Marco De Referencia.docx

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Marco de Referencia FUENTES INTERNACIONALES ESTIMULACIÓN EMOCIONAL DE LOS VIDEOJUEGOS: EFECTOS EN EL APRENDIZAJE Beatriz E. Marcano Lárez [email protected] Universidad de Oriente- Nueva Esparta. Programa de Educación Integral (VENEZUELA). http://www.redalyc.org/html/2010/201017296008/ El desarrollo tecnológico y las nuevas herramientas de creación han permitido generar juegos electrónicos también llamados softwares de entretenimiento o videojuegos con características capaces de “sumergir” al videojugador en entornos virtuales de juego, que favorecen la generación de emociones y a su vez estimulan el aprendizaje. Teóricamente esta relación entre emociones y aprendizajes se apoya en los aportes de las neurociencias y específicamente en el modelo de Cerebro Triuno, según el cual los aprendizajes se aceleran con la multiestimualción sensorial y la emocionalidad. El diseño de los videojuegos permite cumplir con estas condiciones, de allí que se quieran exponer algunos aprendizajes estimulados con el uso de los videojuegos. VIDEOJUEGOS Y APRENDIZAJE. Los videojuegos, además de ser una forma de ocio, podrían ser utilizados para aprender, si se les da uso didáctico. Sin embargo, afirmamos, en concordancia con Crawford (1982), con los videojuegos se aprende independientemente que sean utilizados como estrategia didáctica. Como se indicó al referirnos al modelo de cerebro Triuno, la exposición y la interacción con estos recursos de múltiple estimulación sensorial que están presentes elementos que afectan la estructuras encargadas de los estados emocionales de la personas y conociendo que estos estados afectivos a la vez afectan a la estructuras responsables de las cogniciones y el procesamiento de la información, de las relaciones entre las experiencias previas, y de los elementos almacenados en la memoria a largo y corto plazo, no cabría la menor duda del aumento en aprendizajes a medida que se practican con estas herramientas electrónicas. En cierta medida, basado en estos elementos puede considerarse los videojuegos como una forma efectiva de alfabetización digital, no sólo por la semiótica que se genera en torno a todo su funcionamiento, sino también por la forma de interactuar con los artefactos tecnológicos que invaden la vida cotidiana. (Gee, 2004, Gross, 2004; Levis, 2005). De esta manera, los videojuegos se convierten cada día más en una manera de comunicarse, de expresarse, y de transmitir las emociones y conocimientos que se tienen acerca de la realidad o de los mundos ficticios que se deseen crear. INVESTIGACIÓN SITUADA EN LA CONTEXTUALIZACIÓN CON UN ENFOQUE SOCIAL DEL USO DE LA TECNOLOGÍA Jhon Alexis Sánchez Torres, Marlon David Vera Gutiérrez, Dewar Rico Bautista Universidad Francisco de Paula Santander Ocaña, Colombia https://www.acofipapers.org/index.php/eiei2016/2016/paper/viewFile/1696/634

El presente artículo muestra los resultados de una investigación basada en la implementación de estrategias que permitan, a través de prácticas, la fácil contextualización a jóvenes de educación media, en temáticas relacionadas con el uso correcto de la tecnología. Con el déficit de ingenieros que afronta el país y la gran cantidad de jóvenes, que desconocen las fortalezas de las carreras relacionadas a las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC), se hace necesario la creación de estrategias interactivas y prácticas que permitan atraer a los jóvenes para mostrarles los beneficios que pueden traer los estudios de estas carreras. De esta manera se estaría mitigando el déficit y fortaleciendo la demanda de los estudios que tienen finalidad con las TIC, para la estrategia a utilizarse se toma en cuenta la gamificación, que es la extracción de los métodos utilizados en los videojuegos. Por consiguiente, implantarlos en los entornos que conforman una clase práctica. Partiendo de la formulación de la pregunta de investigación: ¿De qué manera es viable incentivar el estudio de la Ingeniería de Sistemas en los estudiantes de 10º grado en el Instituto Técnico Industrial Lucio Pabón Núñez de la ciudad de Ocaña Norte de Santander?, es justificable desarrollar el proyecto ya que con los resultados obtenidos los futuros profesionales de nuestra región y los de la institución seleccionada eligen las carreras pensando en el ingreso económico que éstas generan, priorizando el interés individual sobre el colectivo, limitando así el desarrollo del país. El interés presentado por los estudiantes de ingeniería de sistemas del semillero a través del proyecto frente a esta problemática consolidó información que involucra entre otras variables el rol del tutor - docente – facilitador y el uso que este da a las herramientas virtuales, sobre las cuales prima sus habilidades para identificar e implementar la estrategia de aprendizaje más apropiada teniendo en cuenta que cada estudiante tiene una forma de aprender. Estas formas de aprender fueron claves para desarrollar talleres prácticos con el uso de los dispositivos Arduino y Raspberry Pi. Estrategia Como resultado final de la investigación para el desarrollo de una estrategia, se utilizó el aprendizaje significativo y la Gamificación, para contextualizar a los jóvenes sobre la importancia del estudio de Ingeniería de Sistemas y carreras afines, proponiendo un método sencillo que pueda fomentar el estudio de estas carreras. Esta propuesta metodológica, trata de incentivar a los jóvenes a través de juegos, favoreciendo la competitividad y ofreciendo recompensas a los estudiantes, de esta forma les permite contrastar sus resultados obtenidos.

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