Melatih Kejujuran Dengan Bermain Puzzle.docx

  • Uploaded by: Bintang Aditya
  • 0
  • 0
  • November 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Melatih Kejujuran Dengan Bermain Puzzle.docx as PDF for free.

More details

  • Words: 5,106
  • Pages: 28
BAB I PENDAHULUAN A. Gambaran Umum Sekolah SMP Negeri 1 Wates

yang terletak

di Jl. Kenanga No. 06 Desa

Mojorejo Kecamatan Wates Kabupaten Blitar berdiri sejak tahun 1984. Ditinjau dari lokasi termasuk sekolah yang terletak di wilayah pinggiran Kabupaten Blitar akan tetapi masih mudah dijangkau dari segala arah. Input siswanya, berasal dari SD/MI se-Kecamatan Wates dan ditambah beberapa SD/MI dari Kecamatan Binagun dan Kecamatan Donomulyo, Kabupaten Malang. Pada tahun pelajaran 2014/2015 memiliki jumlah kelas keseluruhan 21 kelas, dengan rincian: kelas IX sebanyak7 kelas, kelas VIII sebanyak 7 kelas dan kelas VII sebanyak 7 kelas. Jumlah siswa tiap kelas 22 sampai 26. Jumlah siswa pada tahun pelajaran 2014/2015sebanyak 578 siswa. Proses seleksi penerimaan siswa baru melalui 2 cara, yaitu (1) melalui PMDK dan (2) melalui seleksi nilai UASBN. Pada tahun pelajaran 201/2015 peserta didik baru yang diterima melalui PMDK sebanyak 80 siswa dan peserta didik baru yang diterima melalui jalur UASBN sebanyak 77 siswa. Karakteristik peserta didik beragam, dari segi sosial ekonomiakan tetapi untuk kemampuan akademik input SMP 1 Wates umumnya memiliki kemampuan akademik menengah ke bawah.

B. Gambaran Umum Pembelajaran IPA di SMP Negeri 1 Wates. Jumlah guru IPA keseluruhan 4 orangdan beban mengajar guru tiap minggu rata-rata 24 jam dengan 1 orang mendapat tugas tambahan. Latar belakang pendidikan yang dimiliki guruIPA adalah Jurusan Pendidikan Biologi atau Pendidikan Fisika.Di SMP 1 Wates juga telah memiliki ruang Laboratorium IPA yang dilengkapi dengan alat dan bahan untuk praktikum walaupun belum memadai dengan jumlah siswa. Kegiatan pembelajaran IPA tidak selalu

1

dilaksanakan di dalam ruang laboratorium, tetapi dapat di dalam kelas ataupun di luar kelas. Kurikulum yang digunakan di SMPN 1 Wates adalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendiikan (KTSP). Pada tahun pelajaran sebelumnya menggunakan kurikulum K13 untuk kelas 7 dan 8, karena K13 ditunda pelaksanaannya, maka pada tahun ini keseluruhan jenjang menggunakan kurikulum KTSP.

C. Latar Belakang Masalah Dalam pelaksanaan pembelajaran IPA di SMPN 1 Wates tidak selalu berjalan sesuai dengan hasil yang diharapkan. Banyak kendala dan hambatan yang muncul pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung maupun pada hasil belajar.Faktor penyebab munculnya hambatan tersebut dapat berasal dari faktor internal siswa maupun faktor eksternal. Berbagai masalah yang terjadi di SMPN 1 Wates berkaiatan dengan pembelajaran IPA diantaranya adalah:

1) Tidak

tercapainya nilai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) dari kegiatan pembelajaran. Berdasarkan data yang diperoleh, hasilrata-rata hasil Ulangan Harian IPA siswa kelas VIII tahun 2014/2015 adalah 70,2, hasil ini masih di bawah KKM yang ditetapkan sekolah, yaitu nilai 80. 2) Siswa merasa mengikuti pembelajaran di kelas sangat menjemukan. 3) Siswa kurang antusias dalam menerima materi pelajaran,4) Siswa kurang aktif saat pembelajaran berlangsung , 5) Input akademik siswa SMPN 1 Wates berada pada kategori menengah ke bawah, 6) Sulit menanamkan nilai karakter jujur, kompetitif, kerjasama, dan percaya diri. Siswa

datang ke sekolah , belajar dari satu pelajaran ke pelajaran

berikutnya ketika bel pergantian jam berbunyi , lalu pulang ketika bel pulang berbunyi. Setiap hari selalu terulang seperti itu, seakan-akan belajar bukan merupakan sebuah hal yang menyenangkan, tetapi seperti sebuah rutinitas keterpaksaan yang harus diselesaikan dalam jangka waktu tertentu. Terkadang siswa merasa jenuh dengan metode mengajar yang itu-itu juga, guru diibaratkan seperti seorang penceramah ulung yang berdiri di depan kelas, mungkin ada siswa yang tidak memperhatikan materi, tidak jarang pula ada siswa yang tertidur di kelas. 2

Permasalahan lain yang muncul adalah sulit untuk membentuk karakter jika hanya dilakukan dengan tehnik ceramah karena siswa merasa seperti diperintah. Masih banyak siswa yang sering melakukan kecurangan pada saat mengerjakan tugas dengan merampas pekerjaan siswa lain dan kemudian menyonteknya atau mengintimidasi siswa lain untuk mau berbagi jawaban/tugas. Kebiasaan ini sangat mengganggu dalam kegiatan belajar mengajar. Para siswa belum memiliki

sikap jujur,tanggung jawab, kompetitif, kemandirian dan

kerjasama. Kegiatan belajar di sekolah diharapkan dapat membangkitkan semangat pada diri siswa untuk dapat aktif belajar dan termotivasi dalam mengembangkan potensi yangdimilikinya. Siswa dapat memperoleh hasil belajar yang baik meliputi kemampuan kognitif (pengetahuan) , afektif (sikap) dan psikomotorik (keterampilan). Harapan lain dari kegiatan pembelajaran di sekolah dapat membentuk karakter meliputi nilai kejujuran, kompetitif , mandiri, dan kerjasama sehingga akan menghasilkan out put pendidikan yang sesuai dengan tujuan pendidikan nasional yaitu membentuk masyarakat Indonesia seutuhnya. D. Pendekatan Penyelesaian Masalah Pendekatan yang dapat diterapkan untuk menyelesaikan masalah seperti yang dipaparkan pada latar belakang yaitu menerapkan

cara belajar yang

diharapkan bisa membuat siswa menjadi lebih antusias menerima materi dan lebih nyaman belajar berorientasi pada pembejaran “student centered”serta mampu memberikan muatan pembelajaran karakter yang dapat membuat sikap siswa berubah menjadi baik tanpa merasa diatur. Mulai dari setting kelas, cara penyampaian materi sampai penilaian hasil akhir dari pembelajaran yang diharapkan bisa tercapai sesuai dengan tujuan pembelajaran.Dengan pengertian di atas memberikan gambaran bahwa siswa agar disebut belajar harus terlibat segala daya kemampuan potensinya, yakni semua indera harus terlibat tidak sekedar mendengarkan keterangan dari penyampain guru namun siswa harus terlibat secara penuh baik mendengar, melihat dan melakukan kerja fisik.

3

Pendapat Hildebrand (1986) bahwa proses belajar mengajar anak lebih ditekankan pada “berbuat” daripada mendengarkan ceramah, maka mengajar anak itu lebih merupakan pemberian bahan-bahan dan aktivitas sedemikian rupa sehingga anak belajar menurut pengalamannya sendiri dan membuat kesimpulan dengan pikirannya sendiri. Ini membuktikan melalui metode bermain diharapkan anak mendapat kesempatan yang luas untuk melakukan kegiatan dan dihadapkan dengan bermacam bahan yang dapat menarik perhatiannya, memenuhi kebutuhan rasa ingin tahunya, dan mengadakan kajian terhadap fakta yang dihadapi secara langsung (Moeslichatoen, 1999:35). Teori ini menegaskan kembali agar suatu proses pembelajaran terdapat nuansa yang baru, baik lingkungan atau kondisi yang ada. Dengan lingkungan baru itulah tantangan akan muncul. Dengan metode bermain inilah anak menemukan berbagai hal baru sehingga anak senantiasa berusaha ingin tahu lingkungan dan fenomena alam lainnya yang belum diketahui. Dengan keingintahuan tersebut anak akan terus menggali informasi sehingga dengan proses ini akan dapat mengembangkan jiwanya dan menggerakan untuk termotivasi belajar Pembelajaran adalah suatu sistem lingkungan belajar yang terdiri dari unsur : tujuan, bahan pelajaran, strategi, alat, siswa dan guru. (Udin S Winata Putra,2005:22). Maka Pembelajaran pada hakekatnya merupakan proses komunikasi antara guru sebagai komunikator dan siswa sebagai penerima pesan. (Udin S Winata Putra,2005:54). Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi berupa komunikasi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar di suatu lingkungan belajar, bertumpu pada pengalaman pengajar yang bertujuan memberikan pengalaman belajar agar tumbuh kemandirian dan keberanian berbuat. Jadi dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media merupakan suatu bagian tidak terpisahkan dalam proses pembelajaran yang bermakna dan menyeluruh. Proses pembelajaran yang baik merupakan kegiatan yang menjadikan siswanya dapat memahami materi yang disampaikan. Langkah ini akan mudah terwujud apabila menggunakan media. Penggunaan media salah satunya dengan games. Games menjadi bagian dari media karena sifatnya yang dapat membantu penyampaian pesan. Games yang ada 4

termasuk yang mendidik dan dapat mengeksplorasi pikiran. Diantara games tersebut adalah dengan puzzle , atau bermain teka-teki dapat berupa tulisa ataupun memasangkan potongan-potongan gambar sehingga terbentuk menjadi pola gambar utuh/menyeluruh. Pembelajaran menggunakan games puzzle, memberikan manfaat siswa untuk berfikir secara nyaman melalui permainan untuk menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan materi pelajaran yang masih dipelajari. Proses belajar memecahkan masalah diperlukan suatu pengamatan secara cermat dan lengkap dan juga menjadikan siswa menjadi tertantang untuk memecahkan masalah Untuk itu belajar melibatkan proses mengorganisasikan pengalamanpengalaman kedalam pola-pola yang sistematis dan bermakna. Belajar bukan merupakan penjumlahan (aditif), sebaliknya belajar mulai dengan mempersepsi keseluruhan, lambat laun terjadi proses diferensiasi, yakni menangkapbagian bagian dan detail suatu objek pengalaman. Dengan memahami bagian / detail, maka persepsi awalakan keseluruhan objek yang semula masih agak kabur menjadi semakin jelas. Menurut Adenan (1989: 9) dinyatakan bahwa “puzzle dan games adalah materi untuk memotivasi diri secara nyata dan merupakan daya penarik yang kuat. Puzzle dan games untuk memotivasi diri karena hal itu menawarkan sebuah tantangan yang secara umum dilaksanakan dengan berhasil”. Sedangkan menurut Hadfield (1990: v), puzzle adalah pertanyaan-pertanyaan atau masalah yang sulit untuk dimengerti atau dijawab”. Tarigan (1986:234) menyatakan bahwa ‘pada umumnya para siswa menyukai permaianan dan mereka dapat memahami dan melatih cara penggunaan kata-kata,

Spellingpuzzle,crosswordspuzzle,anagramdanpalindron’.

Berikut ini ada beberapa jenis puzzle yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan memahami kosakata: a.

Spelling puzzle, yakni puzzle yang terdiri dari gambar-gambar dan huruf-huruf acak untuk dijodohkan menjadi kosakata yang benar.

5

b.

Jigsaw puzzle, yakni puzzle yang berupa beberapa pertanyaan untuk dijawab kemudian dari jawaban itu diambil huruf-huruf pertama untuk dirangkai menjadi sebuah kata yang merupakan jawaban pertanyaan yang paling akhir.

c.

The thing puzzle, yakni puzzle yang berupa deskripsi kalimat-kalimat yang berhubungan dengan gambar-gambar benda untuk dijodohkan.

d. The letter(s) readiness puzzle, yakni puzzle yang berupa gambar-gambar disertai dengan huruf-huruf nama gambar tersebut, tetapi huruf itu belum lengkap. e.

Crosswords puzzle, yakni puzzle yang berupa pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab dengan cara memasukan jawaban tersebut ke dalam kotak-kotak yang tersedia baik secara horizontal maupun vertikal. Beberapa

manfaat

bermain

puzzle

bagi

anak-anak

antara

lain:

(Http://duniaanakcerdas.com/puzzle-2.html, di downloud tanggal 20 Mei 2014 1. Meningkatkan Keterampilan Kognitif Keterampilan kognitif (cognitive skill) berkaitan dengan kemampuan untuk belajar dan memecahkan masalah.Puzzle adalah permainan yang menarik bagi anak balita karena anak balita pada dasarnya menyukai bentuk gambar dan warna yang menarik. Dengan bermain puzzle anak akan mencoba memecahkan masalah yaitu menyusun gambar. Pada tahap awal mengenal puzzle, mereka mungkin mencoba untuk menyusun gambar puzzle dengan cara mencoba memasang-masangkan bagian-bagian puzzletanpa petunjuk. Dengan sedikit arahan dan contoh, maka anak sudah dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan cara mencoba menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna, atau logika. 2. Meningkatkan Keterampilan Motorik Halus Keterampilan motorik halus (fine motor skill) berkaitan dengan kemampuan anak menggunakan otot-otot kecilnya khususnya tangan dan jari-jari tangan.Anak balita khususnya anak berusia kurang dari tiga tahun (balita) direkomendasikan banyak mendapatkan latihan keterampilan motorik halus. Dengan bermain puzzle tanpa disadari anak akan belajar secara aktif menggunakan jari-jari tangannya. Supaya 6

puzzle dapat tersusun membentuk gambar maka bagian-bagian puzzle harus disusun secara hati-hati. Perhatikan cara anak-anak memegang bagian puzzle akan berbeda dengan caranya memegang boneka atau bola. Memengang dan meletakkan puzzle mungkin hanya menggunakan dua atau tiga jari, sedangkan memegang boneka atau bola dapat dilakukan dengan mengempit di ketiak (tanpa melibatkan jari tangan) atau menggunakan kelima jari dan telapak tangan sekaligus. 3. Meningkatkan Keterampilan Sosial Keterampilan sosial berkaitan dengan kemampuan berinteraksi dengan orang lain. puzzle dapat dimainkan secara perorangan. Namun puzzle dapat pula dimainkan secara kelompok. Permainan yang dilakukan oleh anak-anak secara kelompok akan meningkatkan interaksi sosial anak. Dalam kelompok anak akan saling menghargai, saling membantu dan berdiskusi satu sama lain. 4. Melatih koordinasi mata dan tangan. Anak belajar mencocokkan keeping-keping puzzle dan menyusunnya menjadi satu gambar. Ini langkah penting menuju pengembangan ketrampilan membaca. 5. Melatih logika Membantu melatih logika anak. Misalnya puzzle bergambar manusia. Anak dilatih menyimpulkan di mana letak kepala, tangan, dan kaki sesuai logika. 6. Melatih kesabaran. Bermain puzzle membutuhkan ketekunan, kesabaran dan memerlukan waktu untuk berfikir dalam menyelesaikan tantangan. 7. Memperluas pengetahuan. Anak akan belajar banyak hal, warna, bentuk, angka, huruf dari kegiatan memasangkan puzzle. Pengetahuan yang diperoleh dari cara ini biasanya mengesankan

bagi

anak

dibandingkan

yang

dihafalkan.

Sumber

dari

syukronsahara.blogspot.com/.../penggunaan-media-ga..diakses tgl 28/4/2014 pkl 10.00 WIB.

7

Selain hasil belajar kognitif kegiatan pembelajaran sebaiknya juga menanamkan pendidikan karakter yang berbasis mata pelajaran atau kelas. Pendidikan karakter berbasis mata pelajaran/kelas ini merupakan landasan untuk menghasilkan

out

put

sekolah

yang

berkarakter

dalam

rangka

“membumilandaskan revolusi mental”(menggunakan sebagai pijakan) untuk mencetak generasi emas ditahun 2045, karena dengan pendidikan karakter yang berbasis mata pelajaran/kelas ini apabila dilaksanakan secara konsisten dan berkesinambungan pada semua mata pelajaran/kelas maka akan berimbas pada pendidikan karakter tingkat satuan pendidikan. Demikian juga apabila semua satuan pendidikan melaksanakan pendidikan karakter yang berbasis mata pelajaran/kelas maka hasilnya akan mampu meluas pada skala wilayah yang lebih luas. Pada penghujung Pemerintahan SBY, dengan peningkatan mutu dan daya saing sumberdaya manusia Indonesia di jalur pendidikan dan menjadi komitmen nasional, dengan kebijakan dan program pendidikan kompotensi berbasis karakter yang diterapkan pada kerangka kurikulum maupun dalam proses belajar mengajar. Seperti pengaturan standar kompetensi lulusan diatur menjadi kriteria pencapaian pembelajaran dalam menentukan kelulusan, dimana ranah sikap dan tata nilai menjadi internalisasi dalam Kerangka Kurikulum Nasional Indonesia (KKNI) pada tingkat perguruan tinggi, maupun ditingkat dasar dan tingkat menengah yang diatur dalam Undang-undang pendidikan Tahun 2013. Artinya bahwa ada korelasi pendidikan karakter pada revolusi mental yang ramai diperaktekkan saat ini oleh Pemerintahan Jokowi-JK. Lalu apa itu mental dan karakter, menurut Karyadi ch (Master sugesti Indonesia) mental diartikan sebagai rangkaian sistem abstrak yang hidup dalam pikiran dan perasaan mengenai respon apa yang harus dianggap penting dalam hidup, dan dengan mental mampu bertahan dari terpaan aral yang melintang serta mental mempunyai nilai hidup yang positif jika mempunyai mental yang kuat. Sedangkan mental yang kuat adalah suatu kemungkinan yang akan terjadi pada diri seseorang sehingga mempunyai konsepsi atau perilaku yang muncul dari jiwanya sebagai reaksi atau respon atas situasi yang mempengaruhinya. 8

Diharapkan mental positif itu mempengaruhi kehidupan sehari-hari, mulai kedisiplinan, kemampuan, keterampilan, dan kreatifitas. Pengertian karakter, secara harfiah menurut Homby dan Pamwell (1972) merupakan kualitas mental atau moral (kekuatan moral) nama atau reputasi. Sedangkan menurut Dali Gulo (1992) karakter adalah kepribadian ditinjau dari titik tolak etis atau moral, misalnya kejujuran seseorang, dan biasanya mempunyai sifat-sifat relatif tetap. Lalu menurut Buya Hamka karakter adalah kualitas atau kekuatan mental dan moral, akhlak atau budi pekerti individu yang merupakan kepribadian khusus yang membedakan dengan individu lain. Maka dapat diartikan mental adalah unsur dari karakter, maka pendidikan karakter pada hakekatnya adalah pembangunan dan pengembangan mental. Maka ada keselarasan antara pendidikan karakter dan revolusi mental, yakni sebagai upaya pembentukan dan pembangunan karakter bangsa Indonesia, baik secara personal maupun institusional dan tercermin dari prilaku, akhlak dan budi pekerti dalam pengembangan diri dan kelembagaan sebagai banga Indonesia Indonesia yang kuat secara moril, maupun berkesejahteraan dalam bernegara. Sumber dari http://batampos.co.id/27-11-2014/revolusi-mental-dan-pendidikan-karakter/ Pertanyaannya, sudah siapkah para guru sebagai tenaga profesional untuk mampu melaksanakan pendidikan karakter berbasis mata pelajaran/kelas melalui strategi/model pembelajaran yang

“meaning full”bagi peserta didik yaitu

berorientasi student centered, enjoy learning, cooperatif, contextual, dan bermuatan karakter. Berdasarkan permasalahan pada latar belakang dan uraian kajian pustaka yang mendukung , oleh sebab itu saya mencoba menerapkan “Pendidikan Karakter Melalui Pembelajaran Bermain Puzzelle Pada Materi Sistem Pencernaan Makanan” strategi pembelajaran ini diharapkan dari kegiatan belajar yang Teacher Center (berpusat pada guru) dapat diubah ke Student Center(berpusat pada siswa), yaitu siswa menjadi lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran dan mampu menerapkan pendidikan karakter yang berbasis mata pelajaran/kelas serta dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan yang akan berimbas pada hasil belajar. 9

Puzzle yang digunakan dalam kegiatan ini merupakan puzzle sederhana termasuk kategori “The letter(s) readiness puzzle”, yakni puzzle yang berupa gambar-gambar disertai dengan nomor-nomor pada tiap bagiannya yang harus dijelaskan nama dan fungsinya. Media puzzle tersebut dibuat dengan bahan: a. Alat & Bahan: Alat

Bahan

: - Gunting

- Penggaris

-

- spidol

Cutter

: - Steroform

- Lem

-Banner/ gambar pencernaan makanan - Pines b. Cara Membuat 1.Tempelkan gambar/banner sistem pencernaan makanan pada manusia dengan lem pada steroform. 2. Potong bagian steroform dengan cutter yang sudah ditempeli dengan gambar pencernaan makanan menjadi 8 bagian atau lebih (sesuai pola dan keinginan) dan jika dihubungakan akan membentuk gambar yang utuh kembali (seperti puzzle yang dapat dibongkar pasang) 3. Tancapkan pines pada bagian tepi potongan sehingga gambar melekat semakin kuat. 4. Beri tanda/nomor pada bagian-bagian organ tertentu yang nanti akan digunakan untuk kegiatan simulasi (tanya –jawab). E. Tujuan Kegiatan penulisan Best Practice ini bertujuan: 1. Untuk mengatasi permasalahan yang timbul di sekolah diantaranya adalah: a) Tidak tercapainya nilai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) dari kegiatan pembelajaran. b) Siswa merasa mengikuti pembelajaran di kelas sangat menjemukan. 10

c) Siswa kurang antusias dalam menerima materi pelajaran, d) Siswa kurang aktif saat pembelajaran berlangsung , e) Input akademik siswa SMPN 1 Wates berada pada kategori menengah ke bawah, f) Sulit menanamkan nilai karakter jujur, kompetitif, kerjasama, dan percaya diri. 2. Untuk mengetahui pembelajaran bermain puzzle dapat meningkatkan hasil belajar siswa 3. Untuk mengetahui pembelajaran bermain puzzle dapat menanamkan muatan pendidikan karakter terutama sikap jujur, dan kompetisi pada siswa

F. Manfaat 1. Kegunaan Teoritis a) Menambah pengetahuan dalam bidang pendidikan tentang hal-hal berikut:

a)

Penggunaan puzzle untuk pembelajaran IPA dengan pendekatan bermain dan belajar. b) Penggunaan media puzzle untuk menanamkan pendidikan karakter berbasis mata pelajaran/kelas. b) Berguna bagi bahan referensi atau rujukkan bagi penelitian–penelitian yang terkait dengan masalah penelitian pendidikan, misalnya penelitian– penelitian yang berkaitan dengan pembelajaran yang menyenangkan “enjoy learning”. 2. Kegunaan Praktis a. Bagi guru hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai bahan masukkan dan salah satu acuan bagi guru pada umumnya, dan guru IPA Biologi pada khususnya dalam memilih strategi pembelajaran kooperatif yang menyenangkan. b. Bagi siswa, kegiatan ini dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan sikap kerjasama, toleransi, kemandirian dan kejujuran. 11

c. Bagi Kepala Sekolah, hasil penelitian dapat dijadikan sebagai dasar pola pembinaan peningkatan profesionalisme guru 3. Menyebarluaskan hasil tulisan pengalaman terbaik guru, melalui berbagai media dan kegiatan yang lain (seminar, lokakarya, dan lain-lain), agar terjadi penambahan wawasan bagi guru yang lain agar menjadi guru yang profesional, dan 4. Membantu guru dalam melaksanakan Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan (PKB) melalui penulisan publikasi ilmiah yang berupa Tinjauan Ilmiah bidang pembelajaran yang berisi ungkapan pengalaman terbaik dalam melaksanakan tugas-tugasnya.

12

BAB II PRAKTIK TERBAIK YANG DIPEROLEH A. Praktik Terbaik yang Diperoleh Praktik

terbaik

yang

diperoleh

adalah

pada

saat

melaksanakan

pembelajaran di kelas VIII-F dengan tema Sistem PencernaanMakanan Pada Manusia sub tema macam dan fungsi organ pencernaan makanan. Pembelajaran dilaksanakan pada hari Senin tanggal 20 September 2014 jam ke 3-4 mulai pukul 08.20-09.40 WIB dengan RPP, LKS , dan format penilaian terlampir. Pembelajaran dilaksanakan di dalam kelas

dengan menerapkan Pembelajaran

“Bermain Puzzle dan Bendera Kemenangan”. Media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran ini terdiri dari : Potongan-potongan puzzle, bendera warnawarni, amplop pertanyaan, amplop jawaban dan LKS (Lembar Kerja Siswa) yang berisi prosedur kerja dalam kegiatan belajar. Media yang digunakan secara lengkap dapat dilihat pada gambar 2.1

Gambar 2.1 Media puzzle dan bendera warna-warni

13

Proses pembelajaran dapat dipaparkan sebagai berikutStrategi pembelajaran bermain puzzlledan bendera kemenangan ini terdiri dari 2 tahapan yaitu a. Kegiatan Menyusun Puzzle 

Membuat kelompok yang terdiri dari 4-6 orang siswa atau dapat disesuaikan dengan jumlah siswa dalam kelas.



Masing-masing kelompok diberi 1 set potongan-potongan puzzle.



Setiap anggota kelompok bekerja sama untuk menyusun potongapotongan puzzle menjadi satu gambar yang utuh/sempurna. Supaya pemasangan puzlle ini siswa merasa tertantang maka waktu perlu dibatasi.



Bagi kelompok yang selesai tepat waktu dinyatakan menang dan bagi kelompok yang masih salah perlu di betulkan, karena akan digunakan untuk kegiatan pembelajaran selanjutnya. Aktivitas siswa pada saat memasang puzzle dapat dilihat pada gambar 2.1

kegiatan ini membuat siswa menjadi tertarik dan tertantang untuk belajar, mereka saling memberikan pendapat walaupun hanya 1 orang siswa yang seharusnya mendapat giliran memasang puzzelle. Pada tahap ini muncul karakter sikap sosial siswa meliputi untuk saling membantu, bekerja sama, toleransi, peduli dan juga berpendapat (sikap sosial). Kegiatan memasang puzzelle ini untuk setiap kelompok membutuhkan waktu tidak terlalu lama + 5 menit puzzelle sudah terpasang rapi.

14

Gambar 2.2 Foto siswa yang akan mempersiapkan memasang puzzle Selama kegiatan memasang puzzelle ini siswa terlihat aktif dan bersemangat karena mereka merasa tidak sedang belajar , tetapi mereka merasa seperti bermain. Proses pemasangan puzzle ini walaupun pada puzzle terdapat nomor , akan tetapi nomor tersebut tidak diletakkan secara berurutan, hal ini semakin menantang siswa dalam menyelesaikan memasang puzzle. Pasangan puzzle yang hampir tersusun dengan benar dapat dilihat pada gambar 2.3

Gambar 2.3 Foto siswa yang sebagianpuzzle-nya hampir selesai terpasang 15

Apabila kegiatan memasang puzzle ini selesai maka akan dihasilkan gambar sistem pencernaan makanan yang lengkap seperti gambar 2.4. Pada saat puzzle terpasangsempurna secara spontan anggota kelompok tersebut bertepuk tangan dengan gembira. Hal ini menunjukkan bahwa siswa memperoleh pembelajaran yang menyenangkan dan juga menantang bagi mereka.

Gambar 2.3 Anggota kelompok bertepuk tangan setelah memasang puzzle b. Tahap Menjelajah Puzzle Dengan Bendera Kemenangan Kegiatan menjelajah puzzle yang telah terpasang ini dengan bendera kemenangan bertujuan agar kegiatan pembelajaran yang dilakukan dengan pendekatan belajar dan bermain tidak lepas dari tujuan pembelajaran yaitu siswa mampu menyebutkan nama organ dan fungsi organ yang menyusun sistem pencernaan makanan pada manusia. Pada kegaiatan ini siswa ditugaskan untuk menjelaskan nama dan fungsi dari organ yang menyusun sistem pencernaan yang ada pada gambar puzzle yang telah tersusun. Kegiatan ini dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Perhatikan gambar puzzle yang telah terpasang dengan rapi. 16

2. Siapkan media pembelajaran yang lain yaitu: a) bendera warna-warni untuk warna bendera sejumlah anggota dalam kelompok misal jika dalam kelompok tersebut anggotanya 5 orang berarti harus ada 5 warna bendera yang berbeda dan tiap anggota kelompok mendapat 5 buah bendera dengan warna yang sama, b) amplop pertanyaan dan c) amplop jawaban. Amplop pertanyaan di dalamnya berisi pertanyaan dan amplop jawaban. Bagian luar

amplop

jawaban didalamya berisi kunci

ditulis nomor sesuai dengan banyaknya

pertanyaan demikian juga dengan amplop jawaban. Contoh jika ada 12 nomor padapuzzle maka ada 12 amplop pertanyaan dan 12 amplop jawaban. 3. Cara bermain dimulai dengan salah satu anggota kelompok mengambil amplop pertanyaan/soal nomor 1 dan membacakan pertanyaan yang terdapat di dalam amplop nomor 1, sedangkan anggota kelompok yang lain mendengarkan. 4.Semua

anggota

kelompok

dapat

berebut

dengan

cara

mengangkat

tangan/benderanya untuk menjawab pertanyaan. Siswa yang mengangkat bendera terlebih dahulu berhak menjawab pertanyaan. 5. Jika ada siswa menjawab dan jawaban benar maka siswa tersebut berhak meletakkan bendera yang dimiliki pada nomor yang ada di puzzle telah dijawab dengan benar. Jika jawaban masih salah maka dilempar ke anggota kelompok lain. Jika jawaban masih salah maka kesempatan untuk membuka kunci jawaban dan membacakan jawaban di depan semua anggota kelompok, akan tetapi semua anggota kelompok tidak berhak untuk meletakkan bendera pada puzzlle . Kegiatan pada saat salah satu anggota kelompok membacakan pertanyaan dapat dilihat pada gambar 2.5.

17

Gambar 2.4 Anggota kelompok sedang membuka amplop pertanyaan Setelah pertanyaan selesai dibacakan maka semua anggota kelompok dapat berebut untuk menjawab pertanyaan dengan cara mengangkat tangan atau mengibarkan benderanya. Kegiatan ini diharapkan dapat melatih siswa untuk memiliki sikap toleransi atau saling menghargai , karena pada saat salah satu anggota kelompok membacakan soal maka anggota kelompok lain akan berusaha memperhatikan agar jelas dalam mendengar dan kemudian menjawab dengan cepat. Langkah pada saat

berebut untuk menjawab pertanyaan dengan

mengangkat tangan dapat dilihat pada gambar 2.7.

Gambar 2.6 Anggota kelompok mengangkat tangan untuk berebut menjawab pertanyaan 18

Kegiatan pada saat bendera kemenangan menjelajah puzzle dapat dilihat pada gambar 2.7 , bagian puzzle yang terdapat nomor keterangan ditancapi dengan bendera warna-warna. Warna bendera yang mendominasi menunjukkan bahwa siswa yang memiliki warna bendera tersebut mampu menjawab pertanyaan dengan benar sebanyak jumlah bendera yang terpasang. Siswa yang benderanya terpasang dalam jumlah banyak perlu mendapatkan reward/penghargaan untuk membangun motivasi belajarnya dan juga untuk membangun rasa percaya diri, sedangkan untuk siswa yang benderanya tidak terpasang sama sekali perlu mendapatkan sanksi belajar dengan tujuan untuk membangun rasa tanggung jawab dan juga rasa keinginan untuk belajar.dan bagi kelompok yang amplop jawaban masih utuh/lengkap juga berhak mendapat “reward” karena hal ini berarti kelompok tersebut mampu menjawab semua jawaban.

Gambar 2.6 Bendera kemenangan yang telah menjelajah puzzle Model pembelajaran bermain puzzle ini dapat menciptakan “ enjoy learning” dan “student centered” karena pada saat pelaksanaan dengan model 19

pembelajaran ini siswa merasa senang dan terlihat aktif atau sangat mendominasi dalam proses belajar mengajar di kelas. Siswa yang biasanya kurang aktif (Mauluddin, Noveb, Sandra dan Wahyu) menjadi tertantangdan semangat untuk mengikuti proses pembelajaran di kelas. Semua siswa dalam kelompok terlihat sangat antusias untuk memasang puzzle dan saling memberi masukkan atau saran. Seoarang guru sudah semestinya selalu berinovatif untuk menciptakan strategi/model pembelajaran yang disesuaikan dengan kondisi lingkungan sekolah dan karakteristik siswa, sehingga tugas guru untuk memberikan pelayanan pembelajaran yang baik bagi siswa dapat terlaksana dengan dan juga semakin memacu guru untuk mengembangkan profesionalismenya. Inovatif tidak saja dari segi strategi/model pembelajaran tetapi dapat juga dengan membuat/mencipta media/alat pembelajarn yang berguna untuk mempermudah proses pembelajaran dengan memanfaatkan bahan-bahan yang sederhana/murah serta mudah didapat. Model Pembelajaran dengan permainan puzzle dan bendera kemenangan ini merupakan perpaduan dari bermain sambil belajar, pada tahap memasang puzzle siswa serasa seperti bermain walaupun didalamnya ada muatan belajar, karena gambar yang harus dipasang adalah gambar sistem pencernaan dan kegiatan belajar terjadi pada saat siswa menjawab pertanyaan /soal dari amplop pertanyaan . Kegiatan pembelajaran dengan bermain puzzle ini agar tidak lepas dari tujuan pembelajaran dapat dipertegas dengan memberikan kuis berupa pertanyaan-pertanyaan

yang

memerlukan

jawaban-jawaban

singkat

mengulangi pertanyaan-pertanyaan yang ada pada amplop pertanyaan.

20

atau

B. KENDALA/HAMBATAN DAN SOLUSI 1. Kendala/ Hambatan Pada kegiatan pembelajaran dengan model bermain puzzle ini tidak terlalu banyak hambatan yanag berarti, karena dalam kegiatan belajar prosedur kerja yang digunakan sangat sederhana dan menyenangkan. Hambatan yang ada yaitu pada saat menjawab pertanyaan jika pada kelompok tersebut tidak ada siswa yang pandai/mampu memberikan jawaban yang benar. 2. Solusi Solusi yang dapat diberikan dari berbagai hambatan yang muncul dalam proses pembelajaran dengan menggunakan model bermain puzzle adalah sebagai berikut. Semua siswa perlu untuk ditugaskan membaca dan membuat rangkuman materi sistem pencernaan makanan terlebih dahulu di rumah sebelum kegiatan tatap muka dengan model pembelajaran bermain puzzle dilaksanakan. Hal ini akan dapat meminimalisir hambatan yang ada pada saat kegiatan belajar di kelas, karena siswa menjadi memiliki modal pengetahuan awal.

21

BAB III HASIL YANG DICAPAI Hasil yang dapat dicapai dari kegiatan pembelajaran dengan bermain puzzle pada materi sistem pencernaan makanan diantaranya adalah : a) Tercapainya nilai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) dari kegiatan pembelajaran. Hal ini dapat dilihat dari nilai kuis yang diperoleh maupun nilai hasil ulangan harian pada materi sistem pencernaan makanan Untuk nilai kuis hampir 90% siswa memperoleh nilai 85 sedangkan untuk nilai ulangan harian hampir 95% dari jumlah siswa memperoleh nilai KKM yaitu 80. Manfaat bermain puzzle bagi anak-anaksalah satunya adalahmeningkatkan Keterampilan Kognitif (cognitive skill) berkaitan dengan kemampuan untuk belajar dan memecahkan masalah.Dengan bermain puzzle anak akan mencoba memecahkan masalah yaitu menyusun gambar. Pada tahap awal mengenal puzzle, mereka mungkin mencoba untuk menyusun gambar puzzle dengan cara mencoba memasangmasangkan bagian-bagian puzzle tanpa petunjuk. Dengan sedikit arahan dan contoh, maka anak sudah dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan cara mencoba menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna, atau logika(Http://duniaanakcerdas.com/puzzle-2.html,) Untuk lebih jelasnya distribusi nilai kuis dan nilai ulangan harian dapat dilihat pada lampiran..

b) Siswa termotivasi untuk mengikuti pembelajaran di kelas dengan sangat senang. Hal ini dapat dilihat dari aktivitas belajar siswa pada saat kegiatan berlangsung atau dapat juga dilihat dari hasil wawancara dengan siswa. Secara umum siswa menyatakan senang dan suka dengan kegiatan belajar menggunakan media puzzle, karena mereka merasa tertantang dan juga merasa tidak sedang belajar, tetapi sekan-akan mereka seperti bermain. Mereka berharap pembelajaran dengan menggunakan puzzle 22

dapat

diterapkan pada pembelajaran biologi pada materi lainnya. Untuk lebih jelasnya hasil kegiatan wawancara dapat dilihat pada (lampiran...)

d) Siswa menjadi aktif pada saat pembelajaran berlangsung , Kegiatan ini dapat dilihat pada saat siswa memasangkan puzzlemaupun pada saat siswa berebut untuk menjawab pertanyaan. Dari 2 kegiatan tersebut menunjukkan bahwa siswa terlibat aktif dalam kegiatan belajar di kelas sehingga tidak ada lagi siswa yang pasif, setiap siswa berusaha untuk mampu mengaktulisasi dalam kegiatan belajarnya. Pembelajaran dengan media puzzle ini menyebabkan siswa tertantang untuk mampu menyelasaikan teka-teki yang diberikan kepadanya. Setiap siswa dalam kelompok saling berkomunikasi dan menyampaikan pendapatnya. Diantara anggota kelompok terjadi kerjasama dan interaksi yang baik. Hal ini sesuai denganmanfaat puzzle untuk meningkatkan keterampilan sosial berkaitan dengan kemampuan berinteraksi dengan orang lain. Puzzledapat dimainkan secara perorangan. Namun puzzle dapat pula dimainkan secara kelompok. Permainan yang dilakukan oleh anak-anak secara kelompok akan meningkatkan interaksi sosial anak. Dalam kelompok anak akan saling menghargai, saling membantu

dan

berdiskusi

satu

sama

lain.Sumber

dari

(Http://duniaanakcerdas.com/puzzle-2.html,)

e) Mampu mengatasi permasalahan belajar di kelas karena Input akademik siswa SMPN 1 Wates berada pada kategori menengah ke bawah, sebab dengan input pada kategori tersebut menyebabkan siswa sulit untuk diajak belajar jika dengan metode pembelajaran yang serius, mereka lebih menyukai pembelajaran yang menyenangkan “ enjoy learning”dengan pendekatan bermain dan belajar, sehingga mereka tidak cepat jenuh dengan kegiatan belajar di kelas.

23

f) Mampu menanamkan nilai karakter jujur, kompetitif, kerjasama, jujur dan percaya

diri

menggunakan

serta media

tanggung

jawab.

puzzledan

Dengan

bendera

pembelajaran

kemenangan

ini

yang mampu

menanamkan pendidikan karakter yang berbasis mata pelajaran/kelas. Dari kegiatan

belajar

dengan

media

puzzleini

siswa

menjadi

mampu

berkomunikasi dan bekerja sama dengan baik, hal ini terlihat pada saat semua kelompok terlibat untuk memasangkan potongan-potongan dan saling memberikan pendapat. Selain itu pada saat salah satu onggota kelompok membacakan pertanyaan maka anggota kelompok yang lain harus menjaga toleransi untuk diam dan memperhatikan siswa yang sedang membaca. Karakter jujur diatih dengan tidak boleh membuka kunci jawaban untuk menjawab soal/pertanyaan meskipun di depan masing-masing kelompok terdapat amplop jawaban. Hal ini memberikan agar siswa bersikap amanah jika diberi suatu kepercayaan dan tidak mudah tergoda. Pedidikan karakter lain yang dapat ditanamakan pada kegiatan pembelajaran dengan puzzle ini diantaranya adalah kompetitif, percaya diri dan tanggung jawab serta melatih kesabaran. Dengan

bermain puzzle membutuhkan

ketekunan, kesabaran dan memerlukan waktu untuk berfikir dalam menyelesaikan tantangan sumber dari (Http://duniaanakcerdas.com/puzzle2.html,). Untuk hasil pendidikan karakter ini tidak terlihat secara langsung dapat dirasakan karena hasil pendidikan karakter secara utuh akan dapat dilihat pada saat siswa tersebut terjun dimasyarakat berada di akan tetapi jika kebiasaan ini dilakukan secara terus maka akan mampu membentuk sikap dan kepribadian yang baik. Oleh sebab itu sekolah sebagai tempatpendidkan perlu untuk memberikan pembelajaran yang bermuatan karakter. Hal ini sesuai dengan harapan pada saatpemerintahan presiden SBY, dengan peningkatan mutu dan daya saing sumberdaya manusia Indonesia di jalur pendidikan dan menjadi komitmen nasional, dengan kebijakan dan program pendidikan kompotensi berbasis karakter yang diterapkan pada kerangka kurikulum maupun dalam proses belajar mengajar. Seperti pengaturan standar 24

kompetensi lulusan diatur menjadi kriteria pencapaian pembelajaran dalam menentukan kelulusan, dimana ranah sikap dan tata nilai menjadi internalisasi dalam Kerangka Kurikulum Nasional Indonesia (KKNI) pada tingkat perguruan tinggi, maupun ditingkat dasar dan tingkat menengah yang diatur dalam Undang-undang pendidikan Tahun 2013. Artinya bahwa ada korelasi pendidikan karakter pada revolusi mental yang ramai diperaktekkan saat ini oleh Pemerintahan Jokowi-JK. Sumber dari http://batampos.co.id/27-11-2014/revolusi-mental-dan-pendidikan-karakter/

25

BAB IV PENUTUP A. Kesimpulan Dari kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model bermain peran ini dapat diambil kesimpulan diantaranya adalah: 1. Pembelajaran dengan media bermain puzzle dapat mengubah pembelajaran yang berorienntasi pada”teacher centered” menjadi ”student centered” 2. Pembelajaran dengan media bermain puzzle dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa 3. Pembelajaran dengan media bermain puzzle dapat menciptakan suasana “ enjoy laearning” yang berdampak pada motivasi siswa untuk belajar. 4. Pembelajaran dengan media bermain puzzle dapat digunakan untuk melatih karakter siswa meliputi: sikap sosial (toleransi, kerja sama), sikap jujur, sikap tanggung jawab, mandiri, percaya diri B. Saran Dari pelaksanaan pembelajaran dengan model bermain puzzle dan bendera kemenagan ini sangat besar manfaatnya oleh sebab itu bagi para guru disarankan untuk dapat lebih kreatif dan inovatif dalam menciptakan model-model pembelajaran yang lebih berorientasi pada “student centered” serta menciptakan

26

suasana “enjoy learning”, agar siswa merasa termotivasi dan tidak terbebani dalam menerima materi pelajaran.

27

DAFTAR PUSTAKA ...........................(On line)http://batampos.co.id/27-11-2014/revolusi-mental-dan-

pendidikan-karakter/ diakses tanggal 27 -11-2014 Syukron, Muh ......(On line) syukronsahara.blogspot.com/.../penggunaanmediagames puzzle untuk meningkatkan pemahaman siswa..diakses tanggal 28/5/2014 pkl 10.00 ................(On line)http://www.uny.ac.id/berita/pendidikan-karakter-melaluipuzzle-wayang.html diakses tanggal 7-6-2014

Aunurrahman. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.Desi Reminsa. (2008). Menjadi Guru Pofesional. (Online),(http://desireminsa.multyply.com/journal/item/3, diakses 19 April 2014). ------------------https://www.jagita.com/news/2014/.../revolusi-mental-melalui-

pendidikan... diakses tanggal 20 April 2014 pkl.11.00 WIB

Nurdin, Muhammmad. 2010. Kiat Menjadi Guru Profesional. Yogyakarta: AR. Ruzz Media Group Ahmadi, Fatah. 2012. Makalah Peran dan Fungsi Guru, (online), (http://edukasi.kompasiana.com/2012/04/27/, diakses 20 April 2014)

Aprianto.(2009). Kompetensi yang Harus Dimiliki Oleh Guru. (Online), (http://apri76.wordpress.com/2009/02/22/kompetrensi-yang-harus dimilikioleh-guru/, diakses 21 April 2014

28

Related Documents


More Documents from ""