Membuat animasi menjadi sebuah movie. a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran 9) Peserta Diklat dapat menggunakan menu-menu dan shortcut dalam proses pembuatan animasi dimensi 3 dan menjadikannya sebuah movie yang bisa di putar pada beberapa software video player. 10)Peserta diklat dapat memilih bentuk output dari animasi seperti waktu animasi, ukuran animasi, dan penempatan file animasi
11) Peserta diklat dapat membuat output animasi dalam berbagai macam extention seperti avi, jpg, png, mov. 12)Peserta diklat mampu menjalankan animasi yang telah dijadikan menjadi sebuah movie pada software video player. b. Uraian Materi 4 1) Render Hasil akhir proses kerja 3D Studio Max dapat kita jadikan sebagai gambar diam atau animasi tiga dimensi. Setelah kita membuat objek dalam 3D Studio Max dengan memberikan material, pencahayaan, kamera, menerapkan efek, untuk proses selanjutnya kita harus menggunakan proses Render pada hasil kerja kita sebagai langkah akhir pembuatan animasi.
xcv
Dengan melakukan Render, kita dapat mengetahui apakah hasil kerja kita sudah sesuai dengan tampilan yang diinginkan atau belum. Hal ini disebabkan hasil Render belum tentu sama dengan desain yang kita buat dan ini memerlukan penyesesuaian dengan mengatur beberapa parameter dalam proses Render supaya menghasilkan tampilan yang sempurna. Hasil Render biasa berupa sebuah gambar diam atau berupa animasi 3D.
RENDER ANIMASI Desain kerja yang kita buat dapat di-Render dengan hasil berupa animasi dimensi tiga (3D Animation). Gunakan perintah berikut untuk melakukan Render dengan hasil animasi dimensi 3 : 1. Aktifkan Viewport yang akan di-Render.. 2. Klik tombol Render scene
atau dengan memilih menu rendering
render (F10) sehingga akan ditampilkan kotak dialog Render
scene seperti terlihat pada gambar dibawah ini.
xcvi
Panel Common
Output Size Kita dapat menentukan ukuran hasil render baik diam ataupun animasi 3D
Advanced Lighting Pengaturan cahaya untuk hasil render.
Render Tombol untuk memulai render
Time Output Kita dapat menentukan frame yang akan digunakan untuk melakukan proses render Options Pengaturan objek yang akan dirender seperti : pencahayaan, efek, pewarnaan dsb. Render Output Pengaturan tempat penyimpanan render yang kita buat dan bentuk formatnya.
Gambar 149. Pengaturan render animasi 3 dimensi Grup Time Output Dalam grup time output, anda dapat menentukan frame yang akan anda gunakan untuk melakukan proses Render.
Single hanya menggunakan frame tunggal yang berlaku saat ini.
Active Time Segment menggunakan jarak frame yang berlaku saat itu seperti yang ditampilkan dalam time slider.
Range menggunakan semua frame dari dua nilai range yang anda tentukan
xcvii
Frame menggunakan semua jumlah frame tertentu untuk proses render. Dalam hal ini dapat berupa frame acak atau frame secara berurutan.
Sebagai
contoh,
jika
anda
menggunakan
frame
berurutan yaitu frame 1 sampai 5 maka ketik nilai 1-5, dan jika anda menggunakan frame acak yaitu frame 1,3,5,dan 7 maka ketik 1,3,5,7.
Every Nth frame menggunakan nilai tetap pada sebuah range. Sebagai contoh, jika terpasang nilai 8 maka akan melakukan proses
render setiap 8 frame. Pilihan ini hanya aktif jika time output dipilih active time segment atau Range.
File Number Base menentukan dasar bilangan file.
Grup output size Dalam grup output size, anda dapat menentukan ukuran sendiri dalam kotak width dan height dalam satuan pixel.
Drop-down list, daftar drop-down output size digunakan unntuk memilih resolusi dan segi perbandingan film dan video standart. Pilih salah satu dari format yang tersedia, atau pilih custom untuk menggunakan kontrol lainnya dalam output size. Beberapa pilihan yang dapat anda pilih dari daftar tersebut yaitu: Custom 35mm 1.316:1 full aperture (cine) 35mm 1.66:1 (cine) 35mm 1.75:1 (cine) 35mm 1:85:1 (cine) 35 MM anamorphic (2.35:1) 35 MM anamorphic (2.35:1) (squeezed) 70mm panavision (cine)
xcviii
70mm imax (cine) vista vision 35mm (24mmX 36mm)(slide) 6cm X 6cm (2 ¼” X 2 ¼”)(slide) 4” X 5” or 8”X 10” (slide) NTSC D-1 (video) NTSC DV (video) PAL (video) PAL DV (video) HDTV (video) Catatan: nilai Image Aspect dan tombol resolusi dapat berubah sesuai dengan format output yang anda pilih dari daftar output size.
Apertune Width digunakan untuk menentukan lebar lubang lensa kamera yang digunakan untuk membuat hasil Render. Perubahan nilai akan mengubah lensa pada kamera. Hal ini mempengaruhi hubungan antara nilai lensa dan FOV, tetapi tidak akan mengubah pandangan kamera pada scene.
Width dan Height digunakan untuk mengatur resolusi pada hasil gambar dengan menentukan lebar dan tinggi gambar dalam satuan
pixel. Nilai maksimal untuk width dan height yaitu 32768 pixel x 32768 pixel.
Tombol Resolusi, klik salah satu dari empat tombol resolusi yang tersedia (320 x240, 640x480, 720x486, dan 800x600). Klik kanan tombol tersebut untuk menampilkan sub kontak dialog configurasi
preset seperti terlihat pada gambar dibawah ini dan dapat mengubah nilai resolusi dari tombol yang terpilih.
xcix
Gambar 150. sub kontak dialog configurasi preset
Image Aspect digunakan untuk mengatur segi perbandingan pada gambar.
Pixel Aspect Ratio digunakan untuk mengatur bentuk pixel tampil pada perlengkapan lainnya.
Grup Options
Video Color Check digunakan untuk memeriksa warna pixel.
Atmospherics digunakan untuk melakukan proses render dengan memakai beberapa efek atmospheric, seperti memberikan efek kabut, ketika pilihan tersebut dalam kondisi terpilih.
Super Black digunakan untuk melakukan proses render dengan memberikan batasan kegelapan pada proses render geometry untuk komposisi video. Berikan pilihan ini dalam kondisi tidak terpilih kecuali anda yakin ingin menggunakannya.
Render Hidden digunakan untuk melakukan proses Render pada semua objek yang ada dalam layer, meski dalam kondisi disembunyikan.
Force 2-Sided digunakan untuk melakukan proses pada kedua sisi semua permukaan.
Effects digunakan untuk melakukan proses Render dangan memakai beberapa efek Render, seperti memberikan efek kabur, ketika pilihan tersebut dalam kondisi terpilih.
c
Dispacement digunakan untuk melakukan proses Render dengan memberikan beberapa pembuatan peta pemindahan.
Render to Field digunakan untuk render pada field video dari frame ketika membuat animasi video
Grup Advanced Lighting
Use Advanced Lighting ketika dalam kondisi terpilih, software akan memasukkan radiosity atau cahaya salinan dalam hasil
render.
Compute Advanced Lighting When Required ketika dalam kondisi terpilih, software akan memperhitungkan radiosisty ketika diperlukan pada sebuah basis per-frame.
Grup Render Output
Save File ketika terpilih, software akan menyimpan gambar atau animasi hasil render kedalam sebuah disk saat Anda melakukan proses render. Save File hanya tersedia setelah anda menentukan hasil file dengan menggunakan tombol Files.
Files membuka kotak dialog Render Output File yang akan digunakan untuk menentukan nama file, format, dan lokasi penyimpanan file.
ci
Folder Penyimpanan
Contoh nama file
Format hasil render
Gambar 151. menyimpan dnegan extension Avi
Use Device digunakan untuk mengirimkan hasil render ke sebuah alat seperti halnya perekaman video.
Net Render
digunakan untuk melakukan proses render dalam
jaringan. Jika pilihan ini dalam kondisi terpilih dan pada saat Anda melakukan render maka akan ditampilkan kotak dialog Network Job
Assigment.
Skip Existing Images ketika pilihan ini dan Save File dalam kondisi terpilih, maka proses render akan melompati gambar dalam rangkaian yang elah di-render kedalam disk.
Apabila animasi yang kita buat belum final atau belum selesai tapi kita ingin melihat objek animasi dengan merender secara keseluruhan sebaiknya
gunakan
dulu
resolusi
yang
rendah,
hal
ini
akan
mempersingkat waktu yang dibutuhkan untuk proses render secara keseluruhan. 2) Menjalankan Animasi dalam Software Video Player
cii
Setelah pembuatan animasi selesai dan telah dirender menjadi sebuah movie kita bisa menjalankannya dengan menggunakan software video player.
Jalankan program windows media player
Pilih animasi yang kita buat dengan menekan file Open
Gambar 152. memilih file animasi
Tekan play untuk menjalankan animasi yang kita pilih tadi pada
software Windows Media Player.
c. Rangkuman Hasil akhir proses kerja 3D Studio Max dapat kita jadikan sebagai gambar diam atau animasi tiga dimensi. Setelah kita membuat objek dalam 3D Studio Max dengan memberikan material, pencahayaan, kamera, menerapkan efek, untuk proses selanjutnya kita harus menggunakan proses Render pada hasil kerja kita sebagai langkah akhir pembuatan animasi. Mengembangkan animasi dimensi 3 pada dasarnya hanya lanjutan dari materi permodelan. Kita tidak akan bisa membuat animasi yang bagus tanpa model atau objek yang akan dianimasikan.
ciii
Untuk melihat hasil dari bentuk animasi 3 dimensi yang kita buat, maka kita perlu menjadikannya sebuah movie yang dapat diputar atau dimainkan pada software pemutar video atau film. Sekarang sudah banyak sekali kita jumpai iklan-iklan atau film-film kartun yang menggunakan animasi 3 dimensi, yang pembuatannya dari permodelan 3 dimensi yang dianimasikan untuk dirender menjadi sebuah movie yang nantinya akan bisa di edit juga dalam bentuk VCD,
SVCD, DVD atau pun format lainnya. d. Tugas 4 1) Buatlah hasil akhir animasi sebuah movie dengan extension Mov, resolusi 640 x 480 sebanyak 100 frame dengan FPS = 12 dari file animasi mengelilingi kota.max pada pelajaran sebelumnya. Lalu jalankan dengan menggunakan Quick Time. Buka file mengelilingi kota.max Pilih tombol time configuration Lalu masukkan nilai FPS = 12 pada frame rate dan masukan nilai 100 pada End Time
Gambar 153. Time Configuration
civ
Delete kamera setelah itu buat kamera dengan posisi yang sama dengan yang tadi dihapus. Selanjutnya pilih motion
> Parameter > buka Rollout Assign
Controller – klik pilihan position : position XYZ – klik tombol Assign Controller sehingga akan di tampilkan kotak dialog
Assign Position Controller – klik pilihan Path Constraint.
Gambar 154. Assign Position Controller Buka rollout Path parameters – klik tombol Add Path – arahkan
pointer mouse ke dalam objek viewport Top – klik langsung pada objek line. Secara otomatis objek kamera akan langsung menempel pada objek Line sehingga objek kamera akan bergerak mengikuti alur yang terbentuk oleh objek Line. Masih pada path parameter aktifkan pilihan Follow.
cv
Klik Tombol Add Path Hasil penempelan pada objek line Aktfikan Follow
Gambar 155. Path parameter Aktifkan viewport kamera dengan menekan tombol C pada keyboard. Tekan F10 untuk memilih jendela render. Pada jendela render pilih 0 to 100 pada range time output Pilih tombol files lalu simpan dengan nama mengelilingi kota.mov
Gambar 156. Membuat file extension mov
cvi
Tekan render dan setelah proses render selesai. Buka program Quick Time player Jalankan animasi yang tadi kita buat. e. Tes Formatif 4 1) Apa yang dimaksud dengan render ? 2) Sebutkan beberapa pilihan output size render pada pembuatan animasi dimensi 3 yang sering dipakai. 3) Sebutkan beberapa extention dari output render yang bisa dihasilkan oleh 3D Studio Max ! 4) Buatlah hasil akhir animasi sebuah movie dengan nama airmancur dengan extension AVI dan resolusi
320 x 240 dari file
airmancur.max pada kegiatan pemelajaran sebelumnya. Lalu jalankan dengan menggunakan Windows Media Player.
f. Kunci Jawaban Formatif 4 1) Apa yang dimaksud dengan render ?
Render adalah suatu proses akhir baik pembuatan permodelan 3 dimensi ataupun animasi 3 dimensi. dimana permodelan maupun animasi 3 dimensi yang kita buat dapat kita rubah menjadi sebuah
bitmap atau menjadi sebuah movie yang dapat dimainkan pada software movie. Dengan melakukan Render, kita dapat mengetahui apakah hasil kerja kita sudah sesuai dengan tampilan yang diinginkan atau belum. 2) Sebutkan beberapa pilihan output size render pada pembuatan animasi dimensi 3 yang sering dipakai. Resolusi 640 x 480
cvii
Resolusi 320 x 240 NTSC D-1 (video) NTSC DV (video) PAL (video) PAL DV (video) 3) Sebutkan beberapa extention dari render output yang bisa dihasilkan oleh 3D Studio Max ! JPG PNG MOV AVI BMP EPS 4) Buatlah hasil akhir animasi sebuah movie dengan nama airmancur dengan extension AVI dan resolusi
320 x 240 dari file
airmancur.max pada kegiatan pemelajaran sebelumnya. Lalu jalankan dengan menggunakan Windows Media Player. Buka file airmancur yang telah kita buat pada kegiatan pemelajaran sebelumnya. Atur sudut pandang Tekan F10 pada keyboard Pada jendela render pilih range 0 to 100 lalu pilih tombol files.
cviii
Gambar 157. Membuat file extention AVI Pada jendela output beri nama airmancur dan save as type AVI. Tekan Render setelah proses selesai Buka software Windows Media Player lalu open airmancur.avi g. Lembar Kerja 4 Alat dan bahan : Satu unit komputer yang telah terinstall aplikasi 3D Studio Max 6. Kesehatan dan Keselamatan Kerja 13)Berdo’alah sebelum memulai kegiatan belajar. 14)Bacalah dan pahami petunjuk praktikum pada setiap lembar kegiatan belajar. 15)Pastikan komputer dalam keadaan baik, semua kabel penghubung terkoneksi dengan baik.
cix
16)Jangan meletakkan benda yang dapat mengeluarkan medan elektromagnetik di dekat komputer (magnet, handphone, dan sebagainya). 17)Gunakanlah komputer sesuai fungsinya dengan hati-hati. 18)Setelah selesai, matikan komputer dengan benar. Langkah Kerja 11)Periksa semua kabel penghubung pada komputer. 12)Hidupkan komputer dengan menekan saklar pada komputer, jangan menghidupkan komputer dengan memasukkan colokan ke stop kontak ketika saklar dalam keadaan on. 13)Jika komputer telah hidup, panggil aplikasi 3D Studio Max 6. Tunggulah hingga proses loading selesai. 14)Bukalah beberapa animasi yang telah kita buat lalu tekan F10 dan atur nilai-nilai yang ada pada jendela render untuk membuat hasil render animasi yang sesuai dengan kebutuhan kita. 15)Jika telah selesai, tutuplah aplikasi 3D Studio Max 6 anda dan matikanlah komputer dengan benar.
cx
BAB III EVALUASI A. PERTANYAAN 1. Apa fungsi dari tool time configuration pada kontrol animasi ? 2. Sebutkan 3 animasi sederhana 3D Studio Max ? 3. Apa yang dimaksud animasi particle systems ? dan animasi apa saja yang bisa dihasilkan oleh Particle systems 4. Apa yang dimaksud bones ? 5. Bagaimana cara merender animasi 3D dimensi dan menjadikannya sebuah movie ? 6. Buatlah animasi secangkir kopi hangat di ruang tamu ditambah dengan kamera yang mengelilinginya sebanyak 100 frame, lalu jadikan sebuah movie dengan extention AVI.
Gambar 158. Animasi kopi hangat
cxi
B. KUNCI JAWABAN EVALUASI 1. Time Configuration berfungsi sebagai tombol yang berfungsi untuk mengatur konfigurasi jumlah frame dan waktu yang anda butuhkan untuk pembuatan suatu animasi 2. Berpindah, memutar dan memperbesar/memperkecil. 3. Particle
system
merupakan
bagian
objek
geometry
yang
menghasilkan animasi dengan efek butiran yang berjalan secara terus – menerus. Particle System dapat di gunakan untuk membuat animasi yang menghasilkan efek semburan air, hujan, bintik salju, efek pecahan, awan, dan animasi lainnya. Contoh dari particle
system adalah PF Source, Spray, Bllizard, Pcloud, Snow, Parray, dan Super Spray. 4. Bones adalah salah satu fasilitas dalam software 3D Studio Max untuk menganimasikan permodelan karakter yang kita buat. 5. Untuk membuat objek animasi yang kita buat menjadi sebuah movie. Klik tombol Render scene
atau dengan memilih menu
rendering render (F10) sehingga akan ditampilkan kotak dialog Render scene seperti terlihat pada gambar dibawah ini. Pada jendela render scene atur beberapa nilai parameter seperti
time output untuk dapat menentukan frame yang akan digunakan untuk proses render Output size yaitu ukuran gambar atau sebuah movie. Nilai pencahayaan dan tempat penyimpanan movie yang kita buat.
cxii
Panel Common
Output Size Kita dapat menentukan ukuran hasil render baik diam ataupun animasi 3D
Advanced Lighting Pengaturan cahaya untuk hasil render.
Render Tombol untuk memulai render
Time Output Kita dapat menentukan frame yang akan digunakan untuk melakukan proses render Options Pengaturan objek yang akan dirender seperti : pencahayaan, efek, pewarnaan dsb. Render Output Pengaturan tempat penyimpanan render yang kita buat dan bentuk formatnya.
Gambar 159. Pengaturan render animasi 3 dimensi 6. Untuk membuat animasi kopi hangat di ruang tamu beserta animasi kamera yang mengelilingi objek, Yang pertama kita harus lakukan adalah membuat permodelan kursi dan meja ruang tamu beserta secangkir kopi diatas meja. Lalu buatlah omni diatasnya sehingga ruangan terlihat terang Buatlah kamera pada salah satu sudut yang targetnya berada ditengah-tengah ruang tamu.
cxiii
Untuk animasi kepulan asap yang keluar dari kopi hangat gunakan Create
Geometry
Particle system lalu pilih
super spray. Pembuatan super spray diusahakan berada ditengah-tengah objek kopi. Atur nilai-nilai parameter dari super spray dan materialnya sehingga terlihat seperti asap tipis yang keluar dari kopi hangat.
Untuk hasil yang maksimal pembuatan asap pada kopi hangat atur nilai super spray terutama di material pada nilai opacity untuk tebal dan tipisnya asap
Gambar 160. pengaturan asap Untuk animasi kamera yang mengelilingi objek. Buatlah circle pada viewport top Pilih motion
Trajectories lalu atur start time and end
timenya untuk sample usahakan banyak agar animasinya berjalan dengan bagus atau tidak patah-patah.
cxiv
Gambar 161. Motion Trajectories Dalam kondisi kamera terpilih tekan convert from lalu pilih
circle yang tadi telah kita buat. Tekan C pada untuk memilih camera. Tekan F10 untuk merender animasi menjadi sebuah movie. Atur nilai range, output size, dan tempat penempatan file Tekan render, Setelah proses render selesai jalankan animasi dengan menggunakan Windows Media Player. C. KRITERIA KELULUSAN Skor
Aspek
(1-10)
Kognitif (soal no 1 s/d 5)
Bobot 3
Kebenaran langkah
3
Kerapian, kebersihan, ketelitian
2
Ketepatan waktu
2
Nilai
Keterangan Syarat lulus nilai minimal 70 dan dan skor setiap aspek minimal 7
Nilai Akhir
Kategori kelulusan: 70 – 79
: Memenuhi kriteria mininal. Dapat bekerja dengan bimbingan.
80 – 89
: Memenuhi kriteria minimal. Dapat bekerja tanpa bimbingan.
90 – 100 : Di atas kriteria minimal. Dapat bekerja tanpa bimbingan.
cxv
BAB IV PENUTUP Pada dasarnya banyak sekali materi dan bahasan yang bisa dijelaskan pada modul mengembangkan animasi dimensi 3 ini.
Tapi dari
beberapa contoh dan tutorial yang terdapat pada modul ini para peserta diklat mempunyai gambaran tentang animasi dimensi 3, untuk pengembangan yang lebih baik harus selalu mencoba untuk belajar dan dipraktekkan secara terus menerus. Setelah menyelesaikan modul Mengembangkan animasi dimensi 3 (tiga) ini dan mengerjakan semua tugas serta evaluasi maka berdasarkan kriteria penilaian, peserta diklat dapat dinyatakan lulus/ tidak lulus. Apabila dinyatakan lulus maka dapat melanjutkan ke modul berikutnya sesuai dengan alur peta kududukan modul, sedangkan apabila dinyatakan tidak lulus maka peserta diklat harus mengulang modul ini dan tidak diperkenankan mengambil modul selanjutnya.
cxvi
DAFTAR PUSTAKA Discreet. 2004. 3D Studio Max 6 Help. LPKBM MADCOMS, Panduan menggunakan 3D Studio Max 5.0, Penerbit Andi,Yogyakarta Chandra, H, Animasi Karakter 3D Studio Max 6, maxikom Chandra, H, Efek Partikel 3D Studio Max 6, Maxikom
cxvii