EXTRUDE FACES Menu Descendente
A aplicação desta função é igual à do Extrude já estudado, a única questão é que temos de imaginar que, estamos a criar um Sólido novo a partir da face escolhida. Desta forma, e como o desenvolvimento do comando é igual ao do Extrude, então também aqui temos de começar por definir quais as Faces a Extrudir, ou seja, neste caso a atribuir nova altura. Vamos supor que a face a Extrudir será a indicada na figura.
MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente
Linha de Comando Não tem Atalho
Figura 42 - Face escolhida para Extrudir
Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _extrude Select faces or [Undo/Remove]: Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Specify height of extrusion or [Path]: Specify angle of taper for extrusion <0>: Após termos escolhido a Face ou as Faces para Extrudir, somos confrontados com o facto de podermos atribuir uma altura desejada (Specify height of extrusion), para depois especificar se o objecto vai ter um Taper angle (SPecify angle of taper for extrusion <0>:). Este ângulo, permitirá que à medida que o Sólido cresça, as suas paredes tenham a inclinação indicada. Se o ângulo a indicar, for positivo, então a inclinação das paredes do Objecto será feita para dentro, se for negativa, fazer-se-à para fora. Vamos supor que damos uma dimensão de 50 Unidades à Extrusão e um ângulo de inclinação 0. Hugo Ferramacho
FLAG
181 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Ao atribuir estes valores ao comando, a peça crescerá da forma exemplificada pela figura seguinte.
Figura 43 - Extrusão realizada
Se quando formos confrontados com a opção da altura a atribuir à face, o utilizador tiver o cuidado, de digitar a letra P, na Linha de Comando, então terá acesso à opção Path. O que esta opção permite, é que a Face siga um percurso que será dado por outro objecto. Este objecto poderá ser uma Polilinha, uma Linha, um Arco, uma Spline, uma Elipse ou um Arco Eliptico. Será importante fazer uma chamada de atenção ao percurso, que não deverá ter curvas muito acentuadas, para não dar origem a erros de cálculo.
Figura 44 - Face escolhida e caminho a seguir
Hugo Ferramacho
FLAG
182 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 45 - Extrusão realizada
-Move Faces (MOVIMENTO DE FACES)
MOVE FACES Menu Descendente
Este, não será mais do que um Move 2D, que vamos aplicar à Face escolhida, como se de um objecto isolado do Sólido se tratasse. Assim sendo, ao aceder a esta função temos de imediato de seleccionar a(s) Face(s) pretendida(s) (Select faces). Após a selecção de Face ter sido feita, vamos indicar dois pontos, à semelhança do MOVE das 2D.
Desta forma, vamos indicar o Vértice inferior direito como sendo o Ponto a partir do qual o movimento se vai fazer (Specify a base point or MODIFY-Solids Editing displacement:), para depois especificar qual a Ícone Correspondente nova posição desse ponto, e consequentemente, da Face (Specify a second point of displacement:). Como nova posição vamos indicar Linha de Comando as coordenadas @0,-50-0. Feita esta indicação, o Sólido é aumentado (Figura 46). Não tem Atalho Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _move Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Specify a base point or displacement: Specify a second point of displacement: Solid validation started. Solid validation completed. Hugo Ferramacho
FLAG
183 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 46 - Modificação do Sólido feita através do move Faces
-Offset Faces (COPIA PARALELA DE FACES) OFFSET FACES Menu Descendente
Nesta função, o que se vai processar é que a Face escolhida vai ser projectada à distância especificada (Figura 47).
Figura 47 - Processo de Cópia da Face através do Offset MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente
Linha de Comando Não tem Atalho
Desta forma, a primeira questão a ser colocada, é a da escolha das Faces a editar (Select faces). Escolhidas as Faces, só teremos de especificar a distância da projecção da Face (Specify the offset distance:).
Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _offset Select faces or [Undo/Remove]: Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Specify the offset distance: Solid validation started. Solid validation completed. Hugo Ferramacho
FLAG
184 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Nota: Em todas estas funções é indicada a validação final das operações, através de uma análise inicial (Solid validation started) da operação, e do seu resultado final (Solid validation completed). -Delete Faces (APAGAR FACES) DELETE FACES
Menu Descendente
Este surge como sendo um comando que à partida poderá causar alguma confusão no utilizador. O principal objectivo desta função, será o de poder eliminar todas as Faces que surjam como estranhas à forma inicial do Objecto, ou seja, vamos supor que estamos a partir do Objecto Sólido mais simples que existe, uma Caixa (Figura 48).
MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente Linha de Comando Não tem Atalho
Figura 48 - Objecto, no seu estado original
No decorrer do processo de trabalho, vamos imaginar que foram subtraídas uma Esfera e um Cubo a esta caixa, e ainda adicionada uma esfera, com o comando Union. Após estas alterações, a Caixa apresenta-se com o aspecto da Figura 49.
Hugo Ferramacho
FLAG
185 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 49 - Objecto alterado através de Subtracções ou Uniões
Neste momento, se for nosso objectivo voltar a colocar a Caixa com a sua forma inicial, então podemos recorrer ao Delete Faces. Basta aceder à função e, escolher a concavidade formada pela Face F2 (bastando pressionar no seu interior). No caso da F1, teremos de escolher todas as Faces envolvidas, e que no caso são as três que constituem o recanto, ao pressionar no Enter, a figura apresenta-se com o seguinte aspecto.
Figura 50 - Faces Apagadas com o comando Delete Faces
Por fim para apagar a Esfera que está unida à Caixa , basta aceder novamente à função e desta vez pressionar a Face da esfera uma vez, visto que , a esfera é constituída, por uma única Face, e pressionar Enter para que também desapareça, e assim, temos o objecto com o seu aspecto inicial Figura 51).
Hugo Ferramacho
FLAG
186 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 51 - Objecto de volta à sua aparência inicial
-Rotate Faces (ROTAÇÃO DE FACES) ROTATE FACES Menu Descendente
Esta função funciona como se de um Rotate 3D, se tratasse, ou seja, após a selecção da face pretendida, temos de especificar o eixo em torno do qual se vai fazer a rotação. Desta forma, vamos supor que a nossa intenção é a de rodar a Face inclinada da Cunha apresentada.
MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente
Linha de Comando Não tem Atalho
Figura 52 - Face do objecto a Rodar
Quando acedemos à função, somos mais uma vez, confrontados com o facto de ter de seleccionar a Face pretendida, e temos que seleccionar a Face inclinada (Select faces).
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option Hugo Ferramacho
FLAG
187 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _rotate Select faces or [Undo/Remove]: Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Specify an axis point or [Axis by object/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis] <2points>: Specify the second point on the rotation axis: Specify a rotation angle or [Reference]: Solid validation started. Solid validation completed. Depois de seleccionada a Face, temos de especificar o eixo de rotação, em torno do qual se vai rodar a Face. Se não escolhermos opção nenhuma, então poderemos especificar o eixo de rotação, através de 2 pontos. Logicamente a posição deste plano vai influenciar o sentido de rotação da Face.
Figura 53 - Rotações em torno de possíveis Eixos
Neste caso, vamos seleccionar um eixo tipo eixo 1. Para tal, basta seleccionar ambos os vértices dessa aresta da peça. A próxima questão a ser colocada, é rotação a ser feita (Specify a rotation angle), à qual nós vamos responder 20º, após a introdução do valor a rotação realiza-se.
Hugo Ferramacho
FLAG
188 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 54 - Aspecto da Face após a rotação de 20º
Mas temos várias maneiras de seleccionar o eixo de rotação, object/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis, bastando digitar a letra maiúscula que se encontra em cada palavra para aceder a essa possibilidade. Object: Nesta opção temos a hipótese de escolher uma linha, circulo, arco ou elemento de polilinha 2D, como sendo um eixo de rotação. Para linhas ou polilinhas, os próprios elementos definem o eixo de rotação, no caso de arcos ou círculos, temos o eixo de rotação como perpendicular ao plano que a figura define e a passar pelo centro da figura. VIEW: Nesta caso, o eixo de rotação é paralelo ao vector do nosso olhar, ou seja, o eixo de rotação é perpendicular à área gráfica. X,Y, Z AXIS: O eixo de rotação é definido pelo sistema de coordenadas activo, ou seja, ao ser escolhida uma destas opções, a posição do eixo vai ficar paralela ao sistema de eixos (UCS). Após a escolha da opção pretendida, só teremos de especificar um ponto por onde o eixo vai passar.
-Taper Faces (ÂNGULO DE DESENVOLVIMENTO)
Hugo Ferramacho
FLAG
189 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
TAPER FACES Menu Descendente
Para os mais distraídos recordamos que o Angle of Taper, é a inclinação que nos é pedida quando realizamos um Extrude. Essa inclinação vai condicionar o desenvolvimento das Faces, ou seja, se não for colocado nenhum ângulo, então as faces vãose desenvolver sem nenhuma inclinação. Se o ângulo for positivo, o desenvolvimento das Faces vai fazer-se para o interior do objecto. Se for negativo, então vai fazer com que as faces se desenvolvam para fora. No caso especifico deste comando, para além de termos de introduzir um ângulo, também temos de indicar a maneira como queremos que o ângulo seja medido, ou seja, simular o desenvolvimento da Face.
MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente
Desta forma, vamos supor que queremos aplicar ao objecto apresentado na figura abaixo, esta função.
Linha de Comando Não tem Atalho
Figura 55 - Face à qual vamos aplicar a função Taper Faces
À semelhança de qualquer outro destes comandos, temos também aqui, em primeiro lugar de começar por seleccionar a(s) Face(s), onde queremos Hugo Ferramacho
FLAG
190 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
aplicar o ângulo (Select faces). Seleccionada a Face temos de especificar a maneira como é que o ângulo se vai desenvolver. Essa especificação vai se feita através da marcação de dois pontos (Specify the base point: / Specify another point along the axis of tapering:).
Figura 56 - Especificação do eixo de desenvolvimento do ângulo
Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _taper Select faces or [Undo/Remove]: Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Specify the base point: Specify another point along the axis of tapering: Specify the taper angle: Solid validation started. Solid validation completed. Após a especificação do ângulo, resta-nos indicar qual o ângulo de Taper (Specify the taper angle:), e como sabemos que um valor negativo, origina um desenvolvimento para o exterior, então, vamos introduzir -5º. O resultado final, é o visível na figura seguinte.
Hugo Ferramacho
FLAG
191 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 57 - Resultado final do angle of Taper
-Color Faces (COLORAÇÃO DE FACES) COLOR FACES Menu Descendente
Por vezes torna-se útil atribuir uma coloração diferente a uma das faces, para um melhor entendimento do modelo a construir. O procedimento é muito simples, bastando escolher a face e indicar a cor pretendida. Vamos supor que no exemplo de à pouco, queríamos atribuir uma coloração diferente a uma das faces para dar a indicação que de um material diferente se trata.
MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente
Linha de Comando Não tem Atalho
Figura 58 - Face que se pretende colorir
Como já tinha sido referido, ao aceder à função, somos de imediato Hugo Ferramacho
FLAG
192 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
confrontados com o facto de ter de seleccionar a(s) Face(s) pretendida (Select faces). Após a selecção da Face indicada na figura de cima, pressionamos ENTER, para nos ser apresentada a Caixa de Diálogo das Cores do AutoCAD.
Figura 59 - Caixa de Diálogo com as Cores disponíveis a escolher
Basta-nos, neste momento, pressionar sobre a cor desejada e OK.
Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _color Select faces or [Undo/Remove]: Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Após esta operação a figura surge com a aparência seguinte.
Hugo Ferramacho
FLAG
193 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 58 - Face colorida com a opção Color Faces
-Copy Faces (CÓPIA DE FACES) COPY FACES Menu Descendente
Este comando é muito semelhante ao Move Faces anteriormente referido, ou seja, a aplicação do comando vai resultar numa simples cópia de um objecto (Face), igual a tantas outras feita nas 2 e nas 3D. Torna-se extremamente útil utilizar este comando quando queremos tomar uma face como referência para continuar a trabalhar. Supondo que o objectivo será o de copiar a face que acabamos de colorir.
MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente
Linha de Comando Não tem Atalho
Figura 61 - Face a copiar com a opção Copy Faces
Desta forma, e depois de seleccionar a Face pretendida (Select faces), temos de indicar o movimento da cópia. Esse movimento à semelhança das Hugo Ferramacho
FLAG
194 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
2D é especificado através Coordenadas ou de dois pontos via Rato. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _copy Select faces or [Undo/Remove]: Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Specify a base point or displacement: Specify a second point of displacement:
Figura 62 - Cópia feita, através da especificação de dois pontos
Vamos especificar os dois pontos da figura. Após a especificação dos pontos a cópia da Face é feita.
Nota: Esta face copiada se for Explodida será transformada num conjunto de Linhas.
Desta forma, terminamos o estudo de um conjunto de opções que têm como principal objectivo a alteração das Faces dos objectos Sólidos, e como Hugo Ferramacho
FLAG
195 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
consequência os Objectos. Surgiram na versão 2000 do AutoCAD, como uma Boa Nova, e permitem, por vezes, resolver situações que poderiam ser complicadas, de uma maneira muito simples. Quase como complemento destas funções, surge a possibilidade de poder alterar, só e unicamente, as arestas dos objectos em questão. Essa edição não poderá ir além de uma Copia e de uma Coloração das arestas pretendidas.
8.8 Edição como Modificação de Arestas de Sólidos Assim como a alteração das Faces, surge como sendo uma novidade no AutoCAD 2000i, a edição das arestas também. A edição das arestas não influência de uma forma tão directa os Sólidos, como a alteração das Faces. Tornam-se comandos muito eficazes, para conseguir Linhas de Referência, que tantas vezes necessitamos, para poder desenvolver o trabalho a 3D. -Copy Edges (CÓPIA DE ARESTAS) COPY EDGES Menu Descendente
Nesta função, temos a possibilidade de copiar uma aresta, como se de um Segmento de Linha se tratasse. Desta forma, vamos supor que queremos copiar a aresta de forma circular que se encontra na figura seguinte.
MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente
Linha de Comando Não tem Atalho
Figura 63 - Copiar a aresta de forma circular para o lado
Neste caso, temos apenas de seleccionar a(s) aresta(s) pretendida(s) em primeiro lugar (Select edges), seguido de Enter. Logo depois, temos que Hugo Ferramacho
FLAG
196 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
perceber que estamos a realizar uma cópia como as efectuadas quer nas 2 quer nas 3D, sendo portanto só necessário especificar o Ponto a partir do qual se vai copiar a aresta (Specify a base point or displacement:) (P1), e onde vamos colocar (Specify a second point of displacement:) (P2). Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _edge Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _copy Select edges or [Undo/Remove]: Specify a base point or displacement: Specify a second point of displacement: Especificados estes dois pontos a cópia realiza-se.
Figura 64 - Resultado da Cópia feita
-Color Edges (COLORAÇÃO DE ARESTAS) Hugo Ferramacho
FLAG
197 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
COLOR EDGES Menu Descendente
Esta será uma opção muito parecida com o Color Faces, ou seja, através da selecção da aresta, da atribuição e da escolha de uma cor. Desta forma, a primeira operação a ser feita, será a seleccionar a aresta pretendida (Select edges).
MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente Figura 65 - Aresta a seleccionar
Linha de Comando Não tem Atalho Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _edge Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _color Select edges or [Undo/Remove]: Após a selecção da aresta e Enter, podemos na Caixa de Diálogo da cor, seleccionar a cor desejada.
Figura 66 - Coloração da aresta efectuada
8.9 Outros Comandos para Sólidos Hugo Ferramacho
FLAG
198 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Para além dos já referidos comandos para sólidos, existem alguns outros que não se inserem em nenhuma área especifica. São comandos que permitem resolver situações muito diversas em relação aos sólidos. Alguns desses comandos encontram-se na sequência do Menu descendente que temos vindo a falar, outros não. Desta forma, vamos começar a abordagem destes comandos, por falar daqueles que se encontram na sequência do Solids Editing, do Menu Modify. 8.9.1-Imprint / Clean (ESTAMPAGEM / LIMPEZA)
IMPRINT/CLEAN Menu Descendente
Estas duas opções servem, no caso do Imprint, para estampar objectos 2D nas faces do Sólido em questão, e o Clean será para limpar essas estampagens das faces dos Sólidos. A razão de existir desta Estampagem em Sólidos, é para o facto de, qualquer operação que se possa vir a fazer com os sólidos incluir as estampas. Desta forma vamos supor que temos um conjunto de círculos concêntricos na Face de um sólido. Vamos supor que essa Face representa uma parede de um edifício. Para esses círculos ficarem estampados nessa Face, teremos de recorrer ao Imprint.
MODIFY-Solids Editing Ícones Correspondentes
Linha de Comando Figura 67 - Círculos a estampar no Sólido
Desta forma, quando acedermos à função temos em primeiro lugar de escolher o Sólido onde a estampagem vai ser feita (Select a 3D solid:), e, assim teremos de seleccionar o edifício. Escolhido o Sólido, teremos de seleccionar o objecto a Estampar, ou seja, o Círculo (Select an object to imprint:). A questão a responder a seguir será se após a estampagem o circulo irá continuar por Não tem Atalho
Hugo Ferramacho
FLAG
199 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
cima da mesma. Na maior parte das vezes não necessitamos da continuação da presença do objecto no desenho, porque a referência a ele (a estampagem), estará sempre presente. Após respondermos sim ou não, poderemos de imediato e sem sair do comando, passar ao circulo seguinte. Após repetir esta operação o número de vezes suficientes, para estampar todos os círculos. podemos pressiona Esc, para sair da função. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body Enter a body editing option [Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _imprint Select a 3D solid: Select an object to imprint: Delete the source object [Yes/No]
: Mas, se por qualquer razão nós tivermos de retirar estampagens de um sólido, iremos recorrer à opção seguinte. Para tal, basta só e unicamente aceder à função, escolher o Sólido pretendido e Enter. De imediato todas as Estampagens desaparecem. 8.9.2-Separate (SEPARAR) IMPRINT/CLEAN Menu Descendente
No caso do Separate, temos uma função que permite resolver uma situação que em versões anteriores do AutoCAD, eram complicadas. Para melhor se perceber estas situações, vamos estudar duas situações muito usuais, e que normalmente surpreendem o utilizador quando este ainda não adquiriu alguma experiência neste campo. Desta forma, vamos supor que temos dois Sólidos que se interceptam, e que é de nossa intenção subtrair os Sólidos números 2, 3, 4, 5 e 6 ao número 1. Desta forma, e depois de aceder ao Subtract, vamos seleccionar o Sólido nº1, e depois de pressionar Enter, vamos seleccionar os números 2, 3, 4, 5 e 6, e Enter. A subtracção é realizada, e o objecto fica dividido em 6 partes.
MODIFY-Solids Editing Ícones Correspondentes
Linha de Comando Não tem Atalho
Hugo Ferramacho
FLAG
200 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 68 - Divisão do objecto em 6 partes
Mas, apesar de termos 6 figuras completamente distintas fisicamente, o que na realidade acontece é que elas estão todas interligadas, como se pode provar pressionando sobre um bloco, sem ter comando nenhum activo.
Figura 69 - Figura a funcionar como um todo
Isto, é claro, poderá causar por vezes alguns incómodos, e portanto poderemos ter algumas vantagens em separá-los. Para tal, basta aceder ao comando Separate, e pressionar no sólido para que a separação aconteça.
Hugo Ferramacho
FLAG
201 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
8.9.3-Shell (CONCHA) Shell Menu Descendente
Neste comando temos a possibilidade de criar uma parede com uma espessura pretendida, porque como já foi visto, o sólido é totalmente preenchido de massa por dentro. Neste comando poderemos delimitar essa quantidade de massa a uma parede. Para a aplicação desta função temos de em primeiro lugar, começar por escolher o Sólido pretendido (Select a 3D solid:).
Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body Enter a body editing option [Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _shell Select a 3D solid: MODIFY-Solids Editing Remove faces or [Undo/Add/ALL]: Ícones Correspondentes Enter the shell offset distance: Solid validation started. Solid validation completed. Linha de Comando Não tem Atalho
Após a escolha do sólido a editar, surge a possibilidade de ser removida uma face ou não (Remove faces). Caso a resposta seja negativa, então é feita uma parede à volta do objecto, no seu interior, com a espessura indicada a seguir (Enter the shell offset distance:).
Figura 70 - Sólido com parede interior feita através do Shell
Hugo Ferramacho
FLAG
202 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Para melhor se perceber esta noção de parede, é possível mostrar, através da figura seguinte, que se o Sólido fosse cortado iria ter a seguinte aparência.
Figura 71 - Interior do Sólido com parede feita
Se for seleccionada uma face quando nos é colocada a respectiva questão (Remove faces), então ela não é levada em conta, e efectivamente desaparece da figura quando as paredes forem feitas. No exemplo seguinte foi seleccionada a face de cima .
Figura 72 - Face removida na opção Remove faces
Hugo Ferramacho
FLAG
203 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
8.9.4-Check (CONFERIR) Check Menu Descendente
Apresenta-se como um comando de inquérito, ou seja, a sua principal função é de nos informar de algo. Neste caso, serve apenas para nos indicar se o objecto escolhido é um objecto sólido, ou não. Esta situação toma alguma importância porque, a nível exterior os objectos sólidos e as superfícies são muito parecidos, e o utilizador poderá ser induzido em erro ao pensar que se trata de uma superfície de um Sólido.
Para aplicar esta função basta pressionar sobre o Objecto pretendido e se surgir a mensagem Select a 3D solid: This object is a valid ACIS solid, então é porque o objecto é um Sólido. Se A 3D solid must be selected, aparecer então o objecto seleccionado não MODIFY-Solids Editing é um Sólido. Ícones Correspondentes
Linha de Comando Não tem Atalho
Com esta função terminamos o estudo de um Menu (Solids Editing), que faz dos objectos Sólidos uma das mais poderosas ferramentas para o desenvolvimento de trabalho tridimensional. Mas, ainda relacionados com os Objectos sólidos, estão uma série de outros comandos que a seguir vão ser estudados.
Hugo Ferramacho
FLAG
204 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
8.9.5-Fillet (ARREDONDAR) FILLET Menu Descendente
Apesar deste ser já um comando familiar, quer das 2 quer das 3D, o que é facto é que tem um comportamento muito especifico com os sólidos. Neste caso, o seu objectivo é o de arredondar arestas de Objectos Sólidos. Supondo que temos uma caixa, e que lhe queremos arredondar as arestas. Este comando será sempre uma boa opção para estas situações. Temos, em primeiro lugar, de pressionar na aresta pretendida do Sólido (Select first object). Após a selecção da aresta, depararmos com o facto de ter de especificar o ângulo de arredondamento (Enter fillet radius <10.0000>:). Depois da indicação do raio, podemos continuar a escolher arestas para arredondar, e podemos escolher as que quisermos, ou então seleccionar a opção CHAIN, e nesse caso serão escolhidas todas as arestas da face em questão. Após a introdução do Enter, os arredondamentos são efectuados, com a indicação de quantas arestas foram arredondadas.
MODIFY Ícones Correspondentes
Linha de Comando F
Command: f FILLET Current settings: Mode = TRIM, Radius = 10.0000 Select first object or [Polyline/Radius/Trim]: Enter fillet radius <10.0000>: Select an edge or [Chain/Radius]: Select an edge or [Chain/Radius]: Select an edge or [Chain/Radius]: 3 edge(s) selected for fillet.
Figura 73 - Arestas arredondadas com a opção Fillet Hugo Ferramacho
FLAG
205 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
8.9.6-Chamfer (FACETAR) CHAMFER Menu Descendente
À semelhança do Fillet, também aqui não é preciso pré-definir as distâncias envolvidas na função, isto porque, durante o desenvolvimento do comando irão ser pedidas. O primeiro passo neste comando será o de escolher a aresta pretendida (Select first line). Após a selecção da aresta, temos de reparar que cada uma das arestas pertence a duas faces diferentes. O nosso próximo passo, será o de especificar a qual das duas faces pertence a aresta escolhida. Quando se escolhe uma aresta é automaticamente escolhida uma face, que é representada a tracejado. Se concordarmos com a face, pressionamos Enter. Mas, se queremos escolher a outra Face, então digitamos N, de NEXT, para a selecção passar para a Face seguinte.
MODIFY Ícones Correspondentes
Linha de Comando CHA
Figura 74 - Face escolhida, por defeito
Figura 75 - Mudança de Face através da opção Next
Hugo Ferramacho
FLAG
206 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Após a selecção da Face pretendida, temos de indicar as medidas envolvidas no Chamframento. O que temos de perceber é que a distância 1 (D1) vai ser medida para dentro da Face em questão, e a segunda (D2) para dentro da Face que lhe é comum.
Figura 76 - Processo de medição das distancias no Chamfer
Command: _chamfer (TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 10.0000, Dist2 = 10.0000 Select first line or [Polyline/Distance/Angle/Trim/Method]: Base surface selection... Enter surface selection option [Next/OK (current)] : Enter surface selection option [Next/OK (current)] : Specify base surface chamfer distance <10.0000>: Specify other surface chamfer distance <10.0000>: Select an edge or [Loop]: Respondida a esta questão, temos ainda a possibilidade de escolher aresta a aresta, o número de arestas que nós desejamos facetar da face escolhida, ou então digitar L de LOOP, para serem automaticamente seleccionadas todas as arestas da Face em questão quando se pressionar numa delas. Vamos optar pela primeira situação, e apenas seleccionar três dessas arestas, e pressionar Enter. O Chamframento é de imediato visualizado.
Hugo Ferramacho
FLAG
207 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 77 - Resultado do Facetamento
8.10 Visualização de Sólidos A representação dos Sólidos quer em Modelo de Arame quer em Opacidade, está relacionada com a configuração de algumas variáveis. Essas variáveis são as que vamos estudar a seguir. 8.10.1-Isolines (LINHAS DE VISUALIZAÇÃO) ISOLINES Menu Descendente Não Existe
Por vezes torna-se complicado perceber com exactidão como são os objectos Sólidos, porque a sua representação natural, sem qualquer comando de opacidade, é bastante simplista. A representação da Ícones Correspondentes Esfera, é a mais exemplificativa do que se está aqui a Não Tem referir. Linha de Comando ISOLINES
Figura 78 - Representação da esfera quando é criada
Hugo Ferramacho
FLAG
208 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Se, nesta altura, digitarmos Isolines na Linha de Comando, e de seguida aumentarmos o valor da variável (Enter new value for ISOLINES <4>:), então a definição dos Objectos Sólidos redondos aumentará. Nesta caso, vamos especificar 9, e isso indicará que vão existir 9 linhas de representação a definir os objectos. Command: isolines Enter new value for ISOLINES <4>: 9 A alteração não se vai sentir de imediato. Teremos de digitar REGEN para ver os resultados da alteração da variável.
Figura 79 - Resultado da alteração das Isolines
8.10.2-Facetres (FACES DE REPRESENTAÇÃO) FACETRES Menu Descendente Não Existe
O facto de se alterar a variável das Isolines, não vai implicar em nada a aplicação de um Hide ou um Shade, ou seja, não é por esse facto que se vão ver mais faces a definir os objectos Sólidos, quando se Ícones Correspondentes executa um destes comandos. Não Tem Esse número de Faces, é controlado por uma outra Linha de Comando variável, Facetres, que controla a visualização dos FACETRES Objectos Sólidos nestes casos. Desta forma, vamos fazer uma experiência com o Objecto Esfera. Ao aplicar a função HIDE, deparamos com a seguinte representação da esfera. Hugo Ferramacho
FLAG
209 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 80 - Visualização da Esfera com a opção Hide activa
Esta representação poderá melhorar se aumentarmos o valor da variável em questão. Desta forma, basta digitar na Linha de Comando Facetres. Somos de imediato confrontados com o facto de ter de especificar um valor para a precisão da representação. Para este caso, poderemos especificar o valor 4. após a introdução do valor poderemos digitar Hide novamente. Command: facetres Enter new value for FACETRES <0.5000>:
Figura 81 - Nova representação da esfera com a variável Facetres em 4
Hugo Ferramacho
FLAG
210 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
8.10.3- Display Silhouetts in Wireframe (REPRESENTAÇÃO DAS SILHETAS EM MODELO DE ARAME)
Podemos encontrar esta função na Caixa de Diálogo Options separador Display.
e no
Figura 82 - Função na Caixa de Diálogo Options e no separador Display
Pode ser de nossa intenção fazer um Hide, sem que façam parte da representação todas essas linhas que nós especificamos na opção Facetres, porque por vezes é retirado muito realismo à representação se essas linhas aparecerem. Vamos supor que temos o prédio da figura seguinte, e que é de nossa intenção dar o desenho ao cliente, apenas com a opacidade de Hide.
Figura 83 - Aparência do edifício com a opção Display Silhouetts in Wireframe desligada
Hugo Ferramacho
FLAG
211 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Desta forma com todos esses traços nas varandas, o edifício não tem um ar muito realista. Mas se activarmos a opção Display Silhouetts in Wireframe, ficaremos livres da representação de todas essas linhas, e o objecto ficará mais parecido com a realidade (Figura 84).
Figura 84 - Aparência do edifício com a opção Display Silhouetts in Wireframe activa
Torna-se, neste caso, uma representação muito mais realista. Com esta função, terminamos o estudo de uma das mais importantes matérias das 3D.
Hugo Ferramacho
FLAG
212 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
9º CAPITULO
Comandos de Visualização
Ferramentas Complementares de Visualização 3D Aparte dos Comandos de Visualização já vistos, temos uma serie de outros que surgem com bastante interesse e que vão aumentar ainda mais a capacidade de produtividade de trabalho tridimensional. 9.1 - 3D Orbit (ORBITA 3D) 3D Orbit Menu Descendente
O 3D Orbit, surge como uma ferramenta que é manuseada de uma forma muito instintiva, ou seja, o utilizador mesmo não tendo grandes noções de vistas ou de como é o objecto, poderá facilmente visualizar em tempo real, os objectos de vários pontos de vista com esta ferramenta. Ao aceder à função, somos de imediato confrontados com um circulo dividido em 4 partes, através de outros pequenos círculos. Esta figura tem o nome de Arcball, e a sua principal função é auxiliar-nos a escolher a vista pretendida do Objecto.
VIEW Ícones Correspondentes Linha de Comando ORBIT Figura 1 - Aspecto do circulo auxiliar (Arcball) do 3D Orbit Se colocarmos o Cursor dentro da circunferência maior, então poderemos rodar a vista livremente. Com o cursor colocado no exterior dessa circunferência, a rotação da vista apenas se fará em torno do centro da circunferência maior (Figura 2). Hugo Ferramacho
FLAG
213 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 2 - Rotação condicionada para os lados quando o cursor está no exterior da circunferência
Po fim, se colocarmos o cursor dentro das circunferências menores, teremos o movimento condicionado à posição delas, ou seja, se for colocado dentro das circunferências de cima e de baixo, então o movimento será só feito na vertical, se for colocado nas laterais, então o movimento passa a horizontal. Nota: Para os movimentos funcionarem teremos de, ao deslocar o cursor, manter o botão do lado esquerdo do rato pressionado.
Mas para além deste tipo de movimentos, se pressionarmos com o botão do lado direito do rato na área de desenho, enquanto a função está activa, teremos acesso a um Menu com mais algumas opções.
Figura 3 - Menu do Botão do Lado Direito do rato Hugo Ferramacho
FLAG
214 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
-PAN / ZOOM Estas são duas opções já nossas conhecidas. Com o comando 3D Orbit activo, é-nos permitido executar o Pan Realtime, ou o Zoom Realtime. Estes comandos funcionarão tanto para o sistema de representação de Perspectiva Paralela (axonométrica) como Cónica (Perspective). Para repor o Orbit, basta pressionar de forma a que apareça o Menu novamente e escolher a opção Orbit. - More (MAIS) Ao aceder a este More temos acesso a uma serie de Sub-Opções.
Figura 4 - Sub- Opções da opção More
- Adjust Distance (AJUSTE DE DISTANCIA) Se activarmos esta opção, o cursor mudará de símbolo, e poderemos desta forma controlar a distância que separa a posição do nosso olhar (Camera Position), e para onde estamos a olhar (Camera Target). Este apresenta-se como sendo um comando interactivo, onde podemos ver com exactidão como a imagem vai ficando à medida que nos vamos aproximando ou afastando. O controlo desta função é totalmente feito com o Rato, onde mais uma vez teremos de deixar o botão do lado esquerdo pressionado, à medida que o vamos arrastando.
Hugo Ferramacho
FLAG
215 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 5 - Opção Distance
- Swivel Camera (MUDANÇA DO OBSERVADOR) Nesta opção, temos a oportunidade de fixar o nosso ponto de vista sem mudar a distância que nos separa do objecto. Durante a utilização deste comando o cursor também muda de aspecto para dar a indicação que estamos a escolher outro ponto de vista.
- Continuos Orbit (ORBITA CONTINUA) Neste comando temos a oportunidade de fazer o nosso ponto de vista girar em torno do objecto, de uma maneira livre e contínua. Porque a rotação da Vista é contínua, este comando poderá simular, até determinado ponto, uma animação tridimensional. O movimento fazer-se-à no sentido que nós indicarmos no cursor, bastando para tal arrastá-lo num determinado sentido, com o botão esquerdo do Rato pressionado. A velocidade do movimento do cursor tem influência na velocidade de rotação de Vista em torno da peça.
Hugo Ferramacho
FLAG
216 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
- Orbit Maintains Z (ORBITA MANTEM O Z) Se esta opção estiver activa, então a orientação em Z da figura mantêm-se, ou seja, quando se pretende movimentar uma vista mas, sem correr o risco de colocar a perspectiva do objecto ao contrário do era pretendido, deveremos activar esta opção e o seu posicionamento vertical manter-se-à.
- Adjust Clipping Planes (AJUSTE DOS PLANOS DE CORTE) Ao aceder a esta função, somos confrontados com uma Caixa de Diálogo (Figura 6), onde iremos definir os Planos de Corte. Mas, que Planos de Corte são estes? Estes são Planos imaginários, que podem produzir um Corte nas peças desenhadas, de forma a que o campo de visão do objecto se torne mais reduzido. Podemos definir um Plano de corte Traseiro, onde se fará portanto a especificação de até onde se vê, e um Plano de Corte Frontal, onde se vai definir a partir da onde se começa a ver. Tudo o que estiver fora desse intervalo não será visualizado. A qualquer altura poderá ser reposto o campo de visão total da peça.
Figura 6 - Caixa de Diálogo, onde se vão especificar os Planos de Corte
Os Planos de Corte são definidos nos 5 botões que se encontram no Canto superior direito.
Hugo Ferramacho
FLAG
217 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 7 - Botões de Controlo do Clipping
No Adjust Front Clipping, temos a possibilidade de ajustar o Plano de Corte Frontal, ou seja, a linha branca que aparece no visor e que ao ser movida por cima do objecto vai seccionando. Esse seccionamento vai de imediato sendo visualizado na imagem à medida que o vamos movimentando. Mas esse seccionamento em tempo real, que vai acontecendo na peça que está na área de desenho, só toma lugar se tivermos o cuidado de ligar o botão do Front Clipping On/Off. O mesmo raciocínio toma lugar para o Adjust Back Clipping, só que este plano de corte é identificado na Caixa de Diálogo por uma linha verde.
Figura 8 - Corte Visual da figura em tempo real
Hugo Ferramacho
FLAG
218 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Na opção Slice o afastamento na Caixa de Diálogo entre o Plano Frontal e o Traseiro é mantido permanentemente e ao arrastar um deles o outro vai atrás.
Figura 9 - Opções do Sub-Menu More
Fora da Caixa de Diálogo do Adjust Clipping Planes, temos a oportunidade de ligar e desligar os Planos de Corte, de forma a que as secções de Corte definidas fiquem activas ou não, e assim consigamos visualizar o objecto parcial ou totalmente.
- PROJECTION (PROJECÇÃO) Nesta opção temos duas alternativas, ou trabalhar num sistema de perspectiva Axonométrico, onde exista um paralelismo entre as linhas de composição do Objecto (Parallel), ou então num sistema de perspectiva Cónica onde existam pontos de fuga (Perspective).
Figura 10 - Opções do Projection Hugo Ferramacho
FLAG
219 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 11 - Exemplo de imagem com perspectiva Paralela
Figura 12 - Exemplo de imagem com perspectiva Cónica
- SHADING MODES (MODOS DE SOMBREAMENTO) Aqui temos a hipótese de variar entre os tipos de sombreamento atrás estudados, sem sair da função 3D Orbit. As opções Wireframe, Hidden, Flat Shaded, Gouraud Shaded, Flat Shaded Edges On, Gouraud Shaded, Edges On, já foram estudadas no capítulo 7.
Hugo Ferramacho
FLAG
220 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 13 - Opções do Shading Modes
- VISUAL AIDS (AJUDA VISUAL) Surgem três ferramentas para nos auxiliar visualmente a escolher a perspectiva ideal, para que não surgam alguns dissabores, como por exemplo o facto de pensarmos estar a visualizar o objecto num plano superior, quando no fundo estamos a fazer exactamente o contrário, etc.
Figura 14 - Opções do Visual Aids
- Compass (COMPASSO) Aqui aparecem para além da circunferência verde mais duas, só que a tracejado. As outras duas, têm como função simular o Objecto Esfera, para que as nossas rotações com o cursor tenham mais referências em relação ao lado e percentagem da rotação executada.
Hugo Ferramacho
FLAG
221 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 15 - Opção Compass do Visual Aids
Resta referir, que mesmo saindo da função 3D Orbit, este Compass, vai ficar visível. - Grid (GRELHA) Nesta opção podemos fazer com que apareça uma grelha, não em forma de ponteado como é hábito nas 2D, mas em forma de Linhas Perpendiculares, que fazem referência em relação ao Plano activo e às dimensões (Limites) do Plano.
Figura 16 - Opção Grid do Visual Aids Hugo Ferramacho
FLAG
222 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
- UCS Icon (ÍCONE DO UCS) Serve apenas para ligar e desligar o Símbolo de Plano que está activo, geralmente no canto inferior esquerdo da Área de Desenho.
Figura 17 - Símbolo do Plano de Trabalho (UCS Icon)
- RESET VIEW (VISTA ORIGINAL) Pressionando sobre esta opção, a nossa vista original é de novo colocada na imagem. Entendamos por Vista original, aquela que está activa quando iniciamos uma rotação.
Figura 18 - Reset View. Coloca-nos na Vista inicial
- PRESET VIEWS (VISTAS PRÉ-DEFINIDAS) Um conjunto de opções muito simples, e que já foram vistas no capítulo 3. Escolhida uma destas opções, a nossa vista da peça é de imediato colocada nessa perspectiva.
Hugo Ferramacho
FLAG
223 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 19 - Opções de Vistas do pré-definidas do Preset Views
- SAVED VIEWS (VISTAS GRAVADAS) Esta opção só aparecerá se tiver sido previamente salvada uma Vista (assunto a estudar). Como poderemos ter várias Vistas gravadas, então nesta opção basta pressionar sobre a pretendida, para esta ficar activa na área de desenho.
Figura 20 - Opções de Vistas do Gravadas do Saved Views
Hugo Ferramacho
FLAG
224 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
9.2 - Named Views (VISTAS NOMEADAS) NAMED VIEWS Menu Descendente
Nesta função, temos reticências à frente da função, o que significa que temos de configurar uma Caixa de Dialogo, para aplicá-la.
VIEW Ícones Correspondentes Figura 21 - Caixa de Diálogo das Named Views
Linha de Comando DDVIEW O modo de funcionamento é simples, bastando dar dois ou três passos para conseguir gravar a Vista pretendida. A gerenciação das Vistas passa por mexer nos três botões nos botões do Set Current, New e Details. -Set Current (COLOCAR ACTIVA) Após pressionar neste botão, a Vista escolhida no rectângulo do Curent View, torna-se de imediato a vista activa na área de desenho. No rectângulo do Curent View, só aparecem disponíveis as Vistas que tenham sido previamente gravadas e a actual Vista, se não corresponder a nenhuma das gravadas. - New (NOVA) Ao pressionar neste botão temos acesso à Caixa de Diálogo seguinte, que permitirá criar Vistas novas.
Hugo Ferramacho
FLAG
225 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 22 - Caixa de Diálogo que permite a gravação de Vistas
Uma vez dentro da Caixa de Diálogo , teremos de começar por atribuir um Nome à Vista. Atribuído o nome, teremos de escolher se queremos gravar tudo o que está visível, ou apenas alguma parte da imagem. A diferença entre estas opções é que na altura de repor a imagem, se a gravação for parcial, apenas será colocada em imagem a área que seleccionarmos neste momento, embora posteriormente com um Zoom se possa colocar a imagem como bem se entende. Parta seleccionar uma Vista desta forma, teremos de seleccionar a opção Define Window, e de seguida pressionar no botão que acabou de acender para fazer uma janela da área pretendida.
Figura 23 - Área seleccionada para gravar Hugo Ferramacho
FLAG
226 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Se for de nossa intenção que o actual plano activo fique sempre associado a esta Vista, então basta activar a opção Save UCS with View. A vantagem em utilizar esta opção é que cada vez que for reposta, a vista que for gravada, o plano também será reposto. Para concluir a gravação, basta pressionar OK, para voltar à Caixa de Diálogo das Named Views. Antes de pressionar OK, novamente para concluir a gravação. Resta-nos referir o Details. -Details (DETALHES) Ao ser pressionado este botão temos acesso a uma Caixa de Diálogo onde estão estipuladas todas as características da Vista seleccionada. Essas características envolvem a dimensão da Área visualizada, a Direcção do Vector de Visualização (ver Capítulo 2), os Planos de Corte e as características da Perspectiva Activa (ou não). Todas estas características são dadas em relação ao Plano escolhido em Relative To:
Figura 24 - Caixa das características da Vista
Será também de fazer uma referência ao separador do Orthographic & Isometric Views, que já foi visto no Capítulo 2, e que permite escolher uma destas vistas pré-definidas, mas em relação ao Plano escolhido em Relative To:
Hugo Ferramacho
FLAG
227 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 24 - Separador Orthographic & Isometric Views
Supondo que a qualquer altura do nosso trabalho, chegamos à conclusão que necessitamos da Vista gravada para continuar. Então, temos que aceder à Caixa de Diálogo das Named Views, escolher a Vista pretendida e Set Current. A próxima imagem mostra a vista reposta.
Figura 25 - Vista reposta
A partir da colocação da Vista, podemos trabalhar como entendermos, inclusive fazer Zoom`s.
Hugo Ferramacho
FLAG
228 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
9.3 - Plan Views (VISTAS DO PLANO) PLAN VIEWS Menu Descendente
O comando PLAN, permite de uma forma expedita obter uma Vista perpendicular ao Plano. Para esta situação temos três hipóteses. A primeira será a de tornar a nossa Vista perpendicular ao Plano de trabalho activo. -Current UCS (PLANO CORRENTE)
VIEW Ícones Correspondentes NÃO TEM Linha de Comando PLAN
Figura 26 - Vista perpendicular ao Plano de Trabalho activo
Qualquer que seja a posição do Plano de Trabalho, o nosso olhar será sempre colocado perpendicularmente ao Plano (Figura26)
-World UCS (PLANO WORLD) Neste caso, o nosso olhar é sempre colocado perpendicularmente ao Plano de Trabalho, independentemente da posição do Plano de Trabalho. Assim sendo, podemos concluir que o nosso olhar voltou à posição inicial, de quando iniciamos o AutoCAD.
Hugo Ferramacho
FLAG
229 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
.
Figura 27 - Vista perpendicular ao Plano de Trabalho World
Resta referir em relação a esta função, que o nosso olhar é colocado perpendicularmente ao Plano World, mesmo que este não esteja activo. -Named UCS (PLANO NOMEADO) Neste caso teremos de digitar o nome do Plano de Trabalho (UCS), ao qual queremos que o nosso olhar fique perpendicular e depois pressionar Enter. Como escolha, teremos de optar por um dos planos que tenhamos gravado, no Named Ucs (Capítulo 10). Para utilizar esta opção teremos de conhecer muito bem quais os planos gravados, uma vez que tendo sido pressionado o Enter o nosso olhar é automaticamente colocado perpendicularmente ao Plano seleccionado.
Command: _plan Enter an option [Current ucs/Ucs/World] : _u Enter name of UCS or [?]:
Hugo Ferramacho
FLAG
230 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
9.4 - Dinamic View (VISTA DINAMICA) DINAMIC VIEW Menu Descendente
Esta será uma opção que terá perdido um pouco a importância que tinha em versões anteriores do AutoCAD, visto que com o surgimento do 3D Orbit, muitas das funções que lhe eram próprias, foram melhoradas por esta última função. Desta forma, acabou inclusive por sair do Menu Descendente View.
VIEW Ícones Correspondentes NÃO TEM Linha de Comando DV A nível de opções, como já foi referido, terá as mesmas que o 3D Orbit, com a diferença que aqui as indicações serão dadas quase na sua totalidade pela Linha de Comando. Este facto vai fazer com que não se apresente como sendo um comando tão interactivo como o 3D Orbit. Não será intenção explicar de uma maneira exaustiva esta função, visto que quase todos os parâmetros existentes se repetem no 3D Orbit, já estudado. Aqui o objectivo será o de explicar, de uma maneira prática como podemos executar Perspectivas Cónicas, muito rapidamente e objectivamente, o que no 3D Orbit, por vezes se torna um pouco complicado. Vamos, então, começar por ver como chegar às referidas perspectivas e depois estudaremos as opções não envolvidas nestas Perspectivas. Temos em primeiro lugar de começar por escolher quais os objectos que vão ficar envolvidos na perspectiva (Select objects). Se escolhermos a opção (<use DVIEWBLOCK>), então aparecerá uma figura de uma casa tridimensional, que servirá para nos orientar na escolha da perspectiva. Depois de escolhidos os objectos, temos que pressionar Enter -Points (1º Passo) Esta será a primeira opção a seleccionar. Nesta função vamos especificar de uma maneira muito objectiva, o Ponto de Vista do Observador (Camera) e o local para onde se está a olhar (Target). Desta forma conseguimos estabelecer de uma maneira imediata a relação entre estas duas noções. O vector de orientação do olhar é definido de imediato. Em primeiro lugar temos de começar por definir o Ponto, para onde estamos a olhar (Specify target point)(P1) , e depois o sítio de onde estamos a olhar (Specify camera point) (P2).
Hugo Ferramacho
FLAG
231 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 28 - 1º Passo - Escolha dos pontos (Points)
Escolhidos os Pontos deparamos com a perspectiva da figura seguinte. Neste momento estamos com o direcção de olhar pretendida, mas a uma distância qualquer. Teremos de digitar D na Linha de Comando, para podermos aceder à opção seguinte Distance (Specify new camera-target distance <159.9049>:).
Figura 28 - Resultado da opção POINTS
-Distance (2º Passo) Neste momento somos confrontados com um gráfico que poderá ser controlado com o Rato. A noção a fixar, será a de que se movimentarmos o cursor para a direita, estaremos a aproximar a imagem, se arrastarmos para a esquerda, estaremos a afastar. O que nos interessa será aproximar a imagem até ficarmos quase lado a lado com a linha que representa o observador.
Hugo Ferramacho
FLAG
232 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 29 - 2º Passo - Escolha do distância pretendida para observar a peça (Distance)
Escolhida a distância, poderemos controlar a área de visualização da imagem através da opção Zoom.
-Zoom (3º Passo) Esta função permitirá controlar de uma forma muito parecida à da Distance, como queremos ver os objectos (Specify lens length). O que vamos fazer será afastar um pouco a imagem, sendo portanto necessário movimentar um pouco o rato para a esquerda.
Figura 30 - 3º Passo - Escolha do Zoom pretendido para observar a peça (Zoom) Hugo Ferramacho
FLAG
233 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
-Pan (4º Passo) Este, não será um passo necessário, é opcional. Servirá para dar um toque final à imagem, ou seja, através da especificação de dois pontos (Specify displacement base point: / Specify second point:), poderemos deslocar um pouco a imagem para ver melhor um pormenor qualquer que nos interesse.
Figura 31 - 4º Passo - Escolha final da posição da imagem (PAN)
Se o utilizador quiser, poderá abrir o cad_c09_ex13, e seguir os passos atrás estudados. Neste momento temos a perspectiva pretendida, então não nos podemos esquecer de digitar X (Exit), na Linha de Comando, para sair do comando e a perspectiva ficar activa. Uma vez saídos do comando convém gravar a perspectiva através do Named Vews, para quando for necessário voltar a colocar a perspectiva activa.
Nota: 1-Para sairmos desta perspectiva, basta seleccionar outra pretendida. 2-Quando temos uma Perspectiva Cónica activa, ficamos impossibilitados de trabalhar, temos portanto todas as vantagens em gravar a perspectiva para utiliza-la só quando necessário.
Estas são as opções mais usadas deste comando. Iremos fazer uma breve referência às outras, uma vez que já foram explicadas no 3D Orbit.
Command: dv Hugo Ferramacho
FLAG
234 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
DVIEW Select objects or <use DVIEWBLOCK>: all Select objects or <use DVIEWBLOCK>: Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: po Specify target point <176.4999, 180.5208, 21.9851>: Specify camera point <177.4999, 179.5208, 22.9851>: Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: d Specify new camera-target distance <159.9049>: Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: z Specify lens length <50.000mm>: Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: pa Specify displacement base point: Specify second point: Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: x Regenerating model.
-Camera (OBSERVADOR) Aqui podemos através do movimento do cursor estabelecer a nova posição do nosso olhar sem que a distância que nos separa da peça seja alterada. -Target (PONTO DE VISTA) Desta vez é a posição do objecto em relação ao observador que está em questão, ou seja, o observador mantêm-se estático e a posição dos objectos altera-se. Mais uma vez a distância que os separa mantêm-se estável. -Twist (RODAR) O Ponto de onde o observador está olhar (Camera) e o Alvo para onde se está a olhar (Target) formam um vector. O Twist dá-nos a possibilidade de rodar o modelo em torno desse vector.
Hugo Ferramacho
FLAG
235 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
-Clip (CORTE) Nesta opção temos a possibilidade de cortar os objectos do nosso desenho com um ou dois planos de corte. Os cortes produzidos serão apenas visuais, e os planos que os produzem, são paralelos à área de desenho. A referência destes planos de corte é a perspectiva activa, o que vai implicar que se mudarmos os pontos de Vista do objecto, então os cortes produzidos seccionarão outras partes dos objectos.
Figura 32 - Objectos Seccionados com a opção Clip
A primeira questão a ser colocada, será se queremos um plano Frontal ou posterior para produzir o corte (Enter clipping option [Back/Front/Off] : f), para depois indicarmos com o cursor onde queremos que passe a secção de corte (Specify distance from target). Feita esta operação temos que digitar X e Enter, para sair do comando.
Command: dv DVIEW Select objects or <use DVIEWBLOCK>: Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: cl Enter clipping option [Back/Front/Off] : f Specify distance from target or [set to Eye(camera)/ON/OFF] <1.7320>: Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: Hugo Ferramacho
FLAG
236 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
x Regenerating model. Para deixar de visualizar as peças seccionadas, teremos de aceder novamente ao Dinamic View, e à opção Clip. Nesta opção, teremos de aceder ao Off, e tudo voltará ao normal. -Hide (ESCONDER) Permite atribuir opacidade às peças, sem ter de sair da função. -Off (DESLIGAR) Retira a perspectiva do seu modo Cónica, e passa de imediato para o modo de visualização paralelo, ou seja a imitar a perspectiva Axonométrica. -Undo (RETROCEDER) Desfaz a última função feita dentro deste comando.
Com este comando terminamos o estudo deste capítulo 9, onde foram explicadas algumas formas extras de visualização.
10º CAPITULO Hugo Ferramacho
FLAG
Planos de Trabalho 237 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Ferramentas Complementares para a Edição e Criação de Planos de Trabalho Para além dos Comandos que envolvem Planos de Trabalho já vistos, temos uma série de outros, que surgem agora para que este Manual tenha uma sequência lógica. São apenas duas funções, mas que se tornam quase vitais, para o desenvolvimento expedito de trabalho tridimensional.
10.1 - UCS Face (PLANO DA FACE) UCS Face Menu Descendente
Esta será uma ferramenta muito simples de utilizar, e nada melhor do que um exemplo para demonstrar a parte prática da função. O objectivo desta função, será o de alinhar o Plano de Trabalho, com Face de um Sólido. Vamos supor que temos a Rampa seguinte, e que a nossa intenção é alinhar o Plano com a Face inclinada do Objecto. Assim sendo, temos que aceder ao comando e pressionar sobre a face pretendida (Select face of solid object:).
TOOLS-NEW UCS Ícones Correspondentes Linha de Comando UCS-FACE
Figura 1 - Escolha da Face pretendida
O Plano é automaticamente alinhado com a Face seleccionada, e neste Hugo Ferramacho
FLAG
238 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
momento temos várias opções. -Xflip (ROTAÇÃO EM X) Se não nos agradar a orientação dos eixos do Plano podemos transformá-los sem problema, através da sua Rotação em X e em Y. Neste Caso é em X. Se pressionarmos em X e Enter, haverá uma Rotação em X do Plano.
Figura 2 - Rotação em X do Plano
Command: _ucs Current ucs name: *WORLD* Enter an [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World] <World>: _fa Select face of solid object: Enter an option [Next/Xflip/Yflip] :
option
-Yflip (ROTAÇÃO EM Y) Neste caso, se pressionarmos em Y e Enter, haverá uma Rotação em Y do Plano.
Hugo Ferramacho
FLAG
239 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 3 - Rotação em Y do Plano
Nota: A rotação executada quer em torno do X quer do Y será sempre de 180º. -Next (SEGUINTE) Neste caso, se em vez de pressionarmos no centro da Face para a seleccionarmos, pressionarmos numa das suas arestas, poderá acontecer ficar a outra Face, à qual a aresta também pertence, seleccionada. Assim, se pressionarmos N e Enter, poderemos oscilar entre Faces, para chegar à pretendida.
-Accept (ACEITAR) Quando chegarmos ao Plano pretendido, basta pressionar Enter, para o comando aceder a esta função e sair do comando.
Hugo Ferramacho
FLAG
240 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
10.2 - Named Ucs: (PLANOS NOMEADOS) NAMED UCS Menu Descendente
Esta será uma excelente opção, para quem utilizar frequentemente um Plano de Trabalho de difícil configuração, ou seja, vamos supor que precisamos de utilizar um plano Obliquo frequentemente, para realizar um objecto qualquer. Então, para não se estar constantemente a executar rotações ou outro tipo de funções para se chegar ao Plano pretendido, poderse-á gravar o plano através da função Named Ucs, e quando se desejar, em qualquer altura, poder-se-á voltar a colocá-lo activo, sem esforço. Vamos, tentar perceber melhor o funcionamento desta função, através do seguinte exemplo prático. Vamos supor que estamos a realizar um telhado de uma moradia, e que para o fazer precisamos de trabalhar num plano oblíquo (Figura 4).
TOOLS-NEW UCS Ícones Correspondentes Linha de Comando DDUCS
Figura 4 – Plano Obliquo, alinhado com telhado da moradia
Ora, tendo o plano sido definido uma vez, não se terá mais do que guardá-lo, através do Named Ucs. Uma vez na caixa de diálogo, e no separador do Named Ucs, temos que pressionar com o botão do lado direito em cima da opção Unnamed, que representa o plano que está activo nesse momento, e escolher a opção Rename (Figura 5).
Hugo Ferramacho
FLAG
241 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 5 – Processo de gravação de um plano de trabalho
A partir desse momento, e já com um nome diferente, esse plano de trabalho ficará guardado (Figura 6).
Figura 6 – Gravação do Plano feita com o Nome de Plano de Cobertura
Hugo Ferramacho
FLAG
242 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Para mais tarde repor esse Plano de Trabalho, temos que que aceder novamente a essa caixa (Named Ucs), pressionar sobre o plano pretendido e fazer Set Current. Ainda nesta caixa de diálogo, encontram-se outros dois separadores, o do Orthographic UCSs e o dos Settings.
No caso dos Orthographic UCSs, temos a possibilidade de escolher directamente o plano com que queremos trabalhar, ou seja, as palavras Top, Bottom, Front, etc, não são mais do que as posições que se quer atribuir ao actual Plano de Trabalho. A única dúvida que poderemos eventualmente ter nestas situações, está relacionada com o facto de escolher um destes planos em relação ao Plano World, ou em relação a qualquer outro plano que já tenha sido gravado e apareça disponível no Relative to (Figura 7).
Figura 7 – Opções de Relative To:
O que se terá que compreender, é que se o aluno escolher a opção World, então os planos surgirão como as figuras exemplificam, mas se escolher um outro plano previamente gravado (Exemplo do Plano de Cobertura), então teremos de pensar como o plano ficará. Tomemos como exemplo que no relative to escolhemos um plano que tenha sido previamente gravado com uma rotação de 25º em X. Nesse caso, os planos escolhidos já tomam outras Hugo Ferramacho
FLAG
243 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
inclinações, porque em relação ao plano escolhido, o Top já é noutro sitio, o Bottom também, e o mesmo se passa com as restantes posições, tal como é demonstrado na figura 8.
Figura 8 – Se uma das vistas for escolhida em relação ao Plano World deparamo-nos com a situação do lado esquerdo, se for em relação a um hipotético plano gravado, apresenta-se como a figura do lado direito.
No último separador (Settings), as opções são muito objectivas, e nada melhor do que a figura seguinte para exemplificá-las (Fig.9).
Figura 9 – Funções do separador Settings, da Caixa de Diálogo Named Ucs.
Desta forma terminamos o estudo de mais um Capítulo do trabalho tridimensional.
Hugo Ferramacho
FLAG
244 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
11º CAPITULO
Visualização Realista
Processo de Produção de Imagens Fotorealistas
11.1 - O que é uma Imagem Renderizada? Já foi visto que, se poderá atribuir um maior realismo aos objectos tridimensionais, através dos Comandos de Opacidade Hide e Shade. Mas, tanto um como outro, dão um realismo muito relativo, visto que, o Hide apenas esconde as Linhas que não se devem ver segundo uma determinada perspectiva, e o Shade para além de esconder de igual forma essas faces, atribui-lhes um sombreamento, com uma cor que será a atribuída ao objecto. Este sombreamento, também produz um tipo de sombreamento diferente a faces com orientações diferentes. Mas, qualquer uma destas situações são formas que temos de interpretar e representar a realidade. O Render permite algo mais, ou seja, permite uma representação fiel da realidade, quer a nível de Materiais, quer a nível de Luzes, vegetação, etc. Vamos de seguida exemplificar estes três tipo de representação, através da atribuição destes três tipos de tratamento à mesma figura.
Figura 1 - Imagem com a aplicação do Hide
Hugo Ferramacho
FLAG
245 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 2 - Imagem com a aplicação do Shade
Figura 3 - Imagem com a aplicação do Render
A sequência pela qual se vai apresentar o estudo do Render, não será a ordem pela qual, o utilizador terá de se cingir para desenvolver uma imagem Renderizada, será apenas uma sequência possível, assim como tantas outras que poderíamos utilizar.
Hugo Ferramacho
FLAG
246 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
11.2 - Render (TRATAMENTO FOTOREALISTA) RENDER Menu Descendente
Figura 4 - Apresentação da Barra de Ferramentas Render
Ao aceder à função, apenas temos acesso a uma das várias Caixas de Diálogo que temos de configurar, para chegar à imagem pretendida. Nesta Caixa de Diálogo, apenas configuramos os aspectos mais globais do Render, como sejam o tipo de render a realizar, o tipo de extracção para imagem, etc.
VIEW Ícones Correspondentes Vamos começar por estudar as várias opções encontradas dentro essa Caixa de Diálogo e apresentar alguns exemplos para melhor perceber Linha de Comando as situações. RENDER
Figura 5 - Apresentação da Caixa de Dialogo do Render Hugo Ferramacho
FLAG
247 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
-Rendering Type:(TIPO DE RENDER) Nesta função, vamos indicar que tipo de Render queremos realizar. Temos três soluções, e poderemos falar de uma qualidade crescente entre opções. -Render : É o tipo mais simples de Render. Não calcula sombras, nem texturas. Por ser o mais simples, é também o que exige menos da máquina para efectuar a renderização. Temos como exemplo a imagem 6.1 abaixo apresentada. -Photo Real: Em relação ao anterior, já permite a representação de Texturas, Sombras, Elementos Paisagísticos, Nevoeiro. Será um Render de qualidade muito superior ao anterior (Figura 6.2). 6.1
6.2
6.3
Figura 6 - 1-Render / 2 - Photo Real / 3 - Photo Raytrace
-Photo Raytrace: São acrescentadas as funções de cálculo de Reflexões e Refracções. Caracteriza-se ainda, pela possibilidade de uma representação mais refinada dos vários constituintes da imagem Renderizada. Torna-se a opção que mais realismo consegue atribuir a uma imagem (Figura 6.3).
-Rendering Procedure: (PROCEDIMENTO DE RENDER) Neste conjunto de opções da Caixa de Diálogo, temos a possibilidade de especificar como queremos que o Render se processe. Tem 3 opções: -Query for Selections: (PEDIDO DE SELECÇÃO) Seleccionada esta opção, poderemos ser nós a estipular quais os objectos que vão ser associados ao Render, todos os outros serão esquecidos por parte do AutoCAD. Ao ser escolhida a opção e pressionado o botão Render, somos confrontados com o facto de podermos seleccionar os objectos pretendidos (Figura 7.1). Escolhidos os objectos, se pressionarmos Enter, o Render será feito só com essas figuras.
Hugo Ferramacho
FLAG
248 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
7.1
7.2
Figura 7 - Apresentação do Quadro do Render
-Crop Window: (JANELA DE SELECÇÃO) Muito parecida com a anterior, apenas com a diferença que, em vez de seleccionar directamente os objectos a Renderizar, vai fazê-lo através de uma janela. O processo de desenvolvimento desta opção é igual à anterior. Depois de especificar a área a Renderizar, através da especificação de dois vértices opostos da Janela, o Render realiza-se de imediato. 8.1
8.2
Figura 8 - Opção do Crop Window, no Render procedure
Resta referir que se podem utilizar estas duas opções em conjunto, o que vai implicar que a seguir a definição da área a Renderizar, temos de seleccionar os objectos. -Skip Render Dialog: (ESCAPAR À CAIXA DE DIÁLOGO DO RENDER) Seleccionada esta opção evitamos, ao aceder à função Render através de uma das opções atrás referidas, de ter acesso à Caixa de Diálogo, ou seja, o Render é executado de imediato, e desta forma não perdemos tempo a aceder constantemente a esta Caixa de Diálogo. Para que voltemos a aceder à Caixa de Diálogo teremos de aceder às Preferences do Render, e retirar esta opção.
Hugo Ferramacho
FLAG
249 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 9 - Retirar a opção do Skip Render Dialog, para aceder à Caixa de Diálogo do Render
-Light Icon Scale: (ESCALA DO ÍCONE DA LUZ) Mais adiante estudaremos o facto de quando colocamos uma Luz no desenho, ser identificada por um símbolo. Esse símbolo poderá ter uma determinada dimensão, que é estipulada neste parâmetro. O valor de 1, não será um valor relativo, é uma unidade absoluta.
10.1
10.2
Figura 10 - O mesmo símbolo da Luz com dimensões diferentes -Smoothing Angle: (ÂNGULO DE SUAVIZAÇÃO) O ângulo aqui colocado será aquele que é levado em consideração para a suavização da representação entre Faces adjacentes. Será também lógico que, se o ângulo aqui colocado for muito elevado, então pouco se vai sentir da suavização. Na figura abaixo, temos um valor de 5, para a imagem 11.1, e 45 para 11.2.
Hugo Ferramacho
FLAG
250 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
11.1
11.2
Figura 11 - Smoothing Angle, diferentes aspectos da imagem para diferentes valores
-Scene to Render: (CENA PARA RENDER) Mais à frente haveremos de estudar, que é possível criar Cenas. Uma Cena é constituída por um Ponto de Vista e uma ou várias Luzes. É possível gravar estas Cenas para utilizar mais tarde, ou seja, neste parâmetro do quadro do Render, poderemos Renderizar uma destas Cenas, em vez da Vista que está activa na Área de Desenho. -Rendering Options: (OPÇÕES DE RENDER) Aqui, em alguns destes parâmetros podemos dar o controlo final sobre algumas das mais importantes opções do Render, quase como se de um interruptor se tratasse. Temos quatro opções e um menu, neste comando. -Smooth Shade: (SOMBREAMENTO) Com esta opção activa, é feita uma mistura de cores nas faces planas de forma a que a passagem de face para face seja feita o mais disfarçadamente possível (Figura 12.2). Se não estiver activa, as faces planas assumem-se como tal e fazem a distinção da passagem entre elas de maneira abrupta (Figura 12.1).
Hugo Ferramacho
FLAG
251 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
12.1
12.2
Figura 12 - Smooth Shade, Opção activa e não
-Apply Materials: (APLICAÇÃO DE MATERIAIS) Se esta opção não estiver activa, então por mais materiais que se apliquem aos objectos do nosso desenho, eles não serão representados na imagem. Este comando funciona um pouco como sentença final do trabalho executado, ou seja, ligado é executada a representação dos materiais, se não estiver ligado, então não são representados os materiais atribuídos. -Shadows: (SOMBRAS) Como mais à frente estudaremos, as luzes têm a possibilidade de produzir sombra, ao serem projectadas e interceptarem um objecto. Mas, se atribuirmos essa característica às Luzes, e não activarmos esta opção, não será apresentado qualquer tipo de sombra.
13.1
13.2
Figura 13 - Opção Shadows activa ou não
-Render Cache: (RENDER EM MEMÓRIA) Esta função activa permite, que entre dois Renders consecutivos e com informação repetida, exista um reaproveitamento dessa informação que ficou temporariamente em memória, tornando mais rápido o próximo Render a ser feito. Hugo Ferramacho
FLAG
252 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
-More Options: (MAIS OPÇÕES) Pressionando neste botão, temos acesso a uma Caixa de Dialogo, onde poderemos configurar mais algumas opções de Renderização. Esta Caixa de Diálogo difere de tipo de Render para tipo de Render (do Render Type), e portanto vamos estudar as opões uma a uma. -Render Neste tipo de Render, ao pressionarmos no Render Options, deparamos com a Caixa de Diálogo seguinte.
Figura 14 - Caixa de Dialogo do Render Options, com a opção Render activa
Render Quality (QUALIDADE DO RENDER) Nestas opções, podemos variar entre dois tipos distintos de Render. No Gouraud, o cálculo de imagem fazer-se-à de forma a que cada face tenha um tratamento único e distinto, ao contrário do Phong que faz o cálculo da imagem tendo em consideração um tratamento único para cada Pixel.
Hugo Ferramacho
FLAG
253 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
15.1
15.2
Figura 15 - Opções Gouraud e Phong
Face Controls (CONTROLO DAS FACES) Podemos nesta função controlar a maneira como as faces vão ser entendidas, ou seja, caso o Discard back faces, esteja activo então todas as faces não visíveis dos objectos tridimensionais serão descartadas para o efeito de cálculo e representação de Render. Temos de ter cuidado ao activar esta função. Porque, como mais à frente veremos, temos a possibilidade de colocar no nosso desenho, Elementos Paisagisticos (Landscape). Estes Elementos funcionam como se de uma figura bidimensional se tratasse, ou seja, a nível pratico é como estivéssemos a colocar uma figura de papel no nosso desenho. O que acontece, é que ao ser especificada a nossa vontade de eliminar as faces não visíveis dos objectos, o AutoCAD vai eliminar a única Face que estes objectos têm, e logo não são representados na imagem Renderizada.
16.1
16.2
Figura 16 - Opção Discard back faces desligada e activa
Hugo Ferramacho
FLAG
254 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Se tivermos estes Elementos Paisagísticos no nosso desenho, não poderemos ter esta opção activa. Como vantagem em estar activa, apresentamos o facto de tornar o cálculo da imagem muito mais rápido. No que toca ao Back face normal is negative, poderemos controlar a maneira como as faces são lidas. Por vezes, na representação dos Renders, somos confrontados com o facto de haver distorções nalguns objectos, essas distorções são provocadas por estar a ser feita uma leitura errada das faces, então teremos de mudar essa situação através desta opção, para que a normal das faces seja entendida ao contrário.
-Photo Real (FOTO REALISTA) Neste tipo de Render, dada a qualidade superior ao anterior temos mais opções a configurar.
Figura 17 - Caixa de Dialogo do Render Options, com a opção de Photo Real activa
Anti-Aliasing (CORRECÇÃO DE ARESTAS) Por vezes, a representação renderizada de alguns tipo de objectos, faz com que as suas arestas obliquas adquiram uma representação não linear, ou seja, com quebras. Estas situações verificam-se mais quando estamos a tratar Perspectivas Cónicas. Para contornar estas situações temos o processo Anti-Aliasing, que é a colocação de uma coloração de cor intermédia entre a aresta e a face, o que aparentemente corrige a aresta. Temos 4 possibilidades de aplicação, que vai da representação mais pobre (Minimal), até à mais cuidada (High). Hugo Ferramacho
FLAG
255 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
17.1
17.2
Figura 17 - Opção Anti-Aliasing no Minimal e High
Face Controls (CONTROLO DE FACES) A situação é idêntica à opção de Render anterior. Depth Map Shadows Control (CONTROLO DA DIMENSÃO DAS SOMBRAS) Em versões do AutoCAD como por exemplo a 13, por vezes ocorriam situações adversas, por exemplo, a sombra começava a ser produzida ainda em cima do objecto. Este facto, dava origem a situações menos realistas. As opções apresentadas vão evitar este tipo de erros de representação, ou seja, é apresentado um valor mínimo e máximo para o afastamento da peça, e para o começo da representação da sombra. Texture Map Sampling (REPRESENTAÇÃO DAS TEXTURAS) Escolhe-se a maneira como o AutoCAD vai proceder quando aplicamos um módulo de textura, maior que o próprio objecto. A nível prático, estas funções vão dar origem a três modos de qualidade da representação dessas texturas, onde o mais pobre vai ser o Point Sample, e o melhor vai ser o Mip Map Sample. -Destination: (DESTINO) Será nesta secção que se poderá escolher a maneira como queremos gravar a imagem Renderizada. Temos três hipóteses: Viewport, Render Window e File. Viewport (JANELA DE VISUALIZAÇÃO) Escolher como destino do Render o Viewport, permite visualizar a imagem na área de desenho, dentro do Viewport seleccionado, isto porque poderemos ter vários Viewports (Janelas de Visualização) na nossa área de desenho, e apenas visualizar o Render na escolhida.
Hugo Ferramacho
FLAG
256 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 18 - Viewport do Canto inferior esquerdo renderizado
Render Window (JANELA DE RENDER) Ao escolher esta opção, o Render é dirigido para uma Janela Própria, onde podemos, entre outras coisas, gravar a extensão pretendida.
Figura 19 - Render Window, com as suas várias possibilidades
Nesta janela temos várias ferramentas que nos permitem manusear a imagem. Hugo Ferramacho
FLAG
257 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
No Menu File, podemos abrir (Open) qualquer imagem, desde que esta respeite as extensões .bmp;.dib;.rle. O Save, servirá para gravar imagens com extensão .bmp. No Print podemos imprimir a imagem para a impressora que está estipulada por defeito no Windows. No Options vamos definir a qualidade desejada para as imagens Renderizadas.
Figura 20 - Opções de representação da imagem
No Menu Edit , podemos copiar a imagem ou não, através da sua colocação em memória. Em Window, podemos colocar a visualização das imagens de diversas formas. Para encerrar esta Janela de Render teremos de digitar na Linha de Comando as inicias ARX. Das várias opções apresentadas, teremos de ditar U de Unload. De seguida somos confrontados com o facto de termos de especificar a aplicação a fechar. Temos de digitar acrender.arx, e Enter. Command: arx Enter an option [?/Load/Unload/Commands/Options]: u Enter ARX/DBX file name to unload: acrender.arx acrender.arx successfully unloaded.
Hugo Ferramacho
FLAG
258 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
File (FICHEIRO) Nesta opção não temos a possibilidade de visualizar a renderização, ou seja, o Render é automaticamente transformado num ficheiro. Temos várias possibilidades para esse ficheiro, e todas elas são apresentadas numa Caixa de Diálogo que se apresenta ao pressionarmos no botão More Options.
Figura 21 - Caixa de Dialogo do More Options
-Sub-Sampling: (QUALIDADE DE RENDER) Uma vez mais na Caixa de Dialogo do Render, vamos agora ver a opção de Sub-Sampling. Aqui podemos escolher de uma maneira geral, qual a qualidade do Render, a realizar. 1:1 será o Render na sua melhor qualidade (Figura 22.1), e 8:1 a pior, mas por outro lado o mais rápido de realizar (Figura 22.2). 18.1
18.2
Figura 18 - Opções 1:1 e 8:1 do Sub-Sampling Hugo Ferramacho
FLAG
259 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
-Background: (FUNDO) Este será um ponto a desenvolver mais adiante. Serve para definir que tipo de fundo queremos que seja apresentado na imagem renderizada. Temos como opções uma cor uniforme, uma mistura de três cores e uma imagem.
Figura 19 - 1-Solid / 2 - Gradient / 3 - Image
-Fog: (NEVOEIRO) Serve para definir se queremos uma simulação de nevoeiro na imagem ou não, e quais as suas características.
Figura 20 - Imagem com e sem nevoeiro
Desta forma terminamos o estudo da Caixa de Dialogo do Render.
Notas: Deixa-se em forma de concelho que, para a imagem final: 1) O tipo de Render a escolher será o Photo Raytrace 2) Opções como as encontradas no Rendering Options, devem estar todas activas, à excepção do More Options 3) No More Options, deve-se apenas seleccionar o High, no Anti-Aliasing, quando da gravação da imagem, porque a selecção desta opção exige muito por parte do computador.
Hugo Ferramacho
FLAG
260 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
11.3 - Ligths (LUZES) LIGHTS Menu Descendente
Nesta opção do Render, temos a possibilidade de simular quatro tipos de Luzes diferentes, como sendo o Ponto de Luz, a Luz Direccionada e a Luz Distante e a Luz Ambiente. Também podemos simular sombras, com diversas características. Apesar de se ter de configurar muitas opções e realizar algumas experiências para chegar à luz pretendida, não deixa de ser um processo simples.
VIEW - RENDER Ícones Correspondentes Linha de Comando LIGHT
Figura 21 - Caixa de Dialogo de configuração das Luzes
Existem quatro tipo de Luzes, e são eles: -Ambient Light: (LUZ AMBIENTE) Esta Luz existe no nosso desenho enquanto não for criada nenhuma outra, e só voltará a ficar activa se deixarem de existir Luzes extra. Tem como características, o facto de não ser emitida de nenhum ponto especifico, e de não ter nenhuma direcção em particular. É a Luz que se encontra activa por defeito.
Hugo Ferramacho
FLAG
261 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 22 - Efeito da Luz Ambiente nos objectos
Intensity: (INTENSIDADE) Podemos regular nesta barra deslizante a intensidade da Luz Ambiente. Podemos variar entre o valor 0 e o valor 1, que representam o valor mínimo e máximo. Color: (COR) Podemos controlar a cor da Luz Ambiente, e podemos fazê-lo de três formas diferentes. Através da mistura directa de Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Através do botão do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida por fazer deslizar a barra do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok. Esta Caixa de Dialogo, apresenta as possíveis misturas de cores do ambiente Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,são apresentadas as cores disponíveis no AutoCAD.
-New: (NOVO) Escolhemos o tipo de Luz a criar, temos três tipos de Luzes à disposição: Point Light (Ponto de Luz): É um tipo de Luz que emite luz em todas as direcções. Tem uma origem por nós definida. Para melhor se perceber esta opção, podemos fazer uma associação deste tipo de luz a, por exemplo, uma lâmpada. Que tem uma localização especifica e emite luz em todas as direcções. Hugo Ferramacho
FLAG
262 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 23 - Efeito do Ponto de Luz nos objectos
Distant Light (Luz Distante): É um tipo de Luz que emite raios paralelos, e que não tem uma origem especifica. Aqui, apenas indicamos a orientação dos raios, segundo variados critérios. É usual comparar esta Luz com a Luz do Sol.
Figura 24 - Efeito da Luz Distante nos objectos
Spot Light (Luz Direccionada): Podemos aqui especificar que é emitido em forma de Cone. Os raios gerados por este foco, situado num sitio especifico, são limitados por um cone de luz mais intensa, havendo um outro que envolve este, que é menos intenso e resulta numa atenuação.
Figura 25 - Efeito da Luz Direccionada nos objectos Hugo Ferramacho
FLAG
263 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
-Delete: (APAGAR) Escolhemos a Luz que queremos apagar e pressionamos no botão. Somos confrontados com um pedido de confirmação, ao qual basta pressionar OK. -Select: (ESCOLHER) Permite escolher a Luz que queremos editar ou tomar como referência. Basta pressionar no botão e escolher a luz pretendida na imagem. -North Location: (LOCALIZAÇÃO) Neste caso, escolhemos a orientação da luz segundo uma especificação em relação ao Plano escolhido no Use UCS. Teremos de associar a escolha do Norte, com o eixo dos Y.
Figura 26 - Caixa de Diálogo do North Location
Cada tipo de luz tem as suas características especificas, sendo portanto necessário estudar os três tipos de processos de criação de Luzes. Vamos começar por definir a Point Light.
11.3.1 - Point Light: (PONTO DE LUZ) Para criar este tipo de Luz, temos de escolher essa opção no Menu e pressionar Enter, para ter acesso à respectiva Caixa de Dialogo.
Hugo Ferramacho
FLAG
264 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 27 - Caixa de Diálogo do New Point Light
Para definir o Ponto de Luz, devemos começar por especificar o nome da Luz. Light Name: (NOME DA LUZ) Especificação do nome da Luz. Intensity: (INTENSIDADE) Especificação da intensidade da luz, com o valor 0, teremos uma luz sem intensidade, ou seja, será como se não existisse Luz. Color: (COR) Permite regular a cor da luz. Poder-se-à fazer esta regulação da cor da luz de três formas diferentes, através da mistura directa de Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Através do botão do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok. Esta Caixa de Diálogo, apresenta as possíveis misturas de cores do ambiente Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,são apresentadas as cores disponíveis no AutoCAD.
Attenuation: (ATENUAÇÃO) Aqui define como a luz vai perder a sua intensidade relativamente à distância iluminada. Temos três hipóteses: None:(NENHUMA) Um objecto distante da Luz recebe tanta luz como um objecto colocado ao lado da luz, ou seja, a luz não perde intensidade com a distância percorrida. Hugo Ferramacho
FLAG
265 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Inverse Linear:(LINERAMENTE INVERSA) A iluminação diminui com a proporção inversa da distância da fonte de luz. Se a Luz viaja 2, 4 ,6 ou 8 unidades então a sua intensidade terá 1/2, 1/4, 1/6 ou 1/8 da luminosidade inicial. Inverse Square: (INVERSA AO QUADRADO) A iluminação diminui de uma maneira inversa ao quadrado da distância da fonte da luz. Se a luz caminhar 2, 4, 6 ou 8 unidades, o seu brilho terá 1/4, 1/16, 1/36 e 1/64 o valor inicial.
Figura 19 - Com a aplicação do None, Inverse Linear e Inverse Square
Shadows: (SOMBRAS) Temos a possibilidade de atribuir sombra a um determinado conjunto de objectos por efeito de uma determinada luz. Dessa forma, se activarmos a opção Shadows On, estaremos a indicar a nossa intenção de a luz produzir sombras, mas temos de fazer o resto das especificações.
Figura 20 - Caixa de Dialogo do Shadow Options
Hugo Ferramacho
FLAG
266 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Shadow Volumes/Ray Traced Shadows: (VOLUMES DE SOMBRAS) A sombra aparece sobre a forma de um volume. Tem um compacto e um só tom.
Figura 21 -Opção de sombras de Shadow Volumes/Ray Traced Shadows, ligada e desligada
Shadow Map Size :(DIMENSÃO DO MAPA DA SOMBRA) Dimensionamento da Sombra. As unidades de referência serão em Pixeis. Shadow Softness : (SUAVIDADE DA SOMBRA) Resulta num degradê das sombras. É formado um rebordo nas sombras que tem intenção de suavizar a passagem entre a representação da sombra e do objecto.
Figura 22 -Efeito que o Shadow Softness apresenta
Hugo Ferramacho
FLAG
267 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Shadow Bounding Objects : (OBJECTOS SOMBRA) Escolha dos objectos onde vai ser projectada sombra. Só nestes objectos irá ser apresentada Sombra.
11.3.2 - Spot Light: (LUZ DIRECCIONADA) Para criar este tipo de Luz, temos de escolher essa opção no Menu e pressionar Enter, para ter acesso à respectiva Caixa de Diálogo. Como foi visto anteriormente, este tipo de luz é muito direccionado, poderá ser comparado por exemplo à luz de uma lanterna. A nível de especificações é muito parecido com a Point Light.
Figura 23 -Caixa de Dialogo da definição da Spot Light
Light Name: (NOME DA LUZ) Especificação do nome da Luz. Intensity: (INTENSIDADE) Especificação da intensidade da luz, com o valor 0, teremos uma luz sem intensidade, ou seja, será como se não existisse Luz. Position: (POSIÇÃO) Vão ser necessárias duas indicações para definir esta luz. Em primeiro lugar temos de especificar para onde estão a ser emitidos os raios e qual o alvo. (Enter light target <current>:), para depois especificar a localização de Hugo Ferramacho
FLAG
268 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
onde está a ser emitida essa luz (Enter light location <current>:).
Command: _light Enter light target <current>: Enter light location <current>:
Figura 24 -Exemplo da especificação dos pontos para a definição de uma Spot Light
Color: (COR) Regula a cor da luz. Poder-se-à fazer esta regulação da cor da luz de três formas diferentes, através da mistura directa de Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Através do botão do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok. Esta Caixa de Diálogo, apresenta as possíveis misturas de cores do ambiente Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,são apresentadas as cores disponíveis no AutoCAD.
HotSpot / Falloff: (ZONA INTENSA/PENUMBRA) Neste tipo de Luz podemos definir uma zona de Luz mais intensa (HotSpot), e uma outra que circunda esta, e que é mais menos intensa (Falloff).
Hugo Ferramacho
FLAG
269 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 25 - Esquema do HotSpot e do Falloff
Desta forma, sendo o Falloff, a área que circunda o Hotspot, nunca poderá ser menor que este último. Quanto menor for o ângulo escolhido, mais restrito será o cone de representação da luz.
Figura 26 - Imagem da esquerda com o cone de luz mais restrito (Hotspot e Falloff mais reduzidos)
Shadow On: (SOMBRAS ACTIVAS) Temos a possibilidade de atribuir sombra a um determinado conjunto de objectos, por efeito de uma determinada luz. Dessa forma, se activarmos a opção Shadows On, estaremos a indicar a nossa intenção de a luz produzir sombras, mas termos de fazer o resto das especificações, indicadas no tipo de luz anterior.
Hugo Ferramacho
FLAG
270 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
11.3.3 - Distant Light (LUZ DISTANTE) Como já foi referido, este será um tipo de luz onde não especificamos a origem dos raios, apenas a direcção. Tem todas as semelhanças à luz solar. Para especificar a direcção dos raios temos diversas maneiras, como vamos ver a seguir. Para criar esta luz, teremos à semelhança das outras, de escolher essa opção no Menu e pressionar Enter, para ter acesso à respectiva Caixa de Diálogo.
Figura 27 - Caixa de dialogo da Distant Light
Light Name: (NOME DA LUZ) Especificação do nome da Luz. Intensity: (INTENSIDADE) Especificação da intensidade da luz, com o valor 0, teremos uma luz sem intensidade, ou seja, será como se não existisse Luz, com o valor 1 termos uma intensidade máxima.
Color: (COR) Regula a cor da luz. Poder-se-à fazer esta regulação da cor da luz de três formas diferentes, através da mistura directa de Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Através do botão do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok. Esta Caixa de Diálogo, apresenta as possíveis misturas de cores do ambiente Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,são apresentadas as cores disponíveis no AutoCAD. Hugo Ferramacho
FLAG
271 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Shadow On: (SOMBRAS ACTIVAS) Temos a possibilidade de atribuir sombra a um determinado conjunto de objectos por efeito de uma determinada luz. Dessa forma, se activarmos a opção Shadows On, estaremos a indicar a nossa intenção de a luz produzir sombras, mas temos de fazer o resto das especificações, indicadas na Point Light. Azimuth / Altitude: A primeira forma de indicar a direcção da luz será através da especificação do Azimuth e da Altitude a que eles se encontram. Ao escolher uma posição para o gráfico do Azimuth, temos de levar em consideração que estamos a definir a orientação na horizontal que os raios terão com a nossa figura, e o que temos de perceber será que, se escolhermos a direcção Norte no Azimuth, estaremos a indicar que a luz virá de frente para o Eixo dos Y (o que não deixa de ser artificial).
Figura 28 - Orientação da Distant Light, através do Azimuth
Hugo Ferramacho
FLAG
272 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Escolhido o Azimuth, temos de seleccionar a Altitude dos raios, ou seja , a inclinação dos raios. Light Source Vector: Estas especificações poderão ser dadas nos parâmetros de Azimuth e Altitude, ou tomando como referência directa os eixos dos X, y e Z (Light Source Vector). A nível prático estas duas opções vão ter o mesmo resultado. Sun Angle Caculator: (CALCULADOR D ÂNGULO SOLAR) Através desta opção podemos indicar a posição do Sol. Esta posição vai ser definida através da Localização Geográfica, da Data e da Hora, entre outras opções.
Figura 29 - Orientação da Distant Light, através do Sun Angle Calculator
Date / Clock Time: (DATA/HORA) Aqui especificamos a Data e a Hora Diária de representação do sol. Podemos especificar qual a referência horária no rectângulo abaixo. PST (Pacific Standard Time) - Referência Horária da Costa Oeste Americana GMT (Greenwich Mean Time) - Referência Horária do Meridiano de Greenwich Daylight Savings: (REFERÊNCIAS DIURNAS) Para serem levadas em consideração apenas as referências das horas diárias. Latitude: Neste ponto indicamos o valor da latitude. Poderá variar entre os 0º e os 90º. Poder-se-à escolher o hemisfério de referência no rectângulo North (Norte) / South (Sul). Hugo Ferramacho
FLAG
273 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Longitude: Marcamos o valor da longitude entre 0º e 180º. Podemos escolher a direcção East (Este) e West (Oeste). Localização Geográfica: Podemos escolher, com pormenor, a localização geográfica. Por exemplo, podemos escolher um pais e a cidade pretendidos.
Figura 30 - Orientação da Distant Light, através do Localização Geográfica
City: (CIDADE) Escolhemos a cidade pretendida. Também podemos pressionar no mapa. Nearest Big City: (PRÓXIMO DE GRANDES CIDADES) Indicamos que apenas queremos localizações ao perto de grandes cidades.
A maneira ideal de se trabalhar com as Luzes é através das Cenas. Vamos de seguida estudar essa função.
Hugo Ferramacho
FLAG
274 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
11.4 - Scenes (Cenas) SCENES Menu Descendente
Uma Cena, à semelhança do que é produzido no cinema ou no teatro, terá de ser composta por duas constituintes. A primeira, terá de ser uma Vista que teremos de gravar previamente através do Named Views..., onde entrará o nosso Ponto de Vista do desenho e os objectos que o compõem. Escolhida a Vista da peça, teremos que indicar quais as Luzes que a compõem. Uma Vista será portanto uma composição de uma Vista, com uma ou várias Luzes.
O único cuidado a ter será o de, ao ir desenvolvendo o desenho, ter o cuidado de ir gravando Pontos de Vista para os podermos utilizar VIEW - RENDER Ícones Correspondentes aqui. Linha de Comando SCENE
Figura 31 - Caixa de Dialogo para a criação de uma Cena
Hugo Ferramacho
FLAG
275 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Scenes (Cenas): Onde se encontram descriminadas as Cenas já criadas. New (Nova): Onde poderemos fazer as especificações da Nova Cena, ou seja, qual a Vista e as Luzes que a compõem.
Modify (Modificar): Onde poderemos mudar as especificações da Cena escolhida, ou seja, qual a Vista e as Luzes que a compõem.
Delete (Apagar): Apaga a Cena escolhida.
Para criar uma Cena, como já foi referido anteriormente, teremos de pressionar em New, que nos dará acesso a uma Caixa de Diálogo.
Figura 32 - Caixa de Dialogo para a criação de uma Cena
Scene Name (Nome da Cena): Nome que queremos atribuir à Cena. Views (Vistas): Vista pretendida. Só poderemos escolher uma, e teremos de ter o cuidado de as gravar previamente. Basta pressionar no nome. Hugo Ferramacho
FLAG
276 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Lights (Luzes): Onde seleccionamos as Luzes pretendidas. Basta pressionar sobre a Luz. Se pretendermos mais que uma, teremos que deixar o CTRL pressionado enquanto seleccionamos as Luzes. Dadas estas especificações basta pressionar Enter e as Cenas ficarão criadas. Vamos supor que neste exemplo foram criadas duas cenas. A Cena1, é constituída por as Luzes Spot1 e Spot2 e pela Vista1. A Cena2 é constituída por a Luz Spot3 e pela Vista2. A vantagem da utilização destas Cenas, é na altura do Render, porque na Caixa de Diálogo do Render aparecem estas Vistas para seleccionar.
Figura 33 - Cenas disponíveis para a Renderização
Nesta altura temos que escolher a Vista pretendida e pressionar Render.
Hugo Ferramacho
FLAG
277 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 34 - Escolha da Cena 1 (esquerda) e Cena 2 (direita), na Renderização
Com este pequeno exemplo terminamos o estudo de uma das mais simples e importantes partes do Render, que é a Cena.
Hugo Ferramacho
FLAG
278 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
11.5 - Materials (Materiais) MATERIALS Menu Descendente
A aplicação de um determinado material num objecto, é atribuir uma série de parâmetros que lhe permitem simular a presença de um determinado material. Esses parâmetros são entre outros, a Cor na Luz Ambiente, a Cor na Zona de Incidência Directa de Luz, a polidez ou irregularidade do objecto etc. No AutoCad existe um ficheiro com uma série de materiais com combinações diferentes destes ficheiros. Tem o nome de Render.MLI, e encontrase no Support do AutoCAD. Para aplicar um material, temos de aceder à respectiva Caixa de Dialogo. 11.5.1 - Materials (Materiais)
VIEW - RENDER Quando acedemos a esta Caixa de Dialogo Ícones Correspondentes deparamos com um único material denominado por Global, e que é atribuído por defeito a todas as peças. Linha de Comando Para conseguir mais materiais, temos duas RMAT possibilidades.
Figura 35 - Caixa de dialogo dos materiais
Hugo Ferramacho
FLAG
279 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
A primeira, passará por criarmos o material pretendido, e temos quatro à disposição. A outra, será a de aceder à biblioteca de materiais e seleccionar os materiais pretendidos para importar para o desenho. Materials (Materiais): Onde são apresentados os materiais que estão à disposição para serem atribuídos aos nossos objectos. São incluídos os materiais importados da biblioteca, e os criados. Preview (Pré-Visualização): Podemos ver uma simulação da aparência do material escolhido. Temos duas formas à nossa disposição, em Cubo e em Esfera.
Figura 36 - Pré-Visualização dos materiais em forma de Esfera e de Cubo
11.5.2 - Materials Library (Biblioteca de Materiais) Temos acesso à Caixa de Diálogo dos materiais, onde poderemos fazer a importação de materiais pré-definidos para o nosso desenho e posteriormente fazer a atribuição a objectos. Mais adiante estudaremos esta Caixa de Dialogo.
Figura 37 - Caixa de Dialogo dos Materials Library Hugo Ferramacho
FLAG
280 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Current Drawing (Desenho Corrente): Mostra a lista de materiais disponíveis no nosso desenho. São incluídos os importados da biblioteca e os criados por nós. Purge (Purgar): Apaga os materiais sem uso na lista de materiais. Entenda-se sem uso, aqueles que não foram atribuídos a qualquer objecto. Ao pressionar neste botão, deparamos com um pedido de confirmação à ordem dada, e nós apenas teremos de pressionar Ok, para serem apagados todos os Layers sem referências.
Figura 38 - Pedido de confirmação à ordem dada
Import (Importar): Ao seleccionar os materiais pretendidos da lista da biblioteca de materiais, teremos de pressionar neste botão para colocar estes materiais na lista de materiais do desenho, para mais tarde os podermos atribuir a objectos. Ao colocar materiais com o mesmo nome na lista de desenho, deparamos com uma caixa de diálogo onde teremos a oportunidade de substituir o material existente, ou renomear o material em questão.
Figura 39 - Caixa de Dialogo da importação de dois materiais com o mesmo nome
Export (Exportar): Temos a oportunidade de colocar na biblioteca, materiais que tenham sido criados no desenho.
Hugo Ferramacho
FLAG
281 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Delete (Apagar): Permite apagar objectos em qualquer uma das listas. Será, sempre, dado um aviso ou um pedido de confirmação ao sair do quadro dos materiais. Open (Abrir)/Save (Gravar)/Save as (Gravar como): Permite Abrir, Gravar e Gravar as alterações produzidas na biblioteca de materiais. Se for de nossa intenção simplesmente gravar na biblioteca existente, basta pressionar em Gravar. Se o objectivo for construir um novo ficheiro, então pressionamos em Gravar como.
Select (Escolha): Serve para saber qual é o material atribuído a determinado objecto. Para desenvolver esta função basta pressionar no botão, seleccionar o material e Enter. O material é especificado no canto inferior esquerdo da Caixa de Dialogo.
Figura 39 - Descrição do material atribuído ao objecto
Modify (Modificar): A partir daqui podemos modificar as características do material escolhido. Para tal, temos acesso a uma nova Caixa de Diálogo, onde nos deparamos com todos os parâmetros do material escolhido. Mais à frente, faremos referência a esta Caixa de Diálogo. Duplicate (Duplicar): Permite-nos criar um novo material, mas com as mesmas características do material seleccionado. New (Novo): Permite a criação de um novo material, a partir de quatro materiais existentes na lista, que são o Material Normalizado (Standard), o Granito (Granite), Mármore (Marble) e Madeira (Wood). Para cada um destes materiais temos uma Caixa de Diálogo diferente, com parâmetros próprios. Mais adiante estudaremos com mais pormenor este assunto. Hugo Ferramacho
FLAG
282 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Attach (Atribuir): Permite a atribuição do material escolhido na lista ao objecto a seleccionar de uma forma directa no desenho, ou seja, ao pressionar no botão somos confrontados com o facto de ter de seleccionar, objecto por objecto, os que queremos ver com este material. Dettach (Retirar): Retira um material a um objecto que já tenha sido atribuído. Desta forma podemos sempre voltar atrás nas atribuições de materiais feitas. By ACI... (Por Cor): Neste caso podemos atribuir a cada cor um material escolhido. Para tal, basta na Caixa de Diálogo apresentada, escolher o material pretendido na lista de materiais e a cor à qual queremos atribuir esse material. A confirmação de atribuição será feita, pressionando no Attach, e para retirar uma associação feita, será no Detach. A partir desse momento, todos os objectos dessa cor ficarão com esse material.
Figura 40 - Atribuição dos materiais segundo a cor
By Layer... (Por Camada): Neste caso, podemos atribuir a cada Layer um material escolhido. Para tal, basta na Caixa de Diálogo apresentada, escolher o material pretendido na lista de materiais e o Layer à qual queremos atribuir esse material. A confirmação de atribuição será feita, pressionando no Attach, e para retirar uma associação feita, será no Detach. A partir desse momento, todos os objectos desse Layer ficarão com esse material.
Hugo Ferramacho
FLAG
283 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 41 - Atribuição dos materiais segundo o Layer
Atrás foi referido que, temos a possibilidade de na Caixa de Diálogo dos Materiais criar quatro tipos de materiais diferentes, de acordo com o que temos à disposição. Essa possibilidade acontece no botão New. 11.5.3 - New Materials (Novos materiais) Ao ser criado, modificado ou duplicado um material, somos confrontados com as Caixas de Diálogo que vamos apresentar a seguir. Como já foi referido temos quatro possibilidades de materiais. A primeira (Standard), é a mais generalista, e não engloba nenhum material em particular.
Figura 42 - Caixa de Dialogo de Criação de Material Standard Hugo Ferramacho
FLAG
284 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Material Name (Nome do Material): Este será o primeiro parâmetro a preencher, ou seja, antes de atribuir as características desejadas, temos de especificar de que material se trata. Attributes: Color / Pattern (Cor / Padrão): Poderemos atribuir a cor pretendida ao material, ou então, escolher uma imagem que funcionará como padrão quando aplicada ao material. A intensidade da Cor poderá ser ajustada em Value, e a cor poderá ser escolhida através de uma das opções já trás referidas, se retirarmos a opção By ACI..., Ambient (Refracção) Será a cor que o material terá quando não exposto directamente à luz. Novamente, e como todos os atributos, a influência desta opção é controlada em Value. Se a opção Lock estiver seleccionada então, esta cor terá obrigatoriamente de ficar igual à cor principal do objecto. Reflection (Reflexão) Aqui controlamos a reflexão ou não dos materiais. Essa reflexão poderá ser feita de duas formas: ou através da escolha de uma cor, e nesse caso, estamos a criar brilho, ou então através da escolha de uma imagem para ser reflectida. Em relação à primeira opção, se estiver a opção Lock seleccionada, então a cor de reflexão será igual à seleccionada como sendo a cor principal do objecto. Se desactivarmos esta opção, então, teremos a possibilidade de escolher outra cor para reflexão, e nessa altura dá-se o brilho. Para a segunda situação, terá de se seleccionar o Mirror, e nessa altura existe o "espelhamento" das entidades envolventes, a menos que se escolha uma imagem em Bitmap Blend, e nesse caso será a imagem que aparecerá reflectiva nos materiais, em qualquer uma destas duas situações os objectos reflectores poderão funcionar como espelhos, dependendo do Value atribuído.
Figura 43 - Opção Mirror activa (esquerda) e desactiva Hugo Ferramacho
FLAG
285 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Roughness (Rugosidade) Controlamos aqui o valor da representação da rugosidade do material ou não, quanto mais rugoso for o material menos luz esse material há-de reflectir. Transparency (Transparência) Controlamos a transparência do material. A intensidade dessa transparência poderá ser controlada em Value. Refraction (Refracção) Controlamos a refracção do material. Este parâmetro só aparece como disponível quando está feita a selecção de Render Photo Raytrace. Esta refracção também tem influência na reflexão do objecto.
Bump Map (Efeito de Relevo) Neste parâmetro podemos controlar o relevo dos brancos dos materiais, ou seja, se aumentarmos o valor de Bitmap Blend, então os as zonas brancas dos materiais vão começar a simular relevo. Se em Find File, seleccionarmos um ficheiro, então a imagem desse ficheiro vai reflectir-se nesses relevos. Mais uma vez a influência vai ser medida em Bitmap Blend.
Adjust Bitmap (Ajuste de Imagem) Ao pressionar neste botão, somos confrontados com uma Caixa de Diálogo, onde podemos, através de vários parâmetros, especificar a forma como a imagem vai ser colocada no Render.
Figura 44 - Caixa de Dialogo do Adjust Placement Hugo Ferramacho
FLAG
286 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Nesta Caixa de Diálogo podemos em Offset ajustar a posição do material em relação ao objecto e no Scale, a dimensão. Estes parâmetros poderão ser ajustados nas barras deslizantes ou nos valores U/V que se encontram a abaixo. No Tiling, temos a possibilidade de fazer com que a imagem se repetida de forma a definir um padrão, em Tile, ou apenas seja aplicada uma vez, em Crop. Em Map Style, poderemos usar o Fixed Scale, para atribuir uma medida certa a determinados padrões. O Fit to Object, aplica a imagem o número de vezes indicadas em Scale, mas adaptado às dimensões do objecto. Em Preview podemos pré-visualizar a condição do objecto.
Com esta opção terminamos o estudo da criação de um material a partir da opção Standard. Vamos agora ver o resto das opções neste menu.
Opção Granite: (GRANITO) Poucas são as alterações em relação à opção anterior.
Figura 45 - Caixa de Dialogo de criação de Material Standard
Hugo Ferramacho
FLAG
287 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
First, Second, Third, Fourth Color (Primeira,Segunda,Terceira,Quarta Cor) Podemos controlar as quatro cores que constituem o material, da mesma forma que controlávamos a cor do Material Standard. Sharpness (Mistura): Aqui apenas regulamos em Value, se a mistura de cores vai ser muito acentuada ou pouco. Scale (Escala): Atribuímos uma escala ao material. Todos os parâmetros aumentarão ou diminuirão de proporção. Mais uma vez o valor é controlado em Value.
Opção Marble: (MARMORE)
Figura 46 - Caixa de Dialogo de criação de Material Marble
Stone Color (Cor da Pedra): Especificamos a cor que caracteriza a Pedra (Mármore). Vein Color (Cor da Pedra): Atribuição da cor aos veios do Mármore.
Hugo Ferramacho
FLAG
288 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Torbulence (Turbulência): Controlamos a maior ou menor regularidade dos veios do Mármore.
Opção Wood: (MADEIRA) Aqui as novidades serão aquelas que dirão respeito directo ao material Madeira.
Figura 47 - Caixa de Dialogo de criação de Material Wood
Light Color (Cor Clara): Especificação da cor mais clara da madeira. Dark Color (Cor Escura): Especificação da cor mais escura da madeira. Light/Dark (Claro/Escuro): Especificamos qual a quantidade relativa de ambas as tonalidades que constituem o material. Ring Density (Densidade dos anéis): Controlamos o facto de se a madeira tem muitos o poucos anéis, esse controlo é efectuado em Value. Hugo Ferramacho
FLAG
289 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Ring Widht (Largura dos anéis): Para indicar se a largura dos anéis é maior ou menor. Ring Shape (Forma dos anéis): Podemos indicar se a forma dos anéis é muito ou pouco irregular. E desta forma, terminamos o estudo das possíveis formas de criar materiais. Para terminarmos este assunto dos materiais, vamos de seguida estudar como é que podemos alterar algumas das propriedades dos objectos. 11.6 - Mapping (Mapeamento) MAPPING Menu Descendente No Mapping (Mapeamento), temos a oportunidade de regular as coordenadas de Mapeamento às entidades 3D, ou seja, aqui temos a oportunidade de mudar a colocação do material no objecto, a escala do material, etc.
VIEW - RENDER Ícones Correspondentes Linha de Comando SETUV
Figura 48 - Caixa de Dialogo do Mapeamento
Projection: (PROJECÇÃO) Nesta opção podemos escolher o tipo de projecção onde o material vai ser aplicado. Planar, será a escolhida para uma geometria Plana. Cylindrical para cilíndrica. Spherical para esférica, e Solid para objectos sólidos.
Hugo Ferramacho
FLAG
290 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Aquire From< (ADQUIRIR DE) Ao pressionar neste botão, acedemos à área de desenho para seleccionar um objecto do qual adquirimos as referências do material. Copy To< (COPIAR PARA) Permite Copiar para outros objectos a seleccionar as especificações que poderão ser feitas nesta Caixa de Diálogo. Adjust Coordinates... (AJUSTAR COORDENADAS) Coloca em imagem uma nova Caixa de Diálogo onde podemos regular as coordenadas da projecção do material em relação ao objecto.
Figura 49 - Caixa de Dialogo do ajustamento de coordenadas
Parallel Plane: (PLANO PARALELO) Aqui escolhemos o Plano de Projecção onde queremos estudar o mapeamento a fazer. Uma das principais influências da escolha do plano, é na pré-visualização (Preview). Podemos tomar como referência um Plano constituído por dois dos eixos indicados, ou especificar um Plano através de três pontos (Picked Points).
Center Position: (POSICIONAMENTO DO CENTRO) Podemos especificar através das barras deslizantes como o material ficará localizado em relação ao objecto. Hugo Ferramacho
FLAG
291 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Preview: (PRÉ-VISUALIZAÇÃO) Temos uma pré-visualização do material, tendo em conta as especificações introduzidas nesta Caixa de Diálogo. Pick Points: (DEFINIR PONTOS) Especificamos o Plano de Projecção por três pontos a introduzir na área de desenho. Adjust Bitmap: (AJUSTAR BITMAP) Temos acesso a uma Caixa de Diálogo, onde podemos, com mais pormenor, especificar a localização da textura e a sua Escala.
Figura 50 - Caixa de Dialogo do ajustamento de coordenadas
Offset / Scale: (COLOCAÇÃO/ESCALA) Podemos especificar a colocação do material em relação ao objecto (Offset), e a sua escala (Scale). Torna-se muito importante a utilização destes parâmetros na regulação das texturas, visto que é muito difícil que a aplicação dos materiais fiquem de imediato com as dimensões desejadas, e será nestes parâmetros que podemos regular esses pormenores.
Figura 51 - Antes (esquerda) e depois da aplicação da escala ao objecto Hugo Ferramacho
FLAG
292 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Tiling: (REPETIÇÃO) Temos a possibilidade de fazer com que a imagem se repetida de forma a definir um padrão, em Tile, ou apenas seja aplicada uma vez, em Crop, ou então utilizamos a que é atribuída por defeito (Default). Preview: (PRÉ-VISUALIZAÇÃO) Temos uma pré-visualização do material tendo em conta as especificações introduzidas nesta Caixa de Diálogo.
Com esta Caixa de Diálogo terminamos o estudo da aplicação dos materiais.
11.7 - Background (Fundo) BACKGROUND Menu Descendente
Nesta opção do Render temos a oportunidade de especificar que tipo de fundo queremos atribuir à imagem Renderizada. Temos algumas opções à escolha, e todas elas se encontram na Caixa de Diálogo que é apresentada.
VIEW - RENDER Ícones Correspondentes Linha de Comando BACKGROUND Figura 52 - Caixa de Dialogo para escolha do fundo do Render
Hugo Ferramacho
FLAG
293 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Solid: (SOLIDO) Podemos escolher uma cor como sendo a cor de fundo do Render. Temos duas alternativas, ou aceitamos a cor de fundo do AutoCAD como sendo a cor de fundo do Render, ou então, desligamos a opção AutoCAD Background, e podemos escolher uma cor ao nosso gosto, através de um dos processos já estudados.
Figura 53 - Fundo de cor única
Gradient: (GRADIENTE) Podemos fazer a atribuição de três cores de fundo. O modo de funcionamento é muito elástico, uma vez que podemos especificar alguns parâmetros das listas de cores apresentadas. Desta forma, só temos de pressionar sobre a cor a configurar (Top, Middle ou Bottom), e atribuir a cor pretendida. Relacionadas com esta opção estão as opções Horizon, Height e Rotation. Horizont: (HORIZONTAL) Indicamos o centro de gravidade da cor intermédia. Se descermos muito o valor, deixaremos de ter a cor de baixo, se subirmos, eliminamos a cor de cima.
Figura 54 - Horizon Baixo, Médio e Alto (esquerda para direita)
Hugo Ferramacho
FLAG
294 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Height: (ALTURA) Especificamos a altura da cor média, ou seja, se especificamos uma altura alta, então vai predominar a faixa intermédia. Se o valor for baixo, então quase não vai existir cor intermédia. Rotation: (ROTAÇÃO) Indicamos uma rotação para a representação das cores de fundo.
Figura 54 - Rotation com 50º
Image: (IMAGEM) Find File... C Com esta opção activa. podemos em Find File..., seleccionar uma imagem de fundo. Temos muitos formatos para poder seleccionar (Gif, Pcx, Bmp, Jpg, Png, Tif, Tga). Se activarmos a extensão Tga, encontraremos algumas imagens de céus em Textures do directório do AutoCAD. Adjust Bitmap...(AJUSTAR IMAGEM) Teremos acesso a uma Caixa de Diálogo semelhante a algumas já vistas noutras ocasiões.
Hugo Ferramacho
FLAG
295 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 55 - Caixa de Dialogo do Adjust Bitmap
Offset / Scale: (COLOCAÇÃO/ESCALA) Podemos especificar a colocação da imagem de fundo e relação à sua posição (Offset), e a sua escala (Scale). Fit to Screen:(ADAPTADO À AREA DE DESENHO) Coloca a imagem de forma a ocupar toda a dimensão da área de desenho. Maintain Aspect Ratio: (MANTER FORMA ORIGINAL) Coloca a imagem da sua forma original, mantêm sempre preservada a sua relação, largura/altura. Tiling:(REPETIÇÃO) Temos a possibilidade de fazer com que a imagem se repetida de forma a definir um padrão, em Tile, ou apenas seja aplicada uma vez, em Crop.
Environment: (AMBIENTE) Find File... (PROCURAR IMAGEM) Podemos especificar uma imagem que resulte em influência no Render a nível de Refracção e Reflexão (Photo Ray Trace) e de espelho (Photo Real). Use Background...(USAR FUNDO) A marcação desta opção faz com que os materiais reflectores, produzam uma reflexão da imagem indicada em Find File.... Hugo Ferramacho
FLAG
296 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Merge: (MISTURAR) É uma opção inoperante nesta versão do AutoCAD.
11.8 - FOG (Nevoeiro) Nesta opção temos a oportunidade de simular nevoeiro. Os parâmetros a configurar não são muitos, e o resultado final é bastante satisfatório. Ao aceder a esta função, deparamos com a Caixa de Diálogo apresentada na figura seguinte. FOG Menu Descendente
VIEW - RENDER Ícones Correspondentes Linha de Comando FOG
Figura 56 - Caixa de Dialogo do Fog (Nevoeiro)
Enable Fog (Activar Nevoeiro): Activa o Nevoeiro.
Hugo Ferramacho
FLAG
297 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Fog Background (Nevoeiro como Fundo): Permite que Nevoeiro também seja aplicado à imagem de fundo. A escolha desta opção costuma dar à imagem mais realismo.
Figura 57 - Antes (esquerda) e depois da aplicação do Fog Background à imagem
Color System (Sistema de cor): Escolha da cor do Nevoeiro. A cor que vem por defeito é bastante realista. Near Distance (Distancia mais próxima): Escolha da posição onde começa o efeito de Nevoeiro. Com o valor 0, é como se estivéssemos envolvidos por Nevoeiro, com valor 1, só é representado na imagem de fundo. Far Distance (Distancia mais afastada): Definição de onde acaba o efeito de Nevoeiro. A relação de dimensões é feita da mesma forma da alínea anterior. Near Fog Percentage (Percentagem de Nevoeiro mais perto): Percentagem de Nevoeiro apresentada na distância mais próxima escolhida em Near Distance. Far Fog Percentage (Percentagem de Nevoeiro mais afastado): Percentagem de Nevoeiro apresentada na distância mais afastada , escolhida em Far Distance.
Hugo Ferramacho
FLAG
298 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
11.9 - Landscape (Elementos de Paisagem) 11.9.1 - Landscape New (Elementos Novos): Esta opção permite a inserção de elementos de paisagem, tais como Arvores, Pessoas, Sinais, etc. Ao aceder a esta função, acedemos a uma Caixa de Diálogo, onde temos de configurar alguns parâmetros. Estes elementos vêm inseridos num ficheiro, Render .LLI, que poderá ser constantemente alterado e melhorado. LANDSCAPE Menu Descendente
VIEW - RENDER Ícones Correspondentes Linha de Comando LSNEW
Figura 58 - Caixa de Dialogo dos Elementos de Paisagem
Library (Livraria): Escolha do Elemento de Paisagem a utilizar. Ao seleccionar um elemento podemos pressionar em Preview, para pré-visualizar a figura. Geometry (Geometria): Este tipo de objectos são representados pelo AutoCAD como uma Face, e temos duas alternativas para esta representação. Hugo Ferramacho
FLAG
299 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Nesta opção podemos definir duas faces para o objecto (Crossing Faces), ou apenas uma (Single Face).
Figura 59 - Opções Crossing Faces e Single Face
Ao seleccionar o View Aligned, a entidade fica sempre alinhada com a nossa Vista. Height (Altura): Define-se a Altura do objecto. Position< (Posição): Define-se o posicionamento do objecto. Basta fazer essa indicação com o cursor no desenho.
Figura 60 - Imagem com um Elemento de Paisagem
Hugo Ferramacho
FLAG
300 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
11.9.2 - Landscape Edit (Edição de Elementos de Paisagem): Esta opção permite a Edição de Elementos de Paisagem. Ao aceder a esta função, acedemos a uma Caixa de Diálogo, onde podemos configurar alguns parâmetros.
LANDSCAPE EDIT Menu Descendente
VIEW - RENDER Ícones Correspondentes Linha de Comando LSEDIT
Figura 61 - Caixa de Dialogo da Edição dos Elementos de Paisagem
Nesta Caixa de Diálogo, as características que poderemos editar são exactamente aquelas que encontramos no Landscape New, à excepção do Library, que aqui não se encontra disponível, ou seja, podemos mudar todas as características do Elemento de Paisagem, excepto mudar de objecto.
Hugo Ferramacho
FLAG
301 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
11.9.3 - Landscape Library (Biblioteca de Elementos de Paisagem):
LANDSCAPE LIBRARY Menu Descendente Permite a Criação e Modificação da biblioteca de Elementos Paisagísticos. Desta forma, podemos ampliar a biblioteca e ir aumentando as nossas hipóteses para melhorar as imagens Renderizadas.
VIEW - RENDER Ícones Correspondentes
Figura 61 - Caixa de Dialogo da Edição dos Elementos de Paisagem
Linha de Comando LSLIB Modify: (MODIFICAR) Permite modificar o Elemento Paisagístico seleccionado. Somos confrontados com uma Caixa de Diálogo, onde podemos especificar os ficheiros que definem a imagem correspondente ao Elemento seleccionado.
Default Geometry: (GEOMETRIA POR DEFEITO) Podemos especificar se o Elemento Paisagístico vai ser definido por uma (Single Face) ou duas faces (Crossing Faces). Temos ainda a possibilidade de determinar se queremos a Imagem do Elemento Paisagístico sempre alinhado com a vista activa ou não. Name: (NOME) Apontamos o nome que queremos atribuir ao Novo Elemento Paisagístico. Hugo Ferramacho
FLAG
302 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 62 - Caixa de Dialogo do Landscape Library Edit
Image File: (FICHEIRO DE IMAGEM) Imagem que queremos seleccionar como Elemento Paisagístico. Opacity Map File: (FICHEIRO DE MAPA DE OPACIDADE) Restrição que queremos fazer à imagem seleccionada. Se queremos restringir a imagem, basta fazer uma máscara de cor preta para esconder o que não queremos visível.
Figura 65 - (esquerda para direita)Imagem escolhida, restrição feita (Mapa de Opacidade) e Elemento de Paisagem resultante
Hugo Ferramacho
FLAG
303 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Modify: (MODIFICAR) Permite criar um Elemento de Paisagem novo, através de uma Caixa de Dialogo igual à estudada anteriormente. Delete: (APAGAR) Apaga o Elemento de Paisagem seleccionado. É necessário confirmar a ordem dada. Open: (ABRIR) Possibilita a abertura de um ficheiro .LLI, que permitirá aceder a outra biblioteca de Elementos de Paisagem. Save: (GRAVAR) Grava as alterações feitas nesta Caixa de Dialogo. 11.10 - Render Preferences (Preferencias do Render) RENDER PREFERENCES Menu Descendente
Encontramos uma Caixa de Diálogo em tudo igual à do Render. As opções que activarmos aqui são colocadas por defeito nas Renderizações.
VIEW - RENDER Ícones Correspondentes Linha de Comando RPR
Hugo Ferramacho
FLAG
Figura 66 - Caixa de Dialogo do Render Preferences
304 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
11.11 - Render Statistics (Estatisticas do Render) RENDER STATISTICS São colocadas na Caixa de Diálogo toda uma série Menu Descendente de características do último Render feito. Poderemos ainda gravar estas estatísticas sob a forma de um ficheiro Save Statistics to File:.
VIEW - RENDER Ícones Correspondentes Linha de Comando RPR
Figura 67 - Caixa de Dialogo do Render Statistics
Com esta opção terminamos o estudo de um dos mais importantes capítulos das 3D, porque será através destas ferramentas que daremos o tratamento final aos objectos feitos, para chegar às imagens pretendidas. Para um melhor entendimento prático do processo de Render, vamos realizar um exercício. Para tal, vamos abrir o modelo de uma moradia que se encontra sobre o nome de cad2_c11_ex12.dwg. Ao abrir o exercício deparamos com o modelo da figura seguinte, e o nosso objectivo vai ser o de realizar uma imagem fotorealista.
Hugo Ferramacho
FLAG
305 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 68 – Aspecto inicial do Modelo
Teremos, para tal, de seguir os passos seguintes: 1º Passo Conseguir a perspectiva pretendida Para chegar à Vista pretendida, vamos recorrer ao Dinamic View, sendo portanto, necessário desenhar uma linha no desenho que simule a altura e localização do observador. Essa Linha já vem com o modelo, e nós só temos de recorrer ao comando, digitando DV, na Linha de Comando. Depois de digitarmos All na Linha de Comando para serem escolhidos todos os objectos, e pressionarmos Enter, somos confrontados com uma série de opções. De todas as opções que nos aparecem disponíveis, vamos escolher Points, por razões já atrás estudadas. Como Target Point, vamos indicar o 1º Ponto, como Target Point e o 2º Ponto como Camera point.
Figura 69 – Pontos a especificar no Dinamic View
Após termos especificado estes pontos, ficamos com a direcção da vista pretendida, e temos de escolher a opção Distance (D seguido de Enter), para nos colocarmos à distância pretendida do objecto. Com essa opção activa, temos de arrastar o cursor um pouco para o lado Hugo Ferramacho
FLAG
306 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
esquerdo para nos irmos aproximando do objecto, até que fique com o aspecto da figura abaixo apresentada, e nessa altura pressionamos o botão do lado esquerdo do rato.
Figura 70 – Imagem conseguida com a opção Distance
De seguida vamos escolher a opção Zoom (Z seguido de Enter), para aproximar um pouco a imagem. Neste caso, vamos só arrastar um pouco o cursor para o lado direito, para que a imagem fique como a figura seguinte.
Figura 71 – Imagem conseguida com a opção Zoom Hugo Ferramacho
FLAG
307 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Para terminar a escolha da perspectiva, vamos só escolher a opção Pan, para deslocar a imagem um pouco para a esquerda. (P seguido de Enter), e vamos dar dois pontos com o cursor na Área de Desenho, um num lado qualquer e o segundo um pouco para a esquerda do primeiro, para que o desenho fique como o apresentado.
Figura 72 – Perspectiva Final
Antes de sairmos do comando não esquecer de pressionar x seguido de Enter, senão vamos desfazer tudo o que fizemos. Chegados à perspectiva, vamos gravá-la através da opção Named Views, para podermos utilizá-la quando o desejarmos. Desta forma, vamos ao Menu Descendente View para aceder ao Named Views.
Uma vez dentro da Caixa de Diálogo teremos de pressionar em New, para nos depararmos com a Caixa de Diálogo onde podemos indicar o nome. Para o Nome vamos digitar Cónica, e pressionar no Ok, para sair da Caixa de Diálogo.
Hugo Ferramacho
FLAG
308 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 73 – Caixa de Dialogo das Named Views
Uma vez gravada a Vista, poderemos passar ao Tratamento Fotorealista (Render). 2º Passo Tratamento de Render Os passos mais gerais para chegar à imagem Renderizada, acabam por divergir muito pouco de desenho para desenho. Desta forma, vamos começar por aceder à Caixa de Diálogo do Render (Menu Descendente View-Render-Render), já atrás estudada, para activar os seguintes parâmetros.
Hugo Ferramacho
FLAG
309 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 74 – Caixa de Dialogo do Render
Render: (Imagem Fotorealista) Em Rendering Type, vamos seleccionar a opção Photo Raytrace. Em Rendering Options, vamos activar as opções Shadows e Render Cache. Notas: A escolha destas opções devem ser acompanhadas pela leitura da explicação destes parâmetros do inicio do capítulo.
Background: (Fundo) Como fundo, vamos utilizar a imagem de céu, portanto teremos de activar a opção Image.
Figura 75 – Caixa de Dialogo do Background Hugo Ferramacho
FLAG
310 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Escolhida esta opção, poderemos pressionar no botão do Find File..., no campo da Image, para seleccionar a imagem pretendida. Apresentada a Caixa de Diálogo, vamos indicar o caminho C:\AutoCAD 2000i\Textures, e escolher TGA , como Ficheiros do Tipo. A imagem a escolher será Sky.
Figura 76 – Caixa de Dialogo da escolha da Imagem
Após a selecção da Imagem, teremos de pressionar em abrir, poderemos sair da Caixa de Diálogo do Background, pressionando em Ok. Neste momento, vamos ver com o Render está a ir, então vamos pressionar no botão de Render para dar essa ordem.
Figura 77 – Aparência actual da imagem Renderizada
Materials: (Materiais) Este será o momento ideal para a colocação de materiais. Para tal teremos de aceder à respectiva Caixa de Diálogo (View-Render-Materials).
Hugo Ferramacho
FLAG
311 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 78 – Caixa de Dialogo dos Materiais
Vamos buscar Materiais à Biblioteca, bastando para tal pressionar em Materials Library....
Figura 79 – Caixa de Dialogo da Biblioteca de Materiais
Como já foi visto atrás, basta ir pressionando em Import, à medida que vamos seleccionando os materiais na tabela do lado direito da Caixa de Hugo Ferramacho
FLAG
312 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Diálogo. Assim sendo, vamos seleccionar os seguintes materiais: Brown Brick, Copper, Glass, Green Vines, Old Metal, Tile Gray Granite, White Plastic, Concrete Tile, e pressionar OK. Uma vez mais na Caixa de Diálogo dos Materiais, vamos aceder ao By Layer..., para atribuir os materiais segundo os Layers definidos. Vamos fazer as seguintes associações, não esquecendo que ao ser escolhido o Material e o Layer, teremos de pressionar em ATTACH, para que a associação seja feita. 3D Telhado 3D Terreno 3D portadas 3D Cimento 3D Soco 3D Pedra de Soleira 3D Varandas 3D Vidros 3D Caixilhos 3D Inox 3D Cantaria 3D Portas 3D Tij Vidro 3D Paredes
-Concrete Tile -Green Vines -Old metal -Concrete Tile -Concrete Tile -Tile GrayGranite -Tile GrayGranite -Glass -Copper -Old Metal - Tile GrayGranite -Old Metal -Glass -White Plastic
Feita a associação poderemos pressionar Ok, e depois sair da Caixa de Diálogo dos Materiais. Mais uma vez, poderemos ver como o Render está a ir. Para tal teremos de dar essa ordem pressionando em Render, na respectiva Caixa de Diálogo.
Figura 80 – Aspecto Actual da Imagem a Renderizar Hugo Ferramacho
FLAG
313 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Para um melhor Realismo da imagem, poderemos neste momento colocar uns Elementos Paisagísticos. Para tal será melhor colocar o modelo segundo uma Vista Isométrica (View3D Views-SW Isometric). Depois vamos aceder ao Landscape New (ViewRender). Uma vez dentro desta Caixa de Dialogo, poderemos seleccionar o Dawn redwood. Vamos atribuir uma altura de 10 Unidades, e posicioná-lo num dos pontos atrás da moradia.
Figura 81 – Caixa de Dialogo dos Elementos Paisagisticos
Figura 82 – Pontos de colocação da Dawn Redwood
De seguida vamos seleccionar a opção Norway Maple, Fall, ao qual vamos Hugo Ferramacho
FLAG
314 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
atribuir uma altura de 7 unidades e vamos posicioná-lo em mais alguns pontos. Por fim vamos seleccionar a opção People #1, à qual vamos atribuir um altura de 1,80 e vamos posicioná-la no pontos à frente da casa.
Figura 83 – Posicionamento dos Elementos Paisagisticos
Nota: Não nos devemos esquecer que estes Elementos Paisagisticos poderão ser copiados com o comando Copy
Colocados os Elementos Paisagisticos, poderemos colocar de novo a perspectiva cónica activa para Renderizar a imagem. Vamos então aceder às Named Views, escolher a Perspectiva e pressionar em Set Current, antes de sair da Caixa de Dialogo.
Já com a perspectiva activa, vamos mais uma vez proceder ao Render para ver como a imagem está a ficar.
Hugo Ferramacho
FLAG
315 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 84 – Aspecto final da Imagem
Satisfeitos com o aspecto render resta-nos imprimir ou gravar a imagem. Para tal, vamos pressionar na Janela do Render que se encontra em baixo na Barra do Windows. 3ºPasso Impressão
Figura 85 – Acesso à Janela do Render pressionando no respectivo botão
Com a Janela maximizada, vamos ao Menu Descendente File e Options..., para colocar uma definição melhor nesta Janela (Escolher as opções 1024X768 Pixels e 24-Bit).
Figura 86 – Options na Janela de Render Hugo Ferramacho
FLAG
316 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Feito este reparo, vamos aceder ao Render e no Campo do Destination vamos escolher a opção Render Window, para que a imagem Renderizada apareça na Janela que nós acabamos de configurar.
Figura 87 – Render Wiwdow no Campo Destination
Vamos ainda ao More Options... do Campo do Rendering Options, activar a melhor definição de Render que será o High, do Anti-Alising.
Figura 88 – More Options no Campo Rendering Options Hugo Ferramacho
FLAG
317 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Feito isto poderemos, dar a ordem de Renderização.
Figura 89 – Renderização feita na Janela do Render
Neste momento podemos ir ao Menu File, mandar Gravar ou Imprimir a imagem.
Hugo Ferramacho
FLAG
318 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
12º CAPITULO
Pré-Impressão e Impressão
Processo de Impressão de Imagens Como já foi referido, temos diversas formas para poder chegar ao modelo pretendido nas 3D. A maneira de podermos imprimir estes modelos também pode variar de situação para situação, dependendo da apresentação pretendida, e das circunstâncias apresentadas. Temos três formas de imprimir objectos 3D, e são elas: 1 - Impressão directa do Modelo feito, querendo unicamente mostrar a volumetria da peça, sem nenhum tipo de sombreamento. 2 - Impressão de uma imagem colorida, gravada com um tratamento Renderizado. 3 - Impressão das figuras, sob a forma de Viewports, de maneira a aparecer com as opacidades atribuídas.
12.1 – Impressão a Partir do Espaço de Modelação Vamos começar por ver a primeira situação de Impressão, a de imprimir directamente os modelos a partir do Espaço de Modelação, ou seja, a partir do espaço de trabalho onde temos vindo sempre a trabalhar.
Figura 1 - Modelo a tomar como exemplo para os processos de Impressão Hugo Ferramacho
FLAG
319 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Vamos supor, que queremos imprimir os objectos tal como se apresentam. Para tal, não basta fazer o Hide e proceder à Impressão, porque o objecto não iria sair opaco, tal como é demonstrado na figura seguinte.
Figura 2 - Resultado da Impressão feita
Para que a Impressão surja como desejado, temos de activar a opção Hide Objects. Esta será a única possibilidade para que um objecto 3D, surja opaco.
Figura 3 - Opção Hide Objects, na Caixa de Dialogo da Impressão
Qualquer tentativa que se faça, na área de desenho, de tornar os objectos opacos na impressão, é perfeitamente inútil.
Hugo Ferramacho
FLAG
320 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
12.2 – Espaço de Composição e Espaço de Modelação Se ao contrário do caso anterior, quisermos imprimir uma imagem colorida, por exemplo Renderizada, então já temos de recorrer aos Layouts. Vamos supor que gravamos a seguinte imagem Renderizada, através de um dos processos já estudados, como poderemos imprimi-la?
Figura 4 - Imagem Renderizada a Imprimir
O primeiro passo será o de pressionar no Separador do Layout.
Figura 5 - Imagem Renderizada a Imprimir
Um Layout, é a folha na qual vamos imprimir o nosso desenho. Ao pressionar no Separador Layout, temos de especificar qual a folha Hugo Ferramacho
FLAG
321 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
pretendida e as suas características, numa Caixa de Diálogo que já nos é familiar, que é a da Impressão. Assim sendo, podemos escolher a impressora, e as características das canetas. Estas características ficarão anexadas a este Layout, de forma a que quando se pretenda imprimi-lo, só tenhamos de seleccioná-lo. Caso estejam mais layouts definidos, basta dar a ordem de impressão a qualquer um deles, uma vez que as características já estão atribuídas.
Figura 6 - Definição da impressora e canetas
Após a selecção dessas características, podemos no separador Layout Settings, escolher a Folha, Escala, e Área a Imprimir. A escala nos Layouts deverá ser sempre 1:1, e a área de impressão deverá ser a opção Layout.
Ao especificar estas características e pressionando Ok, visualizamos de imediato a folha escolhida. É representada uma Janela de Visualização, que nós podemos aproveitar ou apagar. Para Apagar, basta seleccionar uma das arestas e pressionar Erase.
Nessa altura podemos, na opção Image Manager, no Menu Insert, escolher a imagem pretendida para colocar na folha. Para tal basta, dentro da Caixa de Diálogo, escolher a opção Attach e procurar a imagem.
Hugo Ferramacho
FLAG
322 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 7 - Opção Attach, da Caixa de Dialogo do Image Manager
Ao indicar a imagem pretendida, poderemos com o cursor especificar a dimensão da aresta de baixo da figura, através de dois pontos.
Figura 8 - Definição da dimensão da imagem através da especificação de dois pontos
Desta forma, resta inserir as imagens pretendidas e imprimir o Layout.
Hugo Ferramacho
FLAG
323 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
12.3 – Definição de Janelas de Visualização, Selecção de Vistas e Perspectivas a Imprimir e Impressão JANELAS DE VISUALIZAÇÃO Menu Descendente
Poderá ser a nossa intenção, imprimir as imagens, tal como foi visto no ponto anterior, mas também algumas perspectivas do modelo que foi construído, apenas com o Hide aplicado. Para resolver esta situação teremos de recorrer às Janelas de Visualização (Viewports), para visualizar as peças desenhadas. Como é que, a utilização da Janela de Visualização, nos vai ajudar a resolver esta questão?
VIEW Para perceber melhor esta situação, temos de Ícones Correspondentes entender que ao definir um Layout , estamos a colocar uma folha por cima do nosso desenho, e para poder visualizar esses objectos teremos de Linha de Comando "abrir um buraco" na folha, ou seja, abrir uma VPORTS Janela de Visualização.
Figura 9 - Papel da Janela de Visualização num Layout
Temos várias maneiras de aceder a essas Janelas, e todas elas se podem encontrar no Menu View, na opção Viewports. Aqui, nós vamos referir apenas algumas possibilidades. Temos as opções de 1,2,3,4 Viewports. Hugo Ferramacho
FLAG
324 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
1Viewport (1 Janela de Visualização) Basta especificar dois pontos através do cursor. Esses dois pontos definem dois vértices opostos do rectângulo que define o Viewport.
Figura 10 - Pontos que poderão definir uma Janela de Visualização
2 Viewports (2 Janelas de Visualização) Ao aceder a esta função, teremos de especificar na Linha de Comando uma destas opções, Enter viewport arrangement [Horizontal/Vertical] :, ou seja, especificar se queremos as Janelas com uma organização Horizontal ou Vertical.
Figura 11 - Opções Horizontal (Esquerda) e Vertical
Escolhida a opção, temos de especificar se queremos que as Janelas ocupem a folha toda ([Fit]), ou apenas parte dela (Specify first corner), e nessa altura teremos de especificar dois pontos que vão corresponder à área onde as Janelas estão envolvidas. Specify first corner or [Fit] :
Hugo Ferramacho
FLAG
325 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
3 Viewports (3 Janelas de Visualização) As indicações para esta opção são muito semelhantes aquelas apresentadas na opção anterior, mas adaptadas para haver três Janelas. Temos, então, as seguintes possibilidades: [Horizontal/Vertical/Above/Below/Left/Right] :, que correspondem ás situações apresentadas nas figuras seguintes.
Figura 12 - (Esquerda para Direita)Opções Right (Direita) e Left (Esquerda), Above (Acima)
Figura 13 - (Esquerda para Direita)Opções Below (Baixo) e Vertical (Vertical), Horizontal (Horizontal)
4 Viewports (4 Janelas de Visualização) Aqui, temos unicamente a opção de colocar as quatro Janelas de Visualização iguais, sendo só necessário indicar se desejamos as Janelas ajustadas à folha, ou se queremos definir o perímetro, à semelhança das outras opções de Janelas já explicadas.
Figura 14 - Opção de 4 Janelas de Visualização
Hugo Ferramacho
FLAG
326 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
POLYGONAL VIEWPORT(Viewports Poligonais) Esta opção surge como novidade no AutoCAD 2000i, ou seja, até à versão 14 só se poderiam fazer Janelas Rectangulares, com as opções anteriormente vistas. Podemos especificar o número de segmentos que quisermos, através de pontos dados pelo rato, ou por coordenadas. O único cuidado a ter, será o de fechar a figura, unindo o último ponto ao primeiro.
Figura 15 - Desenho de uma Janela de Visualização através de uma forma Poligonal
OBJECT(Objecto) Neste caso, temos a possibilidade de transformar um objecto numa Janela de Visualização. Se, por exemplo, tivermos uma circunferência desenhada na nossa folha, basta aceder a esta função e pressionar no perímetro, para transformá-la numa Janela de Visualização.
Figura 16 - Circunferência transformada numa Janela de Visualização
Hugo Ferramacho
FLAG
327 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Vamos supor que desenhamos duas Janelas de forma rectangular e independentes na nossa folha. Ao desenhar essas duas Janelas, deparamos com o facto de, aparecerem duas perspectivas que não foram escolhidas. Temos, então, de colocar as perspectivas mais adequadas nas Janelas. Para tal, teremos de pressionar duas vezes seguidas com o cursor no interior da Janela, para de imediato aceder ao seu interior. Uma vez no seu interior, só teremos de indicar qual a perspectiva.
Figura 17 - Duas Janelas de Visualização com vistas ao nosso gosto
Escolhidas as janelas, terá de se colocar o que está no seu interior também com uma representação de opacidade. Para tal, teremos de digitar MV (Make View) na Linha de Comando, para ter acesso a uma série de opções (ON/OFF/Fit/Hideplot/Lock/Object/Polygonal/Restore/2/3/4). ON/OFF (Ligar/Desligar) Escolhida uma destas opções, poderemos ligar ou desligar uma, ou várias Janelas de Visualização, bastando para tal pressionar sobre o perímetro das Janelas. Desligadas, não aparecerá nada no seu interior.
Figura 18 - Duas Janelas de Visualização, a de baixo está desligada Hugo Ferramacho
FLAG
328 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Command: mv MVIEW Specify corner of viewport or [ON/OFF/Fit/Hideplot/Lock/Object/Polygonal/Restore/2/3/4] : FIT (Adaptar) Nesta opção temos de imediato o nossa Janela ajustada à área da folha.
Figura 19 - Janela de Visualização adaptada à área de impressão da folha
HIDEPLOT (Esconder na Plotagem) Esta será a opção a escolher para o nosso exemplo, porque uma vez escolhida, basta seleccionar o perímetro da Janela pretendida, e na altura da impressão, tudo no seu interior sairá opaco. No desenvolvimento desta função, somos ainda confrontados com o facto de querer Ligar (ON) ou Desligar (OFF) esta opção, se a vamos aplicar convém seleccionar a opção ON. LOCK (Trancado) Escolhida esta opção, poderemos trancar a Vista escolhida para esta Janela de Visualização. Para aplicar Lock, teremos ainda de confirmar a nossa decisão com On, à semelhança da opção anterior. Object/Polygonal (Objecto/Poligonal) Estas opções já foram referidas atrás, oferecem a possibilidade de criar Janelas de Visualização a partir de um Objecto e em forma Poligonal.
Hugo Ferramacho
FLAG
329 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
RESTORE (Restaura) Permite a colocação de um conjunto de Janelas que já tenha sido previamente gravada em Vports, quando se trabalhava em Model Space, ou seja, quando trabalhamos em Model Space (Espaço de Modelação) podemos (como foi visto no capítulo 2), gravar um conjunto de Viewports. Nesta opção, podemos colocá-los na nossa folha digitando o nome com que foram gravados (Enter viewport configuration name or [?] <*Active>: 1), e depois especificar dois pontos que definam a área onde estão inseridos (Specify first corner or [Fit] :). 2,3,4 (Opções de 2,3,4 Janelas de Visualização) Permite a colocação de o número escolhido de Janelas de Visualização na folha, à semelhança do que já foi visto atrás. No nosso caso, vamos então escolher a opção Hideplot e tornar as Janelas de Visualização opacas. Podemos juntar às janelas uma imagem, para melhorar a apresentação.
Figura 20 - Janelas de Visualização e Imagem na mesma folha para imprimir
È possível ainda, elaborar a esquadria da folha. Convém antes de desenhar a esquadria, criar um Layer com esse nome, para que fique tudo nos Layers correctos. Para começar a desenhar a Linha de Esquadria, em coincidência com o tracejado, devemos digitar 0,0 na Linha de Comando e depois digitar as dimensões em milímetros da área útil de plotagem. Existem dois cuidados a ter em relação a esta área. Em primeiro lugar, teremos de ter atenção quando estamos a dar as especificações do Layout na Caixa de Dialogo da Impressão, respeitar as medidas especificadas para a área de plotagem.
Hugo Ferramacho
FLAG
330 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 21 - Printable Area, indicação da área útil de plotagem
O segundo cuidado a ter, será o de atrubuir as medidas das linhas que definem a esquadria do Layout em milímetros, isto porque, nesse espaço de trabalho, trabalha-se sempre em milímetros. Posto isto, resta desenhar a partir do ponto 0,0, a esquadria com as indicações de medidas que nos foram fornecidas pela Caixa de Diálogo. Com esta aparência podemos, então, imprimir o desenho. Basta pressionar na Plotagem e OK, porque as especificações foram inicialmente todas dadas. O resultado da impressão, será o da figura seguinte.
Figura 22 - Resultado da Impressão
Antes de dar como concluído o estudo deste capítulo, vamos ainda analisar o Menu com que nos deparamos ao pressionar com o botão do lado direito do rato em cima do separador do Layout.
Hugo Ferramacho
FLAG
331 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 23 - Menu que é apresentado quando pressionamos com o botão do lado direito do rato no separador do Layout
NEW LAYOUT (Novo Layout) Ao escolher esta opção aparece-nos um novo Separador de Layout, que poderá ser configurado para uma nova folha de apresentação.
Figura 24 - Criação de um Novo Layout
FROM TEMPLATE (Da Pré-Definição) Temos a possibilidade de ter a nossa folha de Layout, a partir de uma existente. Somos confrontados com uma Caixa de Diálogo, onde podemos escolher o Layout pretendido.
Figura 25 - Caixa de Dialogo da escolha de um Template Hugo Ferramacho
FLAG
332 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Escolhido o Layout , temos de confirmar a escolha feita numa segunda Caixa de Diálogo, e ele é apresentado de imediato como mais um Separador.
Figura 26 - Caixa de Dialogo da confirmação da escolha de um Template
Figura 27 - Separador do Template escolhido
DELETE (Apagar) Apaga o Separador seleccionado. RENAME (Renomear) Permite a atribuição de um outro nome ao Separador. Somos confrontados com um editor de texto no qual podemos digitar o nome pretendido.
Figura 28 - Caixa de atribuição do nome ao Layout
MOVE OR COPY (Mover ou Copiar) Se por qualquer razão não estivermos satisfeitos com a ordem pela qual os separadores estão apresentados, poderemos sempre, mudá-los aqui. Teremos, na Caixa de Diálogo da figura seguinte, que especificar para onde vai o Layout escolhido.
Hugo Ferramacho
FLAG
333 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 29 - Caixa de movimentação ou cópia dos separadores dos Layouts
Neste caso o escolhido foi o Layout1, se pressionarmos por exemplo no 3, então o Layout1 passará para trás do Layout3. Se activarmos a opção Create a Copy, então não se fará um movimento, mas sim uma cópia do Layout para a referida posição, como é demonstrado na figura seguinte.
Figura 29 - Feita uma cópia do Layout1 (Layout1(2))
Select All Layouts... (Escolher todos os Layouts) Quando precisarmos de seleccionar todos os separadores dos Layouts podemos aceder a esta opção, e ficarão todos seleccionados.
Figura 30 - Todos os Layouts seleccionados
Page Setup... (Configuração da Página ) Nesta opção podemos mudar qualquer parâmetro que tenhamos definido para o Layout. É como se tivéssemos acedido ao Layout pela primeira vez e nos deparássemos com a Caixa de Diálogo de definição do Layout.
Hugo Ferramacho
FLAG
334 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 31 - Caixa de Dialogo da configuração dos Layouts
Plot... (Plotagem ) Permite aceder à Caixa de Diálogo da Impressão para imprimir o Layout. Não teremos de configurar nada, apenas dar a ordem de Impressão.
Hugo Ferramacho
FLAG
335 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
13º CAPITULO
Funções Complementares Algumas Ferramentas Complementares
13.1 – Hyperlink... HYPERLINK Menu Descendente
Um Hyperlink, é uma associação que podemos fazer de um ou vários objectos a um ficheiro, que poderá ter por exemplo as especificações técnicas da peça em questão. Para fazer essa associação teremos de aceder à função. Somos confrontados com o facto de, na Linha de Comando, ter de seleccionar o(s) objecto(s) aos quais queremos (Select objects:) fazer a Hiperligação.
INSERT Ícones Correspondentes
Vamos tomar como exemplo a figura seguinte. E supor que nela seleccionamos a cadeira para a Hiperligação.
Linha de Comando HYPERLINK
Figura 1 - Atribuição de uma Hiperligação à cadeira
Após a selecção, se pressionarmos Enter, deparamos com uma Caixa de Diálogo onde poderemos escolher a qual ficheiro queremos fazer a Hiperligação. Hugo Ferramacho
FLAG
336 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 2 - Caixa de Dialogo da especificação da Hiperligação
Podemos configurar Hiperligação.
os
parâmetros
seguintes
para
estabelecer
a
TEXT TO DISPLAY: (Texto a Apresentar) Quando passarmos com o cursor por cima de um objecto que tenha uma Hiperligação, é apresentado um texto. Será aqui que esse texto será apresentado. Como conselho, consideramos o facto de, se for dado como referência um ficheiro, convém que este texto descrimine o caminho onde o ficheiro se encontra.
Figura 3 - Texto apresentado quando o cursor passa por um objecto por uma Hiperligação
Hugo Ferramacho
FLAG
337 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
TYPE THE FILE OR WEB PAGE TO DISPLAY: (Escreva o ficheiro ou Página Web para ser apresentada) Poderemos escrever o caminho de ligação à página Web para ser o Objecto de Hiperligação. Essa página também poderá ser procurada no botão Web Page.
File: (Ficheiro) Se pretendermos fazer o Hyperlink a um ficheiro podemos através do botão abaixo indicado escolher qual.
Figura 4 - Botão que nos permite escolher o ficheiro pretendido
TARGET: (Alvo) Abre o ficheiro escolhido na Caixa de Diálogo do documento, na qual podemos escolher uma localização num ficheiro para estabelecer a Hiperligação.
OR SELECT FROM LIST: (Ou escolher da Lista) Poderemos escolher também o ficheiro pretendido através da listagem que é mostrada neste parâmetro. Podemos fazer com que esta listagem seja composta pelos últimos ficheiros abertos (Recent Files), às ultimas páginas na Internet abertas, ou às últimas Hiperligações feitas.
Figura 5 - Listagem de ficheiros
Escolhida uma destas opções, poderemos confirmar a ordem em OK. A partir deste momento teremos sempre uma visualização da Hiperligação cada vez que o cursor passar por cima do objecto escolhido.
Hugo Ferramacho
FLAG
338 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
13.2 – Inserção de ficheiros Temos diversas soluções de inserção de ficheiros, e podemos encontrá-las todas no Menu Descendente Insert. INSERÇÃO DE FICHEIROS Menu Descendente
São simples as inserções feitas através destas opções. Somos sempre confrontados com uma Caixa de Diálogo, onde podemos ir buscar o ficheiro com a extensão pretendida. Para estudarmos este capítulo, vamos perceber para que estão destinadas estas extensões e qual o procedimento a ter no caso da Inserção OLE. Assim, neste caso temos: 3D STUDIO... Permite a importação de ficheiros com modelos feitos em 3D Studio.
INSERT Ícones Correspondentes VÁRIOS Linha de Comando VÁRIOS
ACIS FILE... É um modelador sólido produzido por Spatial Technology, Inc. Produz um ficheiro de modelação num formato que o AutoCAD pode usar. O AutoCAD lê o modelo armazenado num ficheiro de formato ACIS e cria um Objecto Sólido ou Regiões. Drawing Exchange Binary... O código DXF define todos os objectos do AutoCAD. Permite fazer a importação de ficheiros produzidos por programas, como por exemplo, o AutoShade. Windows Metafile... Windows Metafile Format (.WMF), é um tipo de ficheiro que contém formatos de imagens Vectoriais e Raster. É apresentada a Caixa de Diálogo da Importação dos ficheiros .WMF. Nessa Caixa só teremos de seleccionar o ficheiro pretendido. OLE Object... Linked or Embedded Object, permite a colocação no desenho de um objecto existente ou criado noutro programa. O processo de inserção do objecto é simples. Ao aceder à Caixa de Diálogo teremos de especificar se desejamos introduzir um objecto já feito (Criar a partir de Ficheiro), ou se queremos criar um novo (Criar um Novo). Hugo Ferramacho
FLAG
339 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 6 - Caixa de Dialogo da Inserção OLE
Se pretendermos seleccionar um objecto já feito, só teremos de seleccionar o ficheiro com o nome com que ele foi gravado, numa Caixa de Dialogo própria.
Figura 7 - Caixa de Dialogo da Inserção OLE, de um objecto já feito
Se a nossa intenção for a criação de um objecto, teremos de escolher a opção Criar Novo, e no Tipo de Objecto, teremos de escolher o programa onde o objecto vai ser criado. Depois de criado, o objecto vai de imediato para o AutoCAD. Se pressionarmos com o botão do lado direito do rato em cima da Imagem, temos a possibilidade de aceder às propriedades do objecto (properties...),
Figura 8 - Caixa de Dialogo do Objecto OLE
Hugo Ferramacho
FLAG
340 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
onde podemos especificar com exactidão a dimensão da imagem em unidades precisas (Size) ou de uma forma relativa (Scale).O comando Text Size será para quando a imagem colocada for Texto. Markup... A inserção deste tipo de ficheiros permite a visualização de comentários e correcções feitos por membros da equipe de trabalho no monitor. Também teremos acesso a uma Caixa de Diálogo própria.
13.3 – Publicação de Desenhos na Internet Já começam a ser várias as ferramentas no AutoCAD, que estão relacionadas com a Internet . Neste manual vamos referir aquela que está inserida no âmbito das 3D que é a questão da apresentação. Neste caso da apresentação dedesenhos numa página, para ser apresentada na Internet. PUBLICAÇÃO DE DESENHOS NA INTERNET Menu Descendente
Neste comando teremos de ter Layouts preparados para serem apresentados, porque as páginas serão uma montagem de Layouts. Para um melhor entendimento desta função iremos seguir um exercício passo a passo. Exercício 13 Vamos então abrir o cad2_c013_ex13. Ao aceder a esta função, somos confrontados com uma Caixa de Diálogo.
FILE Ícones Correspondentes
Linha de Comando NÃO TEM
Figura 9 - Caixa de Dialogo da realização de uma Página Hugo Ferramacho
FLAG
341 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Podemos começar, em primeiro lugar, por escolher realizar uma página nova (Create New Web Page), ou editar uma existente (Edit Existing Web Page). A maneira de desenvolver estas duas funções é igual, com a única diferença de na Edição da página termos de seleccionar em primeiro lugar qual a página a editar. Após seleccionar a escolha pretendida (Create New Web Page), teremos de pressionar em Seguinte, para visualizarmos a Caixa de Diálogo seguinte. Nesta Caixa de Diálogo teremos de preencher três Campos.
Figura 9 - Caixa de Dialogo da realização de uma Página para a Web
Specify the Name of Your Web Page (Especificar o Nome da Página que estamos a criar)
A frase aqui escrita irá aparecer como titulo da Página a criar. Neste caso , iremos escrever "Mesa de Esplanada". Specify the Parent Directory in your file System where your Web page Folder will be created(Directório onde irá ser gravada a informação da página.) Pressionando nas reticências poderemos indicar a localização pretendida. No nosso caso, iremos gravar para uma pasta criada no C:\, com o nome de Página Web. Provide a Description to appearin your Web page (Descrição para aparecer na página) Iremos dar como descrição "Mesa de Plástico, para Esplanada no Chiado". Hugo Ferramacho
FLAG
342 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Após pressionar em seguinte deparamos com uma terceira Caixa de Diálogo.
Figura 10 - Caixa de Dialogo da realização de uma Página para a Web
Nesta Caixa de Diálogo podemos criar um destes três tipos de páginas: Name an DWF image Nesta opção teremos a imagem em grande e a lista das imagens disponíveis para visualização ao lado. Desta forma, cada vez que pressionamos num nome, aparecerá a respectiva imagem no visor. Medium JPEG & Thumbnail Aparecerão todas as imagens na página, em forma de ícones. Estes ícones terão uma resolução média e se pressionar sobre eles, ocupam a página toda. Medium JPEG & Thumbnail Aparecem todas as imagens na página, em forma de ícones. Estes ícones terão uma resolução alta e se pressionarmos sobre eles, ocupam a página toda. No nosso caso, vamos escolher a opção Name an DWF image, e pressionar em seguinte.
Hugo Ferramacho
FLAG
343 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 11 - Caixa de Dialogo da realização de uma Página para a Web
Nesta próxima Caixa de Diálogo teremos dois campos para preencher, o do Image Settings e a do Image List. Em Image Settings, temos as seguintes opções: Drawing Temos de indicar qual o desenho de referência da página que se está a realizar. Layout Temos de escolher os Layouts que irão constituir a Página. A cada Layout irá corresponder uma imagem, e daí a importância de ter bons Layouts de apresentação. Para a imagem ser realizada, teremos de, após a selecção do Layout, pressionar no botão ADD, para que seja feita uma imagem desse Layout. Label Será o Nome que identificará a imagem desse Layout. Description Será a descrição para a imagem desse Layout. No nosso caso vamos escolher em Layout, a opção Geral, que irá ter uma identificação(Label) de Geral, e uma descrição de Vistas Gerais da Mesa. Após estas especificações teremos de pressionar em ADD. Depois, iremos escolher o Layout Vistas, que terá o mesmo nome como Hugo Ferramacho
FLAG
344 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
identificação, e uma descrição de Duas Vistas Sobre a Mesa. Pressionar ADD. Logo depois iremos escolher o Layout Imagens, que terá esse mesmo Nome com Identificação, e uma descrição de Imagens Coloridas da Mesa, e pressionar sobre ADD. Feitas estas operações podemos pressionar em seguinte para dar sequência à realização da Página. Antes de estudar a Caixa de Dialogo seguinte, iremos fazer referência aos botões que não referimos nesta Caixa. Em baixo de ADD, temos ainda: Uptdate Caso seja feita alguma alteração ao que acabamos de fazer, poderemos pressionar neste botão para que a informação seja actualizada. Remove Apaga a imagem seleccionada em Image List. Move Up/Move Down Move para Cima e para Baixo, a imagem seleccionada em Image List. Cada vez que se pressiona no botão Sobe ou Desce uma posição. Esta será a ordem pela qual as imagens aparecerão na Página.
Figura 12 - Caixa de Dialogo da realização de uma Página para a Web Hugo Ferramacho
FLAG
345 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Nesta próxima Caixa de Diálogo teremos de indicar se queremos que se faça o tratamento de todas as imagens (Regenerate All Images), ou apenas das que foram alteradas (Regenerate Images that have been Changed). Esta segunda opção, será mais indicada para os casos em que se está a fazer a edição de uma Página. No nosso caso, iremos seleccionar a opção de Regenerate All Images, uma vez que estamos a criar uma página nova, e pressionar em seguinte. Teremos de esperar um pouco até nos aparecer a Caixa de Diálogo da figura seguinte.
Figura 13 - Caixa de Dialogo da realização de uma Página para a Web
Aqui, poderemos pressionar em Preview, para ver o resultado da Página criada. Se pressionarmos nos Nomes que aparecem, do lado esquerdo, deparamos com a apresentação das várias imagens.
Hugo Ferramacho
FLAG
346 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 14 - Pré-Visualização da Página Criada
Se pressionarmos em Post Now, terminaremos o processo de criação da Página. Para uma melhor organização da informação da Página, poderemos indicar o directório criado como local da gravação da informação que é crida neste momento. E, desta forma, dispomos de toda a informação necessária para divulgar um desenho nosso na Internet.
Hugo Ferramacho
FLAG
347 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
ÍNDICE
AutoCAD 3D
→Exercício 1 (Coordenadas 3D)
1
→Exercício 2 (Vistas/Planos)
2
→Exercício 3 (Vistas/Planos)
3
→Exercício 4 (Superfícies- 3D faces)
4
→Exercício 5 (Superfícies- Ruled Surface)
5 6
→Exercício 6 (Superfícies- Tabuled surface)
7
→Exercício 7 (Superfícies- Edge surface)
8
→Exercício 8 (Sólidos)
9
→Exercício 9 (Sólidos)
10
→Exercício 10 (Sólidos)
11
→Exercício 11 (Sólidos)
12
→Exercício Final
13 14 15 16 17 18 19
AutoCad 3D-Exercício 1
ENÚNCIADO: Realizar as figuras de cima, apenas utilizando as Vistas Isómetricas, e coordenadas 3D. Depois numa segunda fase, e já com alguns conhecimentos de rotações Planos de Trabalho (Ucs) em torno do X,Y,Z, relaizar as figuras de baixo.
[email protected]
Coordenadas 3D
AutoCad 3D-Exercício 2
ENÚNCIADO: Fazer a figura seguinte, de modo que, o eixo dos Y fique paralelo ao eixo dos Y do UCS, o eixo dos X, fique paralelo ao eixo X do UCS e de maneira a que o eixo do Z, fique também paralelo ao eixo do Z do UCS. O aluno vai determinar a unidade de medida com que irá trabalhar, ou seja, poderá adoptar por a cada intervalo fazer a correspondência de 1 unidade, ou então, de 10 unidades. O texto deverá ser escrito com o Single Line Text, e a fonte a utilizar será a ARIAL.
[email protected]
Vistas/Planos
AutoCad 3D-Exercício 3
ENÚNCIADO: Para realizar a figura seguinte, o aluno terá de partir de um cubo, apenas desenhado com linhas. Este cubo terá 100 unidades de lado, e a união dos Midpoints das suas arestas fará os facetamentos em questão. O Importante será depois, em cada uma das Faces o aluno escrever as palavras indicadas na figura e atribuir-lhes o Thickness.
[email protected]
Vistas/Planos
AutoCad 3D-Exercício 4
Opacidades-3D Faces
ENÚNCIADO: Para realizar a figura seguinte o aluno terá de em primeiro lugar fazer o “esqueleto” da móvel. Depois de feito o móvel o aluno terá de lhe fazer atribuir opacidades através das 3D faces. Para organizar o método de trabalho deverá atribuir Layers aos pès , á base do móvel, ao corpo e as gavetas. Posto isto deverá ainda atribuir um layer às 3D Faces. Os puxadores serão esferas que terão de raio 0,01m.
Nota: Móvel com Design do Arqtº. Siza Vieira [email protected]
Vista Isómetrica
Vista Frontal
Vista Lateral
AutoCad 3D-Exercício 5 (Folha 1)
ENÚNCIADO:
Coordenadas 3D
Corpo do Isqueiro
O objectivo deste exercício é o de se elaborar o isqueiro no canto inferior direito. Para tal, deverão ser seguidas as medidas que são indicadas em cada uma das partes do objecto. Após ter feito o “esqueleto” do isqueiro, o aluno deve torná-lo opaco com o Ruled Surface, tal como é apresentado na folha 2.
Protecção
Patilha
[email protected]
Rodas
AutoCad 3D-Exercício 5 (Folha 2)
ENÚNCIADO: Aparência do isqueiro após ter sido aplicado o Ruled Surface, em todas as suas arestas.
[email protected]
Ruled Surface 3D
AutoCad 3D-Exercício 6
Superficies – Tabuled Surface
ENÚNCIADO: Para realizar este exercício o aluno terá de em primeiro lugar abrir o ficheiro Exercício 6, no qual aparecerá o perfil inicial. Algumas partes deste perfil terão de ser rodadas, de maneira ao perfil ficar como na figura no canto inferior esquerdo. Após as rotações terem sido realizadas, terão de se aplicar as funções de Tabuled surface e Thickness para que a figura se apresente com o seu aspecto final.
Perfil inicial
Figura final
Rotações a aplicar
[email protected]
AutoCad 3D-Exercício 7
ENÚNCIADO: O objectivo deste exercício será o de realizar a mesa. Para tal, o aluno deverá em primeiro lugar desenhar o esqueleto da peça, e depois de feito, tornar o objecto opaco através da colocação de superfícies, de maneira a que o objecto fique com a aparência do que é apresentado no canto superior direito. [email protected]
Superficies – Revolved Surface, Edge Sruface, Ruled Surface
FLAG, Formação, Logistica e Apresentações Gráficas, S.A. AutoCad 3D-Exercício 8
ENÚNCIADO: O objectivo do exercício é o de fazer com o aluno use as várias potencialidades do Extrude, nomeadamente o Extrude Height e o Extrude Path. Desta forma o aluno vai abrir o Perfil_Exercício 8, e vai deparar-se com a figura 1, a qual o aluno terá de evoluir até á figura 2. Da mesma forma, o aluno terá de abrir o Pórtico_Exercicio 8 (Figura 3) , para chegar à Fig. 4. Por último terão de se juntar os dois elementos, de maneira a construir a figura 5.
[email protected]
Sólidos- Extude(path)
1
2
4
3
6
7
7 5
6
AutoCad 3D-Exercício 09
ENÚNCIADO: Realizar o objecto seguinte. Abrir o ficheiro Perfil_Exercicio 09, no qual vão aparecer alguns perfis e Path a seguir. O objecto vai ser o de com os elementos fornecidos chegar ao objecto “Fonte”. Para tal o aluno terá de utilizar o Extrude Path e o Revolve, entre outras funções.
[email protected]
Sólidos- Extrude Path/ Revolve
AutoCad 3D-Exercício 10
ENÚNCIADO: A partir do exercício já realizado nas duas dimensões, proceder agora à tridimensionalidade do desenho, através da aplicação do Extrude, Subtract e Union, se necessário. Deverão ser seguidas as alturas de cada uma das composições da peça, que estão estabelecidas na figura ao lado.
[email protected]
Sólidos-Extrude/Subtract/Union
AutoCad 3D-Exercício 11
ENÚNCIADO: Neste exercício o aluno terá de construir o modelo todo de raiz. As medidas a respeitar serão as indicadas ao lado. Os comandos a utilizar serão todos aqueles de sólidos, que o aluno ache necessário.
[email protected]
Sólidos
AutoCad 3D-Exercício 12
Folha1
ENÚNCIADO: O objectivo deste exercício é simplesmente o de fazer este edifício com as medidas indicadas nas figuras em anexo. Depois de realizado o edifício terá de se lhe aplicar render, para chegar a imagens fotorealistas, como as expostas na última folha.
[email protected]
Exercício Final
AutoCad 3D-Exercício 12
Folha2
ENÚNCIADO:
Exercício Final
Corte do edifício
O objectivo deste exercício é simplesmente o de fazer este edifício com as medidas indicadas nas figuras em anexo. Depois de realizado o edifício terá de se lhe aplicar render, para chegar a imagens fotorealistas, como as expostas na última folha.
Todos os caixilhos são em tubo de secção quadrada de 10cm por 10cm.
[email protected]
Desenho da estrutura
AutoCad 3D-Exercício 12
Folha4
Exercício Final
ENÚNCIADO: O objectivo deste exercício é simplesmente o de fazer este edifício com as medidas indicadas nas figuras em anexo. Depois de realizado o edifício terá de se lhe aplicar render, para chegar a imagens fotorealistas, como as expostas na última folha.
[email protected]
Alçado
AutoCad 3D-Exercício 12
Folha4
Exercício Final
ENÚNCIADO: Depois de realizado o edifício e antes de proceder à renderização, se sobrar tempo em relação aos colegas, o aluno poderá fazer mobiliário para colocar dentro do edifício, como por exemplo, bancos, mesas de atendimento, balcões, etc.
Nota: Os tubos dos caixilhos têm uma secção quadrada de 10cm por 10cm.
Nota: As escadas e corrimãos terão de ter a seguinte aparência. [email protected]
AutoCad 3D-Exercício 12
Folha5
ENÚNCIADO: Aspecto final do exercício após a aplicação do render. Os materiais/Luzes/Landsca pes a escolher serão à escolha de cada formando. Penas as perspectivas serão obrigatoriamente as apresentadas.
[email protected]
Exercício Final