Makalah Media Pembelajaran.docx

  • Uploaded by: M Suryadi Triputra
  • 0
  • 0
  • December 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Makalah Media Pembelajaran.docx as PDF for free.

More details

  • Words: 6,206
  • Pages: 32
MAKALAH “Komponen-Komponen Multimedia”

NAMA : Muh Suryadi TriPutra R NIM

: 1729041032

KELAS : PTIK-A

PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR 2019

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah, senantiasa kami panjatkan kehadirat Allah Subhanahu wa ta’ala, karena atas limpahan petunjuk dan pertolongannya, maka penyusunan Makalah dengan judul “Komponen-Komponen Multimedia” dapat terselesaikan meskipun dengan sangat sederhana. Harapan saya semoga makalah yang telah tersusun ini dapat bermanfaat sebagai salah satu rujukan maupun pedoman bagi para pembaca, menambah wawasan serta pengalaman, sehingga nantinya saya dapat memperbaiki bentuk ataupun isi makalah ini menjadi lebih baik lagi. Sebagai penulis, saya mengakui bahwasanya masih banyak kekurangan yang terkandung di dalamnya. Oleh sebab itu, dengan penuh kerendahan hati saya berharap kepada para pembaca untuk memberikan kritik dan saran demi lebih memperbaiki makalah ini. Terima Kasih.

Makassar, 4 Maret 2019

Penyusun

ii

DAFTAR ISI SAMPUL……………………………………………………………………I KATA PENGANTAR ...................................................................................II DAFTAR ISI ................................................................................................ III BAB I PENDAHULUAN .............................................................................. 1 A. Latar Belakang ................................................................................... 1 B. Rumusan Masalah .............................................................................. 2 C. Tujuan ................................................................................................ 2 BAB II PEMBAHASAN ............................................................................... 3 A. Pengertian Multimedia ....................................................................... 3 B. Komponen-komponen Multimedia .................................................... 4 C. Software yang digunakan untuk multimedia.................................... 25 BAB III PENUTUP ..................................................................................... 28 A. Kesimpulan ...................................................................................... 28 Daftar Pustaka .............................................................................................. 29

iii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Teknologi multimedia lahir dari hasil perpaduan antara kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital. Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur - unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user. Teknologi Multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik, perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir diseluruh aspek kegiatan. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan.Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis.Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri.Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

1

B. Rumusan Masalah 1. Apakah pengertian Multimedia? 2. Apa saja komponen-komponen Multimedia? 3. Apa saja software yang digunakan untuk multimedia?

C. Tujuan 1. Mahasiswa dapat mengetahui pengertian Multimedia. 2. Mahasiswa dapat mengetahui komponen-komponen Multimedia. 3. Mahasiswa dapat mengetahui software yang digunakan untuk Multimedia.

2

BAB II PEMBAHASAN

A. Pengertian Multimedia Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. 1. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita. 2. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. 3. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. 4. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.

3

Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional).

B. Komponen-Komponen Multimedia 1. Teks Ketika kita ingin menulis atau menginginkan sebuah informasi, tentunya kita harus mencari sumber yang kredibel sehingga informasi tersebut dapat dipercaya. Mencari sumber yang kredibel tentunya tidaklah sulit jika dilakukan di masa sekarang, karena internet sudah merajalela. Salah satunya berbentuk tulisan atau yang biasa kita sebut dengan teks. Teks yang dapat diartikan kesatuan bahasa yang memiliki isi dan bentuk, diwujudkan melalui tulisan, disampaikan oleh pengirim guna menyampaikan pesan kepada penerimanya. Sebuah teks sangat penting untuk memberikan kesan atau makna secara menyeluruh apabila elemen yang lain gagal dalam memberikan makna. Misalnya makna yang ada dalam gambra tanpa tulisan. Tidak semua orang memahami makna yang dimaksud dengan gambar tersebut tanpa tulisan.  Jenis - jenis Teks 1. Plain teks Teks berupa informasi yang tidak membutuhkan proses formatting khusus berupa ASCII dengan 7 -- 8 bit. Contoh : teks pada notepad format file *.txt 4

2. Typeface Courier New Biasanya digunakan dalam bidang IT. Peranan plain teks dalam produk multimedia tampak pada pre-produksi penulisan skenario/script/ naskah berbagai jenis film (mungkin terinspirasi pada zaman menggunakan mesin ketik). 3. Rich Text Teks yang bisa diedit, diformat, diubah ukuran, warna, jenis huruf, serta efek khusus. Biasanya digunakan dalam penulisan naskah formal atau desain. Contoh : dokumen di MS Word, browser Corel Draw, buku di Indesign, dsb. Juga sering disebut Formatted Teks. Peranan Rich Teks dalam produk multimedia, tampak pada inforasi dalam iklan (Komesial dan ILM). Informasi dalam media interaktif (presentasi, game, pembelajaran, company profile) serta informasi pada web. Khusus pada media interaktif dan website, penggunaan rich teks lebih tepat menggunakan typeface SAN SERIF karena memberikan kesan bersih, legibility dan readibiltyyang tinggi mengurangi kelelahan pada mata saat menatap layar. 4. Hyper Text Teks yang mengandung navigasi kea rah tertentu (halaman, file, aplikasi) biasanya disebut sebagai LINK. Jenis HTML -- XML Contoh : link website, tombol, dll (Ditemukan oleh Ted Nielsen 1965) Pedoman / Aturan penggunaan teks, khususnya Rich dan Hyper Text : 

Gunakan typeface, warna dan ukuran yang bersesuaian



Pastikan teks tersebut mudah dibaca dan dikenali



Menjaga konsistensi penggunaan typeface (maks 3 type)



Pastikan typeface yang digunakan tersedia pada system computer lain

5

5. Static text Digunakan sebagai materi utama dalam web, media inteaktif atau iklan. Static text memiliki ciri khas seperti Rich dan Hyper Text. Contoh : informasi dalam web, running text dalam company profile, teks pada tombol. 6. Dynamic Text Digunakan untuk menampilkan informasi yang dapat berubah sewaktu -waktu. Contoh : scoe game, penunjuk waktu, dan visitor counter pada web 7. Input text Biasanya digunakan dalam website login atau high score pada game yang diketikkan pada kolom yang tersedia. Contoh : input teks pada kolom search, username, dan password  Jenis-jenis Rupa Teks/Huruf 1. Roman  Memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya  Memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya  Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin. Contoh : Times New Roman.

2. Egyptian  Memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan  Ketebalan yang sama atau hampir sama  Kesan kokoh, kuat, kekar dan stabil. Contoh : Courier, Campagne, Courier New.

3. Sans Serif 

Tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya

6



Memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama Kesan modern, kontemporer.

Contoh : Arial, Calibri, MS Sans Serif, Verdana, Tahoma, Helvetica, Gothic. 4. Miscellaneous 

Pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada



Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif



Kesan dekoratif dan ornamental.

Contoh : Kahana, Westminster, Braggadocio.

5. Script 

Menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan



Kesan sifat pribadi dan akrab.

Contoh : Lucida Handwriting, Caflish Script, Keunstler. 

Bagaimana aturan Penggunaan Teks?

1. Gunakan huruf (font), bentuk, warna yang sesuai dengan tema 2. Desain tampilan tidak boleh menggunakan lebih dari 2 atau 3 typeface dari kelas yang berbeda. 3. Kombinasi font harus dipilih dengan hati-hati 4. Konsisten, ringkas dan jelas 5. Font yang cocok dengan elemen-elemen grafis 6. Gelap atas terang, terang atas gelap 7. Layar jangan dipadati teks 8. Beri tempat untuk ruang kosong. 9. Alat bantu untuk tampilan layar tambahan, Scroll bar, Link dan Tombol Navigasi.

7



Penggunaan Teks

1. Pengunaan teks untuk Baliho 2. Pengunaan teks untuk Spanduk, Brosur 3. Pengunaan teks untuk Desain Aplikasi 4. Pengunaan teks untuk Trademark. 2. Grafik Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar dapat menyampaikan seribu kata. Tapi, itu hanya berlaku ketika kita bisa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia membantu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Picture ( gambar ) juga bisa berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadu dengan teks, menunjukkan berbagai opsi yang bisa di pilih (select) atau gambar bisa muncul full-screen menggantikan teks, tapi tetap memiliki bagianbagian tertentu yang berfungsi sebagai pemicu yang bila di klik akan menampilkan objek atau event multimedia lain. (Suryanto, 2005 : 261)  Jenis-Jenis Grafik a. Gambar Vektor Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar (picture). Untuk menyimpan image yang tidak mengandung terlalu banyak perubahan warna, vektor image adalah pilihan yang lebih efisien dibanding bitmap. Misalnya saja sebuah garis tengah lingkaran. Bitmap akan menyimpan setiap titik di sepanjang garis itu sebagai RGB color value, tetapi vektor image hanya akan menyimpan pangkal garis, arah, panjang, dan warnanya. 8

Vektor image memiliki tiga kelebihan di banding bitmap. Pertama, vektor image itu bersifat scalable, artinya kita bisa menggunakan program grafis untuk memperbesar atau memperkecil ukuran image tanpa mengubah kualitasnya atau tidak bergantung pada resolusinya. Anda dapat menciptakan gambar dengan resolusi rendah dan kemudian dapat menstransfernya pada resolusi tinggi. Kedua, karena vektor imagebiasanya

memiliki

ukuran file lebih

kecil

di

banding

grafis

dalam format bitmap, karena gambar vektor yang besar dapat di kodekan dengan instruksi yang lebih kecil atau ringkas, maka vektor bisa di unduh lebih cepat di internet. Ketiga, gambar vektor dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga dimensi. Dengan perangkat lunka yang sesuai, anda dapat membangun sebuah tampilan gambar dari setiap arah bahkan dari potongan melintang. b. Gambar Bitmap Gambar bitmap merupakan

rekontruksi

dari

gambar

asli.

Gambar bitmap adalah gamabar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel. Untuk menampilkan gambar, komputer akan mengatur setiap titik di layar sesuai dengan detil warna bitmap. Kelemahannya kita tidak dapat memperbesar atau memperkecil resolusinya. Resolusinya bergantung pada gambar asli. Ukuran filenya relatife besar, karena tersimpan dalam pixel, bukan dalam instruksi membuat gambar. Gambar bitmapbila dikompresi, kualitasnya akan turun. Meskipun demikian gambar bitmap mempunyai beberapa kelebihan, antara lain pengolahannya minimal dan lebih cepat untuk di tampilkan, karena gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor anda. c. Clipart Membuat grafis dengan tangan sangat menyita waktu. Untuk menghemat waktu, ada banyak sekali koleksi clipt art yang anda gunakan waktu membuat multimedia. Ada banyak koleksi dengan kategori umum, termasuk foto, ikon, animasi, background tile, button, dan bullet, sementara koleksi lain berfokus pada 9

visual theme, seperti image alam atau keilmuan. Biasanya kita bisa menggunakan berbagai clip art image tanpa harus bayar, tapi pastikan dulu anda membaca lisensinya, siapa tahu ada pembatasan tertentu. Mungkin anda diharuskan menyertakan courtesy hyperlink (berisi izin) ke situs Web library clip art bersangkutan. (Suryanto, 2005 : 263)  Format File Grafik Perancang aplikasi multimedia seharusnya familiar dengan beberapa formal file grafik. Format file grafik tersebut antara lain Acrobat TouchUp Image (*.PDF, *.AI, *.PDP), BMP (*.BMP, *.RLE), Photoshop (*.PSD, *.PDD), Photoshop DPS/DCS (*.EPS), CompuServ GIF (*.GIF), JPEG (*.JPG, *.JPE), PICT file (*.PIC, *.PCT), PNG (*.PNG), PSD, Raw (*.RAW), Scitex CT (*.SCT), Tagra (*.TGA, *.VDA, *.ICB, *.VST) dan TIFF (*.TIF). Di samping itu juga ada format file yang spesifik yang dibuat dengan perangkat lunak multimedia misalnya CorelDraw dengan CDR, FreeHand dengan FH8. 

PICT merupakan format file default Macintosh yang tersedia untuk setiap aplikasi grafik yang dijalankan pada sebuah platform Macintosh. Karakteristik kunci dari tipe file PICT adalah kemampuannya untuk memuat objek yang digambar secara bitmap maupun vektor. File ini diidikasikan dengan ekstensi .PIC.



BMP merupakan format file default Windows. Format file ini yang paling popular pada platform Windows dan diindentifikasikan dengan ekstensi .BMP. FormatBMPmendukungRGB, Indexed Colour, Grayscale dan Bitmap colour m ode, tetapi tidak mendukung alpha channel.



Joint Photographic Experts Group (JPEG) bertanggungjawab terhadap pengembangan standar dan format pemetaan gambar yang digunakan secara luas di

seluruh

dunia.

JPEG

menggunakan

ekstensi

.JPG. Format JPEG

merupakan format grafik yang terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman warna. JPEG merupakan format file yang

paling 10

populer

digunakan

di Web.

Sebagai file JPEG yang terkompresi, ukurannya relatif kecil dan paling cocok digunakan di Web. Desainer dapat memilih derajat kompersi file JPEG dengan mengindikasikan penetapan output resolusi rendah, resolusi sedang atau resolusi tinggi. 

Format file GIF (Grafik Interchange File) merupakan format file terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServe untuk digunakan di internet. Agar dapat menjaga penurunan file, sebuah file GIF dapat tidak dengan mengendalikan kedalaman warna 16 bit (dari 256 warna). Format GIF preserves secara transparan dalam gambar warna treindeks dan memungkinkan desainer membuat gambar animasi kecil dengan meletakan gambar pada ujung atas (gambar satu dengan yang lainnya). Seluruh versi yang ada dari web browser berkemampuan untuk melihat dan menampilkan jenis file ini. File ini diidikasikan dengan ekstensi .GIF.



Tagged

interchange File Format (TIFF)

yang

biasanya

digunakan

merupakan format file bagi

di

perusahaan

merupakan format file terkompresi paket desktop

publishing dan

percetakan. File ini

diindikasikan

dengan ekstensi .TIF. Kekuatan dari file TIFF adalah lebih fleksibel dari format gambar bitmap yang

didukung

secara

ritual

oleh

Script (EPS) language file format digunakan

dalam

selurung point, image editing dan aplikasi kedalam layout. 

Encapsulated

Post

photoshop dapat memuat baik gambar vektor maupun grafik dan didukung secara luas oleh program grafik, ilustrasi dan layout halaman. File ini diindifikasikan dengan ekstensi .EPS digunakan untuk mentransfer artwork bahasa Post Script antara aplikasi. Ketika sebuah file EPS memuat grafik vektor dibuka, perangkat lunak manipulasi gambar seperti Photoshop melakukan raterasi gambar, mengubah grafik vektor ke pixel. 

Portable Network Graphics (PNG) dikembangkan sebagai alternatif bebaspatent untuk GIF. File ini diindikasikan dengan .PNG dan merupakan sebuah format fileterkompresi

untuk 11

menampilkan

gambar

pada Word

Wide Web. Tidak seperti GIF, PNG mempunyai kemampuan menampilkan gambar 24 bit dan menghasilkan latar belakang secara transparan. Masalah dengan file PNG

tidak

seperti file GIF

yang

didukung

oleh

beberapa Web Browser. 

PSD merupakan format yang digunakan Photoshop untuk menyimpan file yang telah dibuat dan dimanipulasi. PSD mendukung seluruh mode gambar yang tersedia (Bitmap, Greyscale, Indexed Colour, RGB, CMYK, Lab dan Multi Chanel). File PSD

tidak

dikompersi

dan

memuat

informasi

tentang

berbagai graphic layer yang ada tanpa sebuah file. (M.Suryanto, 2005 : 268)

3.Audio Salah satu elemen yang ada di dalam multimedia adalah audio atau suara/bunyi. Suara adalah sesuatu yang disebabkan oleh perubahan tekanan udara yang menjangkau gendang telinga manusia (Lu, 1999). Menurut Lu, ciri audio (audio feature) merupakan tanda yagn membedakan audio dengan media yang lain seperti video, gambar/image dan sebagainya. Ciri ini digunakan untuk pengklasifikasian, penggolongan dan pengindeksan audio. Sedangkan menurut Andleigh (1995), jika frekuensi tekanan udara berada pada jarak 20 sampai 20.000 Hz, telinga manusia mengidentifikasi sebagai suara. Jika suara diperdengarkan lebih cepat dari saat direkam maka akan menyebabkan suara menjadi abnormal. Parameter lain untuk mengukur suara adalah dengan menggunakan amplitude. Elemen audio dalam system multimedia meliputi suara, music, dan efek suara. Suara dalam multimedia digunakan dalam berbagai macam antara lain, suara dari pengisi suara atau percakapan antara orang satu dengan yang lainnya, atau suara yagn dibawakan oleh orang yang tidak kelihatan di layar multimedia. Metode yang umum untuk menyajikan suara dalam audio multimedia seperti iklan TV tersebut dikenal dengan nama “Voicecover”.

12

 KONSEP AUDIO Audio atau suara adalah suara dalam bentuk seperti bunyi, music, narasi dan sebagainya yang bisa didengar. Suara merupakan media yang ampuh unuk menyajikan informasi karena pemakai dapat mendengar suarau suatu kata dengan tepat. Suara merupakan simbol yang digunakan untuk berkomunikasi. Integrasi suara dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak dapat disampaikan oleh media lain. Suara mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran menjadi lebih dinamis dan hidup, karena suara merupakan salah satu nonverbal yang disebut paralinguistic. Peranan pesan nonverbal dalam proses komunikasi sangatlah besar karena mempunyai fungsi sebagai repitisi (mengulang kembali informasi yang telah disampaikan), substitusi (menggantikan lambang-lambang verbal), kontradiksi (memberikan makna yang lain terhadap pesan verbal), komplemen (melengkapi dan memperkaya pesan verbal) dan aksentuasi (menegaskan pesan verbal). Dari segi multimedia, audio didefinisikan sebagia suara dalam bentuk digital seperti suara, music, narasi dan sebagainya yang bisa didengar. Suara merupakan medi ampuh untuk menyajikan informasi tertentu. Dengan bantuan suara, pengguna dapat mendengar suarau suatu kata dengan tepat. Menurut Steinmetz (1995), audio adalah fenomena yang dihasilkan oleh getaran suatu objek contohnya gesekan biola. Mai dkk. (1997) menyatakan suara yang didengar setiap hari dihasilkan apabila suatu objek bergetar (pergerakan ke depan dan ke belakang) di udara (atau medium lain) serta melalui tekanan udara. Komputer kini bisa menyimpan dan memanipulasi semua jenis suara, seperti perkataan, music dan suara dengan cara tiruan seperti music disintesis (synthesized music). Semua ini bisa dilakukan Karena suara digital (digital sound). Suara bisa diubahkan kepada bentuk digital melalui proses pendigitan diskrit (yaitu set nilai numeric) yang sesuai untuk penyimpanan dan pemrosesan dalam computer.  MACAM-MACAM AUDIO Audio atau suara dibedakan ke dalam tiga macam yaitu: 13



Percakapan (speech) berupa suara dari orang yang berbicara.



Musik berupa suara yagn dihasilkan oleh alat-alat musik, baik alat music akustik, elektronik, maupun synthesizer.



Efek suara (sound effect) merupakan suara selain percakapan dan music, misalnya suara pesawat terbang, suara mobil, suara gelas pecah.

Dalam perkembangannya ada beberapa macam audio, diantaranya: 

Audiovisual adalah perangkat sound system yang dilengkapi dengan penampilan gambar, biasanya digunakan untuk presentasi, home theater, dan sebagainya.



Audio streaming adalah istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran secara langsung (live) melalui internet. Berbeda dengan cara lain, yaitu mendownload file dan menjalankannya di computer bila download-nya sudah selesai, dengan streaming dapat mendengarnya langsung tanpa perlu mendownload file-nya sekaligus. Ada bermacam-macam audio streaming, misalnya Winamp (mp3), Real Audio (ram) dan liquid radio.



Audio respons adalah suara yagn dihasilkan oleh computer. Output pembicaraan yang dihasilkan komputer untuk menanggapi input jenis khusus, misalnya permintaan nomor telepon.



Audio modem Riser adalah sebuah kartu plug-in untuk motherboard Intel yang memuat sirkut audio dan atau sirkuit modem. AMR memuat fungsifungsi analog (kode-kode) yang diperlukan untuk operasi modem dan atau audio.

 FORMAT AUDIO DALAM MULTIMEDIA Audio (suara/bunyi) dalam Personal Computer (PC) multimedia sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa audio hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Kemampuan dasar audio yang harus dimiliki PC multimedia antara lain:  Membuat dan mensintesis audio

14

 Menangkap audio dari dunia luar yang didengar dari CD (Compact Disk)  Mengendalikan audio yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya MIDI.  Memainkan kembali audio tersebut lewat speaker atau sejenisnya.

Masing-masing kemampuan membutuhkan teknologi, perangkat keras, dan perangkat lunak untuk menjalankannya. Audio dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui audio, music dan efek-efek audio. Audio atau suara memiliki beberapa format yang berbeda-beda tergantung dari penggunaan platformnya. Masing-masing format biasanya diikuti dengan perbedaan struktur berkas yang membentuk audio tersebut. Format audio adalah:

1.

Type file = .aiff (Audio Interchange File Format)

2.

Type file = .au dan .snd

3.

Type file = .ra atau .rm (Real Audio)

4.

Type file = .mp3 (MPEG audio layer 3)

5.

Type file = .mov (Quicktime Movie)

6.

Type file = .swa (Shockware Audio)

7.

Type file = .asf (Advance Streaming Format)

Ada beberapa jenis obyek audio yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yaitu format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound track, compact disk audio, dan MP3 file (Mohammad Suyanto, 2003).

15

4.Video Video menyediakan satu cara penyaluran informasi yang amat menarik dan langsung (live). Aplikasi dari sinyal video adalah televise. Ruang penyimpanan yang diperlukan untuk menampung suatu klip video adalah besar. Video merupakan cara yang menarik untuk menyalurkan informasi kepada pengguna. Video merupakan media yang paling bermakna dibandingkan media lain seperti grafik, audio dan sebagainya. Video menjadi sumber rujukan yang menyimpan informasi bermakna. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi. Penggunaan video dalam multimedia interaktif akan memberikan pengalaman baru, karena video merupakan gambar yang bergerak dan dihasilkan dari proses rekaman. Harus diperhatikan dalam penggunaan video pada computer mempunyai keterbatasan resolusi dan ukuran. Video (televisi) dan computer merupakan hal yang relative masih baru, sedangkan digital video merupakan teknologi yang lebih baru laig. Video memegang peranan yang sangat menarik dalam presentasi multimedia. Orang akan lebih tertarik dengan presentasi atau aplikasi yang menampilkan tayangan dalam bentuk video. 

PENGERTIAN VIDEO Istilah video berasal dari bahasa latin yaitu dari kata vidi atau visum yang

artinya melihat atau mempunyai daya penglihatan. Dalam Kamus Bahasa Indonesia Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Video adalah teknologi penangkapan, perekaman, pengolahan, penyimpanan, pemindahan, dan perekonstrusian urutan gambar diam dengan menyajikan adeganadegan dalam gerak secara elektronik. Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Video merupakan gambar yang bergerak. Jika obyek pada animasi adalah buatan, maka obyek pada video adalah nyata.

16

Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi pada gambar yang bergerak. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan keepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. 

MACAM-MACAM VIDEO DALAM APLIKASI MULTIMEDIA

Ada beberapa macam atau jenis video yang dapat digunakan sebagia objek link dalam aplikasi multimedia, yaitu life video feeds, videotape, videodisc, dan digital video. 

LIVE VIEDO FEED Live video feed menyediakan objek-objek link multimedia yang menarik dan waktu nyata (real-time). Saluran televise atau live camera feed menjadi objek sebuah link. Diambil dalam waktu yang nyata dan sama. Contohnya pertandingan sepak bola secara langsung.



VIDEOTAPE Ada beberapa format Videotape, yaitu VHS, 88 mm, Hi-8 mm, VHS-C, Super VHS dan Betacam. VHS merupakan format yang paling banyak digunakan. Betacam merupakan format untuk broadcast, yang mempunyai kualitas tertinggi dari jenis videotape. Jenis medium yang paling banyak dijumpai adalah videotape. Hampir semua orang mempunyai VCR. Banyak perusahaan memanfaatkan videotape untuk memberikan just-intime training, dan perpustakaan-perpustakaan umum memiliki koleksi videotape untuk berbagai macam panduan.

17

Videotape juga menjadi objek link di multimedia. Tetapi medium ini memiliki dua keterbatasan, yaitu: Pertama, videotape sifatnya linier. Informasi tersimpan dalam pita gulungan, dan untuk mengaksesnya harus menunggu karena harus mempercepat (fastforward) atau menggulung balik (rewind), untuk sampai pada spot yang diinginkan, dan sampai tiga menit lamanya. Kedua, kebanyakan videotape player tidak dikontrol lewat computer. Untuk itu ketika menggunakan videotape dalam presentasi multimedia harus menekan tombol play, stop, fast-forward, atau rewind secara manual. Videotape player Sony Hi8 bisa dikontrol lewat computer, melalui yang dinamakan Video System Control Architecture (VISCA), yang dapat mengontrol hingga tujuh peralatan. 

VIDEODISC Ada dua format videodisc yaitu CAV dan CLV. a. Disc dengan format CAV dapat menyimpan data hingga 54.000 still frame atau setara dengan 30 menit motion video dengan stereo soundtrack. Frame-framenya ditandai dengan angka dari 1 sampai 54.000. Format CAV memungkinkan menampilkan still frame dan juga memainkan motion sequences. b. Disc dengan format CLV dapat menyimpan hingga satu jam video pada tiap sisi disc atau mempunyai putaran yang cepat, yang berarti 2 klai kemampuan CAV disc. Tetapi tidak akan dapat menampilkan still frame dari CLV disc, kecuali mempunyai high end player seperti Pioneer LD-V8000 yang cukup mahal. Karena video disc memiliki random access sangat cepat dan hanya menempati sedikit saja sumber daya computer multimedia, maka di abad dua puluh, videodisc menjadi salah satu sarana terpopuler untuk menyediakan video bagi berbagai aplikasi multimedia, seperti dalam pendidikan,

18

pemerintahan, dan training indsutri. Tetapi popularitas videodisc telah pudah dengan munculnya digital video dan DVD. 

STANDAR VIDEO Ada beberapa standar video yang dipakai sekarang, diantaranya NTSC, PAL, SECAM dan HDTV. 

NTSC (National Television Standards Committee) NTSC dikebangkan tahun 1950 yang mendefinisikan standar video yang dibuat dengan lebar layar 525 gambar garis scan horizontal setiap 1/30 detik dengan electron yang bergerak cepat. Standar ini digunakan terutama di Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Greenland, Mexico, Kuba, Jepang, Philipina, Puerto Rico dan beberapa negara di America Selatan.

Resolusinya (Resolution):

Frame Rate 

:

NTSC

640 X 480

NTSC DV

720 X 480

NTSC WideScreen

720 X 480

NTSC D1

720 X 486

NTSC Square Pix

720 X 540

30 fps (Frame per Second)

PAL (Phase Alternate Line) Sistem PAL merupakan standar yang digunakan di Eropa Barat dan negara lainnya, seperti Australia, Afrika Selatan, Cina, dan Amerika Selatan. Menurut Vaughan (1994) ini merupakan metode terintegrasi penambahan warna sinyal telivisi hitam putih yang mengandung 625 garis pada sebuah frame rate (25 frame rate per second), garis genap dan ganjil digabungkan, masing-masing membutuhkan 1/50 detik untuk menggambar (50Hz).

19

Resolusinya (Resolution):

PAL D1/DV

720 X 576

PAL D1/DV Square 768 X 576 Pix PAL

D1/DV 720 X 576

WideScreen Frame Rate 

:

25 fps (Frame per Second)

SECAM (Sequential Colour and Memory System) SECAM merupakan standar yang digunakan di Perancis, Eropa Timur, Negara-negara pecaha Uni Soviet seperti Rusia, dan beberapa negara lain. Sistem ini memiliki lebar layar 625 garis 50 Hz, namun berbeda jauh dari system warna NTSC dan PAL dalam hal dasar teknologi dan metode penyiaran.



HDTV (High Definitio TV) HDTV penting untuk multimedia dan merupakan standar internasional baru dalam teknologi televise yang menyediakan kualitas gambar layar lebar serupa dengan film 35 mm dengan kualitas suara sekualitas compact disk (CD). Standar tersebut mengizinkan adanya transmisi data ke computer dan untuk layanan ATV interaktif yang baru. HDTV menyediakan gambar lebih besar dengan terperinci/detil lebih besar dan lebih jernih. Dibandingkan dengan tv standar (NTSC, PAL, SECAM), HDTV menyediakan gambar lebih besar dengan terperinci/detil lebih besar dan lebih tinggi aspek rasionya, yaitu 16:9, sedangkan televise standar aspek rasionya hanya 4:3. Resolusi HDTV mencapai 1080 garis aktif (total 1125), sedangkan televise standar mempunyai resolusi hanya 486 garis aktif (total 525). HDTV dapat digunakan dalam 1.125 baris. Frame Rate 29.9 Fps (Frame per second).

20



FORMAT FILE VIDEO Format file dalam video merupakan hal yang penting. Format file untuk integrasi video digital ke dalam aplikasi multimedia jenisnya berbeda-beda. Ada sejumlah format pita analog dan digita, meskipun file video digital juga dapat disimpan pada system file computer yang memiliki format sendiri. Format file computer antara lain, MPEG, AVI, MOV, DAT, RM/RAM, dan SW.

5. Animasi Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut : “Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002) Yang artinya kurang lebih adalah : “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu: a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi. b.

Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya.

21

Macam-Macam Animasi Animasi dapat dibedakan menjadi sepuluh jenis berdasarkan teknik pembuatannya, yaitu : 1.

Animasi Cel

Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun salah atunya Detectif Conan. 2. Animasi Frame Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script. 3. Animasi Sprite Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet,

22

burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director. 4. Animasi Path Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek. 5. Animasi Spline Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis. 6. Animasi Vector Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite. 7. Animasi Clay Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahanlahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film 23

Chicken Run dari Dream Work Pictures dan film Shaun the Sheep. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer. 8. Morphing Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. 9. Animasi Digital Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King. 10. Animasi Karakter Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul saya ambil contoh Finding Nemo.

24

C. JENIS-JENIS SOFTWARE YANG BIASA DIGUNAKAN UNTUK MULTIMEDIA Dalam dunia yang canggih sekarang ini, Kita di permudah dalam mengolah beberapa media informasi, seperti gambar/Image, teks, audio, grafik, interaktif, video dan masih banyak lagi jenis-jenis aplikasi multimedia yang lainnya. Dari yang hanya sekedar

melihat

(View)

sampai

dengan

mengedit

dan

membuat

nya.

Berikut ini ada 30 jenis-jenis software multimedia yang diketahui : 

Audio/VideoEditor Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk

mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:

1.Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems. 2.Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems. 3.Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp. 4.Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems. 5.TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc. 

Graphic/ImageEditor. Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis,

menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:

25

1.Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems. 2.Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation. 3.Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows. 4.Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation. 5.GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.  Animasi. Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut: 1.Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc. 2.Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.



3.Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation. MediaPlayer. Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:

26

1.Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat

lunak

ini

ikut

dalam

paket

Microsoft

Windows.

2.Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc.. 3.WinDVD, 4.PowerDVD,

bersifat bersifat

komersial

dan

komersial

diproduksi

dan

diproduksi

oleh

Intervideo.

oleh

Cyberlink.

5.Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc. 6.DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc. 7.Real

Player,

bersifat

komersial

dan

diproduksi

oleh

Real

Networks.

8.XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License. 9.Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.

27

BAB III PENUTUP

A. Kesimpulan Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.

28

DAFTAR PUSTAKA Bagaimana, multimedia. 2011. “Pengertian Multimedia dan Semua Tentang Multimedia” https://bagaimanamultimedia.wordpress.com, diakses pada 4 maret 2019. Iedhay. 2013. “Pengertian dan Macam-macam animasi” https://roemahmm.wordpress.com, diakses pada 4 maret 2019. Ida,ayu. 2018. “Video dalam Multimedia” https://id.pdfcoke.com, diakses pada 4 maret 2019. Ida,ayu. 2018. “audio dalam Multimedia” https://id.pdfcoke.com, diakses pada 4 maret 2019. Jeprin, Aditya. 2018. “jenis-jenis teks dalam multimedia” http://iniblogmateri.blogspot.com, diakses pada 4 maret 2019. Aris. 2015. “Grafik dalam Multimedia” https://aris83.wordpress.com, diakses pada 4 maret 2019.

29

Related Documents


More Documents from "Rendi Freska"