Grafica 3D: primi passi con Cinema 4D (R 9.0) di Fabio Fredduzzi
Un uso commerciale del presente manuale non è consentito senza l’autorizzazione dell’autore. Tutti i diritti riservati. Sito internet dell’autore: http://www.italeye.it/
Argomenti trattati. Introduzione………………………………………………………………………………………pag.6 Nota sulle versioni ……………………………………………………………………………………7 Capitolo 1 – Introduzione alla Grafica 3D …………………………………………………………..8 Cos’è la grafica 3D Com’è possibile ottenere un oggetto complesso? Cosa si può ottenere con la grafica 3D? Il software da usare Installazione Capitolo 2 – Creare e modificare un oggetto………………………………………………………..15 Passo 1 – Creare un cubo Passo 3 – Rinominare un oggetto Passo 4 – Cambiare le dimensioni di un oggetto nella finestra coordinate Passo 7 – Cancellare un oggetto Passo 9 – Cambiare l’unità di misura del progetto Passo 11 – Immettere formule matematiche nella finestra coordinate Passo 13 – Salvare il lavoro Capitolo 3 – Le finestre ……………………………………………………………………………..24 Passo 1 – Aprire un progetto salvato in precedenza Passo 2 – Cambiare il punto di vista Passo 3 - Passare dalla vista unica alla vista a quattro finestre Passo 4 – Passare dalle quattro viste alla finestra unica Passo 5 – Il menù Mostra delle finestre Passo 6 – I sette modi di visualizzazione Passo 7 – Il menù Modifica Passo 9 – Il menù Camere Passo 10 – Il menù Viste Passo 11- Personalizzare le viste Passo 12 – Chiudere un progetto Capitolo 4 – Muovere, scalare e ruotare gli oggetti…………………………………………………33 Passo 1 – Spostare un oggetto usando la finestra coordinate Passo 2 – Ruotare un oggetto usando la finestra coordinate Passo 3 – Muovere, scalare e ruotare un oggetto usando il mouse Passo 4 – La barra di icone a sinistra Passo 5 – Vincolare gli assi cartesiani Passo 7 – Vincolare un asse usando il mouse Passo 8 – Ridimensionare un oggetto usando il mouse
Capitolo 5 – Il set ……………………………………………………………………………………41 Passo 1 – Costruzione di un set Passo 9 – Duplicare un oggetto usando il Copia-Incolla Passo 10 – Duplicare un oggetto usando mouse e tastiera Passo 11 – Creare un oggetto-uomo Passo 18 – Raggruppare oggetti Passo 19 – L’oggetto-Nullo Capitolo 6 – Luci e primo Rendering ………………………………………………………………..60 Passo 2 – Inserire una luce Passo 5 – Differenza tra Quick Shading e Gouraud Shading Passo 7 – Le icone per i Rendering Passo 8 – Il primo Rendering Passo 9 – Usare un oggetto nullo come baricentro Passo 11 – Le proprietà della luce Passo 12 – Le ombre morbide Passo 14 – Noise: Aggiungere un disturbo alla luce Passo 16 – I fari delle auto: La luce visibile Passo 18 – Le ombre Area Passo 19 – Gli Effetti Lente Capitolo 7 – Impostazioni di Rendering ……………………………………………………………..79 Passo 1 – La finestra di proprietà del Rendering Passo 2 - Antialiasing Passo 5 – le proprietà di “Uscita” Passo 6 – Il Rendering su una finestra esterna Passo 7 – TIFF, BMP e JPG: i formati grafici Passo 8 – Impostare la risoluzione di rendering Passo 11 – Impostare una vista per il Rendering Passo 12 – Salvataggio automatico Passo 13 – Il “Radiosity” Passo 14 – Riflessioni sul “Radiosity” Capitolo 8- La Camera ……………………………………………………………………………….91 Passo 2 – Inserire una camera con obiettivo (bersaglio) Passo 4 – Impostare una Camera Passo 5 – Attivare una Camera Passo 7 – Come muovere una Camera
Capitolo 9 – I materiali (I Parte) ……………………………………………………………………..103 Passo 2 – Eliminare un Tag Passo 4 – La finestra Materiali Passo 6 – Creare un nuovo Materiale Passo 8 – Le proprietà di un Materiale Passo 9 - Assegnare un Materiale ad un oggetto Passo 12 – Cambiare il Colore ad un Materiale Passo 14 – Applicare un immagine nella proprietà del Colore di un Materiale Passo 15 - Ripetizioni Passo 17 – Modalità di applicazione di una “Texture” Capitolo 10 – I Materiali (II Parte) ……………………………………………………….….………116 Passo 3 – Impostare la “Trasparenza” Passo 5 – “Riflessione” Passo 6 – “Nebbia” Passo 7 – “Alone” o “effetto neon” Passo 8 – “Specularità” Passo 9 – Gli “Shader” Passo 11 – Modifichiamo uno “Shader” Passo 12 – “Rilievo” Passo 14 – I segmenti di un oggetto. Passo 18 – Rendere “modificabile” un oggetto (oggetto Mesh) Passo 19 – “Displacement” Passo 20 – “Alpha Chanel” Passo 21 – “Diffusione” e “Luminanza” Capitolo 11 – Gli shaders……………………………………………………………………………130 Passo 1 – Shaders Passo 2 – Sketch Passo 3 – Effects Passo 4 – Dirt Passo 6 – Spline Passo 7 – Sub-Surface-Scattering Passo 8 – Sub-Polygon-Displacement Passo 9 – Layer Passo 10 – Shader procedurali Capitolo 12 – Le Spline………………………………………………………………………………141 Capitolo 13 – Lathe NURBS…………………………………………………………………………149 Capitolo 14 – Estrude NURBS……………………………………………………………………….157 Capitolo 15 – Sweep NURBS………………………………………………………………………..163 Capitolo 16 – Loft NURBS…………………………………………………………………………..167 Capitolo 17 – Le Booleane…………………………………………………………………………...174
Capitolo 18 – Metaball………………………………………………………………………………..181 Capitolo 19 – Istances………………………………………………………………………………...187 Capitolo 20 – Atom Array………………………………………………………………………….....192 Capitolo 21 – Simmetry……………………………………………………………………………....196 Capitolo 22 – Deformatori……………………………………………………………………………202 Capitolo 23 – La modellazione……………………………………………………………………….210 Capitolo 24 – Hyper NURBS…………………………………………………………………………229 Capitolo 26 – Animazione Keyframe…………………………………………………………...……237
Introduzione Nel mondo della Grafica 3D i libri non mancano. Ne ho letti diversi e devo ammettere che sono tutti ben realizzati, ma hanno un aspetto un po’ inquietante. Sono volumi imponenti che incutono un certo timore reverenziale nei confronti dell’aspirante acquirente, il quale spesso si pone domande del tipo: “Sarò mai in grado di capire il contenuto di questo libro?” “Mamma mia, impiegherò sei mesi solo per leggerlo. Quando arriverò alla fine mi ricorderò l’inizio?” Il costo poi… spesso non è indifferente. Un libro costituito da molte immagini e brevi testi può costituire una valida alternativa. Non incute timore, si legge rapidamente e ogni sezione può essere letta in maniera indipendente. Mi piacerebbe dimostrare che la Grafica 3D non è un argomento così ostico come può sembrare. Se al termine di questo libro avrete appreso qualcosa e vi sarete appassionati al settore, mi riterrò soddisfatto ed il mio scopo sarà raggiunto. Buona lettura.
Nota sulle versioni di CINEMA 4D. Questo libro è stato scritto usando la versione 9.0 Demo (al momento della stesura della presente la versione completa non era ancora disponibile), non ci sono differenze sostanziali con le altre versioni, almeno nelle funzioni semplici trattate in questo libro. Può quindi essere letto da utenti CINEMA 4D dalla versione 6 e successive. Dalla versione 8 Cinema 4D può essere acquistato anche a moduli. Acquistando solo il programma “base” senza il modulo “Advanced Render” non disporremo del Radiosity, delle Caustiche e della Profondità di Campo, per il resto le differenze riguardano funzioni avanzate non trattate in questo libro.
CAPITOLO 1 Introduzione alla Grafica 3D
Cos’è la grafica 3D. La Grafica 3D è quel settore della grafica al computer (computer graphic per i sapientoni) che permette di ottenere un oggetto che può essere visto da diverse angolazioni. Un valido esempio possono essere le figure 1,2, e 3 che ritraggono il modello di uno stadio.
Fig. 1 – L’oggetto stadio visto dall’ alto…
Fig.2 – Visto dalla curva…
Fig. 3 e dall’interno. Non pensate che sia “roba da professionisti”, Cinema 4D è talmente intuitivo che presto vi stupirete dei risultati che riuscirete ad ottenere.
Com’è possibile ottenere un oggetto complesso simile allo stadio appena visto? Avete mai giocato con i LEGO da bambini? Il concetto è molto simile. La grafica 3D ci permette di assemblare tante figure geometriche base (nel mondo 3D si chiamano primitive solide che sono semplicemente dei cubi, delle sfere, cilindri, coni ecc.) per creare una qualsiasi forma anche molto complessa. E’ possibile deformare senza limiti queste primitive solide per ottenere altre forme. La famosa battuta: “Allungami il pane; e nacque il filone” in questo caso calza alla perfezione. Un parallelepipedo dopotutto è un semplice cubo “allungato” (fig. 4). E il bello di tutto ciò è che per assemblare queste primitive non serve la colla e non c’è neanche il pericolo di vedere il tutto rotto da una pallonata del vostro “amato” fratello o figliolo (a meno che questi non stacchi la spina prima che voi abbiate salvato il vostro lavoro…)
Fig. 4 – Il cubo e la sfera sono primitive solide gli altri sono loro distorsioni.
Fig. 5 – La tribuna è composta da molti cubi allungati. Torniamo seri. Osserviamo ora alcuni dettagli dello stadio per avere un’ulteriore conferma e chiarirci meglio le idee. La fig. 5 ci mostra la gradinata degli spalti. Ogni singolo scalino è costituito da un cubo che è stato deformato lungo un lato per ottenere un parallelepipedo, mentre i tubi che sorreggono la tettoia sono dei semplici cilindri molto sottili e molto lunghi che vengono piegati. Molti cubi allungati e allineati diagonalmente formano gli spalti su cui si siederanno i tifosi, mentre i cilindri allungati e piegati sorreggeranno la tettoia. Come avreste costruito gli spalti con le LEGO? Avreste sicuramente messo molti mattoncini in fila per creare uno scalino e poi avreste ripetuto la cosa per ogni scalino della tribuna. Ammesso che abbiate avuto abbastanza mattoncini (e soldi per comprarli) da costruire tutti gli scalini, sarebbe stato comunque un lavoro ripetitivo e noioso. La grafica 3D è molto più semplice!! Basta creare un solo cubo, allungarlo quanto desideriamo (senza doverne mettere tanti di seguito) e poi dire al computer: “Hai presente quest’oggetto (lo scalino in questione)? Bene duplicamelo 20 volte e visto che ci sei, mettimeli pure in diagonale”. Et voilà! La tribuna è fatta con un semplice comando (tratteremo la duplicazione di oggetti nel capitolo 11) Per finire, ogni singola parte del nostro stadio è costituita da una figura geometrica solida di base (primitiva solida) distorta, piegata, ruotata o bucata. Siete un po’ confusi? Non vi preoccupate inizieremo i nostri esempi in una maniera molto soft e semplice. Se ho creato lo stadio che vedete io, voi farete sicuramente molto di meglio.
Cosa si può ottenere con la grafica 3D? La cosa affascinante della grafica 3D è che l’unico limite è la nostra immaginazione. Si può ottenere di tutto. Da una semplice matita costituita da un cilindro ed un cono, fino a riprodurre un edificio complesso o addirittura animali o figure umane (le prime volte sembreranno alieni, ma con un po’ di pratica le cose miglioreranno). I moderni film di animazione sono costruiti in grafica 3D. A dire il vero le grandi industrie cinematografiche dispongono di un budget quasi illimitato che gli consente di avere moltissimi computer super-veloci, programmi costruiti su misura per il film in questione e tecnici qualificati per far funzionare il tutto. Noi ovviamente non disponiamo di tali mezzi, ne di molto tempo libero, ciò però non tarperà le ali alla nostra fantasia. Al termine di questo libro, saremo in grado di creare oggetti complessi, di creare semplici animazioni e proveremo una grande soddisfazione per il lavoro svolto.
Fig. 6 – L’interno di una chiesa riprodotto con CINEMA 4D.
Fig. 7 – Un altro esempio di immagine 3d.
Il software da usare. Il software in grado di ottenere e manipolare oggetti 3D è da sempre considerato “materia da professionisti” un modo molto elegante per dire: “roba da scienziati a prezzi stratosferici”. Al momento in cui sto scrivendo qualcosa è cambiato, molte “software house” (nome pomposo che sta per “azienda che produce programmi”) hanno deciso di ribassare i prezzi dei loro prodotti, in alcuni casi anche considerevolmente. Noi abbiamo puntato il dito su CINEMA 4D della casa tedesca MAXON. Perché il nome CINEMA 4D? La quarta dimensione è il tempo. Potendo questo software creare oggetti 3D ed animarli, teoricamente potremmo creare mostri per gli effetti speciali di un film, le titolazioni o qualsiasi altra cosa ci passi per la testa. Sebbene questo software sia in grado di creare oggetti complessi talmente reali da confondere un terzo osservatore, va comunque detto che un conto è costruire uno stadio come quello che abbiamo visto, un altro conto è creare Godzilla e animarlo mentre distrugge un palazzo con le macerie che cadono. Questo software è in grado di fare questo ed altro, ma lo scopo di questo libro è di mostrarci le basi della grafica 3D e di fornirvi le conoscenze per muovere i primi (esaltanti) passi in un nuovo ed affascinante mondo. Lasciamo, almeno per il momento, STAR WARS e STAR TREK e occupiamoci di cose più alla nostra portata.
CAPITOLO 2 Creare e modificare un oggetto.
In questo capitolo vedremo come creare un nuovo oggetto e come modificarne le dimensioni. Impareremo a conoscere la finestra oggetti e la finestra coordinate. Prima di iniziare, un’importante premessa. Sulla barra dei menù in alto a sinistra ci sono due icone a forma di frecce. Quella a sinistra serve ad annullare l’ultima operazione eseguita (utile in caso di errore). E’ possibile premerlo più volte per tornare indietro di più operazioni. Quella a destra serve ad andare avanti se siamo tornati troppo indietro. Le frecce sono “nascoste” o non selezionabili se non ci sono operazioni da annullare o non è possibile andare avanti. In alternativa si possono usare le combinazioni da tastiera CTRL+Z per annulla e CTRL+Y per “tornare” avanti.
Passo 1: Facciamo clic, teniamo premuto il tasto sinistro del mouse e selezioniamo, dal menù che appare, un cubo. Se non specificato diversamente, con “clic” intendiamo sempre il tasto sinistro del mouse.
Passo 2: Un cubo apparirà al centro della finestra.
Passo 3: Facciamo doppio clic sulla scritta “cubo” rossa per cambiare il nome all’oggetto cubo. Digitiamo “scalino” nella finestra che appare e poi OK.
Passo 4: Con l’oggetto “Scalino” selezionato, inseriamo il valore 600 nella finestra degli attributi (in basso a sinistra) come mostrato nell’immagine e premiamo invio.
NB: Per cambiare valore, oltre all’immissione da tastiera, è possibile usare le frecce alla sinistra del campo oppure la rotellina del mouse (avendo cura di tenere la freccia del puntatore sopra il campo). Alternativamente alla pressione del tasto invio provate un semplice clic con il mouse al di fuori del campo. Passo 5: Abbiamo deformato il cubo creando un parallelepipedo. Questo oggetto potrebbe essere usato come scalino per la nostra tribuna. Peccato però che uno scalino non sia esattamente così.
Passo 6: Ripetiamo il “passo 1” e creiamo un secondo cubo.
Passo 7: No, non abbiamo commesso un errore il secondo cubo è stato realmente creato. A conferma di ciò abbiamo le linee rosse che lo selezionano nella vista principale e la scritta rossa Cube nella finestra oggetti. Facciamo un clic sulla scritta “scalino” nella finestra oggetti. Se la scritta è diventata rossa significa che lo abbiamo selezionato (è come averlo nel mirino). Premiamo il tasto “Canc” sulla tastiera e addio exscalino. Abbiamo eliminato un oggetto dalla scena.
Passo 8: Siamo tornati con un semplice cubo. Rinominiamolo. Doppio clic sulla scritta ed immettiamo il nome “scalino” come abbiamo fatto nel passo 3. E’ molto importante dare subito un nome agli oggetti, quando questi aumenteranno sarà molto più facile trovare “scalino” piuttosto che un generico “Cubo”. Adesso per cambiare le dimensioni usiamo un altro modo. Se lo scalino è selezionato immettiamo il valore 800 come mostrato nella figura sulla finestra coordinate in basso a destra. E premiamo il bottone Applica.
Passo 9: Lo scalino è creato. Magari le dimensioni sono un po’ eccessive 600m x 200m x 200m! Possiamo continuare a lavorare così oppure cambiare l’unità di misura. Dal menù Edit, scegliamo Preferences (o CTRL+E). Quello che interessa a noi è la voce “Units”. Dal menù a tendina scegliamo il Centimetro.
Passo 10: Nulla si mosse. E’ tutto uguale a prima, però alla destra dei valori nella finestra degli attributi adesso appare la scritta “cm”. Il centimetro è stato scelto come unità di misura.
Passo 11: Immettiamo adesso i seguenti valori. CINEMA 4D è in grado di ricevere anche una formula matematica. Se abbiamo un oggetto lungo 708 cm e vogliamo che diventi la metà, basterà immettere il valore 708/2 senza perdere tempo a farlo a memoria. Si possono immettere anche espressioni del tipo: (800 cm + 0,5 m)/2. Se dopo una cifra non immettete nessuna unità di misura, CINEMA 4D utilizzerà quella predefinita, in questo caso il centimetro.
Passo 12: Salviamo il nostro lavoro in modo da poterlo riprendere in un secondo momento. Dal menù File selezioniamo Salva ed immettiamo “scalino” come nome del file. Non ci soffermeremo sul significato del comando Salva dando per scontato la sua conoscenza. Una volta salvato il nostro lavoro possiamo uscire dal programma facendo clic sulla ormai nota, per gli utenti Windows, icona a forma di X in alto a sinistra oppure selezionando Esci dal menù File.
Conclusioni: In questo capitolo abbiamo imparato a creare un oggetto cubo, a rinominarlo, a cancellarlo, a modificarne le dimensioni e a cambiare l’unità di misura dalla finestra preferenze. Esercitazioni: Provate a creare nuovi oggetti (riferirsi al passo 1) e giocate con la finestra coordinate. Se ce ne fosse bisogno ricordate che potete annullare le vostre operazioni usando i tasti CTRL+Z e CTRL+Y oppure usando le frecce. Prendete confidenza con le formule e fate i calcoli usando anche unità di misura diverse. Esempio: 80 cm+0,002 Km
CAPITOLO 3 Le finestre.
Passo 1: In questo capitolo impareremo ad usare le viste, cambiare i punti di vista e spostare i nostri oggetti. Per riprendere un lavoro precedentemente salvato ci sono due modi. Il primo è scegliere Open dal menu File per caricare il file sul computer (o eventualmente un Floppy o CD-Rom). Il secondo, e più rapido, è scegliere il file dal menu File, File Recenti
Passo 2: Adesso che abbiamo il nostro scalino solo soletto al centro della finestra, e’ giunto il momento di cominciare a capire come “muoverci” in questo mondo. Nella Vista principale ci sono 4 piccole icone. Facciamo clic sulla prima da sinistra (quella con la croce con freccette) e tenendo premuto il bottone muoviamo il mouse. Ciò produce lo spostamento del punto di vista (con il tasto destro del mouse si avanza o arretra). Per annullare gli spostamenti nelle finestre, dobbiamo premere i tasti CTRL+SHIFT+Z oppure andare al menù Modifica della finestra in questione e scegliere Annulla. La combinazione CTRL+SHIFT+Y invece va avanti se siamo tornati troppo indietro.
Passo 3: La seconda icona, sempre da sinistra, serve ad allontanarci o ad avvicinarci. Questa funzione opera in un modo molto simile agli obiettivi delle macchine fotografiche, prestate quindi attenzione alle distorsioni (Se vi dovreste trovate in difficoltà usate il comando Frame default dal menù Edit della finestra). La terza serve a “ruotare” il mondo (provate ad usarlo con il tasto destro del mouse). La quarta… passa dalla visualizzazione attuale alla visualizzazione a quattro finestre.
Passo 4: La visualizzazione a quattro finestre è da preferirsi quando si deve avere una visione globale dei diversi punti di vista, per vedere meglio i dettagli invece è preferibile ingrandire una delle quattro finestre. Quando lavorerete su progetti complessi, passerete di frequente da un modo di visualizzazione ad un altro. Ogni finestra è dotata delle quattro icone viste nel Passo 2. Basta premere l’icona a forma di rettangolo (o in alternativa la rotellina del mouse) per ingrandire o ridurre la finestra e passare così da un modo di visualizzazione ad un altro. Ingrandiamo ora la finestra in alto a destra (clic sull’icona a forma di rettangolo). Questa è la visione dall’alto (Top come ci ricorda la dicitura in alto a sinistra). Il cubo però non appare “pieno” come la finestra “prospettica” su cui abbiamo lavorato fino adesso, ma ci sono solo i contorni.
Passo 5: Ogni finestra possiede dei propri menù. Il menù Display permette di cambiare i modi di visualizzazione (un modo strano per dire come vogliamo vedere gli oggetti). Una migliore visualizzazione rallenta le prestazioni del sistema, quella meno definita è meno impegnativa per il computer e quindi più veloce. E’ possibile assegnare un modo di visualizzazione diverso per ogni oggetto (lo vedremo in seguito), in modo da avere un buon compromesso tra modo di visualizzazione e velocità. Attenzione, queste finestre sono di anteprima e servono solo per creare, spostare oggetti, ridimensionarli ecc. Quando vogliamo avere una visualizzazione in alta qualità ci sarà un’apposita funzione chiamata “Rendering” che ci fornirà la visualizzazione finale nella massima qualità su tutti gli oggetti. Quindi il modo di visualizzazione è solo per le anteprime e non interferisce in alcun modo la qualità finale che si ottiene soltanto con la funzione di “Rendering”. Attenzione: Una scheda video potente ci permette di visualizzare gli oggetti nella migliore qualità senza eccessivi rallentamenti, ma non entra in gioco nel rendering, compito che spetta al/ai processore/i.
Passo 6: Esploriamo adesso gli altri menù delle finestre. Il menù Edit, contiene le voci per annullare o ripetere che sono relative alle operazioni di cambiamento della vista. Da non confondere con l’annulla classico che agisce sugli oggetti! Frame Active Object, fa uno zoom sull’oggetto selezionato, mettendolo in primissimo piano. In alternativa possiamo premere il pulsante O dalla tastiera . Quando lavorerete su progetti complessi composti da tanti oggetti questa funzione di CINEMA 4D vi sarà molto utile.
Passo 8: Sempre dal menù Edit delle finestre, selezioniamo Frame Scene Without Camera/Lighti (oppure tasto H). Nulla è cambiato. Questo comando consente di fare uno zoom indietro per vedere l’intera scena e non un singolo dettaglio. Essendoci solo un cubo in scena, il risultato sarà simile al passo precedente. Questo comando è molto utile quando operando sulla visuale vi trovate in una situazione dalla quale sembra difficile uscire. In pratica, quando avremo fatto dei pasticci con la vista della finestra… premiamo H e tutto si sistemerà. Il tasto H è sicuramente uno dei 5 tasti più usati in CINEMA 4D. Frame Scene ha la stessa funzione ma ingloba anche le luci (lo vedremo più avanti). Frame Default, torna alla visione di partenza (da usare in alternativa al tasto H per uscire da situazioni “critiche”). Gli altri comandi li vedremo in seguito. Adesso premiamo Frame Default per tornare alla situazione di partenza (default).
Passo 9: Il Menu Cameras è abbastanza intuitivo, fate qualche prova e vedete cosa succede. Non preoccupatevi delle “conseguenze” delle vostre azioni, al termine di questo capitolo chiuderemo il progetto senza salvare le modifiche e ricaricheremo lo “scalino” che abbiamo salvato nel punto 12 del capitolo 2.
Passo 10: Quando si ha una sola vista ingrandita, si può passare da una ad un’altra con il menù View o in alternativa con i tasti funzione (F1,F2,F3,F4 e F5), o con la rotellina del mouse o ancora con il “quadratino” visto nel passo 3.
Passo 11: Il sottomenù Panels permette di impostare il numero ed il metodo di allineamento delle viste. Anche in questo caso fate alcune prove senza preoccuparvi dei risultati.
Passo 12: Chiudiamo adesso il nostro progetto senza salvarlo. Dal menù File selezioniamo Quit. Alla richiesta di “Salvare i cambiamenti…” selezionate NO.
Conclusioni: In questo capitolo abbiamo imparato a muoverci attraverso lo spazio virtuale che ospita i nostri oggetti, a variare il punto di vista, come impostare le nostre viste e come cambiare i vari modi di visualizzazione.
CAPITOLO 4 Muovere, scalare e ruotare gli oggetti.
Passo 1: Riapriamo il nostro progetto scalino (primo passo del capitolo 2). Proviamo a spostarlo. Immettiamo il valore –30 nel campo X della finestra coordinate (in basso a destra) come mostrato in figura e premiamo applica. Il risultato ottenuto dovrebbe essere chiaro. Immettendo i valori nelle tre caselle sotto la dicitura Position si sposterà l’oggetto dalla posizione di creazione (0,0,0) in avanti (valori positivi) o indietro (valori negativi). X = larghezza, Y = altezza, Z = profondità. Creiamo sempre gli oggetti nella finestra a loro più idonea. Se osserviamo un oggetto di fronte, creiamolo nella finestra Frontale (Front), per non avere problemi con le coordinate (Z potrebbe diventare l’altezza e non la profondità ecc…).
Passo 2: Adesso passiamo alla rotazione di un oggetto. Si effettua cambiando i valori nei campi H,P,B sotto la dicitura “Rotation”. Per capire il concetto dobbiamo fingere che il cubo sia un aeroplano. H sta per Heading (dove punta l’aereo), P sta per Pitch (alzare e abbassare il muso) e B invece sta per Bend (inclina l’aereo). Immettiamo 30 nel campo H. Visto? Tenete in mente l’aereo e tutto sarà semplice. Fate altre prove con i campi P e B.
Passo 3: Visto fin qui CINEMA 4D potrebbe dare l’impressione di essere un programma per pignoli, dove bisogna conoscere tutto al cm o addirittura al mm. Indubbiamente conoscere le dimensioni esatte aiuta ad avere un progetto preciso, ma si può lavorare anche in maniera meno maniacale e più visuale. Vediamo come. Nella barra in alto troviamo tre icone. La prima è già attiva, è il comando Muovi (lo dice anche la barra di stato in basso, ricordatevi di lei…). Posizioniamoci all’interno della finestra e tenendo premuto il tasto sinistro, muoviamo il mouse: lo scalino si muoverà. Questa volta è lo scalino che si muove e non la vista, infatti la griglia sotto l’oggetto non si è mossa. Se avete problemi controllate il Passo successivo e poi ritornate qui. Selezionando la seconda icona si userà la funzione Scala (riduce o ingrandisce l’oggetto) la terza è relativa alla funzione Ruota. Se fate alcune prove controllate bene la finestra coordinate, i valori cambieranno. Possiamo quindi affiancare gli spostamenti “manuali” a quelli numerici. Ricordatevi che questi comandi agiscono sull’oggetto selezionato (quello contornato da linee rosse nella finestra ed il nome in rosso nella finestra oggetti). Adesso c’è solo uno scalino, ma quando avrete più di un oggetto, bisogna prestare attenzione alla selezione se non vogliamo muovere/scalare/ruotare un oggetto indesiderato.
Passo 4: Prima di fare altre prove con queste tre funzioni osservate bene la figura sottostante. In questo momento non posso spiegare il significato di questa barra (creerei confusione), accertatevi semplicemente che le icone si trovino sempre in questo stato e NON modificatele. Controllatela spesso se non volete avere comportamenti strani che non riuscite a spiegarvi. Nota per i più smaliziati: In appendice potrete trovare una copia della schermata iniziale di CINEMA 4D con la spiegazione di tutte le principali icone.
Passo 5: Se proviamo a spostare un oggetto nella finestra Prospettica potremmo incorrere nel seguente problema. Supponiamo di desiderare uno spostamento laterale (asse X). Selezioniamo l’icona Muovi e muoviamo il mouse all’interno della finestra tenendo premuto il pulsante sinistro. L’oggetto si muoverà lateralmente, ma probabilmente anche in altezza e profondità. Per evitare questo problema bisogna scegliere quale asse deve “subire” lo spostamento. Nel nostro caso l’asse X. Nella barra in alto ci sono tre icone che rappresentano i tre assi. Tutte e tre sono selezionate. Ciò significa che si può muovere l’oggetto nelle tre direzioni. Se noi “deselezioniamo” (basta un clic per deselezionare e un altro per selezionarlo di nuovo) gli assi Y e Z come mostrato nella figura, diremo a CINEMA 4D di ignorare l’asse Y e Z. In pratica gli spostamenti avverranno solo nell’asse X. Facciamo qualche prova, selezioniamo e deselezioniamo gli assi e spostiamo l’oggetto. Dovrebbe essere tutto chiaro.
Passo 6: Facciamo clic sull’icona Ruota. Gli assi sono tornati tutti e tre selezionati. Ripremiamo l’icona Muovi. Adesso solo la X è selezionata. Capito? Possiamo dire di vincolare l’asse X al comando Muovi indipendentemente dagli altri comandi. Ogni comando ha la sua impostazione per gli assi. Un’altra annotazione, la visuale Prospettica permette di operare nei tre assi anche contemporaneamente (se i tre assi sono selezionati come la figura sottostante), le altre viste no, perché sono bidimensionali (2D). Un esempio: Nella vista da Sopra è possibile muovere gli assi X (larghezza) e Y (profondità), ma non l’asse Y (altezza).
Passo 7: Per muovere, scalare o ruotare un oggetto lungo un solo asse c’è anche un altro modo. 1) Assicuriamoci che il comando muovi sia selezionato. 2) Posizioniamoci nella finestra Prospettiva. 3) Selezioniamo dal menù della finestra Edit, la voce Frame default (in questo modo resettiamo la visuale). 4) Premiamo il tasto O sulla tastiera (Frame Active Object). Adesso abbiamo il fido scalino in primissimo piano. Se non lo avete fatto, ingrandite la finestra. La situazione dovrebbe essere simile a quella mostrata in figura. Adesso con molta attenzione facciamo un clic e teniamo premuto il tasto sinistro del mouse sulla punta della freccia verde (che rappresenta l’asse Y). Se la freccia diventa gialla significa che abbiamo “vincolato” l’asse Y. Non lasciamo il tasto del mouse e muoviamolo in alto e basso (ricordate: la freccia deve essere gialla). Chiaro? Fate la stessa prova con gli altri tre tasti e ricordate: siate precisi, solo se fate clic sulla punta, vincolate l’asse (freccia gialla).
Passo 8: Probabilmente avrete notato anche dei puntini arancio lungo gli assi. Servono a ridimensionare un oggetto. Un altro modo di fare un’operazione senza ricorre ai noiosi numeri ma usando il mouse. Il loro funzionamento è semplice. Come per le frecce, con precisione facciamo clic su un punto e tenendo premuto il pulsante, muoviamo il mouse. Il gioco è fatto. Controlliamo sempre le icone degli assi (passo 5) per evitare di ridimensionare (inutilmente) un’asse che non può essere mosso perché bloccato. Come possiamo vedere nella figura sottostante, i puntini si posizionano ai bordi dell’oggetto. Anche in questo caso la finestra coordinate sarà aggiornata con i nuovi valori e saremo liberi di ritoccarli numericamente per una maggiore precisione.
Conclusioni: La mia massima ambizione è avervi convinto che la grafica 3D non è una materia così complessa come sembra. Certo, alcuni concetti le prime volte vi saranno sembrati un po’ strani ed è per questo motivo che vi consiglio di ripetere i punti che ritenete meno chiari. Nel capitolo successivo costruiremo il nostro primo progetto, sarò un po’ meno dettagliato, dirò frasi del tipo: “Chiudete il progetto” oppure “create una sfera di 200 cm di diametro” senza mostrare i singoli passaggi. Per andare avanti dovrete aver compreso bene questi primi capitoli. Cominciamo a costruire qualcosa e a toglierci qualche piccola soddisfazione. Come esercitazione vi consiglio di ripetete i punti meno chiari.
CAPITOLO 5 Il set.
Passo 1: Chiudiamo tutti i progetti aperti per iniziarne uno nuovo. Creiamo un cubo delle seguenti dimensioni: X=800, Y=20, Z=800. Il cubo è diventato una piattaforma di 20 centimetri di altezza e di 8 metri (800 cm) per lato. E’ talmente grande che esce dalla vista. Premiamo il tasto H oppure selezionate Frame Scene Without Camera/Light dal menù Edit della vista. Prima di creare altri oggetti rinominiamolo (vedi passo 3, capitolo 2). Chiamiamolo “Pedana”e poi salviamo il progetto con il comando Save as… dal menù File. Chiamiamolo semplicemente “Primo progetto”.
Passo 2: Creiamo un nuovo cubo. Verrà posizionato al centro della scena.
Passo 3: Passiamo alle 4 viste. Facciamo clic in un punto vuoto della barra dei menù nella vista “Top” (finestra in alto a destra). Non facciamo clic sulla vista che contiene l’oggetto perché avendo attivo lo strumento Muovi, si rischia di muovere l’oggetto attivo (quello selezionato). Se invece facciamo un clic sulla barra dei menù non correremo questo rischio. Adesso abbiamo reso attiva questa vista (la finestra ha un bordo blu). Premiamo il tasto H sulla tastiera (Frame Scene Without Camera/Light) per vedere bene tutta la scena.
Passo 4: Il nostro scopo è di creare le pareti di questo set virtuale. Rinominiamo il nostro cubo chiamandolo “Muro Ovest” e ridimensioniamolo con i seguenti valori: X=20 (larghezza), Y=300 (altezza) e Z=800 (profondità). Il risultato dovrebbe essere simile alla figura sottostante.
Passo 5: Spostiamo il muro a sinistra. Useremo prima il mouse e poi la finestra coordinate. Spostiamo il muro lungo l’asse X. (Scegliete voi se vincolare l’asse X con le icone sulla barra in alto o facendo clic sul suo asse, come specificato nel passo 5 del capitolo 4). Una volta spostato, perfezioniamo l’operazione immettendo il valore –400 nel campo X e lasciando a 0 i valori nel campo Y e Z.
Passo 6: Il muro è al suo posto, ma troppo in basso. Dobbiamo alzarlo. Immettiamo il valore 150 sull’asse Y. Perfetto. Il Muro Ovest è a posto.
Passo 7: Realizziamo un secondo muro. 1) Creiamo un cubo 2) Rinominiamolo come “Muro Nord” 3) Immettiamo i seguenti valori per le dimensioni: X=800, Y300, Z=20 La situazione dovrebbe apparire come da figura.
Passo 8: Posizioniamolo bene. Cerchiamo di usare il mouse il più possibile per fare un po’ di pratica. Perfezioniamo lo spostamento immettendo i valori sottostanti nei campi Position: X=0, Y=150, Z=400.
Passo 9 : L’ultimo muro (ne creeremo solo 3 per poter osservare bene la scena) lo creeremo in un maniera diversa. Duplicando il Muro Ovest. Ci sono due modi. Il primo si ottiene selezionando il Muro Ovest e poi premendo i tasti CTRL+C e CTRL+V. Questa è una operazione di copia-incolla (molto usata in ambiente Windows) e può essere eseguita anche usando i menù, come mostrato in figura.
Passo 10: Il secondo metodo è molto più semplice e veloce, ma paradossalmente più difficile da spiegare. Proviamoci: 1) Selezioniamo il Muro Ovest 2) Premiamo il tasto CTRL e teniamolo premuto per tutta l’operazione. 3) Premiamo anche il tasto sinistro del mouse (sempre con CTRL premuto) e muoviamo il mouse verso il basso. NON lasciamo i bottoni! 4) NON lasciamo i bottoni quando passiamo sopra la scritta Pedana e la piccola freccia punterà in basso! Se lo facciamo, duplicheremo l’oggetto e lo posizioneremo all’interno dell’oggetto Pedana. 5) Superiamo l’oggetto Pedana e quando la piccola freccia è tornata orizzontale lasciamo CTRL e il bottone sinistro del mouse. Abbiamo fatto due operazioni. Abbiamo duplicato un oggetto e lo abbiamo posizionato. Non lo vedete? E’ normale, l’oggetto da duplicare ed il suo duplicato occupano lo stesso spazio ed hanno le stesse dimensioni!
Passo 11: Torniamo alle quattro viste. Rinominiamo uno dei due “Muro Ovest” (’è indifferente quale dei due) e chiamamolo “Muro Est”. Mettiamolo nella giusta posizione: X=400, Y=150, Z=0 Il nostro “Set” è finito. Prima di proseguire salviamo il lavoro.
Passo 12 : Un “Set” però necessita di un attore e noi lo aggiungeremo. Questa volta utilizzeremo il menù tradizionale perché “l’oggetto-uomo” non esiste sotto forma di icona. Dal menù Object scegliamo Object library e quindi Zygote Man. Come mostrato in figura.
Passo 13: Il nostro “oggetto-uomo”. Sistemiamo la vista in modo da vederlo bene.
Passo 14: Come avrete notato, l’uomo è un po’ troppo alto. Facciamo l’operazione mostrata nella figura sottostante. Impostiamo la casella “Size+” come mostrato in figura, (controllate che Zigote Man sia selezionato).
Passo 15: Avete notato il valore Y che ci riporta l’altezza dell’oggetto-uomo? 340 cm è un pochino troppo. Riduciamolo usando lo strumento scala (capitolo 4, passo 3). Con lo strumento Scala attivato, facciamo clic e muoviamo il mouse dall’alto verso il basso in un qualsiasi punto della finestra vuoto, stando bene attenti a non vincolare un asse, pena il ridimensionamento solo lungo quell’asse. Muoviamo il mouse fino a raggiungere un valore Y accettabile. Diciamo 180 cm circa. Anche gli altri valori cambieranno in proporzione. Non siate pignoli, in questo caso non serve.
Passo 16: Dovremmo trovarvi in una situazione simile alla seguente figura.
Passo 17: Alziamo il nostro oggetto-uomo. Selezioniamo lo strumento Muovi e vincoliamo l’asse Y della finestra vista Frontale (scegliete voi il metodo: mouse o icone in alto). Portiamolo in una posizione più consona.
Passo 18: Il nostro set è finito. Prima di passare al prossimo capitolo dove studieremo le luci, dobbiamo sprecare qualche istante per l’oggetto-uomo. Nella finestra oggetti, il nome dell’oggetto-uomo (Zygote_Man, non essendo stato da noi rinominato) è affiancato da un segno +. Avete mai usato esplora risorse di Windows? Il concetto è simile. Il “+” significa che l’oggetto-uomo ha altri oggetti al suo interno. In questo caso c’è il torso, la testa, il braccio destro, che conterrà il bicipite, l’avambraccio e la mano, che a sua volta conterrà le dita, che a loro volta conterranno le falangi ecc. come un’infinita matrioska. Ogni singolo oggetto può essere mosso, ruotato o scalato, potendo così impostare una posa per il nostro attore virtuale! Salviamo il progetto, fate alcune prove e poi riapritelo per continuare il nostro viaggio nel 3D.
Passo 19: Qualcuno potrebbe chiedersi come poter inserire un oggetto dentro l’altro… noi lo abbiamo evitato accuratamente nel passo 10 di questo stesso capitolo. Per l’esattezza il punto 4. Quel passo ci spiegava come duplicare un oggetto e, per l’appunto, come EVITARE di inserirlo in un altro oggetto. Non è obbligatorio dover duplicare un oggetto per inserirlo in un altro. Possiamo spostarlo senza duplicarlo. Torniamo indietro. Ripetiamo il passo 10 con queste differenze: Ignoriamo il tasto CTRL, non usiamolo e facciamo esattamente ciò che non dovevamo fare: lasciare il pulsante sinistro del mouse quando ci trovate sopra l’oggetto Pedana. Adesso l’oggetto “Muro Ovest” si trova dentro l’oggetto “Pedana”. Nota: Questa tecnica può essere usata per inserire un oggetto all’interno di un altro, ma anche per spostare gli oggetti ed ordinarli a nostro piacere (in ordine alfabetico, per tipo di oggetto ecc...).
Passo 20: Perché dovremmo mettere un oggetto all’interno di un altro? Per due buoni motivi. Il primo è per muoverlo. Infatti selezionando ZygoteMan (l’oggetto-uomo) siamo in grado di spostare tutti gli oggetti contenuti al suo interno con una semplice operazione. “Si sposta la matrioska “madre” e le matrioske figlie al suo interno le seguiranno”. Il secondo motivo è semplicemente di carattere pratico. Raggruppando tutti gli oggetti si avrà un maggior ordine. Facciamo un esempio: Selezionaiamo Null Object dal menù Object. Un oggetto nullo è un “niente” con gli assi. Può essere usato per diversi motivi, per centrare la vista in una zona specifica, basta spostarlo in quel punto e poi premere O (Frame Active Object) oppure serve a raggruppare gli oggetti. Facciamo un ulteriore esempio. Creiamo un oggetto nullo, mettiamoci il Muro Nord, il Muro Ovest, il Muro Est e poi la Pedana. Rinominiamolo chiamandolo “Set” e saremo liberi di muovere tutto il set selezionando solo l’oggetto Set. Possiamo sempre selezionare gli oggetti al suo interno e spostarli singolarmente senza l’obbligo di toglierli dall’oggetto contenitore.
Passo 21: Nel passo precedente abbiamo creato un oggetto Nullo e lo abbiamo riempito. Esiste un altro modo per raggruppare oggetti all’interno di un oggetto Nullo. Per le versioni 7,3 e precedenti di CINEMA 4D Avviciniamo gli oggetti da unire in un oggetto Nullo, premiamo il tasto G e tracciamo una selezione che racchiuda gli oggetti da raggruppare. Un oggetto Nullo verrà creato e conterrà tutti gli oggetti selezionati. Versione 8.0 e successive Dalla versione 8.0 CINEMA 4D supporta la selezione multipla. E’ sufficiente selezionare con singoli clic del mouse, avendo cura di tenere premuto il tasto Maiuscole, gli oggetti da unire e poi premere il tasto G. Gli oggetti selezionati verranno raggruppati all’interno di un oggetto Nullo. Questo capitolo è finito, salviamo il lavoro prima di passare al prossimo.
Conclusioni: In questo capitolo abbiamo creato un set. Abbiamo imparato a duplicare un oggetto e a spostarlo. Abbiamo anche imparato a raggruppare gli oggetti e a creare un oggetto-nullo. Nel prossimo capitolo esploreremo il mondo di CINEMA 4D inserendo una camera e le luci per poi effettuare il nostro primo Rendering. Sarà l’inizio di un viaggio affascinante. Esercitazioni: Provate a raggruppare e a spostare gli oggetti.
CAPITOLO 6 Luci e primi Rendering.
Passo 1: Se lo abbiamo chiuso, riapriamo “Primo progetto” e attiviamo le quattro viste.
Passo 2: Inseriamo una luce. Facciamo un clic sull’icona a forma di faretto e quindi, dal menù che appare, scegliamo il faretto. La nostra luce è stata creata. In questo menù è possibile creare, (dall’alto verso il basso e da sinistra verso destra): 1) Una camera 2) Una camera con obiettivo (per obiettivo si intende “bersaglio” e non ”lente”) 3) Una luce 4) Una luce direzionale (un faretto) 5) Il sole (impostando la latitudine, il giorno-mese-anno, si posizionerà nel punto giusto. Cioè dove si troverebbe il sole nella realtà quel determinato giorno in un determinato luogo). 6) Il pavimento 7) Il cielo 8) Un oggetto Stage 9) Un oggetto ambiente 10) Un oggetto primo piano 11) Un oggetto fondale 12) Un oggetto selezione Li vedremo tutti al momento opportuno.
Passo 3: Dopo aver creato la luce, la situazione dovrebbe essere simile alla figura. Ma c’è qualcosa che non và. La vista prospettica è diventata scura. E’ normale, la nostra luce è nel bel mezzo dell’oggetto “Pedana” e quindi non è in grado di illuminare correttamente la scena.
Passo 4: Alziamola. Inseriamo 250 nella finestra coordinate nel campo Y riferito alla Posizione. Adesso si trova a 2,5 metri di altezza e illumina correttamente. Con questo passo abbiamo scoperto due cose: 1) La finestra con Vista “Prospettiva” è in grado di mostrare la luce 2) Le altre finestre,per impostazione predefinita, non possono farlo (è possibile cambiare il modo di visualizzazione dal menù display della vista interessata).
Passo 5: Nella vista Prospettiva dal menù Display scegliamo Quick Shading. L’illuminazione è diventata “standard”. Questo modo di visualizzazione non è in grado di mostrare le luci create dall’utente ed usa una illuminazione pre-impostata. La visualizzazione Gouraud Shading è indubbiamente migliore, ma richiede più calcoli al computer (una scheda video potente). Scegliete voi in base alla potenza del vostro computer, ma ricordatevi: queste sono solo delle anteprime, il risultato finale si otterrà solo con il Rendering. Quindi anche se più lento, un computer meno potente otterrà gli stessi risultati finali di uno più potente.
Passo 6: Se la luce è selezionata, impostiamo i valori relativi alla posizione come segue: X = - 300, Z = - 300 e Y resta a 250.
Passo 7: Finalmente eseguiremo il nostro primo Rendering. Selezioniamo la Vista Prospettiva con un clic sulla sua barra dei suoi menù. Se la finestra avrà i bordi blu significa che è stata attivata correttamente. La barra delle icone in alto mostra 3 icone dal significato poco intuitivo. Esse si riferiscono al Rendering. La prima da sinistra effettua il Rendering sulla finestra attiva (quella con i bordi blu), la seconda serve ad effettuare il Rendering in una finestra esterna con la possibilità di salvare “l’opera d’arte” (e ad effettuare altre funzioni), mentre la terza serve ad impostare i valori dei Rendering abilitando o disabilitando (e quindi velocizzando o rallentando i tempi di calcolo) alcune funzioni.
Passo 8: Ingrandiamo la finestra Prospettiva, premiamo finalmente la prima icona sulla sinistra e attendiamo qualche secondo (dipende dalla potenza del vostro computer). Questo è il Rendering ovvero le operazioni di calcolo che ci restituiranno un immagine nella massima qualità.
Passo 9: Se non lo avete già fatto, sistemate la vista (capitolo 3 passo 2). Selezioniamo l’oggetto “Set” e ruotiamo la vista usando la terza icona da sinistra fino a raggiungere un risultato simile a quello mostrato in figura. Perché abbiamo selezionato l’oggetto set? Perché la vista ruota attorno all’oggetto selezioniamo. Provate a fare la stessa operazione selezionando l’oggetto Muro Ovest all’interno dell’oggetto Set (fate clic sul + per espandere l’oggetto Set e quindi selezionate l’oggetto Muro Ovest). Un piccolo trucco: Quando avrete preso pratica con lo spostamento di oggetti usando il mouse (e non il noioso sistema numerico), create un oggetto Nullo (capitolo 5, passo 20), rinominatelo chiamandolo “BARICENTRO” (o come preferite voi) e usatelo per ruotare il vostro progetto semplicemente posizionandolo dove volete e poi ruotando la vista (ricordate che la vista ruota attorno all’oggetto selezionato). Potete metterlo ovunque, tanto un oggetto nullo non esiste e quindi non viene Renderizzato (visualizzato nell’immagine finale).
Passo 10: Adesso divertiamoci: facciamo un clic sull’ icona dell’oggetto Luce nella finestra Objects e controllate le sue proprietà apparse in basso nella finestra degli attributi (controllate che la tabella General sia evidenziata). Come avrete ormai capito, questa operazione apre le “proprietà” di un oggetto, in pratica le sue caratteristiche. Mentre per un cubo le proprietà sono poche, per la luce le cose cambiano un po’. Le luci offrono moltissime impostazioni (non spaventatevi, sono molto intuitive), e come capiremo nel prossimo Rendering sono in grado di trasformare un progetto “carino” in un “opera d’arte”. Nel mondo del cinema, queste cose le sanno bene. Impostando le luci nel modo opportuno, si crea l’atmosfera giusta, si evidenzia un particolare e si nasconde una imperfezione (io sono un maestro nel nascondere le imperfezioni…☺). Nei vostri futuri progetti prestate molta attenzione alle luci e non esauritevi nel modellare un oggetto in maniera maniacale (magari poi finisce in secondo piano e l’osservatore non apprezzerà i vostri sacrifici).
Passo 11: I tre cursori R (rosso), G (verde) e B (blu) servono ad impostare il colore della luce. Andiamoci piano con queste regolazioni se non vogliamo avere un illuminazione irreale. “Brightness” regola l’intensità della luce. Lo 0% corrisponde al buio totale, ma attenzione, se impostiamo un buio totale, CINEMA 4D attiverà le luci di Default (l’illuminazione presente prima di inserire una luce). Se volete un buio totale (non so a cosa serva…) impostiamo la Luce ad un valore bassissimo (0,00001 ec…) oppure disattiviamola dalle impostazioni di render (option-auto light). Il valore massimo non è 100%, tale valore può essere superato usando le piccole frecce o impostando il valore manualmente. “Type” serve a scegliere che tipo di luce usare (faretti, luce omnidirezionale, lineare…) “Shadow” attiva le ombre “Visibile Light” rende la luce visibile (come i fari di un auto di notte) “Noise” aggiunge quei disturbi tipici di un pulviscolo che attraversa un fascio di luce (mi piace da impazzire). Adesso faremo alcune prove. Un consiglio. MAI fare più impostazioni contemporaneamente, potremmo non capire il risultato. Io faccio sempre una prova per volta. Prima imposto un valore volutamente esagerato. Osservo il risultato, imposto un valore più adeguato e poi, dopo aver capito come funziona, rimetto il valore al suo stato originale (prima delle prove) e quindi passo ad un altro campo. Attiviamo le ombre come da figura. Impostiamole “Soft” perché sono quelle più simili alla realtà. Quelle “Hard” sono troppo nette e quindi troppo artificiali. Quelle Area sono esattamente come la realtà, ma richiedono tempi di calcolo mostruosi, nella maggior parte dei casi sono inutili e possono essere sostituite da quelle Soft (faremo una prova per capire la differenza).
Passo 12: Facciamo un Rendering.
Passo 13: Adesso impostiamo il disturbo. Doppio clic sulla Luce (passo 12) e dalla casella Noise scegliamo “Su illuminazine”. Ciò produrrà un disturbo solo sulle pareti degli oggetti colpiti dalla luce. Facciamo un nuovo Rendering.
Passo 14: Se “Noise” viene impostato su “Su cono visibile” produce un disturbo simile all’effetto che notate quando un fascio di luce attraversa il fumo di una sigaretta. Per ottenere tale effetto, oltre che su “Noise”, dovremo agire su “Luce visibile” impostandola su “Solo visibile” o “Volumetrica” Se si attiva “Su illuminazione” il disturbo sarà visibile solo sulle superfici degli oggetti colpiti dalla luce. Per ottenere l’effetto dei fari di una macchina dobbiamo trasformare il tipo di luce in Spot (faretto), attivare la “Visibile Light” su “Volumetric” e infine regolare la “lunghezza” del faro. Le schede in alto (General, Detail, Visibility, Shadow, Caustics, Noise, e Lens) permettono un controllo più approfondito. Modificando i vari parametri presenti nell’apposita tabella.
Passo 15: Impostiamo la luce come mostra l’immagine in basso a destra. Come possiamo osservare dall’immagine a sinistra una strana sfera ora circonda la luce. Questo è l’area che occuperà la luce visibile. Qualcosa di simile all’alone di luce che creano i fari della macchine. Possiamo ingrandirlo e ridurlo in due modi. Numericamente usando le proprietà della luce e andando sulla scheda Visibility oppure usando il mouse (clic e trascinamento dei puntini arancio).
Passo 16: Effettuiamo un rendering.
Passo 17: Facciamo una prova con le ombre Area. Impostiamo Shadow su “Area”. Diamo un occhiata in basso a destra nella stessa finestra. CINEMA 4D ci fornisce una stima (approssimativa) delle risorse e del tempo necessario per l’operazione richiesta. In questo caso: Memory requirement: Low (Richiesta di Memoria bassa), Render Time: High (Tempo di Rendering alto). Effettuiamo un rendering.
Passo 18: Come direbbe un noto comico: “Si nota la differenza?”. Questo tipo di ombra è sicuramente più attinente alla realtà (ombre nette vicino all’oggetto che diventano soffici fino a svanire quando si allontanano), ma se una scena è piena di oggetti e l’occhio è attratto da molte cose, un osservatore potrebbe non apprezzare la finezza. Da usare con parsimonia. Velocizziamo il rendering impostando Visibile Light su none e Shadow su soft. Apriamo la tabella Lens (vedi il cursore nell’immagine)e impostiamo Glow e Reflexes su “CINEMA 4D R4”.
Passo 19: Effettuiamo un rendering. Di grande effetto anche se poco reale. Utile per creare un sistema Solare. Eliminiamo gli Effetti lente e salviamo il lavoro. Il prossimo capitolo ci attende. Nota: Questo effetto si chiama Post Effect perché prima si effettua il rendering e poi si applica l’effetto.
Conclusioni: In questo capitolo abbiamo fatto conoscenza con le luci e sottolineato la loro importanza. Abbiamo anche effettuato i primi Rendering. Nel prossimo capitolo approfondiremo questo aspetto e vedremo come salvare l’immagine finale ottenuta. Esercitazioni: Salvate prima il lavoro e poi giocate con la luce cambiandone le impostazioni. Ci sono veramente molti parametri su cui agire
CAPITOLO 7 Le impostazioni di Rendering.
Passo 1: Come di consueto, apriamo il nostro “Primo progetto”. Facciamo clic sull’icona Edit Render settino (le impostazioni di rendering. Vedi il passo 7- capitolo 6) e osserviamo la finestra che appare. Sulla sinistra ci sono alcune voci che se selezionate ci mostreranno nuove impostazioni. Simile alle tabelle delle proprietà della luce. Ecco il loro significato. 1) “General” è quella che vediamo in figura e serve ad impostare i parametri più usati 2) “Output” serve a definire le dimensioni della finestra di output (quella che visualizzerà l’immagine “renderizzata”) e ad indicare se si deve renderizzare solo un immagine o una serie di “fotogrammi” per restituire un’animazione (l’animazione verrà trattata più avanti). 3) “Save” serve a salvare in automatico una o più immagini e a definire dove e in che formato deve salvarla/i. 4) “Antialiasing” è un concetto esclusivamente grafico e legato al mondo del computer. Serve ad evitare che le linee oblique vengano “seghettate”. 5) “Radiosity”. Questa funzione, attiva solo se si dispone del modulo Advanced Render, calcola i rimbalzi della luce sugli oggetti fornendo un risultato finale di assoluta similitudine con la realtà. Il “radiosity” richiede tempi di calcolo molto lunghi, da diversi minuti a diverse ore, impostandolo nella maniera corretta è indispensabile per ottenere un buon rapporto velocità di calcolo/qualità finale. Un processore veloce o meglio ancora un computer dotato di più processori agevolerà notevolmente i tempi di calcolo. 6) “Caustichs”. Sono i riflessi simili a quelli che si formano nelle piscine piene d’acqua quando vengono colpite dai raggi solari. 7) “Effects” serve ad abilitare alcuni effetti come ad esempio il “cell render” per render tipo cartoon o la profondità di campo (attiva solo se si dispone del modulo Advanced Render). In alcuni casi serve ad abilitare alcuni pug-in ed altro ancora. Le altre voci forniscono funzioni che non verranno trattate in questo libro.
Passo 2: Cominciamo subito i nostri esperimenti. Da pannello General impostiamo Antialiasing su none e spostiamo o chiudiamo la finestra. Questa finestra non necessita dei pulsanti OK, Cancel e le variazioni hanno effetto immediato, sia che si chiuda mediante X, sia che si sposti semplicemente. Adesso dalla finestra oggetti selezioniamo Zygote-Man e premiamo O per avere l’oggetto uomo in primo piano. Eliminiamo la luce facendo clic sull’oggetto Light nella finestra Object e premiamo il tasto Canc. Da tastiera. La luce alle spalle non ci illuminava bene il soggetto, avendola eliminata, si attiva quella automatica. Eseguiamo un Rendering nella vista Prospective. Visto che brutte “seghettature”?
Passo 3: Impostiamo l’Antialiasing su Geometry ed eseguiamo un nuovo Rendering. E’ migliorato considerevolmente.
Passo 4: Con Antialiasing impostato su Best, le cose non sembrano migliorare (in questo caso). Usiamo “Antialiasing Best” solo quando ci sono molte linee (una rete di calcio). Come per le ombre Area, “l’Antialiasing Best” ha il suo campo di applicazione. Impostare tutti i parametri al massimo della qualità rallenterà enormemente il computer. Facciamolo solo quando saremo sicuri che il progetto è finito e vogliamo stamparlo o farlo vedere ai nostri amici.
Passo 5: Il pannello “Output” permette di impostare le dimensioni dell’immagine nella finestra di “output”. Un esempio: Osservate il campo Risolutione. E’ impostato su 320 x 240 NTSC…. Lasciamolo così.
Passo 6: Eseguiamo un Rendering premendo la seconda icona (passo 7, capitolo 6). Teniamo premuto il tasto sinistro del mouse e scegliamo Render to Picture Viewer! Ecco il nostro Renderig in una finestra separata. Adesso possiamo anche salvare l’immagine dal menù File (Save Picture as…) della finestra.
Passo 7: Se scegliamo di salvare, un’ulteriore finestra apparirà chiedendoci il formato di salvataggio (Format). Spiegare i vari formati grafici richiederebbe molto tempo e sarebbe noioso. Ci limiteremo al minimo indispensabile. Un immagine contiene moltissimi dati e per risparmiare memoria in fase di salvataggio (per occupare meno spazio su disco) sono stati inventati diversi formati. Il TIFF ed il BMP offrono la migliore qualità possibile (i loro dati non sono compressi e quindi non perdono qualità). Il JPEG è un formato che comprime l’immagine e ci fa risparmiare memoria sul disco, ma per contro l’immagine perde qualità. Il JPEG è molto conosciuto nel mondo dei computer e in internet dove i dati devono essere piccoli per viaggiare via modem. Questo formato può essere impostato manualmente per ottenere una maggior compressione (e peggior qualità) o minor compressione (più “pesante” ma miglior qualità). CINEMA 4D imposta una compressione predefinita. Affidiamoci tranquillamente al JPEG per le fasi intermedie e passiamo al TIFF o al BMP solo per l’immagine finale.
Passo 8: Torniamo alle Impostazioni di Rendering e dalla scheda Output selezioniamo Risoluzione 800x600.
Passo 9: Eseguiamo un nuovo Rendering in Picture Viewer (seconda icona ecc…). Visto? L’immagine è più grande. Quando decideremo di stampare un’immagine dovremo farla di grandi dimensioni per ottenere una buona qualità. A titolo puramente indicativo 2048x1536 può andare bene per le stampe A4 (21 x 29,7 cm). Per stampe più grandi inseriamo manualmente i valori avendo cura di mantenere le giuste proporzioni. Cercate di tenere un rapporto larghezza/altezza di 4/3 (simile al monitor del computer e al televisore tradizionale NON 16:9).
Passo 10: Passiamo alla vista frontale (Front), mediante il mouse oppure premendo il tasto F4 e facciamo un altro Rendering su Picture Viewer. Ancora quella vista? Ma non avevamo selezionato la vista Frontale? Si, ma la selezione della vista è valida solo se eseguiamo un rendering NELLA vista (prima icona di Rendering), se usiamo la finestra esterna (Picture Viewer) dovremo comunicarlo a CINEMA 4D. Per fare ciò dobbiamo scegliere Use as Render View dal menù Edit della vista attiva. Selezioniamolo. Se chiudiamo e riapriamo il menù vedremo un segno di spunta alla sua sinistra (come da figura). Adesso si userà questa vista per i Rendering sulla finestra di output indipendentemente da quale vista è attiva (bordi blu). Generalmente la vista che si usa per i Rendering esterni è quella con vista Prospettiva, ma nulla ci vieta di cambiarla a nostro piacere.
Passo 12: Torniamo alle nostre impostazioni. Selezioniamo il pannello Save dalle impostazioni di Rendering. Quello che ci interessa sapere è: 1) La casella “Save image” se spuntata salverà automaticamente l’immagine. 2) L’immagine verrà messa nel percorso specificato tramite il bottone “Path”. 3) Il “Format” lo abbiamo visto nel punto 7 4) “Depth” indica quanti colori deve avere un immagine (è un valore strano che va impostato solo in alcuni formati, si può sopravvivere anche ignorandolo) 5) “Name” serve a rinominare in automatico le immagini se ne salviamo più di una in automatico Ignoriamo gli altri parametri.
Passo 13: La scheda “Antialiasing” la saltiamo, per i primi lavori è sufficiente l’impostazione nel pannello “General” Adesso affrontiamo sua Maestà il “Radiosity”. Meriterebbe più rispetto e più spazio di un semplice accenno considerando i risultati che ci può fornire. Accontentiamoci. Ricordiamo ancora una volta che tale funzione è attiva solo se si dispone del modulo Advanced Render. Se attiviamo la casella di spunta “Radiosity” potremo agire su diversi parametri. Il primo parametro indica “Strength”, la forza che il Radiosity deve avere (è una specie di moltiplicatore/demoltiplicatore), il secondo (Accuracy) il livello di accuratezza (quale percentuale di pixel viene presa in considerazione durante la fase di calcolo). Durante i rendering di prova tenete questo valore molto basso (15-30). Prepass Size è un po difficile da spiegare, è la dimensione dell’immagine durante una prima fase di calcolo. Per la maggior qualità lasciatela alla dimensione reale 1/1. Per le prove impostate valori bassi. “Diffuse Depth” imposta i “rimbalzi” sugli oggetti che il raggio di luce effettuerà prima di arrestarsi. Un rimbalzo significa che colpise un oggetto e si ferma, due rimbalzi e verrà preso in considerazione anche l’oggetto vicino sul quale si arresterà. Generalmente vanno bene valori da 2 a 3. Più rimbalzi=più tempo di calcolo. “Stochastic Samples” la qualità dei campioni stocastici. Non esagerate con questo valore o i tempi di calcolo aumenteranno. “Min resolution” calcola i campioni stocastici nelle zone con pochi dettagli. “Max resolution” calcola i campioni stocastici nelle zone con oggetti che si incontrano o con molti dettagli. Non esagerate con Min e soprattutto Max se non volete dilatare troppo i tempi di calcolo.
Passo 14: Osserviamo un rendering radiosity del nostro set. La prima fase di calcolo (Prepass Size) in questo caso è stata impostata ad 1/1 e consiste nella prima fase di rendering dove compaiono i puntini rossi (i campioni). Qui entrano in gioco Min Resoltion (pochi puntini sulle pareti) e Max Resolution (Molti puntini sulle giunzioni delle pareti). I valori di questo rendering sono quelli del passo precedente.
Passo 15: Mettiamo adesso due immagini a confronto (questa e quella del passo successivo), una con il “Radiosity” attivato e l’altra senza. Lo scopo del “Radiosity” è quello di calcolare i rimbalzi della luce sugli oggetti per restituire un’immagine il più possibile simile alla realtà. In questo caso il Muro Est ha riflettuto i raggi contro la parete opposta ed in questo modo l’ombra che prima era scura adesso è stata schiarita, come avviene nella realtà.
Conclusioni: In questo capitolo abbiamo approfondito la conoscenza del Rendering e delle sue impostazioni. Una nota speciale va al “Radiosity” quasi un “must” per chi vuole avvicinarsi al foto-realismo. Ancora una volta abbiamo potuto notare come i tempi di calcolo si possono allungare o accorciare a secondo dei parametri impostati. Esercitazioni: Le esercitazioni con il “Radiosity” possono essere molto utili, ma se non possedete un computer veloce i tempi di calcolo potrebbero essere proibitivi.In questo caso limitatevi ad approfondire i punti che non avete compreso bene.
CAPITOLO 8 La Camera.
Passo 1: Con il nostro “Primo progetto” aperto, passiamo alla modalità a 4 viste.
Passo 2: Inseriamo una camera con obiettivo.
Passo 3: Una camera è stata creata. Essa è composta da due oggetti: Camera e Camera.target ed un Tag (l’icona a forma di mirino indicata dal puntatore nell’immagine sottostante)
Passo 4: Facciamo un clic sulla camera (dovrebbe essere già selezionato) ed osserviamo le sue proprietà. Il capo Projection indica in quale vista la camera lavorerà. Selezionate Perspective.
Passo 5: Adesso dobbiamo attivarla. Andiamo nella vista prospettica e dal menù camera selezioniamo la voce come da immagine.
Passo 6: La Camera è attiva. Attenzione NON variamo il punto di vista usando i metodi che abbiamo usato fino adesso (le 3 icone nella barra delle finestre). Se desideriamo cambiare inquadratura avvicinandoci, allontanandoci ecc. seguiamo le istruzioni dei passi seguenti.
Passo 7: Dalla finestra vista da Sopra (Top), selezioniamo Frame Scene dal menù Edit. Questa operazione serve a centrare tutta la scena compresa la camera.
Passo 8: Se la Camera non lo è, selezioniamola con un clic (la scritta diventerà gialla).
Passo 9: Adesso muoviamo l’oggetto Camera. Notate come la scena cambi inquadratura (vista prospettica). La Camera però punta sempre in un unico punto, dove è posizionato l’oggetto Camera.Target.
Passo 10: In questo modo saremo liberi di scegliere se spostare l’inquadratura oppure il punto di ripresa (in pratica dove puntare la telecamera oppure dove posizionare il “cameraman”). Facciamo un po’ di pratica usando anche le viste Frontale e Destra per alzare o abbassare il punto di ripresa. Ricordatevi che possiamo vincolare gli assi. Proviamo a fare un bel primo piano al nostro attore. 1) Selezioniamo l’oggetto Camera.Target. 2) Usando il mouse e le viste Sopra, Frontale e Destra posizioniamolo al centro della testa. Abbiamo impostato l’inquadratura. 3) Selezioniamo l’oggetto Camera 4) Usando il mouse nelle altre 3 viste, avviciniamoci all’attore.
Passo 11: Ricapitoliamo. 1) Selezioniamo la vista da Sopra (Top) e creiamo una Camera con obiettivo. 2) Nelle proprietà della Camera e impostiamo la vista Prospettica (Perspective) nel campo Projection 3) Attiviamo la camera nel menù Camera della vista Perspective. 4) Spostiamo l’oggetto Camera.Target e la Camera per scegliere l’inquadratura. 5) NON dobbiamo agire direttamente sulla vista Perspective per perfezionare l’inquadratura.
Passo 12: Aggiungiamo un cubo alla nostra scena e posizioniamo alle coordinate mostrate in figura.
Passo 13: Adesso lo vogliamo inquadrare, ma questa volta seguiremo una diversa procedura. Facciamo un clic sul Tag a forma di mirino ed osserviamo le sue proprietà.
Passo 14: Nel campo Target Object c’è l’oggetto nullo Camera.Target. Il concetto dovrebbe essere intuitivo, questo campo indica dove deve puntare la Camera. Adesso facciamo clic sull’oggetto Cube e ,con il tasto del mouse premuto, trasciniamolo nel campo Target Object. Se l’operazione è stata eseguita correttamente il campo dovrebbe contenere l’oggetto Cube e la Camera ha cambiato inquadratura puntando verso l’oggetto Cube.
Passo 12: Le regole viste per l’oggetto Camera sono valide anche per il faretto con obiettivo (vedi figura).
Passo 13: Per quale motivo dovremmo usare una camera invece della normale vista? Per almeno 3 motivi: 1) La camera può essere maneggiata in maniera più semplice e con maggiore precisione; 2) Un progetto può contenere diverse camere e passare dall’una all’altra a proprio piacere. In questo caso ci comportiamo come un regista di un incontro di calcio che decide quale camera deve essere usata in un determinato momento. Quando si dispongono di più camere è sufficiente passare dall’una all’altra mediante il menù Camera della vista (vedi immagini sottostanti) 3) Usando una camera sarà possibile impostare la profondità di campo (solo se si dispone del modulo Advanced Render)
Passo 14: Come funziona la Profondità di Campo? Facciamo un esempio. Nel nostro “set” eliminiamo l’oggetto Zygote Man ed il Cube ed inseriamo 3 sfere come mostrate nella figura sottostante. Le sfere dovranno avere un raggio di circa 50 unità. Nel Taget della camera trasciniamo la sfera centrale e spostiamo la Camera in modo da ottenere un’inquadratura simile all’immagine sottostante.
Passo 15: Impostiamo la Profondità di Campo (Depth of Field) facendo clic sull’oggetto Camera e quindi sulla tabella Depth. Impostiamo i valori come da immagine sottostante. Questi valori ci dicono che la Camera è puntata sulla sfera centrale (Use Target Object). Ricordate che il Target è stato puntato su tale sfera e quindi la Camera punterà su quel obiettivo. Front Blur imposta la sfocatura prima del Target e Rear Blur imposta quello dopo. Start indica quando iniziare a sfocare e End quando terminare a sfocare. Nel caso di Front Blur deve iniziare a sfocare da subito uscito dall’obiettivo e terminare a sfocare 85 unità dopo. Dalla ottantaseiesima unità tutto è a fuoco.
Passo 16: Se facessimo un rendering adesso non otterremmo nulla. Dobbiamo abilitare la profondità di campo dai settagli di rendering nella scheda Effects. Trattandosi di un Post Effects lo troveremo facendo clic sul triangolino alla destra dell’omonima dicitura.
Passo 17: Impotiamo la forza del Blur (Blur Strength) a 25% come mostrato in figura.
Passo 18: Effettuiamo un rendering. Trattandosi di un post effect il rendering verrà effettuato in più passaggi. Il primo è il rendering “base”, il secondo per il rear blur ed il terzo per il front blur.
Conclusioni: In questo capitolo abbiamo affrontato la Camera e abbiamo spiegato i motivi di un suo utilizzo. CINEMA 4D mette a disposizione anche una seconda Camera, questa segue gli stessi principi della prima, ma non essendo dotata di un target dovrà essere posizionata manualmente con gli strumenti muovi e ruota standard. Abbiamo anche affrontato la profondità di campo, molto utile se si vuole lavorare ad immagini ad alto fotorealismo. Esercitazioni: Provatele le due Camere e scoprite quale delle due si adatta meglio al vostro modo di lavorare.
CAPITOLO 9 I materiali. (Parte I)
Passo 1: Sarò crudo. Non basterebbe un libro per spiegare cosa si può fare con i materiali. Dovrete esplorarveli voi da soli con gli esperimenti e con la pazienza. Io vi fornirò solo qualche esempio. Riapriamo il nostro “Primo progetto”. Selezioniamo Zygote-Man e premiamo O (Frame Active Object) per porlo in primo piano. Se ci sono sorgenti luminose, eliminiamole e lavoriamo con la luce di default.
Passo 2: Espandiamo l’oggetto Zygote-Man facendo clic sul segno +. Adesso (come ci mostra la figura), selezioniamo il Tag (così si chiamano quelle piccole icone alla destra del nome) in corrispondenza dell’oggetto Hips e premiamo il tasto “Canc” sulla tastiera per eliminarlo.
Passo 3: Addio colore dai pantaloni. Abbiamo scoperto cos’è un materiale. Esso serve a rendere un oggetto simile alla realtà, colorandolo e fornendogli altre caratteristiche che vedremo in seguito. In realtà quello eliminato è solo il Texture Tag. Andiamo al prossimo passo per approfondire il discorso.
Passo 4: I materiali si trovano nella finestra in basso a sinistra (vedi immagine). Appunto nella finestra dei Materiali. Quello che abbiamo eliminato era il Tag di posizionamento del materiale. In definitiva noi costruiamo un materiale (poi vedremo come) e con il Tag di posizionamento (Texture Tag) lo assegniamo a tutti gli oggetti che desideriamo. Questo sistema è molto comodo perché ci permette di costruire un solo materiale ma di assegnarlo a diversi oggetti con impostazioni diverse. Se un domani decidessimo di modificare il materiale, tutti gli oggetti che usano quel materiale subiranno la modifica, senza dover modificare decine di materiali.
Passo 5: Come sempre gli esempi ci toglieranno ogni dubbio. Chiudiamo tutti i progetti e creiamo un semplice cubo. Creiamo anche una sfera e spostiamola un po’ a destra. Premiamo il tasto H.
Passo 6: Adesso creiamo un nuovo materiale (finalmente!). Scegliamo New Material dal menù File della finestra Materiali.
Passo 7: E’ apparso un nuovo materiale che con molta fantasia si chiama Mat.
Passo 8: Qui possiamo operare in due modi: 1) Un semplice clic ed osservare le proprietà nella finestra degli attributi; 2) Facendo doppio clic e aprendo una nuova finestra (vecchio metodo usato dalle versioni precedenti alla R.8); Personalmente preferisco il vecchio metodo, quindi doppio clic sul nuovo materiale e si aprirà la finestra del Materiale. Modifichiamolo. 1) Scriviamo “Giallo” nel campo in alto a sinistra per dargli un nome. 2) Immettiamo 0% nel campo B (corrispondente al colore Blu) oppure usiamo il cursore. 3) Portiamo la il valore di Brightness (luminosità) al 100% (con il cursore o numericamente) 4) Chiudiamo la finestra. Abbiamo creato un bel colore Giallo che assegneremo ad entrambi i materiali.
Passo 9: Per assegnare un materiale ad un oggetto esistono 4 modi: 1) Selezioniamo l’oggetto con un clic sul suo nome nella finestra oggetti e poi premendo il tasto DESTRO del mouse sopra al materiale scegliamo Applica dal menù che appare (come da figura). 2) Teniamo premuto il tasto SINISTRO del mouse e trasciniamolo sull’oggetto nella vista. 3) Teniamo premuto il tasto SINISTRO del mouse e trasciniamolo sul nome nella finestra oggetti 4) Dal menù Funzione nella finestra Materiali scegliere Applica Il primo ed il quarto sistema sono più “lenti”, ma più sicuri. Il secondo è assolutamente da evitare soprattutto quando ci sono molti oggetti nel progetto (si rischia di assegnarlo ad un altro).
Passo 10: Selezioniamo l’oggetto Sfera e assegnategli il materiale Giallo (per forza è l’unico). Finalmente qualcosa di colorato.
Passo 11: Facciamo la stessa cosa per l’oggetto Cubo. Selezioniamolo e poi assegniamogli il materiale.
Passo 12: Abbiamo un solo Materiale applicato a due oggetti. Questo modo di operare ci permette di rimuovere un materiale da un oggetto semplicemente rimuovendo il suo ”Tag posizione” senza il bisogno di eliminare realmente il Materiale dalla Finestra dei Materiali. Possiamo anche spostare il “Tag Posizione” da un oggetto ad un altro. In questo modo il primo oggetto perderà il colore ed il secondo lo acquisterà. Se invece teniamo premuto il tasto CTRL mentre spostiamo un Tag questo verrà duplicato (Duplicazione di un oggetto: Capitolo 5, passi 9 e 10). Duplicare un Tag è utile quando desideriamo “colorare” diversi oggetti con lo stesso materiale.
Passo 13: Fin qui abbiamo giocato, questi non sono materiali, ma colori! Una cosa alla volta. Doppio clic sul Materiale Giallo. Sulla loro sinistra ci sono delle caselle di spunta ed un nome. Possiamo cambiare il colore ed inserire un immagine in ognuno di queste proprietà! Per il momento limitiamoci a controllare che la proprietà Color sia spuntata. Specular per il momento potete lasciarlo selezionato.
Passo 14: La proprietà color è la più importante. Essa è quella che ci mostra il colore del materiale. E’ possibile anche inserire un’immagine al posto di un colore (una foto ad esempio) ed essa verrà avvolta sul materiale come specificato dal Texture Tag. Si può ad esempio creare un cubo a forma di parete, creare un materiale e inserirci la foto di nostro figlio per poi assegnarla all’oggetto-parete. Il Texture Tag gli dirà di ripeterla quante volte vogliamo in altezza o larghezza. Ecco un altro motivo dell’esistenza del Texture Tag. Creando un materiale con la foto di nostro figlio possiamo ripeterlo 10 volte su un oggetto grande come una parete e solo 1 volta su un oggetto piccolo come un cubo a forma di foglio. Il tutto con un solo materiale ma con due Texture Tag (uno per il muro e uno per il piccolo cubo-foglio). Nota: Quando create un nuovo progetto, copiate tutte le immagini che vi serviranno nella stessa cartella che contiene il progetto, create una cartella chiamata Tex ed inserite le immagini che userete al suo interno. E’ buona norma creare una nuova cartella per ogni progetto e relative immagini. Prima di proseguire create una nuova cartella, salvate questo progetto al suo interno, scegliete un’immagine dal vostro computer e salvatela all’interno di questa cartella (meglio se la salvate all’interno di una sub-cartella chiamata Tex). Facciamo un esempio. Doppio clic sul materiale Giallo. Sul bottone Texture (quello lungo al centro senza nessuna scritta) facciamo un clic e cerchiamo l’immagine di prima. Eseguiamo un Rendering. Simpatico, ma non è ancora un materiale.
Passo 15: Facciamo clic sul Texture Tag vicino al cubo. Le proprietà di posizionamento appariranno. Immettiamo 2 sulla Tiles X e su Tiles Y. Questi campi indicano quante volte deve essere ripetuto il materiale in altezza e larghezza.
Passo 16: Eseguiamo un Rendering. L’immagine è stata ripetuta due volte in altezza e due in larghezza, solo sul cubo. Infatti noi abbiamo cambiato Tiles X e Tiles Y solo al Texture Tag del cubo. Ricordate la foto di vostro figlio ed il muro? Adesso è un po’ più chiaro. Questa funzione è utile per le mattonelle di una parete o per ripetere le pubblicità sui cartelloni di uno stadio.
Passo 17: Riaprimo la finestra delle proprietà del Tag posizione relativo al cubo. La casella Proiezione serve ad informare CINEMA 4D sulla modalità di applicazione dell’ immagine. UVW sono l’equivalente di “X,Y e Z” delle immagini che vengono applicate su un oggetto. Nel linguaggio tecnico “le immagini che vengono applicate ad un oggetto” vengono chiamate “texture”. UVW avvolge la “texture” all’oggetto rispettando le 3 dimensioni. In pratica è la più usata. Vi suggerisco di provare tutte le altre e di osservarne l’effetto.
Conclusioni: Ci siamo affacciati nel mondo dei materiali. Questo argomento è troppo vasto per essere trattato in un solo capitolo, il prossimo ci fornirà altre utili informazioni. Ma, come vi ho già detto, non è possibile trattare tutto in questo libro, dovrete essere voi a farlo, sperimentando ed osservando i risultati ottenuti. Esercitazioni: Concentratevi sul Tag posizione, fate diversi tipi di proiezione e cambiate tutti i valori che vedete, ma mi raccomando: uno per volta! Altrimenti vi confondete le idee.
CAPITOLO 10 I materiali. (II Parte)
Passo 1 Nella prima parte dei materiali abbiamo compreso la funzione del Texture Tag e abbiamo applicato un'immagine all'oggetto usando la proprietà Color. In questa seconda parte faremo la conoscenza delle altre proprietà. Mettiamo la sfera davanti al cubo. Coordinate sfera: X = 100, Y = 0, Z = 0 (Dimensioni X = 200, X = 200, Y = 200) coordinate cubo : X = - 100, Y = -50, Z = 350 (Dimensioni X = 700, Y = 400,Z = 200 ) Ruotiamo la vista in modo simile alla figura.
Passo 2 Creiamo due materiali. Chiamiamoli cubo e sfera ed assegnamoli ai rispettivi oggetti.
Passo 3 Doppio clic sul materiale sfera. Attiviamo la “Trasparency” (trasparenza) spuntando la sua casella. Facciamo clic sulla scritta “Trasparency” per entrare nelle sue proprietà (vedi figura).
Passo 4 Muovendo il cursore Brightness si imposta la trasparenza. 100% = totale trasparente, 0% = trasparenza zero (opaco). La casella "Refraction" permette di simulare la deformazione dei raggi luminosi che attraversano il materiale. In pratica aumentandolo si ottiene un effetto simile ad una"lente d'ingrandimento". Impostiamo la trasparenza a 80 e lasciamo la rifrazione a 1. La nostra sfera appare leggermente trasparente. Nota: Il cubo appare lineare, mentre all’interno della sfera invece appare “seghettato”. Questo è l’antialiasing (Capitolo 7, passo 2-4). Quando è impostato su Geometry non è in grado di lavorare “dietro” gli oggetti trasparenti e nelle texture, per farlo operare anche in quelle zone deve essere impostato su Bets. Ma ciò rallenta i tempi di calcolo. A voi la scelta.
Passo 5 Disattiviamo “Trasparency” dalla sfera (deselezioniamo la casella di spunta) e apriamo il materiale cubo. Spuntiamo la casella "Reflection". Il cubo riflette la sfera (ruotate la vista se necessario).
Passo 6 Apriamo il materiale sfera e attiviamo la funzione “Fog” (Nebbia) spuntando la sua casella.
Passo 7 Apriamo il materiale "sfera". Deselezioniamo "Fog" e attiviamo "Glow" (Alone). Questo effetto, simula le scritte pubblicitarie al neon. Anche questo è un post effect (effetto che appare dopo il rendering).
Passo 8 “Specular” ha il compito di riflettere la luce. Dal materiale sfera deselezioniamo tutto e attiviamo solo “Color” e “Specular”. Questa proprietà ci permette di variare il riflesso della luce che colpisce un oggetto. Un vetro e un oggetto di plastica rifletteranno la luce in maniera differente. “Reflection” e “Specular” lavorano spesso insieme.
Passo 9 Ci sono altre proprietà da provare. Si tratta del “Bump”, del “Displacement” e dell' "Alpha". Sono i più potenti e permettono di creare materiali molto simili alla realtà. Prima di fare alcune prove però, dovremo fare la conoscenza degli "Shaders". Essi si selezionalo da piccolo triangolo alla sinistra del campo immagine. Hanno lo scopo di inserire delle immagine base, calcolate matematicamente, che possono essere modificate dall’utente. Sono veramente molto utili e si trovano in tutti i pannelli che permettono l'immissione di un'immagine. La versione 9 di Cinema 4D ha inserito nuovi e potenti shaders che permettono non solo di creare immagini, ma anche di eseguire alcune importanti funzioni. Gli shaders sono molto numerosi e noi ne esamineremo solo una piccola parte.
Passo 10 Doppio clic sul materiale cubo. Selezioniamo solo “Color” e “Bump”. Facciamo attenzione, spesso si spunta una proprietà e si immettete l'immagine in un altro. Ovviamente il tutto non funzionerà e noi ci impazziremo per capirne il perché. Non basta solo "spuntare" la casella di opzione, deve anche essere selezionata la corrispondente voce per inserire un'immagine o cambiare le sue impostazioni, altrimenti: il caos. L’immagine sottostante mostra la casella Bump attivata e le relative proprietà (notate come la scritta Bump sia “evidenziata”).
Passo 11 Nella proprietà “Bump” immettiamo lo shader “Brick”.
Passo 12 Per modificare lo shader brick facciamo clic sul bottone lungo vicino alla freccia. Quello che contiene la scritta Brick.
Passo 13 In questo modo possiamo cambiare le proprietà di uno shader, e quando abbiamo terminato torniamo al menù principale dello shader facendo clic sulla freccia in alto indicata dal cursore.
Passo 14 Adesso ripetiamo lo stesso procedimento per il canale Color ed inseriamo anche qui lo shader Brick.
Passo 15 Eseguiamo un rendering e spieghiamo l’accaduto. 1) Il canale Bump ha creato un rilievo 2) Il canale Color ha colorato l’immagine. Come ha fatto il Bump a creare un rilievo? Il procedimento è molto semplice. E Cinema 4D ha eseguito i seguenti passi: 1) Nel campo Bump è stata immessa un’immagine a colori (grigio e bordeaux); 2) C4D ha convertito in memoria l’immagine in scala di grigi; 3) Tutto ciò che è scuro va incassato e tutto ciò che è chiaro va in rilievo. 4) Tali valori possono essere modificati dallo slider strength del canale Bump.
Passo 16 Il Bump quindi serve a simulare i rilievi. Il Displacement funziona in maniera analoga ma non simula i rilievi, li crea realmente operando sulla superficie del oggetto. L’immagine sottostante ci mostra la differenza: A sinistra il Bump, a destra il Displacement.
Passo 17 Il procedimento per creare il Displacement richiede un accorgimento: L’oggetto deve essere modificabile e contenere abbastanza segmenti per poter deformare la propria superficie. Spieghiamo i due concetti: 1) Modificabile. Gli oggetti trattati fino in questo momento sono normali oggetti parametrici, cioè oggetti creati matematicamente e modificabili numericamente. Un oggetto modificabile è un oggetto che può essere deformato come il pongo. Sebbene tale oggetto possa essere ancora trattato numericamente (ridimensionamento e posizionamento) esso ha perso la sua forma geometrica iniziale. Adesso possiamo modificarlo a piacere come fosse pongo. Se ha abbastanza segmenti… 2) Segmenti. Essi sono il numero di suddivisione di un oggetto. In altre parole, più suddivisioni contiene (segmenti) più è deformabile, al contrario meno ne ha e meno è deformabile fino alla presenza di un solo segmento che equivale alla rigidità. Osserviamo le figure sottostanti. A sinistra abbiamo un cubo con 1 solo segmento (non può essere modificato) a destra ne abbiamo uno con 4 segmenti per lato e con alcune modifiche.
Passo 18 Gli oggetti con cui abbiamo lavorato fino adesso (figura a sinistra) sono tutti parametrici. Un oggetto parametrico può essere trasformato in oggetto modificabile, ma non il contrario! Per trasformare un oggetto da parametrico a modificabile dovete selezionare l’oggetto e poi fare clic sull’icona indicata dal puntatore nella figura a destra.
Passo 19 Le suddivisioni vanno impostate prima di rendere deformabile l’oggetto e vanno impostate dalle proprietà dell’oggetto (vedi immagine). Il concetto di oggetto modificabile e dei segmenti, non è limitato al Displacement, ma apre le porte alla modellazione di un oggetto.
Conclusioni: In questo capitolo abbiamo affrontato le proprietà di un materiale, abbiamo accennato gli shaders e il displacement con gli oggetti modificabili. Nel prossimo capitolo tratteremo alcuni shaders. Esercitazioni: Approfondite il displacement, gli oggetti modificabili, ed i segmenti di un oggetto modificabile. Provate a disegnare la cartina dell’Italia in toni di grigio (le montagne chiare e le valli scure) ed inseritelo nel displacement del materiale.
CAPITOLO 11 Gli shaders.
Passo 1 In questo capitolo tratteremo gli shaders, non verranno trattati tutti quanti con le relative proprietà (compito svolto egregiamente dal manuale), ma faremo solo una veloce panoramica. La R.8.5 ha aggiunto ed ordinato molti shaders, la 9.0 ha aggiunto il Sub-Poligon Displacement (lo vedremo tra breve). Tutti i canali dotati di campo immissione immagine (Texture) ospitano il triangolino dal quale accedere agli shaders. Il sub-menù Surfaces ospita una serie di shaders che immettono immagini ottenute matematicamente. Tutte queste immagini possono essere modificate per ottenere interessanti variabili. L’immagine a sinistra mostra le proprietà dello shader Marble.
Passo 2 Il sub-menù Sketch ha il compito di creare gli effetti tipo Cartoon. Attenzione necessita il modulo aggiuntivo Sketch & Toons.
Passo 3 Il sub-menù Effects propone alcuni effetti speciali. Esaminiamone alcuni.
Passo 4 Lo shader Dirt, si occupa di creare la sporcizia su un materiale, generalmente va usato nel canale Diffusion ma nulla vieta di provarlo in altri canali. Questo shader corrisponde al vecchio plug-in Dirty Nut’s.
Passo 5 A sinistra abbiamo un oggetto trattato con lo shader dirt (impostazioni di default) e a destra senza.
Passo 6 Lo shader Spline si occupa di proiettare una spline (le spline verranno trattate nel prossimo capitolo, per ora vi basti sapere che si tratta di tracciati o disegni 2D creati con Cinema 4D) su una superficie e di renderizzarla. A sinistra osserviamo una Spline al centro come è impostata nello shader e a destra il risultato renderizzato.
Passo 7 SSS. Ovvero Sub-Surface-Scattering, dietro questo strano nome si cela l’effetto che genera la luce che colpisce un oggetto e lo penetra in parte. Tutti noi abbiamo notato questo effetto. E’ sufficiente poggiare il dito indice della nostra mano sopra ad una lampadina e notare come la luce lo attraversi e generi il colore rosso (il sangue nei capillari). Un must per il fotorealismo. A sinistra un oggetto senza SSS, al centro le impostazioni e a destra con il Sub-Surface-Scattering attivato. L’SSS va inserito nel canale Luminance.
Passo 8 SPD. Ovvero Sub-Polygon-Displacement. Vi ricordate il discorso del Displacement che richiedeva un certo numero di segmenti? Con l’ SPD possiamo suddividere il nostro oggetto solo in fase di render. Ciò ci consente di ottenere lo stesso risultato con il minor numero di suddivisioni e di conseguenza di poligoni (facce derivate dalla suddivisione). A sinistra un immagine ottenuta con SPD fornita con la versione Demo della R.9 a destra le relative impostazioni del canale Displacement.
Passo 9 Layer. Lo shader Layer consente di inserire diversi shader miscelandoli tra loro. Ogni shader ha il proprio livello. Tale sistema e simile ai Layers di Photoshop.
Passo 10 Fin qui abbiamo visto gli shader immessi dal campo Texture dei vari canali, ma esistono anche altri shader. Questi seguono una procedura diversa. Questi non creano un immagine o una funzione, ma bensì un materiale con caratteristiche particolari. Il loro nome esatto è Shader Procedurali e vengono richiamati dal menù File-Shader dalla finestra dei Materiali. Essi creano un materiale matematicamente e sebbene molti di loro siano di grande effetto, va detto che richiedono calcoli supplementari che appesantiscono il processore e rallentano il rendering. Usateli quando nessun materiale convenzionale può offrirvi lo stesso risultato.
Passo 11 Gli shader procedurali disponibili sono illustrati nella figura sottostante.
Passo 12 Ogni shader procedurale ha i propri canali e proprietà, l’uno diverso dall’altro. Le immagini sottostanti mostrano lo shader Banji e lo shader Mabel Una spiegazione approfondita degli shader procedurali e delle loro configurazioni è contenuta nel manuale a corredo del programma.
Conclusioni: In questo capitolo abbiamo affrontato gli shaders, quelli inseriti nel canale di un materiale e quelli che costituiscono un materiale a se stante. Ricordiamo che gli shader possono offrire risultati di rilievo, ma per contro richiedono tempi di calcolo più lunghi. Valutate attentamente la possibilità di usare un materiale tradizionale in alternativa ai dispendiosi shaders. Anche se la potenza di calcolo dei moderni processori è cresciuta notevolmente, è sempre buona norma non esagerare. Esercitazioni: C’è veramente da sbizzarrirsi e ancora una volta vi suggerisco di effettuare le prove una alla volta e di osservarne il comportamento. Molti parametri sembreranno non avere effetti, ma in realtà nessun parametro è mai inutile, per scoprirne l’effetto è indispensabile il manuale a corredo del software. Questo infatti è stata solo una veloce panoramica che non può sostituire il manuale in dotazione al software.
CAPITOLO 12 Le Spline.
Passo 1 Le Spline sono delle “linee” che hanno la caratteristica di poter essere modificate dopo la loro creazione. Gli utilizzatori di software per la grafica vettoriale sapranno già di cosa sto parlando. Esistono differenti tipi di Spline, la loro differenza risiede nel modo di creazione o di modifica, ma in ogni caso il risultato è sempre lo stesso: una semplice linea.
Free Hand
Akima
Linear
Bezier
B-Spline
Passo 2 Una volta appurato che cosa sono le spline non ci resta che spiegare che funzione hanno. Esse in realtà non appaiono nei render perché sono di appoggio ad altre funzioni. Servono a creare il profilo di un bicchiere che verrà poi ruotato fino ad ottenere un oggetto-bicchiere, a creare un disegno che da 2D si trasformerà in 3D ed in numerosi altri compiti. Senza la loro presenza Cinema 4D dovrebbe fare a meno di numerosissime funzioni. In questo capitolo spiegheremo come creare e modificare una spline, mentre i prossimi capitoli spiegheranno alcune funzioni che si basano sul loro utilizzo. Facciamo clic sull’icona Freehand Spline come mostrato in figura.
Passo 3 Questo comando ci consente di disegnare una linea a mano libera (Freehand). Facciamo un piccolo scarabocchio sulla vista Front. Abbiamo creato la nostra prima Spline.
Passo 4 Controlliamo che lo strumento Muovi sia selezionato (figura a sinistra) e facciamo clic su un punto a piacere. Gli assi (le frecce Rosso/Verde) si sposteranno nel punto selezionato e appariranno due piccole “maniglie” fucsia.
Passo 5 Notate l’icona indicata dal puntatore. Essa ci indica che siamo in modalità Point (punti). Se questa icona è selezionata saremo in grado di selezionare i vari punti della spline come mostrato nel punto precedente.
Passo 6 Se invece selezioniamo la modalità Model (immagine a sinistra) allora potremo agire sulla spline solo come un oggetto unico. Ad indicare ciò la Spline diventa bianca e i punti scompaiono. Questa funzione è utile se vogliamo spostare l’intera Spline, ruotarla o addirittura ridimensionarla.
Passo 7 Selezioniamo la modalità point ed effettuiamo la prima vera modifica ad un punto della spline. Facciamo clic sull’asse verde (Y) e spostiamo in alto il nostro punto. Mentre operiamo un numero ci informa di quante unità stiamo effettuando lo spostamento.
Passo 8 Adesso selezioniamo una delle due piccole maniglie fucsia e spostiamole. Abbiamo modificato la curva del punto sia in entrata che in uscita.
Passo 9 Ripetiamo il punto precedente ma con il tasto maiuscole premuto. Si varia solo la maniglia selezionata.
Passo 10 Clic con il tasto destro del mouse e scegliamo la voce Equal Tangent Length. Le maniglie hanno assunto la stessa lunghezza.
Passo 11 Clic con il destro e selezioniamo Equal Tangent Direction. Le maniglie hanno la stessa direzione.
Passo 12 Clic con il destro del mouse e selezioniamo Hard Interpolation. Le maniglie di controllo, chiamata anche curva Bezier, sono scomparse e la curva Bezier è sparita. Al suo posto un angolo rigido.
Passo 13 Clic con il destro e selezioniamo Soft Interpolation. Siamo tornati alla curva di Bezier con le classiche maniglie e la curva morbida.
Passo 14 Selezioniamo la Spline dalla finestra degli oggetti ed osserviamo i suoi attributi.
Passo 15 Se selezioniamo la casella Close spline il primo punto tracciato e l’ultimo si uniranno. La casella Type contiene i vari tipi di Spline disponibili. Provateli tutti per vedere quale sistema risulta più congeniale al vostro modo di lavorare. Intermediate Points lo vedremo al prossimo capitolo.
Conclusioni: Le spline sono la base per numerosissime operazioni. I prossimi capitoli si baseranno sul loro utilizzo. E’ pertanto importante afferrare questo capitolo. Come creare e come modificare una spline. Esercitazioni: Provate i vari tipi di spline e cercate il tipo che si adatta meglio al vostro modo di operare. Nei prossimi capitoli ne tracceremo molte, ma resterà a voi la scelta su quale tipo scegliere.
CAPITOLO 13 Lathe Nurbs.
Passo 1 Andiamo nella vista Right (destra) e creiamo una Spline simile all’immagine sottostante.
Passo 2 Assicuriamoci che i due punti più a sinistra siano vicini alla linea verde della vista right. Quello sarà l’asse di rotazione della futura operazione. Creiamo un oggetto Lathe NURBS.
Passo 3 Nella finestra objects inseriamo la spline all’interno dell’oggetto Lathe NURBS.
Passo 4 Osserviamo la vista Prospettica. Abbiamo ottenuto un oggetto mediante la rotazione (Lathe NURBS) di una spline.
Passo 5 Facciamo un clic sull’oggetto Lathe NURBS nella finestra objects ed osserviamo i suoi attributi.
Passo 6 Giochiamo con gli attributi ed osserviamone le variazioni. Immettiamo 90 nel campo Angle.
Passo 7 Immettiamo 6 nel campo Subdivision.
Passo 8 Immettiamo 12 nel campo Isoparm Subdivision e diamo un occhiata alle altre finestre.
Passo 9 Immettiamo i parametri mostrati in oggetto. Mostriamo attenzione al parametro Movement. Dall’inizio alla fine della rotazione ci sarà un “movimento” specificato da questo campo.
Passo 10 Impostiamo Movement a 0 e portiamo Scaling a 150. La parte finale è stata ingrandita al 150%.
Passo 11 Riportimo Scaling al 100%.
Passo 12 Selezioniamo la Spline dalla finestra objects.
Passo 13 Variamo Intermediate Points.
Passo 14 Sembra che non sia cambiato nulla. Fate clic sull’oggetto Lathe NURBS nella finestra objects e date un occhiata alla finestra prospettiva.
Passo 15 Adesso impostate Intermediate Points della spline a Adaptive e poi tornate a selezionare l’oggetto Lathe NURBS.
Conclusioni: In questo capitolo abbiamo imparato a creare un profilo e a ruotarlo mediante l’oggetto Lathe NURBS. Esercitazioni: Provate a fare il profilo di un bicchiere, di un calice o di una coppa. Ma ricordatevi di farlo nella vista Right. Potete anche usare altre viste purché dotate dell’asse Y (Front, Back e Left)
CAPITOLO 14 Estrude NURBS.
Passo 1 Nella vista Top (sopra) creiamo la pianta di una chiesa con una spline.
Passo 2 Clic con il destro del mouse e selezioniamo Create Outline.
Passo 3 Tenendo premuto il tasto sinistro del mouse spostiamo lo stesso leggermente a destra.
Passo 4 Creiamo un oggetto Estrude NURBS.
Passo 5 Nella finestra Objects inseriamo la spline all’interno dell’oggetto Estrude NURBS.
Passo 6 Selezioniamo l’oggetto Estrude NURBS e impostiamo le sue proprietà come mostrato nella figura a destra.
Passo 7 Passiamo alla vista Prospettica (F1)
Conclusioni: L’oggetto Estrude NURBS ci permette di aggiungere la terza dimensione ad un oggetto 2D (spline). Cinema 4D permette di importare tracciati da altri programmi grafici (Illustrator su tutti). E’ anche possibile disegnare a mano libera su un foglio di carta, effettuare una scansione e salvare l’immagine BMP. Convertire tale immagine in 2 soli colori: Bianco e Nero. Convertire l’immagine in una spline con l’oggetto Vectorize (L’ultimo in basso a destra del menù delle Spline). Ed infine aggiungere la terza dimensione. Esercitazioni: Provate ad effettuare estrusioni con le altre spline. Provate anche quanto suggerito sopra.
Capitolo 15 Sweep NURBS
Passo 1 Nella vista Front creiamo un cerchio.
Passo 2 Nelle proprietà impostiamo il Radius a 20.
Passo 3 Disegniamo una spline a mano libera.
Passo 4 Creiamo un oggetto Sweep NURBS.
Passo 5 Inseriamo le due spline all’interno dell’oggetto Sweep NURBS come mostrato in figura.
Passo 6 Passiamo alla vista Prospettica.
Passo 7 L’oggetto Sweep Nurbs accetta anche 3 spline. La prima fungerà da profilo, la seconda il percorso di estrusione e la terza ne regola le dimensioni.
Conclusioni: Lo Sweep NURBS è un modo per effettuare una estrusione seguendo un percorso fornito da una spline. Esercitazione: Provate ad estrudere altre spline come ad esempio un testo.
Capitolo 16 Loft NURBS
Passo 1 Creiamo una spline a forma di ruota dentata.
Passo 2 Nella vista Top creiamo una spline cerchio.
Passo 3 Ed infine una spline a forma di stella a otto punte.
Passo 4 Dovremmo avere un immagine simile a quella in figura.
Passo 5 Quando si genera un nuovo oggetto, Cinema 4D lo posiziona all’origine degli assi (coordinate 0,0,0). Detto in parole povere: “tutti nello stesso punto”. Per il nostro esercizio ci servono tre oggetti nella stessa posizione ma ad altezze diverse (Y). Selezioniamo la spline ruota dentata ed immettiamo i seguenti parametri nella finestra delle coordinate. Con queste coordinate (varia solo la Y) la ruota dentata si sposta in alto.
Passo 6 Adesso selezioniamo la spline a forma di stella ad otto punte e spostiamola in basso.
Passo 7 Tornate alle quattro viste (F5). Le spline si trovano a tre altezze diverse.
Passo 8 Inseriamo un oggetto Loft NURBS.
Passo 9 Inseriamo le tre spline all’interno della Loft NURBS come mostrato in figura.
Passo 10 Diamo un occhiata alla vista Prospettica. L’oggetto Loft NURBS ha creato una “pellicola” che avvolge i tre oggetti.
Passo 11 A cosa può servire una Loft NURBS? Ad esempio a ricreare tende o lenzuoli. Basta inserire alcune spline al suo interno.
Conclusioni: Le Loft NURBS sono utili in diversi campi, per la creazione di tende o lenzuoli, ma soprattutto in quei casi in cui un oggetto cambia forma in lunghezza. Un chiaro esempio può essere la fusoliera di un aeroplano o la scocca di una monoposto. Esercitazioni: Esercizi a piacere ☺
Capitolo 17 Le Booleane.
Passo 1 Creiamo un cubo.
Passo 2 Creiamo una sfera e non spostiamola dalla sovrapposizione con il cubo. La sfera è all’interno del cubo e non è visibile.
Passo 3 Impostiamo i seguenti attributi per la sfera.
Passo 4 Adesso la sfera è leggermente più grande del cubo.
Passo 5 Creiamo un oggetto Booleano.
Passo 6 Nella finestra Objects inseriamo il cubo e la sfera all’interno dell’oggetto Booleano come mostrato in figura.
Passo 7 Eseguiamo un rendering.
Passo 8 L’oggetto Booleano ha effettuato un operazione matematica tra solidi (il nome deriva dal matematico Boole che ha inventato tali operazioni). Ha sottratto la Sfera al Cubo. Se nella finestra Objects invertiamo il cubo e la sfera si effettuerà l’operazione matematica sfera-cubo.
Passo 9 Il tipo di operazione da effettuare è regolato dal campo Booleane Type. Impostiamolo su A intersect B. Tale operazione prende l’oggetto A (Sfera) e l’oggetto B (Cubo) e ne mostra solo i punti in cui si intersecano (punti di contatto).
Passo 10 Effettuiamo un rendering.
Conclusione Le operazioni booleane sono molto importanti. La più importante è sicuramente la sottrazione che permette di creare “buchi”. Con questo strumento è possibile creare buchi per finestre porte e molto altro. Esercitazioni Provate a creare le pareti della chiesa mostrate nel capitolo 14 e ad aggiungere i buchi per le finestre.
Capitolo 18 Le Metaball
Passo 1 Creiamo 2 sfere e posizioniamo la seconda alle seguenti coordinate.
Passo 2 Dopo una leggera rotazione della vista prospettica dovremmo avere un immagine simile.
Passo 3 Creiamo un oggetto Metaball.
Passo 4 Nella finestra Objects inseriamo le due sfere nell’oggetto Metaball.
Passo 5 Le due sfere si influenzano come due gocce di mercurio.
Passo 6 Non c’è virtualmente limite al numero di sfere da inserire nell’oggetto Metaball.
Passo 7 Diamo un occhiata alle proprietà dell’oggetto Metaball. Editor Suddivision controlla le suddivisioni nell’Editor, cioè nelle normali viste in cui lavoriamo. Più il valore è basso più le suddivisioni sono fini e di conseguenza l’oggetto è più pesante per il processore, ma per contro è anche più definito. Render Suddivision ha la stessa funzione, solo che il suo effetto è visibile solo in fase di rendering. Per la precisione il render non deve essere nella vista, ma in Picture Viewer.
Passo 8 L’oggetto Metaball è in grado di lavorare anche con le Spline.
Passo 9 E’ possibile anche avere un effetto negativo (una repulsione tra oggetti).
Passo 10 Una repulsione tra due oggetti si effettua aggiungendo il Tag Metaball all’oggetto “repulsore” e spuntando la voce Negative Influence. Per aggiungere un Tag selezioniamo l’oggetto desiderato e con il tasto destro del mouse selezioniamo la voce del Tag desiderato. In questo caso Metaball. I Tag forniscono informazioni aggiuntive all’oggetto selezionato. In questo caso ci permette di specificare che si tratta di un influenza negativa.
Conclusioni: Le metaball consentono la realizzazione di gocce di mercurio, ma sono molto utili anche nel creare una prima bozza di modellazione organica (ne parleremo più avanti) che successivamente andrà modificata con altre tecniche. Esercitazioni: Esercizi a piacere ☺
Capitolo 19 Istances
Passo 1 Un’istanza è la copia di un oggetto. Creiamo un cubo.
Passo 2 Prima di creare un’istanza controlliamo che l’oggetto desiderato sia selezionato.
Passo 3 Creiamo un’istanza (Istances)
Passo 4 Un’istanza è una copia di un oggetto e quindi … un secondo cubo. Spostiamolo leggermente a destra.
Passo 5 Selezioniamo il cubo originale e variamone le dimensioni.
Passo 6 L’istanza ha subito le stesse modifiche del cubo.
Passo 7 Qualsiasi modifica apportiamo all’originale, le istanze lo seguiranno. Anche se applichiamo dei materiali.
Conclusioni Le istanze offrono due grandi vantaggi: 1) Supponiamo di lavorare nell’architettura e di voler ricreare un viale con dei lampioni. E’ sufficiente creare un solo lampione e poi duplicarlo per l’intero viale. Se si desidera modificare lo stile di tutti i lampioni, è sufficiente modificare l’originale. 2) 12 lampioni occupano un determinato spazio sul disco quando il lavoro viene salvato. Le istanze no. Al momento del salvataggio verrà salvato solo un lampione con conseguente risparmio di spazio. Attenzione però: quando lavorate nell’editor la quantità di memoria usata è la medesima sia che usiate istanze che oggetti duplicati. La scheda video non nota la differenza. Sono sempre oggetti da muovere. Esercitazioni Il concetto dovrebbe essere semplice, bastano un paio di prove per impadronirsi a sufficienza.
Capitolo 20 Atom Array
Passo 1 Creiamo un cubo e impostiamo i segmenti come mostrato in figura.
Passo 2 Creiamo un oggetto Atom Array.
Passo 3 Nella finestra Objects inseriamo il cubo all’interno dell’oggetto Atom Array.
Passo 4 Effettuiamo un rendering.
Passo 5 L’Atom Array consente di creare una gabbia renderizzando le suddivisioni, fornendo un risultato simile alle viste wireframe (fili di ferro). E’ possibile impostare gli attributi e variare le dimensioni delle sfere di giunzione e delle linee di raccordo.
Conclusioni L’oggetto Atom Array può essere utile per mostrare la struttura portante di un oggetto. L’effetto è di sicuro effetto, ma se l’oggetto è troppo complesso la richiesta di memoria potrebbe diventare un problema. Esercitazioni Provare ad inserire una un oggetto Metaball (con spline) all’interno di un oggetto Atom Array.
Capitolo 21 Simmetry
Passo 1 Nella vista Frontale (Front) creiamo una spline simile alla figura avendo cura di iniziare il più possibile vicino alla linea verticale verde (asse Y).
Passo 2 Duplichiamola (trasciniamola con CTRL premuto) due volte.
Passo 3 Adesso abbiamo 3 spline nella medesima posizione. Trovandoci nella selezione a punti (quando si crea una spline tale selezione avviene in automatico) per eseguire uno spostamento dell’intera spline dovremo selezionare lo strumento Model Tool.
Passo 4 Selezioniamo una spline e spostiamola lungo l’asse Z (profondità).
Passo 5 Selezioniamone un’altra e spostiamola sullo stesso asse Z ma in direzione opposta.
Passo 6 Dovremmo trovarci una serie di Spline simile alla figura.
Passo 7 Inseriamo le tre spline in un oggetto Loft NURBS.
Passo 8 Inseriamo il tutto in un oggetto Simmetry.
Passo 9 Se l’oggetto simmetry crea confusione possiamo disabilitarlo facendo clic sul segno di spunta verde (indicato dal puntatore nell’immagine sottostante). Tale funzione abilita o disabilita l’oggetto in questione ed è valido per tutti gli oggetti di Cinema 4D.
Conclusione L’oggetto Simmetry serve a rispecchiare un oggetto inserito al suo interno. Se volessimo creare uno scafo dall’immagine precedente ci è sufficiente lavorare solo sulla parte destra e l’oggetto Simmetry provvederà ad apportare le modifiche, in tempo reale, alla parte sinistra. Tale funzione è molto usata nella modellazione, argomento che affronteremo più avanti. Volti umani, vetture, aerei o qualsiasi oggetto simmetrico possono essere ricreati agevolmente con tale funzione. Esercitazioni: Modificate l’immagine trattata in questo capitolo fino ad ottenere uno scafo. Per fare ciò spostate, nella modalità points, i vari punti di una sola spline fino a farli combaciare con la linea di inizio simmetria.
Capitolo 22 Deformatori
Passo 1 Creiamo un Cilindro ed impostiamo i seguenti valori.
Passo 2 Abbiamo aumentato le dimensioni in altezza e soprattutto il numero dei segmenti.
Passo 3 Inseriamo un oggetto Deformatore Piega (Bend Deformation)
Passo 4 Nella finestra Objects inseriamo il deformatore all’interno dell’oggetto Cilindro.
Passo 5 Impostiamo il campo strength a 50.
Passo 6 Il Cilindro è stato “piegato” in base al valore nel campo strength.
Passo 7 Alcune considerazioni: 1) L’oggetto deformatore è stato inserito all’interno dell’oggetto da deformare e non il contrario come abbiamo fatto fino adesso. Ciò perché è possibile inserire più di un deformatore per oggetto e di sommarne i risultati. 2) L’oggetto da deformare deve avere sufficienti segmenti per poter essere deformato armonicamente. 3) L’oggetto deformatore è costituito da un cubo è tale cubo che ha il compito di deformare l’oggetto. Spostandolo cambia l’effetto. Ruotiamo il cubo deformatore e osserviamone gli effetti.
Passo 8 Creiamo un deformatore gonfia (Bulge Deformator).
Passo 9 Nella finestra Objects inserite il deformatore gonfia all’interno dell’oggetto cilindro sotto il deformatore piega. Gli effetti si sono sommati.
Passo 10 Invertiamo l’ordine dei deformatori. Adesso il cilindro prima si gonfia e poi si piega.
Passo 11 Variando le dimensioni del cubo-deformatore-gonfia si modificherà l’effetto.
Passo 12 Selezioniamo il deformatore piega ed impostiamo l’effetto del cubo su Unlimited.
Passo 13 Adesso impostiamolo su Within box (all’interno del cubo).
Conclusione In questo capitolo abbiamo accennato solo questi due deformatori. E’ infatti sufficiente comprenderne il principio di funzionamento per poter gestire gli altri. Ogni deformatore va inserito in un oggetto (e non il contrario), è costituito da un cubo ed ha alcuni parametri che ne determinano l’effetto. Esercitazione Provate gli altri deformatori ed i loro parametri
Capitolo 23 La modellazione
Avviamo questo nuovo capitolo con un avvertenza: la modellazione è una delle funzioni più complesse di Cinema 4D. Ma è, almeno per il sottoscritto, anche la più affascinante. E’ questa infatti la fase che ci permette di creare forme non geometriche e armoniose, quelle che gli addetti ai lavori definiscono modellazione organica. Pensando forse alla morbilità ed alla complessità delle forme di vita organiche. Apprendere a fondo tali tecniche richiede molto tempo e molta esperienza sul campo. Provare e riprovare, confrontare le proprie tecniche con quelle di altri utenti, leggere e seguire i numerosi tutorial disponibili su riviste o in rete e inevitabilmente sbagliare e risbagliare. Non sarà quindi questo manuale che vi trasformerà in provetti modellatori. Esso vi fornirà solo le basi per seguire i vari tutorial o i consigli di altri utsers. Provare e riprovare, sbagliare e risbagliare, confrontarsi con gli altri. Perché? Perché per ottenere una forma organica non esiste un solo modo. Cinema 4D ci offre numerosi strumenti ed ognuno sviluppa una propria tecnica. In linea di massima possiamo asserire che la modellazione (su qualsiasi software) si distingue in due distinti stili: Point Modeling e Box Modeling.
Modellazione Organica
Point Modeling
Box Modeling
Point Modeling: Tale sistema si basa sul principio che prima si tracciano i punti e poi li si unisce per creare i lati ed i poligoni (facce). Esatto tipo la settimana enigmistica ☺. Box Modeling: Si parte da un cubo e lo si modella come plastilina. In tutti e due i casi generalmente si usano delle immagini guida da ricalcare (come all’asilo ☺). Queste immagini guida si chiamano immagini di riferimento. In internet è possibile trovare disegni di vetture, aerei, navi, personaggi ripresi da un lato da sopra e da dietro. Queste immagini si chiamano bluprints.
Iniziamo. Passo 1 La prima operazione da fare è reperire le immagini di riferimento. E’ anche possibile farsele da solo scattando fotografie al modello da riprodurre. Se si tratta di un bluprint in unica immagine dovremo “ritagliarla” con un software grafico ed ottenere le 3 immagini che ci interessano. Avviamo Cinema 4D e creiamo un nuovo materiale che chiameremo Top. Nel canale Color inseriamo la bluprint relativa all’immagine dall’alto.
Passo 2 Creiamo un oggetto Plane ed assegnamogli le seguenti impostazioni.
Passo 2 Assegnamo il materiale Top all’oggetto Plane e rinominiamolo a sua volta in Top.
Passo 3 Creiamo altri due materiali ed inseriamogli le bluprints nel canale Color. Rinominiamo i due materiali Side e Front. In tutti e tre i materiali abilitiamo solo il canale Color (disattiviamo Specular).
Passo 4 Creiamo un oggetto Plane, nominiamolo Front ed assegniamogli le seguenti impostazioni.
Passo 5 Applichiamo il materiale Front all’oggetto Front.
Passo 6 Creiamo un ultimo oggetto Plane, rinominiamolo in Side ed assegniamogli le seguenti impostazioni.
Passo 7 Assegniamo il materiale Side all’oggetto Side.
Passo 8 Abbiamo i riferimenti necessari per iniziare il nostro lavoro. Passiamo da una vista all’altra e cominciamo a lavorarci sopra. Se ci fa comodo possiamo abilitare il canale trasparenza dei materiali.
Passo 9 O in alternativa disattivare il piano che ci crea disagio.
Passo 10 Oltre all’utilizzo dei materiali (o alternativamente), possiamo inserire immagini direttamente nello sfondo della vista. Dal menù Edit della vista selezioniamo Configure.
Passo 11 Selezioniamo la tabella Back ed inseriamo la nostra immagine nel campo Image.
Passo 12 Una volta sistemati i riferimenti siamo liberi di lavorare con i sistemi a noi più congeniali anche miscelandoli tra loro. Possiamo ad esempio fare alcune parti in Point Modeling ed altre in Box Modeling. Posizioniamoci nella vista Top e dal menù della vista Display selezioniamo Quick Shading. In questo modo possiamo vedere l’oggetto con il materiale di riferimento applicato.
Passo 13 Passiamo al layout Modeling per avere un ambiente di lavoro più idoneo.
Passo 14 Entriamo nella modalità Point. E accertiamoci che lo strumento muovi sia selezionato.
Passo 15 Creiamo un Polygon Object.
Passo 16 Aggiungiamo punti alla struttura. Selezioniamo l’apposito strumento.
Passo 17 Teniamo premuto il tasto CTRL dalla tastiera e facciamo diversi clic per creare i punti che in seguito uniremo per creare i poligoni.
Passo 18 Selezioniamo lo strumento Creates New Polygons.
Passo 19 Uniamo i punti come nella settimana enigmistica. Uniamo quattro punti facendo clic in sequenza ed infine un quinto clic sul quarto punto. Ciò per avvertire il software che questo poligono è composto solo da quattro punti. Dalla versione 9.0 infatti Cinema 4D supporta gli N-Gon ovvero poligoni superiori a tre e quattro punti. Possiamo quindi creare poligoni composti da una serie illimitata di punti. Basta fare due volte clic sull’ultimo punto per indicare che il poligono è finito. L’immagine ci mostra il nostro primo poligono. Abbiamo creato il primo pezzo di “carrozzeria” dell’astronave enterprise.
Passo 20 Aggiungiamo punti e colleghiamoli e con molta pazienza l’oggetto prende forma. Ma osserviamo questa immagine (nella quale abbiamo disabilitato gli oggetti guida). Avendo lavorato nella vista Top i punti sono stati tutti posti nella medesima altezza (per default coordinata 0)
Passo 21 Selezioniamo lo strumento Live Selection.
Passo 22 Selezioniamo i sei punti più interni.
Passo 23 Con lo strumento muovi spostiamoli in alto lungo l’asse Y di circa 17 unità.
Passo 24 Questi sono i passi necessari per “ricalcare” un oggetto in point Modeling.
Operare con il Box Modeling è come lavorare con l'argilla. Si parte da un oggetto parametrico base, solitamente un cubo (da cui Box), lo si rende modificabile e si inizia ad agire sui vertici (punti) tirandoli o spingendoli. Si può anche agire sui lati o sui poligoni (facce). Spesso tale tecnica è usata senza immagini di riferimento per creare modelli astratti lasciando spazio alla libertà e alla fantasia. Ma attenzione, ciò non significa che si usi solo tale metodo. Gli artisti 3D più completi scelgono la tecnica più redditizia a secondo del modello. Per contro molti si trovano bene con una tecnica (box o point Modeling) ed operano quasi esclusivamente con essa. Passo 1 Creiamo un cubo.
Passo 2 Abbiamo appena inserito l’oggetto base per la modellazione. Esso però contiene poche suddivisioni e di conseguenza pochi poligoni (facce),lati e punti sui quali agire.
Passo 3 Aumentiamo il numero di segmenti come mostrato in figura. Questo ci consentirà di avere un oggetto più “malleabile”.
Passo 4 Sebbene abbiamo aumentato le suddivisioni, l’oggetto non è ancora pronto per essere modellato. Perché è ancora un oggetto parametrico. Trasformiamolo in oggetto modificabile facendo clic sull’apposita icona.
Passo 5 Perfetto. Adesso passiamo al Layout Modeling per avere un’interfaccia più idonea al lavoro di modellazione.
Passo 6 Sotto la vista principale (o le viste) è apparsa una nuova palette di icone. Utili alla modellazione.
Passo 7 Possiamo decidere se operare sui punti, sui lati o sui poligoni. Basta selezionare l’icona appropriata e le icone della modellazione idonee appariranno le altre diverranno fantasma (grigie e non selezionabili) Selezioniamo la modalità poligoni.
Passo 8 Strumento Live Selection.
Passo 9 Selezioniamo i poligoni sui quali operare.
Passo 10 Se il pennello è troppo grosso e seleziona poligoni non richiesti provate a ridurre il raggio di influenza (Radius)
Passo 11 Adesso possiamo operare con le icone di modellazione ed effettuare modifiche alla superficie.
Conclusioni: Questo è stato solo un breve viaggio. Una piccola occhiata a qualcosa di molto vasto. Un qualcosa che non è e non può essere sufficiente. Impadronirsi dei segreti della modellazione richiede tempo e pratica. Non è sufficiente una sola lettura, specie se si tratta di un manuale semplice come questo. Gli utenti esperti seguono tutorial anche di altri software, non tanto per conoscere quel determinato software quanto per prendere spunti e idee da riproporre nei loro lavori. Esercitazioni: Seguire i vari tutorial disponibili in rete, e nelle riviste.
Capitolo 24 Hyper NURBS
Al termine delle nostre fatiche potremmo trovarci ad avere un oggetto simile alla figura sottostante.
Partendo dal Box Modeling abbiamo creato il modello di un aereo. Ma questi si presenta troppo spigoloso. Come possiamo “smussarlo” creandogli un forma più morbida? Tramite l’oggetto Hyper NURBS. Creiamone uno ed inseriamo al suo interno l’oggetto aereo.
Osserviamo il risultato.
L’oggetto Hyper NURBS ha provveduto a creare nuovi poligoni “arrotondando” la struttura. Osserviamo da vicino due oggetti semplici. Quello di sinistra è senza Hyper NURBS, quello di destra con Hyper NURBS.
L’oggetto senza Hyper NURBS possiede 14 poligoni (facce) il secondo ne possiede oltre 200 (238). L’oggetto Hyper NURBS può essere attivato o disattivato tramite la sua casella di spunta.
Non solo, ma possiamo anche decidere il numero di suddivisione dell’oggetto.
Senza Hyper Nurbs
Con Hyper NURBS Suddivision=1 Poligoni 70
Suddivision=2 Poligoni=238
Suddivision=3 Poligoni=910
Possiamo dare un valore di suddivisione per l’editor in modo da lavorare agevolmente e assegnare un valore più alto per i rendering. L’oggetto Hyper NURBS agisce sui poligoni, bordi e punti sottostanti, tirandoli verso la sua gabbia. E’ possibile modificare il modo di agire dell’Hyper NURBS. E’ come se cambiassimo la forza di gravità di quel punto attirandolo verso la gabbia o lasciandolo senza gravità. La modalità è semplice.
Passo 1 Entriamo nella modalità Point.
Passo 2 Passiamo al Layout Modeling.
Passo 3 Selezioniamo il punto del quale vogliamo modificare la “gravità” (tecnicamente si dice “peso” e pesare un punto/lato/poligono).
Passo 4 Selezioniamo lo strumento Weight NURBS.
Passo 5 Con il pulsante sinistro del mouse premuto muoviamo a destra e sinistra per influenzare il peso del punto.
Passo 6 La stessa cosa può essere fatta ad un lato o poligono.
Passo 7 E’ supportata la selezione multipla.
Conclusioni Finalmente abbiamo soddisfatto la domanda che sicuramente ci eravamo posti. Ma come facciamo ad ottenere oggetti dalle forme “arrotondate”? Un buon metodo è quello di creare un cubo ed inserirlo subito nell’Hyper NURBS, la quale può essere abilitata o disabilitata tramite il segno di spunta il tasto Q. In questo modo ci rendiamo subito conto dell’aspetto “arrotondato”. L’oggetto Hyper NURBS suddivide tutti gli oggetti al suo interno, quindi anche modelli creati con il Point Modeling o gli oggetti parametrici. Esercitazioni Libere ☺
Capitolo 25 Animazione keyframe
Quasi ogni parametro di Cinema 4D può essere animato. Possiamo impostare il colore rosso per un materiale e dopo 10 secondi trasformarlo in giallo. Possiamo spostare un oggetto, ridimensionarlo, ruotarlo e moltissimo altro. Con i concetti che apprenderemo in questo capitolo potremo animare tutto, in via teorica potremmo anche creare un cartone animato, ma non corriamo troppo. La Character Animation (animazione di caratteri, intesi come personaggi) è l’arte più difficile da padroneggiare e per tali scopi Cinema 4D mette a disposizione un modulo apposito: Mocca. Concetto: Un animazione è una variazione (di forma di colore di posizione ecc…) protratta in un arco di tempo. Un esempio di animazione classica è un cubo che si sposta da sinistra a destra in 5 secondi. Come possiamo realizzare l’esempio sopra esposto? Tramite la Timeline e i Keyframes di Cinema 4D. La Timeline è una “striscia” che contiene gli oggetti dell’animazione, i Keyframes (fotogrammi chiave) ed ovviamente la linea temporale.
(Timeline vuota. Non ci sono né oggetti né Keyframes) Passo 1 Creiamo un Cubo.
Passo 2 Il cubo è stato inserito in automatico nella Timeline.
Passo 3 Nella finestra degli attributi sotto la scheda coordinate posizioniamoci sopra la lettera Z come illustrato in figura.
Passo 4 Facciamo clic con il destro e selezioniamo la voce Animation-Add Keyframe.
Passo 5 Abbiamo impostato il primo Keyframe. In pratica abbiamo informato Cinema 4D che al fotogramma 0 della Timeline il cubo si trova nella coordinata Z specificata dal Keyframe che abbiamo aggiunto (in questo caso Z=0). Quindi all’inizio dell’animazione (fotogramma 0) il cubo si trova nella coordinata Z=0.
Passo 6 Spostiamo il cursore della Timeline al fotogramma 60.
Passo 7 Nel campo Z immettiamo il valore 1200. Da notare che vicino il Campo P.Z è presente un pallino rosso ad indicare che esiste un Keyframe per quel campo.
Passo 8 Facciamo clic sulla Z con il destro ed inseriamo un altro keyframe.
Passo 9 Abbiamo aggiunto un secondo Keyframe. Il primo informava Cinema 4D che al fotogramma 0 il cubo si trovava nella posizione Z=0 il secondo dice che al fotogramma 60 (due secondi dopo) il cubo si trova nella posizione Z=1200. Il software calcolerà le posizioni intermedie in automatico.
Passo 10 Premiamo il tasto Play ed osserviamo la nostra prima animazione.
Passo 11 Posizioniamo il cursore sul fotogramma 90.
Passo 12 Impostiamo la posizione Z=0.
Passo 13 Aggiungiamo un nuovo Keyframe alla posizione Z.
Passo 14 Premiamo Play.
Passo 15 Notiamo come il cubo frena dolcemente e poi riparte accelerando morbidamente. Tutto questo è regolato dalle F-Curves. Analizziamoli. Facciamo clic sulla scritta Posizion.Z con il tasto sinistro del mouse e tenendolo premuto spostiamolo (operazione di trascinamento o drag & drop) sopra la scritta F-Curves NON LASCIAMOLO e spostiamoci sopra all’editor di destra. Adesso possiamo lasciarlo.
Passo 16 Se è stato eseguito tutto correttamente dovremmo avere una nuova F-Curves nel suo editor.
Passo 17 Osserviamo la curva. Nelle scale delle ordinate (verticale) troviamo i valori di posizione, nelle ascisse l’unità di tempo. Questo grafico ci dice che al fotogramma 0 il cubo si trova a Z=0 dopo 35 fotogrammi circa sale “morbidamente” al suo valore massimo (Z=1200), puntino rosso, e quindi scende “morbidamente” fino all’ultimo fotogramma (90).
Passo 18 Trasciniamo il punto rosso e posizioniamolo come in figura. Gli abbiamo detto che dopo 5 secondi deve trovarsi nel suo punto massimo.
Passo 19 Osserviamo l’animazione.
Come possiamo renderizzare questa scena e rivederla come fosse un filmato? Tramite le impostazioni di rendering.
La finestra Output contiene i parametri sulle dimensioni e quali fotogrammi renderizzare. Scegliamo la risoluzione (Resolution) che desideriamo e non dimentichiamoci di impostare All Frames (cioè renderizzare tutti i fotogrammi) se intendiamo renderizzare un animazione.
Impostiamo la scheda Save. Le animazioni DEVEONO essere salvate in automatico. Selezioniamo il percorso dove salvare (Path) e soprattutto il formato video che desideriamo. Il pulsante Options ci permette di specificare i tipi di compressione ed opzioni varie (DivX, Cinepack ecc…)
Adesso renderizziamo in Picture Viewer.
Conclusione In questo capitolo abbiamo solamente spostato un oggetto, ma il principio dei Keyframe si estende a un’infinità di parametri. Esercitazioni Provate, sempre con il tasto destro del mouse, ad aggiungere i Keyframe ad altri parametri. Altezza di un oggetto, posizione, materiali ecc..
L’autore Fabio Fredduzzi nasce a Roma nel 1967 e nel 1986 si diploma presso l’Istituto Statale per l’Industria Grafica “Panfilo Castaldi” di Roma. Al termine della scuola frequenta un corso di programmazione per computer (linguaggio Basic) presso un azienda privata e subito dopo, un’esperienza di insegnamento in una scuola media statale. Il servizio militare interrompe tale attività ma si protrae fino a diventare una professione. Dal 1996 avvia un rapporto di collaborazione con lo Studio Grafico Davide Batoli di Roma. Programmazione ASP in VB-Script e Javascript per lo più. La programmazione viene abbandonata in favore della Grafica 3D. Scoperta con il vecchio Commodore Amiga e abbandonata per le prestazioni non esaltanti dei vecchi computer, viene riscoperta con l’arrivo dei moderni e performanti PC. I primi passi li muove con 3DSMax e successivamente passa al software di casa Maxon. Nel 2003, l’importatore italiano dei prodotti Maxon GRMStudio di Marostica (VI) contatta un valente grafico di Bologna: Matteo Sacco. Il progetto C4DHotline.it ha inizio così. Poco dopo l’autore viene contattato per un rapporto di collaborazione. Dopo un avvio con qualche difficoltà, il progetto si rileva valido ed il sito cresce raccogliendo numerosi consensi. Dopo un anno di lavoro i risultati sono superiori alle aspettative. Al momento della stesura del presente manuale il rapporto di collaborazione continua con reciproca soddisfazione. La passione per l’insegnamento e per la grafica 3D convergono in questo manuale.
L’autore può essere contattato a mezzo del sito internet visibile all’URL www.italeye.it . Una mailing list permette di essere aggiornati sulle nuove pubblicazioni. Un guestbook raccoglie le vostre opinioni, critiche e suggerimenti. Se avete domande e dubbi sull’uso del software l’autore vi invita a postarli sul forum del sito internet www.c4dhotline.it.