Manual Flash 2004

  • June 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Manual Flash 2004 as PDF for free.

More details

  • Words: 3,901
  • Pages: 30
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH MX 2004 

oleh:  FIKRI ALAMI, S.T., M.SC. 

JURUSAN TEKNIK SIPIL UNIVERSITAS LAMPUNG  Desember, 2005

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 



MACROMEDIA FLASH MX 2004  I.  PENGENALAN MACROMEDIA FLASH  Macromedia Flash MX merupakan salah satu software animasi yang sudah tidak asing lagi  bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam pembuatan program animasi. Software ini  mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan software animasi lainnya diantaranya  adalah program yang berorientasi objek (OOP), mampu mendesain gambar berbasis vector,  dapat dipergunakan secagai software pembuat situs WEB, dan banyak keunggulan lainnya.  Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, macromedia flash MX 2004 ini  mempunyai beberapa kemampuan tambahan diantaranya mampu menjalankan audio dalam  bentuk file mp3, maupun video dalam bentuk mpg.  Dalam menggunakan software ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke komputer  untuk menjamin bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu:  a)  Komputer dengan Processor Intel Pentium II  500 Mhz atau processor terbaru yang  berjalan dalam sistem operasi windows 98, windows 2000, windows NT 4.0, maupun  Windows XP  b)  Memori (RAM) minimal 64 MB atau lebih besar.  c)  Kapasitas Harddisk kosong minimal 50 MB  d)  Monitor warna minimal dengan resolusi 800 x 600  e)  Dilengkapi denan browser seperti Internet Explorer 5.0 atau versi terbaru. 

II. GUI (GRAPHIC USER INTERFACE).  Karena macromedia flash MX 2004 merupakan program berbasis windows, maka pemakai  dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain secara visual.  Berikut tampilan muka dari program Macromedia Flash MX 2004:

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 









3  6  8 



5  10 



11

Keterangan:  1.  Main Bar  Merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk mengakses beberapa  perintah yang ada di flash. Menu ini berisi sub menu yang disertai dengan shortcut.  2.  Toolbar  Menu ini ditandai dengan icon­icon yang fungsinya sama seperti menu bar.  3.  Toolbox  Merupakan alat bantu dalam menggambar suatu object seperti garis,lingkaran, persegiempat,  text, pemberi warna. Juga dapat dipergunaka untuk menghapusm menzoom, maupun  memilih objek.  4.  Layer  Lapisan­lapisan yang dipergunakan untuk menampilka kumpulan­kumpulan objeck atau  komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer dapat dijalankan secara bersama­  sama.  5.  Panel  Merupakan jendela tambahan yang dipergunakan untuk mengedit/mengatur performa dari  suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya.  6.  Controller  Merupakan tombol­tombol yang dipergunakan untuk menjalankan movie yang berisi tombol  play, pause, stop dan lain­lain. 

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 



7.  Time Line  Merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Timeline juga berfungsi untuk  menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan berdasarkan satuan waktu.  Pada time line terdapat frame, layer dan playhead.  8.  Frame  Merupakan bagian­bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari kiri kekanan. Masing­  masing frame terdiri atas satu gambar.  9.  Play Head  Dipergunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang dijalankan.  10.Ruler  Merupakan mistar bantuan yang terletak disebelah atas maupun kiri dari stage yang berfungsi  untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan suatu objek.ssssss  11. Stage  Sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek­objek yang terletak didalam stage akan  ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di luar stage tidak. 

III.  INSTALASI PROGRAM FLASH MX 2004.  Sebelum anda dapat menggunakan program flash terlebih dahulu anda harus menginstall  program tersebut ke dalam harddisk. Berikut prosedur instalasi:  1)  Masukkan CD Program ke CD Drive  2)  Klik tombol Start > Run, maka akan muncul kotak dialog sbb: 

o  Jika  CD  drive  anda  adalah  sebagai  Drive  D,  maka  ketikkan    pada  bagian  open  d:\autorun.exe  o  Selanjutnya tekan timbol OK. Maka akan muncul kotak dialog sbb:

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 



1. Tekan tombol ini 

2. Tekan tombol Install

3) Tekan tombol Flash MX 2004  4) Tekan tombol Install..., maka program akan mulai melakukan proses instalasi.  5) Jika tampil flash kotak dialog dibawah ini, maka tekan tombol Next > 

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

6) Tekan tombol Yes jika tampil kotak dialog dibawah ini: 

7)  Setelah tombol Yes ditekan maka akan muncul kotak dialog sbb: 

8)  Tekan tombol Next >, maka akan muncul kotak dialog sbb:



Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 



9)  Tekan tombol Next >, maka akan muncul kotak dialog sbb: 

10)  Tekan tombol Next >, maka akan muncul flash kotak dialog sbb: 

Program sedang memulai mengcopy program ke hard disk. Tunggu sampai beberapa  menit. Setelah itu akan tampil kotak dialog sbb:

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 



11)  Uncheck checkbox “Yes, view the Readme file Now”, lalu tekan tombol Finish untuk  mengakhiri proses instalasi. 

IV.  KONSEP DASAR ANIMASI & ISTILAH­ISTILAH.  A. Movie  Animasi yang anda buat dalam flash secara umum disebut denan movie. Dalam membuat  animasi  maka  seseorang  akan  mengatur  jalan  cerita  dari  animasi  tersebut.  Membuat  beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian  yang bermakna tertentu. Suatu  movie terkadang terdiri dari beberapa animasi  yang terkadang disebut movie clip. Clip­  clip movie  tersebut dapat dirangkai  kembali  menjadi  movie  baru.  Suatu  animasi/movie  clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode. 

B. Objek  Sebelum membuat animasi maka terlebih dahulu anda akan membuat objek. Baru  kemudian anda akan mengatur gerakan­gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan  tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegiempat. 

C. Teks  Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks anda dapat menulis  pesan yang akan anda sampaikan pada animasi anda. Selain itu pesan/teks dapat anda  buat dalam bentuk animasi. Anda dapat menjalankan teks sesuai dengan animasi yang  anda inginkan. Dalam flash teks dikategorikan dalam 3 jenis yaitu, teks statis label, teks  dinamis dan teks input. 

D. Sound  Animasi yang anda buat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik.  Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file anda. Format sound  yang dapat anda pergunakan dalam flash dapat bermacam­macam seperti WAV, .MP3.

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

Anda dapat mengimport sound dari luar tetapi untuk sound­sound tertentu telah  disediakan di dalam program flash. 

V. SIMBOL  Dalam Macromedia Flash MX 2004 ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie  clip, button dan graphic.  Masing­masing simbol mempunyai fungsi masing­masing seperti  yang dapat digambar pada bagian berikut. 

5.1 Movie Clip  Movie clip merupakan simbol di dalam flash untuk mendefinisikan animasi. Hanya simbol  movie clip yang dapat digerakkan atau diberi animasi. Untuk membuat simbol movie clip  dapat dilakukan langkah sbb:  1.  Pada jendela utama program Macromedia Flash MX 2004, klik Insert > New Symbol,  maka akan muncul kotak dialog sbb: 

2.  Pada kotak dialog “Create New Symbol”:  ­  Isi Name dengan suatu nama pengenal untuk movie clip  ­  Pada bagian Behavior pilih Movie Clip  3.  Selanjutnya tekan tombol OK  4.  Maka Scene 1 akan berubah menjadi jendela untuk simbol movie clip, ini diketahui  dengan melihat tanda cross hair (+) pada bagian tengah stage  5.  Buat text yang akan di animasi sbb:  a)  Klik text Tool (A) yang ada di bagian Tools  b)  Klik di dekat Cross Hair, dan ketikkan angka 1 dengan font ukuran 24  c)  Klik kanan mouse di Frame 2 dan pilih Insert key frame  d)  Ganti angka 1 menjadi 2  e)  Klik kanan mouse di frame 3 dan pilih insert key frame  f)  Ganti huruf 2 menjadi 3  6.  Pada tampilan time line akan tampak sbb:



Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 



7.  Klik Control > Play untuk melihat animasi  8.  Selanjutnya aktifkan Library dengan cara mengklik Windows > Library, maka pada  bagian panel akan ada bagian Library yang berisis movie clip symbol 1 sbb: 

9.  Klik Scene 1 dan seret Symbol 1 yang ada di library dan diletakkan di stage seperti  terlihat pada gambar di atas.  10. Untuk melihat animasi dalam bentuk penuh klik Control > Test Movie. 

5.2 Button  Button adalah bentuk lain selain movie clip. Dengan membuat simbol button, maka anda  dapat menugaskan tombol/button ini untuk mengeksekusi perintah yang anda buat pada  bagian event. Pada simbol button akan dibentuk 4 frame yaitu up, over, down dan hit. Untuk  membuat simbol button dapat dilakukan langkah sbb:

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

10 

1.  Pada jendela utama program Macromedia Flash MX 2004, klik Insert > New Symbol,  maka akan muncul kotak dialog sbb: 

2.  Pada kotak dialog “Create New Symbol”:  ­  Isi Name dengan suatu nama pengenal seperti Tombol  ­  Pada bagian Behavior pilih Button  11. Selanjutnya tekan tombol OK  12. Maka Scene 1 akan berubah menjadi jendela untuk simbol movie clip, ini diketahui  dengan melihat tanda cross hair (+) pada bagian tengah stage dan timeline berubah  menjadi sbb: 

13. Buat simbol untuk button seperti gambar oval sbb:  a)  Klik gambar oval/lingkaran yang terdapat di bagian Tools  b)  Letakkan di dekat cross hair  c)  Klik kanan mouse pada frame over dan pilih insert key frame  d)  Klik tombol Paint Backet Tool pada bagian Tools, dan ubah color dengan menekan  tombol fill color pada bagian bawah dan ganti dengan warna lain sbb:

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

11 

Paint Backet Tools  Fill Color

e)  Lakukan langkah yang sama dengan mengubah setiap warna untuk frame down dan  hit  14. Setelah selesai klik windows > Library untuk membuka panel library  15. Klik Scene 1 untuk mengaktifkan stage utama dan seret simbol Tombol yang ada di  library ke tengah stage  16. Untuk melihat reaksi tombol yang terjadi klik Control > Anable simple button  17. Lalu gerakkan mouse pada tombol dengan cara menekan (down), lewat diatas tombol  (rool over) dll, anda akan melihat efek warna yang berbeda. 

5.3 Graphic.  Untuk membuat simbol Graphic dapat dilakukan sesuai prosedur berikut:  1.  Pada jendela utama program Macromedia Flash MX 2004, klik Insert > New Symbol,  maka akan muncul kotak dialog sbb: 

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

2.  Pada kotak dialog “Create New Symbol”:  ­  Isi Name dengan suatu nama pengenal seperti Grafik  ­  Pada bagian Behavior pilih Graphic  3.  Selanjutnya tekan tombol OK  4.  Maka Scene 1 akan berubah menjadi jendela untuk simbol Grafik, ini diketahui dengan  melihat tanda cross hair (+) pada bagian tengah stage.  5.  Buat gambar sembarang dengan menggunakan Pencil Tool (Y) yang ada pada bagian  tools sbb: 

6.  Aktifkan kembali scene 1 dengan cara mengklik scene 1, dan seret simbol Grafik yang  ada di library ke tengah stage seperti pada gambar diatas. 

VI.  Document, Layer dan Scene.  6.1 Document.  Stage dalam Macromedia Flash merupakan tempat untuk meletakkan gambar teks maupun  animasi. Ukuran stage/dokumen dapat diatur sesuai kebutuhan dalam satuan pixel. Ukuran  inilah yang nantinya akan dijadikan sebagai ukuran interface dari program yang kita buat.  Untuk mengubah ukuran document dapat dilakukan langkah sbb:  1.  Klik Modify > Document, maka akan muncul kotak dialog sbb:

12 

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

13 

a)  Pada bagian Dimensions atur ukuran  lebar (width menjadi 600) dan height menjadi  300 pixel  b)  Pada bagian Background color ubah warna sesuai dengan keinginan untuk mengubah  warna latar belakang dari stage  c)  Pada  bagian  Frame  rate  atur  pergerangan  animasi  dalam  ukuran  fps  (frame  per  second)  d)  Selanujutnya  tekan  tombol  OK  jika  selesai  melakukan  penyetingan,  maka  secara  langsung stage/dokumen akan berubah penampilan. 

6.2 Layer.  Seperti program AutoCAD ataupun program grafis lainnya pada macromedia flash juga  dikenal layer. Layer berfungsi untuk mengatur gambar yang kita gambar sesuai  pengelompokan yang kita inginkan. Seperti teks akan diletakkan hanya di layer teks saja,  atau tombol hanya akan diletakkan di layer tombol saja. Hal ini diperlukan agar kita mudah  melakukan manajemen atas gambar yang kita buat. Bagian layer di Flash menyatu dengan  bagian Time Line seperti dapat dilihat pada gamabr di bawah ini. 

Tombol menyembunyikan Layer  Tombol Mengunci warna Layer  Tombol Mengunci Layer

Tombol Menambah Layer 

Tombol Menambah Layer Folder  Tombol menghapus layer 

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

14 

6.3 Scene.  Pada keadaan standar macromedia hanya menyediakan satu scene yang dinamai dengan  scene 1. Untuk mebuat aniamsi yang kompleks terkadang diperlukan lebih dari satu scene.  Untuk menambahkan secene baru pada macromedia flash dapat dilakukan langkah­langkah  sbb:  1.  Klik Insert > Scene  2.  Maka anda dapat melihat beberapa scene yang anda buat dengan menekan tombol  yang berada pada bagian atas kanan dari timeline seperti dapat dilihat pada gamabr  dibawah ini 

Kumpulan Scene dalam bentuk tampilan lain dapat dilihat dengan cara menekan tombol  Windows > Design Panel > Scene, maka akan tampil kotak dialog sbb: 

Tombol menduplikasi scene  Tombol menambah scene  Tombol menghapus scene

Untuk  menduplikasi,  menambah  atau  menghapus  scene  dapat  digunakan  tombol  yang  tersedia pada bagian bawah kotak dialog scene. Untuk menghapus scene terlebih dahulu pilih  scene  yang  akan  dihapus  dan  kemudian  tekan  tombol  delete  scene  yang  bergambar  kotak  sampah  pada bagian  kanan  bawah  dari  kotak  dialog  ini.  Sedangkan untuk  mengubah  nama  scene klik 2x pada salah satu scene yang ada kemudian ketikkan nama baru. 

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

15 

VII.  Libarary dan Menu Controller.  7.1 Library  Library atau pustaka di dalam macromedia flash berfungsi untuk menyimpan item  animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis teks baik statis maupun dinamis,  objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk mengakses library dapat  dilakukan prosedur sbb:  1.  Klik Windows > Library..., maka akan muncul kotak dialog library di bagian panel  sbb: 

Library panel 

simbol yang terekam di Library

7.2 Control Panel  Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang kita buat disimbol  maupun di scene. Dengan control panel anda dapat menjalankan animasi, me rewind animasi  ataupun menstop animasi yang sedang berlangsung. Untuk mengakses menu Control Panel  dapat dilakukan prosedur sbb:  1.  Klik Window > Toolbar >Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian  atas toolbar sbb: 

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

16 

Tombol Stop  Tombol Rewind 

Tombol Step back one frame 

Tombol Play 

Tombol Step forward one frame 

Tombol Go to End

VIII. ACTION SCRIPT.  Belum lengkap rasanya mempelajari Macromedia Flash jika belum mengenal Action Script.  Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash. Bahasa  pemrograman Action Script ini mirip dengan bahasa pemrograman JavaScript atau C++. Jadi  jika anda sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman terakhir tersebut anda akan lebih  mudah untuk membuat program di flash. Mempelajari animasi di flash terasa belum powerful  jika belum ditunjang dengan bahasa pemrograman Action Script. Berikut diperkenalkan  beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini.  Dalam membuat suatu interaktifitas anda harus memahami 3 hal dalam action script:  a)  Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi  pada suatu objek  b)  Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada  suatu objek  c)  Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi. 

8.1 Memulai Action Script.  Untuk membuka menu editor Action Script maka dari jendela utama program macromedia dapat  anda tekan tombol Action 

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

17 

3. Mengakses sintax 

2. Memilih Objek yang akan di beri aksi 

4. Menulis Program secara lengkap 1. Membuka menu Action Scipt 

Adapun prosedur untuk menulis program pada tombol adalah sbb:  1.  Buka Jendela Action Script.  2.  Pilih objek tombol yang akan diberi aksi.  3.  Akses sintax yang tersedia.  4.  Tulis Program lengkap  5.  Jalankan program dengan mengklik 

8.2 Mouse Event  Mouse Event akan terjadi bila seseorang pemakai menggunakan tombol (instant button) pada  suatu movie. Contoh mouse event adalah:  a)  on (press)  Suatu aksi akan terjadi ketika seorang pemakai meletakkan pointer pada tombol dan  menekan tombol mouse tersebut.  b)  on (release)  Suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol, menekan tombol  (klik kiri mouse) dan melepaskannya.  c)  on (ReleaseOutside)  Suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan melepaskannya diluar areal tombol.  d)  on (rollOver)  Suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area tombol.  e)  on (rollOut) 

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

18 

Suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula berada pada area  tombol keluar dari area tombol.  f)  on (dragOver)  Suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol  mouse, menggerakkannya keluar area tombol dan memasukkan kembali kearea tombol  (posisi tombol dalam keadaan tertekan ketika anda menggerakkan tombol)  g)  on (dragOut)  Suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol  mouse, menggerakkannya keluar area tombol.  Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengkatifkan pilihan pada panel action dan  memilih tipe mouse event yang akan digunakan 

8.3 Keyboard Event  Keyboard event akan terjadi jika anda menekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi,  tombol panah (insert, home,left,right). Adapun cara mengkatifkan perintah ini hampir sama  dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan  aktifkan pilihan on (keyPress  "") sebagai contoh.  Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard:  on (keyPress "") {  gotoAndStop(5);  }  Pada contoh diatas tombol akan bereaksi jika kita menekan tombol keyboard “HOME” dan  program akan lompat ke frame 5.

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

19 

8.4 Frame Event  Frame event merupakan event yang diletakkan di keyframe. Frame event ini berfungsi untuk  menjalankan movie clip. Adapun prosedur penggunaannya adalah sbb:  1)  Klik keyframe yang akan diberi action, misalnya keyframe 1  2)  Buka panel Action  3)  Klik tanda (+) dan pilih Global Function > Timeline Control > Stop, berikut contoh action  script pada frame: 

Frame yang di tandai dengan “a” telah terisi action script 

sintak action script

8.5 Variabel dalam Action Script.  Variabel merupakan hal yang penting dalam pemrograman pada umumnya dan action script  pada khususnya. Data yang dikirim dapat disimpan dalam bentuk variabel untuk kemudian  diproses lebih lanjut. Contoh pendefinisian variabel:  Nama     = “ Siti Nurbayah”;  Alamat   = “Jl. Way Abung No.15”;  Usia   = 30;  Berikut contoh penggunaan Variabel: 

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

20 

Text dengan nama  variabel Keterangan  Text dengan nama  variabel Sisa 

Tombol untuk  mengeksekusi program

Langkah­langkah:  1.  Buka file baru dengan mengklik tombol File > New, jika muncul kotak dialog tekan tombol  OK.  2.  Klik Text Tool (Y) pada bagian tools dan tempatkan di stage seperti pada gambar diatas.  Definisikan pada bagian panel properties dibawah sbb:  a)  Text sebagai Dynamic Text  b) Variabel : Keterangan  3.  Buat kembali Text yang kedua pada bagian bawah text yang pertama dengan definisi sbb:  a)  Text sebagai Dynamic Text  b) Variabel : Sisa  4.  Klik Insert > New Symbol, maka akan muncul kotak dialog sbb: 

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

21 

a)  Beri Name : Tombol  b) Bahviour : Button  Selanjutnya tekan tombol OK, maka akan muncul stage untuk mendefinisikan simbol sbb: 

5.  Buat tombol dengan menggunakan rectangle yang ada dibagian tools dan text dengan judul  eksekusi dengan menggunakan Text Tool (Y) yang ada dibagian tools seperti gambar diatas.

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

22 

6.  Definisikan juga Frame untuk Over, Down, dan Hit dengan cara mengklik kanan mouse dan  pilih insert key frame pada masing­masing frame diatas.  7.  Klik kembali Scene 1 untuk mengaktifkan jendela utama, kemudian seret simbol Tombol  yang ada di sebelah kanan/bagian library ke dalam stage dan tempatkan dibawah text.  Tombol ini nantinya akan berperan mengeksekusi variabel yang akan kita definisikan.  8.  Klik tombol Eksekusi yang ada di stage, dan buka panel Action pada bagian bawah.  9.  Klik tanda (+) > Global Function > Movie Clip Control > On, dan pilih Release dan tekan  tombol enter.  10.Selanjutnya pada bagian bawah prosedur on (Release) ketikan program sbb: 

2.  Setelah selesai program siap dijalankan dengan mengklik menu Control > Test Movie  3.  Tekan tombol Eksekusi untuk melihat hasil sbb: 

IX.  MENGENAL FILE AUDIO.  Dalam menjalankan movie clip sering diikutkan suara/sound. Dengan adanya suara maka  lengkaplah macromdia sebagai suatu software animator yang mengkombinasikan animasi  teks, grafik, dan suara sehingga program yang dihasilkan menjadi lebih menarik dan  interaktif. Pemakai tidak hanya melihat animasi yang berjalan pada program yang dibuat

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

23 

tetapi disertai dengan penjelasan­penjelasan dari program yang dibuat dalam bentuk  suara.  Ada beberapa tipe file audio yang dapat dijalankan dalam program macromedia flash mX  2004 yaitu file dengan exktension .WAV, mp3, AIFF. Cara memasukkan file ini kedalam  program yang kita buat adalah dengan terlebih dahulu meng­Import file­file tersebut ke  dalam library yang aktif. Adapun prosedurnya adalah sbb:  1.  Klik File > Import > Import to Library..., maka akan tampil kotak dialog sbb: 

1.  Pilih file yang berekstension .WAV . Sebagai contoh pilih file Beep1.wav.  2.  Tekan tombol Open.  3.  Klik Windows > Library, maka pada library tercantum file tersebut sbb: 

simbol sound yang dapat didrag  ke stage

6.  Untuk memasukkan suara ke  frame maka terlebih dahulu arahkan play  head ke frame 1  sebagai  contoh,  selanjutnya  seret  simbol  suara  Beep1.wav  ke  stage,  maka  pada  bagian  timeline frame 1 telah berubah tandanya sbb: 

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

24 

tanda bahwa suara telah bersatu  dengan frame

7.  Pilih Control > Play untuk mencoba suara yang telah dimasukkan ke dalam frame.  8.  Selesai. 

X. 

TUTORIAL. 

10.1 Animasi Grafis Sederhana.  Pada bagian ini kita akan coba membuat suatu animasi sederhana sebuah bola yang bergerak  mengikuti pola garis/kurva yang kita buat. Adapun langkah­langkahnya sebagai berikut.  1.  Pada Jendela utama Macromedia Flash MX 2004, Klik File > New..., maka akan tampil  kotak dialog sbb: 

2.  Klik tombol OK, maka pada layar utama (Scene 1) akan terbuka dokumen kosong sbb: 

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

25 

Frame 1 

Stage (Scene 1) 

3.  Pada Frame 1 yang aktif, klik “Oval Tools”  bagian kiri bawah stage sbb: 

pada bagian tools. Klik mouse kiri pada 

Posisi Oval

4.  Klik Kanan mouse pada Frame 20, maka akan muncul flooting Menu (menu  mengambang) dan pilih insert Key Frame.  5.  Selanjutnya tekan tombol kanan mouse Frame 20 dan pilih “Create Motion Tween”.  6.  Tekan kembali kanan mouse pada Frame 1 dan pilih “Create Motion Tween”, maka pada  bagian time line akan muncul garis panah yang mengarah dari frame 1 ke frame 20 sbb: 

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

26 

7.  Pindahkan Play  Head ke Frame 20, lalu seret dengan mouse kiri  gambar lingkaran/oval  yang baru digambar dan pindahkan ke posisi kanan atas sbb: 

Posisi baru dari  lingkaran/oval

8.  Klik Insert > Timeline > Motion Guide, maka pada time line akan tampak layer “motion  guide “ sbb: 

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

27 

playhead

9.  Pada layer motio guide dan frame 1, klik “Pencil Tool (y)” pada bagian tool dan buat  garis mulai dari kiri bawah ke kanan atas sbb: 

10. Selanjutnya  tekan  tombol  Play  pada  bagian  Toolbar  Controller  untuk  melihat  animasi  yang baru saja dibuat. 

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

28 

Controller 

Play

11. Klik File > Save ..., maka akan muncul kotak dialog sbb: 

Klik  Animasi­1  pada  bagian  File  Name  dan  tekan  tombol  Save.  Maka  file  latihan  sederhana telah tersimpan dengan nama “Animasi­1.fla”. 

10.2 Animasi Teks Sederhana.  Pada bagian ini kita akan membuat animasi dari suatu teks sederhana yang akan muncul pada  bagian stage yang akan muncul huruf demi huruf mulai dari bagian sebelah kiri ke kanan.  Adapun langkah­langkahnya adalah sbb:  4.  Buka file baru dengan menekan tombol File > New..., maka akan muncul kotak dialog  dan selanjutnya tekan tombol OK. Pada bagian stage akan terbuka dokumen baru.  5.  Pada Frame 1 klik “Tex Tool (T)” pada bagian tools.  6.  Klik pada bagian stage, ketikan satu huruf kapital  S_ (dengan underscore).  7.  Klik Kanan mouse pada frame 2 dan pilih Insert Key Frame.  8.  Klik kembali huruf yang baru saja dibuat dan tambahkan dengan huruf kedua menjadi  SE_.  9.  Klik kanan mouse pada Frame 3 dan pilih Insert Key Frame.  10. Klik kembali huruf yang baru saja dibuat dan tambahkan dengan huruf ketiga menjadi  SEL_.  11. Lakukan langkah 3 dan 4 secara berulang sampai Frame 13 dengan huruf kompit menjadi  SELAMAT DATANG_.  12. Klik tombol Play pada Controller untuk melihat animasi teks sederhana.  13. Simpan kembali file dengan menekan tombol File > Save, dan beri nama menjadi  “Animasi­Teks.fla”. Pada stage anda akan lihat huruf kompit  sbb: 

Manual Flash MX 2004  Fikri Alami, S.T., M.Sc. 

29

Related Documents

Manual Flash 2004
June 2020 3
Manual Flash
December 2019 4
Macromedia Flash Mx 2004
November 2019 20
Manual Royal Flash
December 2019 3
Canon Flash Manual
April 2020 11