Makalah.docx

  • Uploaded by: igo joesoep
  • 0
  • 0
  • June 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Makalah.docx as PDF for free.

More details

  • Words: 4,134
  • Pages: 18
MAKALAH PIRANTI MASUKAN ( INPUT DEVICE ) Disusun untuk memenuhi tugas Pengantar Teknologi Informasi sore 01 yang dibina oleh Bapak Muhamad Aznar Abdillah M.Pd

Oleh

No. 1. 2. 3.

Nama Helmi Adi Saputra

NIM 18.01.0.0011

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA KELAS REGULER SORE STMIK MPB TAHUN AKADEMIK 2018/2019

KATA PENGANTAR Assalamu’alaikum warahmatullohi wabarokaatuh Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih Lagi Maha Penyayang, kami mengucapkan dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada kami, sehinggah kami dapat menyelesaikan makalah yang berujudul “Piranti Masukan (Input Devive)” dengan baik dan tepat waktu In SyaaAlloh. Makalah ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari berbagai pihak terutama seluruh kelompok 2 ini, sehinggah penyusunan makalah ini dapat berjalan dengan baik. Untuk itu kami menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan makalah ini. Terlepas dari semua itu, kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki makalah ini. Akhir kata kami berharap semoga makalah ini dapat memberikan manfaat maupun inspirasi untuk pembaca. Wassalamu’alaikum warahmatullohi wabarokaatuh

Paguyangan, 3 Oktober 2018

Penyusun

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL.............................................................................................. i KATA PENGANTAR............................................................................................ ii DAFTAR ISI....................................................................................................... iii BAB I PENDAHULUAN........................................................................................ 1 1.1 Latar Belakang Masalah..................................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah............................................................................................. 2 1.3 Tujuan............................................................................................................. 2 BAB II PEMBAHASAN........................................................................................ 3 2.1 Pengertian Piranti Masukan (Input Device).......................................................... 3 2.1.1 Pengertian Piranti.......................................................................................... 3 2.1.2 Pengertian Masukan....................................................................................... 3 2.1.3 Pengertian Pranti Masukan.............................................................................. 3 2.2 Jenis-jenis Piranti Masukan.................................................................................. 3 2.2.1 Piranti Pengetikan.......................................................................................... 4 2.2.2 Piranti Penunjuk........................................................................................... 12 2.2.3 Piranti Penunjuk Pena.................................................................................. 20 2.2.4 Pengambilan Gambar Terformat.................................................................... 22 2.2.5 Pengambilan Gambar Tak Terformat.............................................................. 24 2.2.6 Piranti Suara................................................................................................ 25 2.2.7 Piranti Video............................................................................................... 26 2.2.8 Piranti Gerakan............................................................................................. 27 2.2.9 Piranti Sensor.............................................................................................. 28 BAB III PENUTUP.............................................................................................. 30 3.1 Kesimpulan.................................................................................................... 30 DAFTAR RUJUKAN......................................................................................... 31

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi saat ini, teknologi komputer berkembang sangat pesat dan juga menjadi salah satu bagian yang cukup erat dan vital dalam aktivitas kehidupan manusia sehari-hari. Perkembangan yang pesat dalam dunia teknologi komputer memberi tanda positif pada kemajuan pola pikir yang inovatif dari manusia terhadap teknologi. Sebagai konsekuensinya manusia yang mampu membaca dan menguasai teknologi yang akan menjadi manusia unggul. Pada perkembangannya, komputer terbagi menjadi dua perangkat yang mendukung trend perkembangannya yaitu software (perangkat lunak) dan hardware (perangkat keras). Komponen hardware komputer terdiri dari input (unit masukan), process (unit pemrosesan), output (unit keluaran), dan storage (unit penyimpanan). Semua komponen hardware mengalami kemajuan terus menerus dari waktu ke waktu. Dari komponen yang besar dengan kemampuan terbatas sampai menjadi komponen kecil dan simpel dengan kemampuan sangat besar dan canggih. Trendperkembangan hardware yang cepat dan pesat mendukung secara signifikan percepatan teknologi komputer dari waktu ke waktu. Perkembangan komputer pada bagian input device (unit pemasukan) bermula dari hanya sekedar keyboard kemudian dengan percepatan yang begitu pesat pada teknologi input device komputer maka lahir model input devices dengan memiliki bentuk dan fungsi yang berbeda-beda akan tetapi terus meningkatkan kemudahan dalam pengoperasian dan penggunaan komputer dari waktu ke waktu. Beberapa ragam input devices yang saat ini telah lahir adalah ragam input berupa huruf, angka, gambar, suara, audio-video, dan bahkan gerakan.

1.2 Rumusan Masalah Untuk mengkaji lebih dalam mengenai piranti masukan (input device), maka dapat diambil rumusan masalah sebagai berikut: 1. Apa pengertian piranti masukan? 2. Apa saja jenis-jenis piranti masukan? 1.3 Tujuan Penulisan Berdasarkan rumusan masalah diatas, penyusun memiliki tujuan pembuatan makalah sebagai berikut: 1. Untuk mengetahui pengertian piranti masukan. 2. Untuk mengetahui jenis-jenis piranti masukan.

BAB II PEMBAHASAN 2.1 Pengertian Piranti Masukan (Input Device) 2.1.1 Pengertian Piranti Peranti atau piranti dalam bahasa Inggris disebut device. Peranti atau piranti dapat merajuk pada sebah mesin atau bagiannya, bisa juga sebagai sebuah appliance informasi misalnya telepon seluler (Menurut Wikipedia). 2.1.2 Pengertian Masukan Menurut Wikipedia, masukan memiliki arti hasil masukkan, apa yang dimasukkan dan sebuah data yanbg sedang diolah dalam komputer. Kedua masukkn adalah pengaruh yang membawa akibat terhadap jalanya fungsi suatu sistem politik. Karena makalah ini membahas tentang teknologi informasi maka dapat disimpulan bahwa masukkan adalah sesuatu atau sebuah hasil yang dimasukkan dan diolah di dalam komputer. 2.1.3 Pengertian Piranti Masukan Piranti masukan adalah perangkat/media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalahkeyboard dan mouse. Keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user(pengguna) dengan computer. 2.2 Jenis-jenis Piranti Masukan

1. 2. 3. 4.

Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi : Input Device (unit masukan); Process Device (unit pemrosesan); Output Device (unit keluaran); dan Backing Storage ( unit penyimpanan). Periferal ( unit tambahan) komponen dasar komputer yang terdiri dari input,process, output dan storage. Input device terdiri dari ragam input berupa huruf, angka, gambar, suara, audio-video, dan bahkan gerakan. Process device adalah microprocessor(ALU, Internal Communication, Registers dan control section). Output device terdiri dari monitor dan printer. Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen periferal device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen periferal ini contohnya : TV, Tuner Card, Modem, Capture Card.

Unit Masukan (Input Device) adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukkan data atau perintah ke dalam komputer. Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori danprocessor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data, dapat pula digunakan untuk memasukkan program. 2.2.1 Piranti Pengetikan Piranti pengetikan dapat dipergunakan untuk memasukan data ataupun perintah. Peranti yang paling umum dipergunakan dalam sistem computer adalah keyboard. Piranti pengetikan yang lain yaitu ATM ( Automated Teller Machine) yang dipakai sebagai mesin pengambil uang dan POS (Point of Sale)yang digunakan pada toko-toko swalayan. 1.

Keyboard Keyboard adalah Alat masukan yang digunakan untuk mengetik informasi ke dalam komputer dan menjalankan berbagai intruksi atau perintah ke dalam komputer. Keyboard merupakan piranti pemasukan data yang dapat mengubah huruf,angka, ataupun kode lain menjadi isyarat listrik yang dapat diproses komputer,keyboarad juga merupakan piranti masukan yang tidak terlalu banyak mengalami perubahan sejak dikenalkan pertama kali. Secara garis besar sistem keyboard biasanya terdiri atas tombol-tombol pengetikan, angka, fungsi, dan kontrol. Keyboard merupakan perangkat masukan yang tidak terlalu banyak mengalami perubahan sejak diperkenalkan pertama kali. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan pada tahun 1887 diproduksi kemudian dipasarkan oleh perusahan Remington. Secara garis besar sistem keyboard biasanya terdiri atas tombol-tombol pengetikan (A, a, B, b,...dst) angka (1,2,3,...dst), fungsi (F1, F2, F3,...), dan kontrol (mengendalikan gerakan kursor atau layar).

2.

ATM (Automated Teller Machine) ATM atau biasa disebut Anjungan Tunai Mandiri biasa digunakan dalam perbankan. Piranti ini memungkinkan kita untuk melakukan transaksi pengambilan uang tunai, pembayaran berbagai jenis tagihan, transfer uang, bahkan dibeberapa lokasi di kota besar sudah memungkinkan untuk memesan tiket kereta api. ATM ini bekerja sebagai inpu-output sekaligus sebagai piranti masukan. ATM memungkinkan pemakai memasukan nomor PIN, angka uang, dan hal lain yang tersedia pada menu. Adapun piranti keluaran, ATM (Automated Teller Mecanic) memungkinkan pemakai

(petugas bank) melihat perintah maupun kode dan angka yang diketikkan pada piranti masukan. Gambar 2.14 Mesin ATM 3.

POS (point of Sale) POS merupakan piranti yang dipergunakan pada toko-toko untuk memasukan data pembelian. Biasanya piranti ini selain berisi tombol seperti keyboard, lengkap degnan angkaangka , juga masih ditambah fasilitas yang memungkinkan untuk memproses kartu kredit.

Gambar 2.15 Point of sale 2.2.2 Peranti Penunjuk Piranti penunjuk digunakan untuk memilih data atau perintah yang muncul di layar monitor. Saat ini peranti penunjuk banyak dimanfaatkan terutama pada aplikasi yang berbasis gambar, karena memilih perintah dengan peranti penunjuk lebih mudah daripada harus mengingat perintah dan sejenisnya. 1. Mouse Mouse adalah peranti penunjuk yang pada saat ini telah banyak dipergunakan secara umum dan digunakan sebagai penunjuk juga yang ditampilkan layar monitor. Peranti ini pertama kali dikenal kan oleh Macintosh dan disenangi oleh pemakai penggunaanmouse baru marak setelah windows muncul dengan tampilan graphical user interface (GUI)-nya. Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). Sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil didalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letaj tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk maka penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klikkanan (right click).

Gambar 2.22 Mouse 2.

Track ball Track ball memiliki fungsi yang sama dengan mouse yaitu untuk memilih perintahperintah dari menu tampilan grafis bedanya jika untuk menggerakan petunjuk mouse di layar diperlaukan penggeseran mouse, penggeseran penunjuk track ball di layar digunakan untuk memutar bola track ball dengan tangan pemakai yang dihendaki. Peranti penunjuk jenis ini perlu dibersihkan lebih sering, karena lebih cepat kotor oleh minyak tangan pada pengguna.

Gambar 2.23 Trackball 3.

Pointing Stick Alat penunjuk yang berwujud seperti karet penghapus pada pensil, yang biasanya terletak pada laptop. Untuk menggerakan penuntuk pada layar dilakukan dengan menekan peranti ini ke arah kita. Pointing stick atau yang sering disebut dengan stylus atau track point biasanya terletak di bagian tengah laptop. Pointing stick atau track point merpakan penunjuk yang berbentuk seperti penghapus karet pada ujung sebatang pensil. Cara kerjanya dengan menekannya kearah yang diinginkan namun, pointing stick ini hanya untuk mengarahkan pointer saja kalau untuk mengeksekusi, biasanya menggunakan tombolnya touchpad Gambar 2.24 Pointing stick

4.

Touchpad Touchpad merupakan piranti penunjuk yang berupa tempat daftar guna menggeser tangan di atasnya. Unit ini digunakan sebagai pengganti mouse. Jadi, touchpad memiliki

fungsi untuk memindahkan kursor secara cepat. Touchpad memiliki ukuran yang relatif kecil dan bervariasi yaitu lebih dari 40 cm2 (6,3 x 6,3 cm atau sekitar 6 inci2). Touchpad juga dapat ditemukan pada Personal Digital Assistant (PDA) dan beberapa media player portabel seperti iPod yang menggunakan click wheel. Tujuan diciptakannya touchpad adalah memudahkan dalam pemakaian mouse yang dulunya pemakaian mouse memelukan tempat yang cukup luas, serta diperlukan alas yang rata. Tetapi dengan adanya touchpad, pengguna atau user masih dapat menggunakan komputer (notebook atau netbook) dimana saja walaupun ditempat yang sempit pula. Seperti halnya mouse yang memiliki tombol kanan dan kiri, touchpadpun memiliki tombol kanan dan kiri pada bagian bawahnya, tetapi double click dapat dilakukan dengan menggunakan landasan touchpad dengan cara mengetuknya sebanyak dua kali. Touchpad ini dekat dengan keyboard, dan hanya diperlukan gerakan jari untuk memindahkan kursor yang terdapat pada monitor.

Gambar 2.25 Touchpad 5.

Touch Screen Touch screen atau layar sentuh adalah peranti penunjuk berupa monitor yang telah dibuat sangat peka sehingga memungkinkan pemakai untuk menunjuk dan menyentuh suatu gambar di layar secara langsung guna mengaktifkan suatu perintah. Contoh penerapan touch screen yang banyak ditemui adalah pada penunjuk peta di bandara-bandara atau layanan informasi di beberapa kota besar. Penerapan touch screen ditempat umum banyak dijumpai seperti pada ATM, mesin-mesin penjualan tiket, penyedia informasi di kampus, toko dan sebagainya.

Gambar 2.26 Touchscreen 6.

Joystick Tuas kontrol atau tongkat ria (bahasa inggris: joystick) adalah alat masukan komputer yang berwujud tuas yang dapat bergerak kesegala arah. Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer. Alat ini umunya digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan pemainan video yang dilengkapi lebih dari satu tombol. Joystick biasanya digunakan untuk mengendalikan aplikasi permainan atau game. Prinsipnya sama seperti cara kerja mouse hanya saja, penggerak penunjuk layar berupa tongkat kecil.

Gambar 2.27 Joystick

a.

b.

Joystick berfungsi sebagai pelengkap untuk memainkan permainan video yang dilengkapi lebih dari satu tombol, dan juga dapat digunakan untuk mengontrol permainan video. Selain itu, joystick juga banyak diimplementasikan pada mesin-mesin seperti pada kursi roda bermotor dan truk. Cara kerja joysticksangat mudah, biasanya terdapat tombol yang dapat dipilih atau diasosiasikan dengan papan ketik. Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas atau dengan tekanan pada tuas, joystick juga tidak memerlukan temoat yang luas. Joystick memiliki beberapa jenis, yaitu: Joystick Logitech Rumble Joystick logitech rumble adalah jenis joystick yang paling sering digunakan pengguna game dikarenakan joystick tersebut dapat digunakan untuk game apa saja.

Gambar 2.28 Joystick Logitech Rumble Joystick Logitech Racing Wheel Joystick logitech racing wheel berbentuk seperti setir mobil, fungsi dari joystick ini sendiri adalah khusu untuk game balap mobil.

c.

Gambar 2.29 Joystick Logitech Racing Wheel Joystick Logitech Extreme 3D Pro Joystick logitech extreme 3D pro adalah jenis joystick yang berbentuk lonjong ke atas dan berfungsi khusus untuk game pesawat terbang. 2.2.3Piranti Penunjuk Berbentuk Pena Sistem berbasis pena elektronis yang memungkikan seseorang memilih memasukkan perintah, dan bahkan menerima masukan berupa tulisan tangan dan bahkan menggunakan perangkat lunak yang dapat mengenali tulisan tangan. Contoh: PDA, PC-Tablet dll.

Gambar 2.31 Personal Digital Assistant (PDA)

Gambar 2.32 PC-tablet

1.

Light Pen Light pen adalah peranti penunujuk yang berupa seperti pena dan dapat menghasilkan cahaya, yang digunakan bersamaan dengan sebuah layer yang peka cahaya (fotoelektrik). Alat ini digunakan dengan cara menunjuk ujung alat ke monitor komputer yang peka kepada cahaya.

Gambar 2.33 Light Pen

a. b. c. d. a. b. c. d. e. f. g.

2.

Light pen atau pen cahaya merupakan suatu alat input yang digunakan pada piranti layar sentuh menggantikan fungsi tangan. Light pen merupakan salah satu input yang dapat digunakan untuk keperluan menggambar teknis atau grafis selai itu juga dapat digunakan untuk memodifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor), keyboard dianggap tidak memadaidan hasilnya menjadi kurang teliti. Di samping itu light pen juga memiliki kelebihan dan kekurang, berikut ulasannya: Kelebihan Light pen Kendali langsung di permukaan layar (Direct Pointing Device) Tidak memerlukan koordinasi mata dan tangan Pengguna dapat langsung mengubah/memanipulasi apa yang tampak pada layar kompute Sangat berguna sebagai pointing and position device Kekurangan Light pen Saat menggunakan light pen sebagian layar tertutup oleh tangan Tangan jauh dari keyboard Light pen harus diangkat Light pen dapat mengganggu layar Melelahkan tangan Gampang rusak atau patah Mudah hilang

Digitizing tablet Digitizing tablet merupakan salah satu piranti digitizer, yaitu piranti yang dapat mengonversi gambar atau foto menjadi data digital. Piranti ini berbentuk seperti papan plastik elektronik yang dilengkapi dengan mouse atau pena elektronis. Tablet akan dapat mengonversikan gerakan tangan pemakai menjadi sinyal digital masukan bagi komputer. Gambar 2.34 Digitizing Tablet

2.2.4

1.

Pengambil Gambar Terformat Banyak jenis peranti masukan yang dapat digunakan untuk mengambil citra (gambar) terformat, maksudnya bentuk atau format hurufnya sudah ditentukan. Hal ini membantu peranti tersebut dalam menerima masukan yang kemudian diubah menjadi sinyal digital. Contoh untuk kategori peranti ini adalah Bar Code Reader, MICR, OMR, dan OCR. Bar code reader

Bar code adalah pola garis-garis hitam putih yang umum dijumpai pada barang-barang yang dijual ditoko-toko swalayan untuk mempercepat proses pemasukan data transaksi penjualan. Bar code ini dibaca dengan alat yang disebut Bar code reader yang berupa semacam scanner fotoelektris yang dapat mengkonversi data bar code menjadi sinyal digital.

2.

3.

4.

2.2.5 1.

Gambar 2.35 Bar Code Magnetic Ink Character Recognition (MICR) MICR dipergunakan untuk membaca karakter-karakter khusus MICR yang dicetak dengan tinta khusus pula. Tinta ini nantinya akan dimagnetasi oleh piranti MICR, sehingga informasi magnetisnya dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital. Tinta magnetis ini hanya dapat dicetak dengan menggunakan printer laser yang dapat menerima tinta jenis tersebut. Gambar 2.36 MICR Optical Mark Recognition (OMR). Optical Mark Recognition (OMR) adalah piranti yang dapat membaca blok tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat digunakan oleh computer. Piranti ini membaca masukan dengan bantuan refleksi optis, dengan mengenali ketebalan tulisan. Contoh pemanfaatan OMR ini adalah pada tes-tes penerimaan mahasiswa baru. Peserta tes diminta untuk mengisi bulatan-bulatan jawaban dengan pensil 2B. Keuntungan memanfaatkan OMR selain dalam hal kecepatan memproses, juga dalam hal ketelitian karena terhindar dari kesalahan manusia dalam mengoreksi. Gambar 2.37 OMR Optical character Recognition (OCR) Optical Character Recognition (OCR) adalah piranti yang dapat membaca teks dan mengonversikannya kedalam kode digital yang nantinya diproses oleh computer. Sistem OCR terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak pemanipulasi data. Pengembangan lebih lanjut dari OCR ini memungkinkan adanya piranti yang dapat membantu menerjemahkan teks, membantu orang yang tidak dapat membaca dengan mengubah teks menjadi suara, membaca cerita untuk kanak-kanak, memasukan data dari teks dimajalah ke memori atau ke tempat kursor di pengolahan data, merekam alamat, mencatat secara langsung hal-hal penting, dan merekam naskah untuk keperluan perpustakaan. Gambar 2.38 Optical character recognition (OCR) Pengambilan Gambar Tak Terformat Image Scanner

Scanner adalah suatu alat elektronik yang dapat mengambil masukan data gambar, foto, bahkan juga tulisan tangan. Hasilnya di ubah menjadi isyarat digital dan dapat disimpan didalam tape/disk, atau diproses menjadi sesuatu yang seperti Omni Page Pro. Gambar 2.39 Scanner 2.

Kamera Digital Sebuah kamera dapat dianggap sebagai sebuah peranti yang dapat mengubah sebuah citra optis ke sebuah replika film atau elektronis. Sebuah kamera biasanya menggunakan sebuah lensa untuk membuat citra dari sebuah obyek. Jika kita meletakkan sensor citra di tempat citra optis terbentuk maka akan dapat menangkap citra yang mirip dengan obyek bersangkutan. Kamera digital adalah alat untuk membuat gambar dari objek untuk selanjutnya dibiaskan melalui lensa kepada sensor (CMOS) yang hasilnya kemudian direkam dalam format yang memungkikan untuk memperoleh citra digital suatu objek. Citra tersebut dapat secara langsung dilihat resolusi suatu kamera yang ditentukan oleh jumlah piksel yang terdapat pada larik CCD (Charged Couple Device) dan kualitas dari optik pencitraannya. Digital zoom adalah proses zooming dengan memperbesar pixel gambar sedangkan optical zoom merupakan proses zooming dengan memanfaatkan kombinasikombinasi lensa untuk memperbesar gambar. Gambar 2.40 Kamera digital

3.

Pembaca Retina Mata Pembaca retina mata berfungsi untuk membaca retina mata seseorang dan menghasilkan suatu identitas retina mata. Identitas ini yang kemudian diproses olehkomputer untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu. Misalnya memperkenankan pemakai untuk memasuki ruangan rahasia. Gambar 2.41 Pembaca retina

4.

Pembaca Sidik Jari Pembaca sidik jari adalah peranti yang digunakan untuk membaca sidik jari seseorang.hasil pembacaan berupa data gambar yang menyatakan bentuk sidik jari seseorang. Perangkat ini dapat dijadikan sebagai alat untuk menangani kehadiran pegawai atau untuk memasuki tempat-tempat yang bersifat rahasia dan diakses secara otomatis. Dalam hal ini, sidik jari berlaku sebagai identitas seseorang. Gambar 2.42 Pembaca sidik jari

2.2.6

a.

Piranti Suara Beberapa Jenis peranti yang digunakan untuk menangkap masukan berupa suara agar dapat dibuah menjadi isyarat telah tersedai di pasaran. Penangkapan masukan suara biasanya dilakukan melalui mikrofon (microphone) atau pesawat telpon, namun dalam perkembangannya muncul alat yang disebut Automatic Speech Recognition (ASR) yang terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat mengenali kata-kata manusia. Mikrofon

Prinsip kerja mikrofon sebenarnya adalah pengubahan variasi tekanan udara karena adanya suara, menjadi variasi isyarat listrik. Input device ini berfungsi untuk memasukkan data berupa suara yang akan disimpan di dalam memori komputer. Penggunaan mikrofon harus didukung oleh hardware lain seperti soundcard danspeaker. b. Automatic Speech Recognition (ASR) Sistem ASR dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam kalimat. Sistem ini memiliki : 1. Fitur penganalisis yang dapat memisahkan suara orang dengan suara-suara pengganggu pada latar belakang dan mengubah sinyal digital suara menjadi fonem 2. Pengklasifikasi pola 3. Pemrosesan bahasa. c. Touchtone Touchtone adalah peranti yang dapat menerima masukan yang berasal dari telepon untuk memasukan informasi atau perintah. Contoh, fasilitas informasi saldo rekening pada bank yang memungkinkan nasabah menekan tombol tertentu dan memasukkan nomer rekening maka akan mendapatkan informasi suara yan memberitahukan jumlah saldo rekening. 2.2.7 Piranti Video 1. Kamera Video Kamera video atau sering disebut dengan video camera recorder atau camcorderdigunakan untuk merekam citra yang bergerak. Camcorder adalah alat perekam elektronik portabel yang mempunyai kemampuan video livemotion dan audio kemudian dimainkan di Video Casette Recorder komputer. Camcorder dapat dikategorikan sebagai alat input. Gamabar 2.43 Kamera video

2.

Webcam Perkembangan teknologi memungkan orang dapat berkomunikasi sambil melihat lawan bicaranya. Salah satu perangkat yang membantu hal tersebut adalah web camera(webcam), seseorang bisa berkomunikasi atau chatting sambil melihat lawan bicaranya.Webcam adalah kamera kecil yang dapat dipasang pada bagian atas monitor komputer dan dapat menangkap video serta gambar kemudian langsing menyimpannya dalamhard drive komputer kita. Gambar 2.44 Webcam

2.2.8

1.

Piranti Gerakan Untuk memantau gerakan manusia yang banyak dimanfaatkan pada virtual reality, diperguanakn peranti-peranti yang bernama glove, headset dan walker. Headset Headset adalah peranti yang dipasang pada kepala, menutp mata, yang digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kepala serta menayangkan berbagai macam gamar ke mata pemakai.

2.

Glove

3.

2.2.9 1.

2.

a. b. c. d. e.

Glove berbentuk seperti sarung tangan, yang terapat sensor-sensor gerak yang digunakan untuk merekam jenis data serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai. Walker Walker berbentuk seperti sepatu yang terdapat sensor-sensor gerak yang digunakan untuk menangkap dan merekam data kinetis kaki user dan diubah menjadi digital. Piranti Sensor Sensor Sensor merupakan piranti yang dapat mengambil data langsung dari lingkungan. Data ini berupa data khusus, yang langsung dimasukkan ke dalam komputer. Contoh pemanfaatannya yaitu pada pendeteksi gunung berapi, detektor kecepatan laju kendaraan di jalan raya, pada pesawat untuk mendeteksi perubahan arah mata angin yang mendadak, pada kedokteran untuk mengukur suhu badan, dan juga untuk pengontrolan pada rumah tangga. Contoh penggunaan sensor pada rumah tangga adalah hawkeye, yang dapat digunakan untuk memantau kehadiran orang melalui panas badan dan gerakan. Selannjutnya masukan ini dapat digunakan untuk menjalankan suatu makro yang telah disiapkan, misalnya untuk mematikan atau menyalakan lampu secara otomatis pada saat ada orang masuk atau keluar ruangan, bahkan mengatur AC, memutar lagu, dan lain sebagainya secara otomatis.

Gambar 2.47 Sensor Radio Frequency Identification Device ( RFID) RFID adalah piranti yang memanfaatkan gelombang frekuensi radio untuk mengirimkan data dari sesuatu yang ditempeli RFID tersebut ke piranti pelacak RFID. RFID memiliki kelebihan dalam hal keamanan karena pirantinya sulit dipalsukan. Selain itu, piranti RFID tak memerlukan media kabel penghubung dan tak memerlukan arena lurus bebas pandang, sehingga sangat sesuai untuk memonitor sesuatu yang bergerak. RFID dapat memantau sesuatu dengan radius yang bervariasi tergantung kepada kekuatan pemancarannya. Beberapa contoh pemanfaatan RFID: Penarikan biaya jalan tol, Pengidentifikasian dan pelacakan jalur kereta, Pemantauan transportasi truk container, Aplikasi-aplikasi pengolahan kesehatan dan logistic, Pengidentifikasian hewan, Gambar 2.48 RFID

3.

Pembaca Kartu Magnetik

4.

Kartu magnetic berbentuk seperti kartu kredit yang dilengkapi dengan pita magnetic. Pada pita magnetic inilah data tertentu dapat diletakan. Data yang ditempatkan pada pita ini dapat berupa nomor induk pegawai, identitas bank atau nomor rekening nasabah. Dengan menggunakan pembaca kartu magnetic, data pada pita tersebut dapat dibaca dan dimengerti oleh computer. Contoh penguunaan nya pada ATM. Pada mesin ATM inilah terdapat pembaca kartu magnetic. Pembaca Kartu Cerdas Smart card alias kartu cerdas sebenarnya adalah sebuah computer berukuran kecil karena dilengkapi dengan chip yang mengandung prosesor, RAM, dan ROM, dan bahkan sistem operasi dengan tingkat keamanan tinggi. Kartu ini biasa dipakai untuk menyimpan data pasien dan riwayat kesehatannya, data nasabah dan transaksi yang pernah dilakukannya. Di Indonesia biasa dipakai untuk kartu tabungan dan telpon prabayar. Untuk membaca data yang ada dikartu tersebut perlu alat yang disebut pembaca kartu cerdas (smart card reader).

BAB III PENUTUP 3.1 Kesimpulan Piranti masukan adalah perangkat/media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Secara fisik, komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Komponen komputer termasuk dalam kategori elemen perangkat keras.Periferal (unit tambahan) komponen dasar komputer terdiri dari input device, process device, output device, dan backing storage. Jenis-jenis input device yaitu keyboard, ATM, Point Of Sale (POS), mouse, track ball, pointing stick, toichpad, touchscreen,joystick, light pen, digitizing tablte, bar code reader, Magnetic Ink Character Recognition (MICR), OMR, OCR, image scanner, kamra digital, mikrofon, touchtone,kamera video, webcam, headset, walker, sensor, glove, RFID, pembaca kartu magnetik, pembaca kartu cerdas.

DAFTAR RUJUKAN Aprillio, Alyu Inkki. (2014). Teknologi Informasi dan Komunikasi. (Online). Tersedia:http://pirantipengambilangambar.blogspot.co.id/2014/06/piranti-pengambilangambar.html (18 maret 2016) Nuharta. (2013). Teknik Komputer dan Sistem Informasi. (Online). Tersedia:https://nuharta.wordpress.com/22-2/touchpad/ (18 maret 2016) Solisukompi. (2014). Pengertian dan Fungsi Touchpad. (Online). Tersedia:http://solusikompi.blogspot.co.id/2014/08/pengertian-dan-fungsi-joystick.html (18 maret 2016) Farhana. (2015). Pengertian dan Funsi Joystick. (Online). Tersedia: https://artikeljaringancomputer.wordpress.com/2015/02/25/pengertian-dan-fungsijoystick/ (18 maret 2016)

Rea. (2011). Tugas Orkom. (Online). Tersedia: http://rhea-optical-mark-recognitionomr.blogspot.co.id/2011/03/optical-mark-reader-omr.html (18 maret 2016) Kuddus, Nur Fadhilah. (2013). Makalah Sistem Informasi Perkembangan Komponen Input Device. (Online). Tersedia: http://www.academia.edu/6281148/MAKALAH_ SISTEM_INFORMASI_Perkembangan_Komponen_Input_Device_Oleh_Nur_Fadhilah_Kud dus. diakses pada tanggal 18 maret 2016 Aya. (2012). Teknologi Informasi. (Online). Tersedia:http://ayaexotika.blogspot.co.id/2012/10/blog-post_18.html. diakses pada tanggal 18 maret 2016 Hidayat, Rudi. (2007). Perangkat Keras Komputer Input Device. (Online). Tersedia:https://rudihd.wordpress.com/2007/05/21/perangkat-keras-komputer-inputdevice/ diakses pada tanggal 18 maret 2016

More Documents from "igo joesoep"