Medpen.docx

  • Uploaded by: DigdyoFian
  • 0
  • 0
  • April 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Medpen.docx as PDF for free.

More details

  • Words: 2,939
  • Pages: 20
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menuntut guru untuk menggunakan pembelajaran IPA terpadu pada jenjang Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah (SD/MI) dan Sekolah Menengah Pertama/ Madrasah Tsanawiyah (SMP/MTs. Pembelajaran terpadu merupakan pembelajaran yang diawali dari suatu pokok bahasan terkait dengan pokok bahasan lain, atau konsep tertentu dikaitkan dengan konsep lain, yang dilakukan secara spontan atau direncanakan, baik dalam satu bidang studi maupun beberapa bidang studi (Fitriani, 2014). Sehingga pelajaran IPA terpadu memerlukan persiapan dan perencanaan untuk mengaitkan bebrapa konsep. Perencanaan yang dilakukan bisa berupa media pembelajaran interaktif. Kegiatan pembelajaran tidak hanya berfokus pada penyampaian materi tetapi juga bagaimana siswa berfikir secara sistematis dalam mengadakan pengamatan dan memecahkan masalah melalui berbagai aktivitas ilmiah. Aktivitas ilmiah dalam

pembelajaran

IPA

contohnya

yaitu,

mengamati,

manafsirkan,

menggolongkan, memprediksi, serta menerapkan konsep (Atun, 2016). Dalam pembelajaran IPA terpadu siswa dituntut untuk berfikir sistematis, sehingga dibutuhkannya rangsangan agar pemikiran sistematis dapat tercipta. Bentuk dari rangsangan ini bisa berbentuk metode yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi pembelajaran. Rendahnya hasil belajar sains/IPA disebabkan oleh materi buku pelajaran yang sulit untuk diikuti, media pembelajaran yang kurang efektif, kurang tepatnya penggunaan media pembelajaran yang dipilih dalam proses pembelajaran, 1

kurikulum yang padat, laboratorium yang tidak memadai, kurang optimal dan kurangnya keselarasan siswa itu sendiri, atau sifat konvensional dimana siswa tidak banyak terlibat dalam proses pembelajaran. Faktor utama yang menyebabkan rendahnya mutu pembelajaran IPA tersebut adalah kurang tepatnya pemilihan media pembelajaran oleh guru. Oleh karena itu di dalam proses belajar mengajar, satu hal yang perlu dipersiapkan untuk menunjang dalam penyampaian materi pembelajaran dan keberhasilan suatu pendidikan yaitu dengan menggunakan media pembelajaran (Pratiwi, 2014). Media pembelajaran yang tepat perlu mengikuti perkembangan zaman yang cukup canggih ini. Sehingga perlu adanya media pembelajaran yang tepat agar mutu pembelajaran IPA dapat meningkat. CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan

pengembang

pembelajarannya,

bisa

berbentuk

permainan

(games),

mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan (Permana, 2014). Konsep penggunaan media pembelajaran berbasis komputer sudah cukup banyak digunakan dalam era sekarang. Tetapi masih sulitnya ditemukan media belajar berbasis games interaktif dalam pelajaran IPA terpadu. Sehingga perlu adanya pembaharuan media pembelajaran IPA dari peragaan alat nyata menjadi media berbasis android. Construct 2 adalah game editor berbasis HTML 5 yang dikembangkan oleh Scirra Ltd, perusahaan yang berasal dari kota London, Inggris. Dengan menggunakan Construct 2, pengembang permainan dapat mempublishnya ke

2

beberapa platform seperti HTML 5 website, Google Chrome Webstore, Facebook, Phonegap (Android), Windows Phone, Windows 8. Construct 2 telah disediakan 70 visual effect yang menggunakan engine WebGL (Yustin, 2016). Construct 2 ini dapat menjadi aplikasi pembuat games sebagai media pembelajaran IPA. Para siswa akan lebih tertarik dan semangat dengan bermain games sekaligus belajar Pelajaran IPA. Imajinasi anak akan lebih lama bertahan dan mudah dipahami dibandingkan pelajaran teori.

3

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat diidentifikasi beberapa permasalahan sebagai berikut: 1. Materi pelajaran IPA masih bersifat abstrak dalam pemahamannya. 2. Penjelasan materi masih secara transfer knowledge sehingga siswa masih kurang kreatif dan kurang paham. 3. Penggunaan media pembelajaran guru masih cenderung konvensional dan bersifat monoton, hampir tanpa variasi kreatif. 4. Ketersediaan media pembelajaran IPA komunikatif dengan tampilan menarik masih belum banyak dikembangkan. C. Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah, dapat dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut 1. Bagaimana tingkat pemahaman siswa setelah menggunakan media pembelajaran IPA berbasis games? 2. Bagaimana respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran IPA berbasis games? 3. Bagaimana motivasi belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran IPA berbasis Games? D. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan dari penelitian ini adalah 1. Mengetahui tingkat pemahaman siswa setelah menggunakan media

4

pembelajaran IPA berbasis games. 2. Mengetahui respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran IPA berbasis games. 3. Mengetahui motivasi belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran IPA berbasis games. E. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian sebagai berikut 1. Menghasilkan media pembelajaran IPA yang dapat memberikan gambaran imajinasi atas materi yang bersifat abstrak. 2. Membantu me-real kan konsep IPA pada materi pokok transport tumbuhan dan menumbuhkan motivasi serta kecintaan terhadap mata pelajaran IPA khususnya materi transport tumbuhan. 3. Menambah kajian studi pengembangan media pembelajaran berbasis games. 4. Memvariasikan media pembelajaran dalam proses peningkatan motivasi belajar siswa. F. Spesifikasi Produk Produk yang diharapkan dalam penelitian pengembangan ini adalah 1. Media pembelajaran yang dikembangkan berupa media berbasis games menggunakan aplikasi software Construct 2. 2. Materi yang digunakan adalah materi gerak SMP kelas VIII KD 3.8 Menjelaskan tekanan zat dan penerapannya dalam kehidupan sehari – hari, termasuk tekanan darah, osmosis, dan kapilaritas jaringan angkut pada tumbuhan. 3. Games ini dibatasi berupa media dengan memuat : text, animasi, audio, dan 5

permainan. 4. Model pengembangan media pembelajaran yang digunakan adalah ADDIE. 5. Media yang dikembangkan untuk mengetahui motivasi belajar siswa. 7. Uji kelayakan meliputi validasi ahli media oleh dosen Informatika, validasi ahli materi dan validasi oleh guru IPA. G. Definisi Istilah Istilah yang perlu dijelaskan pada media pembelajaran IPA berbasis animasi adalah sebagai berikut: 1. Media pembelajaran IPA terpadu adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong tercapainya proses belajar pada diri peserta didik (fitriani, 2014). 2. Construct 2 adalah game editor berbasis HTML 5 yang dikembangkan oleh Scirra Ltd, perusahaan yang berasal dari kota London, Inggris. Dengan menggunakan Construct 2, pengembang permainan dapat mempublishnya ke beberapa platform seperti HTML 5 website, Google Chrome Webstore, Facebook, Phonegap (Android), Windows Phone, Windows 8. (Yustin, 2016)

6

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Wardani, (2014: 2) mengemukakan bahwa “Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan bagian dari Ilmu Pengetahuan atau Sains yang semula berasal dari bahasa Inggris “science”. Kata “science” sendiri berasal dari kata dalam Bahasa Latin “scientia” yang berarti saya tahu. “Science” terdiri dari social science (ilmu

pengetahuan

sosial)

dan

natural

science

(ilmu

pengetahuan alam).” Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau sains dalam arti sempit sebagai disiplin ilmu dalam arti sempit sebagai disiplin ilmu dari physical sciences dan life sciences. Permana (2014) mendefiniskan IPA sebagai “pengetahuan yang sistematis dan tersusun secara teratur, berlaku umum (universal) dan berupa kumpulan data hasil observasi dan eksperimen”. Merujuk pada pengertian IPA itu, maka dapat disimpulkan bahwa hakikat IPA meliputi empat unsur utama yaitu : Pertama, sikap rasa ingin tahu tentang benda, fenomena alam, makhluk hidup, serta hubungan sebab akibat yang menimbulkan masalah baru yang dapat dipecahkan melalui prosedur yang benar; IPA bersifat open ended; Kedua, proses: prosedur pemecahan masalah melalui metode ilmiah; metode ilmiah meliputi penyusunan hipotesis, perancangan eksperimen atau percobaan, evaluasi, pengukuran, dan penarikan kesimpulan; Ketiga, produk : berupa fakta, prinsip, teori, dan hukum; dan Keempat, aplikasi: penerapan metode ilmiah dan konsep IPA dalam 7

kehidupan sehari-hari. Keempat unsur itu merupakan ciri IPA yang utuh yang sebenarnya tidak dapat dipisahkan satu sama lain. 2. Model Waterfall Model Waterfall merupakan salah satu model pengembangan perangkat lunak yang ada di dalam model SDLC (Sequencial Development Life Cycle). Menurut Firmansyah (2018:185) mengemukakan bahwa “ SDLC atau Software Development Life Cycle atau sering disebut juga System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya, berdasarkan best practice atau cara-cara yang sudah teruji baik.” Sedangkan model waterfall sering juga disebut model sekuensi linear atau alur hidup klasik. Pengembangan sistem dikerjakan secara terurut mulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan tahap pendukung. Langkah – langkah sistem waterfall yaitu : 1. 2. 3. 4. 5.

Penentuan dan analisis spesifikasi Desain sistem dan perangkat lunak Implementasi dan ujicoba unit Integrasi dan ujicoba sistem Operasi dan pemeliharaan

3. Aplikasi Construct 2 Construct 2 adalah game editor berbasis HTML 5 yang dikembangkan oleh Scirra Ltd, perusahaan yang berasal dari kota London, Inggris. Dengan menggunakan Construct 2, pengembang permainan dapat mempublishnya ke

8

beberapa platform seperti HTML 5 website, Google Chrome Webstore, Facebook, Phonegap (Android), Windows Phone, Windows 8. Pada Construct 2 telah disediakan 70 visual effect yang menggunakan engine WebGL. Selain itu juga dilengkapi dengan 20 built-in plugin dan behavior (perilaku objek) sehingga kita bisa membuat sprite,objek teks, mengkoneksikan dengan facebook, menambah musik, memanipulasi penyimpanan data game dan lain sebagainya. Pemanggilan fungsi-fungsi di Construct 2 dilakukan dengan menggunkan pengaturan Events yang telah disediakan. Events merupakan pilihan-pilihan action dan kondisi yang akan menjadi nyawa dalam game, sehingga game akan berjalan sesuai dengan yang diinginkan. Karena berbasis HTML 5, maka preview saat running ketika ingin mencoba game dapat dilakukan pada browser (Yustin, 2016). Construct 2 adalah tools pembuat game berbasis HTML5 yang dikhususkan untuk platform 2D yang dikembangkan oleh Scirra. Construct 2 tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus, karena semua perintah yang digunakan pada game diatur dalam Even Sheet yang terdiri dari Event dan Action. Construct 2 tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus, jadi untuk untuk mengembangkan game dengan Construct 2 pengguna tidak perlu mengerti bahasa pemrograman yang relatif lebih rumit dan sulit. Fokus materi yang disajikan pada media interaktif ini diambil dari silabus pelajaran Sejarah Indonesia (Pujiono, 2017). 4. Games Interaktif

9

Game pada dasarnya merupakan permainan yang bersifat menyenangkan, menghibur. Dalam game, pendidikan diberikan lewat praktek atau pembelajaran dengan praktek (learning by doing). Sifat interaktif dalam game ini membuat game dapat digunakan sebagai sarana edukasi yang mempunyai fasilitas yang lebih baik dibandingkan dengan alat edukasi konvensional (Rahayu, 2018). Game merupakan sebuah permainan yang menarik dan menyenangkan. Game adalah salah satu mesin cerdas dalam budaya masyarakat kontemporer [3]. Game yang ada sekarang memiliki berbagai macam jenis atau yang dikenal dengan istilah genre. Salah satunya game yang bergenre edukasi. Game bergenre edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain. Sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Genre ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan genre yang sesungguhnya (Permana, 2014). 5. Transport Tumbuhan Tim grasindo(2014) Transport tumbuhan adalah mekanisme pengangkutan air dan mineral dari akar ke seluruh tubuh tumbuhan. Pada tumbuhan tingkat rendah penyerapan air dan zat hara dilakukan seluruh bagian tumbuhan. Tumbuhan tingkat tinggi proses pengangkutan dilakukan pembuluh pengangkut xilem dan floem.

Mekanisme transport tumbuhan yaitu:

10

1. 2. 3. 4.

Imbibisi Difusi Osmosis Transport aktif

Proses pengangkutan air dan garam mineral sehingga sampai ke daun pada tumbuhan dipengaruhi oleh : 1. Daya kapilaritas : berkas pembuluh air disebut xilem. Xilemmerupakan sebuah saluran kecil yang merentang mulai dari akar hingga daun. Karena kecilnya pembuluh – pembuluh tersebut,air dan mineral dapat naik keatas tanpa dorongan apapun. 2. Daya tekan akar : tekanan akar pada setiap tumbuhan berbeda – beda. Besarnya tekanan akar dipengaruhi besar kecil dan tinggi rendahnya tumbuhan. Bukti adanya tekanan akar adalah pada batang yang dipotong maka air tampak menggenang dipermukaan tunggaknya. 3. Daya hisap daun : daun yang umumnya tipis dan lebar juga menyebabkan tumbuhan mudah kehilangan air karen air yang ada didaun menguap. Hilangnya air yang menguap ini akan menyebabkan tekanan pada daun menjadi rendah sehingga menarik air yang ada dipembuluh. 4. Pengaruh sel – sel yang hidup.

B. Penelitian yang Relevan Penelitian relevan yang berkaitan dengan penelitian pengembangan antara lain: 1. Penelitian Yustin (2016) diperoleh kesimpulan bahwa hasil pengujian dari game

11

edukasi matematika mengalami persentase peningkatan yang lebih baik yaitu 32% dibandingkan dengan media buku pembelajaran matematika dengan persentase kenaikan 28,6%. Serta berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, responden dapat mengerti dan menyukai media pembelajaran menggunakan game edukasi yang dibangun. 2. Penelitian Pujiono (2017) diperoleh kesimpulan bahwa setelah dilaksanakan pembelajaran dengan media game tersebut kemudian siswa diminta mengisi angket. Hasil yang didapat , telah ada peningkatan motivasi yang signifikan dalam penggunakan media game interaktif sebagai media penyampai materi. 3. Penelitian Rahayu (2018) diperoleh kesimpulan bahwa hasil kuesioner uji coba game edukasi interaktif terhadap siswa yang didampingi oleh guru mendapatkan presentase rata-rata 80% (Predikat “Baik”). Oleh karena itu, aplikasi game tersebut mampu membantu anak dalam memperkaya kosa kata namanama buah dan hewan dalam bahasa inggris.

C. Kerangka Berpikir Adapun kerangka berpikir dalam penelitian pengembangan dapat dilihat pada Gambar 2.1

Identifikasi masalah : Proses pembelajaran masih bersifat transfer knowledge, kurang kreatifitas siswa tanpa adanya media pendukung yang sesuai, materi bersifat abstrak dan siswa masih cenderung pasif serta

12

Media Pengembangan: 1. Aplikasi Construct 2 2. Sistem Waterfall 3. CAI

Solusi: Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Games

Penelitian relevan yang sesuai dengan penelitian yang akan dikembangkan, yaitu: 1. Yustin (2016) 2. Pujiono (2017) 3. Rahayu (2018)

Harapan: Media pembelajaran berbasis games efisien dalam peningkatan pengetahuan siswa serta dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa

13

BAB III METODE PENGEMBANGAN A. Jenis Penghembangan Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Model pengembangan yang menjadi acuan peneliti yaitu Model ADDIE. Model ADDIE langkah-langkah yang diambil sama seperti aslinya yang mencakup aspek Analyze (analisis), Design (perancangan), Development (pengembangan), Implementation (penerapan), dan Evaluation (penilaian). Penggunaan model ini sesuai dengan kebutuhan dan rumusan masalah diatas. Analisis dari kejadian lapangan dilakukan sebelum pengembangan ini dilakukan. Sesuai dari hasil lapangan yang terjadi, tingkat pemahaman siswa terhadap pelajaran IPA serta motivasi siswa masih dianggap kurang. Maka didesain lah media pembelajaran berbasis games dengan menggunakan sistem waterfall. Harapannya dalam penerapan media pembelajaran ini siswa dapat lebih termotivasi dan kretif dalam pemahaman pelajaran IPA yang bersifat abstrak. Dengan tujuan dan hasil lapangan yang ada Model ADDIE ini dianggap sangat tepat untuk mengatgasi masalah yang ada. Serta diakhir pengembangan dapat dilakukan evaluasi sebagai bentuk perbaikan dan pembaharuan dari media pembalajaran ini kedepannya.

14

B. Waktu dan Tempat Pengembangan Pelaksanaan pengembangan ini akan dilakukan di SMPN 1 Kamal sebagai tempat penerapan media pembelajaran ini. Waktu pelaksanaan pada semester genap bulan februari 2019 hingga maret 2019. C. Desain Pengembangan Desain pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah Desain Waterfall yang dapat di urutkan dalam diagram sebagai berikut:

Gambar 3.1

15

D. Prosedur Pengembangan Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE dengan flowchart sebagai berikut:

Analisis

Design

Development

Implementation

Evalution

Gambar 3.2 1. Menganalisis Permasalahan yang Ada di Lapangan Identifikasi dasi hasil permasalahan lapangan yaitu siswa masih membutuhkan media pembelajaran yang bisa mengarahkan mereka pada sesuatu yang jelas. Media pembelajaran yang ada sekarang bersifat monoton

16

dan kurang mengembangkan imajinasi siswa. Dibutuhkan media pembelajaran yang bersifat visual bergerah dengan ditambah permainan yang menambah motivasi siswa dalam melaksanakan pembelajaran. 2. Mendesain Media Pembelajaran yang dibuat Diharapkan ketika pembelajaran dengan media pembelajaran ini siswa dapat memahami pembelajaran yang bersifat abstrak. Media pembelajaran ini juga diharapkan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Media pembelajaran yang bersifat visual serta menarik menjadi tujuan pemecahan permasalahn lapangan yang ada. Perlu strategi pembelajar yang sesuai agar media pembelajaran dapat berfungsi sesuai yang diinginkan. Strategi pembelajaran Contectual Teaching Learning dirasa dapat memaksimalkan media pembelajaran ini. Dengan mengaitkan teori yang ada pada pembelajaran dengan situasi dunia nyata yang ada melalui games diharapkan siswa dapat meningkatkan pemahaman terhadap materi transport tumbuhan khususnya. Suasana pembelajaran yang seru tetapi serius dapat diterapkan bersama media pembelajaran ini. Didampingi dengan buku pembelajaran BSE sebagai acuan pembelajaran agar tidak ada miskonsepsi pada materi. Perlu juga dampingan dari guru ketika menggunakan media pembelajaran ini agar siswa lebih paham dengan imajinasi mereka. 3. Pengembangan Media Pembelajaran Games

17

Setelah pembuatan naskah dan desain disusun dengan matang adalah pembuatan produk media pembelajaran games interaktif. Tahap produksi media meliputi: pemrogaman dasar, pembuatan grafis, pembuatan animasi, pembuatan audio, pemrogaman lengkap. Dari tahapan ini terbentuklah produk awal. 4. Validasi Ahli Produk yang telah dibuat kemudian diperiksa oleh para ahli yaitu ahli media dan ahli materi untuk memberikan penilaian berupa masukan, kritik atau saran terhadap kualitas program sebelum diuji cobakan. Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman, dalam penelitian ini adalah ahli media dan ahli materi. 5. Revisi Hasil validasi oleh para ahli kemudian dianalisis untuk mengetahui kelemahan-kelemahan yang masih ada. Bila produk masih ada kelemahan, maka pengembang akan melakukan perbaikan atau revisi. Tahap ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas program berdasarkan masukan, kritik atau saran perbaikan ahli media dan ahli materi. 6. Mengadakan Tes atau Uji Coba Produk Produk yang sudah divalidasi oleh para ahli selanjutnya akan diuji cobakan sebagai bahan pertimbangan untuk menilai program yang dibuat. Subjek uji coba lapangan yang dipilih dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP N 1 Kamal. Subjek uji coba melakukan pembelajaran menggunakan media 18

pembelajaran berbasis games ini, kemudian diminta memberikan penilaian terhadap program.

E. Uji Coba Produk 1. Subjek Uji Coba Subjek ujicoba implementasi dari media pengembangan ini yaitu setengah dari siswa kelas VII SMPN 1 Kamal secara acak. 2. Jenis Data Jenis data nominal menjadi jenis data yang digunakan dari hasil uji coba 3. Instrumen Uji Coba Instrumen uji coba yang digunakan untuk memperoleh data ketika uji coba produk yaitu: a. Angket Respon Siswa b. Lembar Validasi Ahli 4. Teknik Pengumpulan Data Uji Coba Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data uji coba berupa teknik angket yang diberikan kepada siswa setelah melaksanakan pembelajaran serta menggunakan media pembelajaran berbasis games untuk menilai tingkat motivasi belajar siswa. 5. Teknik Analisis Hasil Uji Coba

19

Data yang diperoleh dari hasil uji coba akan dianalisis dengan teknik kuantitati. Data kuantitatif dibedakan menjadi dua, yaitu data diskrit dan data kontinum. Data diskrit sering juga disebut data nominal, adalah data kuantitatif yang satu sama lain terpisah, tidak dalam satu garis kontinum. Sedangkan data kontinum adalah data kuantitatif yang satu sama lain berkesinambungan dalam satu garis. Data dari hasil validasi oleh para ahli dikelompokkan menurut interval tertentu. Langkah pertama yang ditempuh adalah menghitung rata-rata hasil validasi oleh para ahli dengan rumus di bawah ini.

Rata−rata=

Jumlah Skor yang diperoleh Jumlah Seluruh Item

Penilaian dalam data kuantitatif harus memperhatikan skala pada setiap interval. Skala yang digunakan oleh peneliti adalah: sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), dan sangat kurang baik (1). Skor yang diperoleh dikonversikan menjadi data kualitatif skala lima. 4,22 – 5 3, 41 – 4,21 2,61 – 3,40 1,80 – 2,60 1 – 1,79

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang Tabel 3.3

20

More Documents from "DigdyoFian"