BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Komputer merupakan teknologi yang pasti dikenal oleh hampir seluruh masyarakat. Hal ini berlaku baik di negara-negara maju maupun di negara yang sedang berkembang. Sebagai salah satu penemuan teknologi komputer sebenarnya tidak berbeda dengan produk teknologi lainnya yang sudah mapan seperti kereta api, mobil, pesawat udara, televisi dan sebagainya. Yang membedakan komputer adalah kemampuannya untuk dapat diprogram guna melaksanakan berbagai macam tugas secara menakjubkan dengan kecepatan dan ketelitian yang tinggi. Selain itu yang hal lain yang membedakannya adalah kecepatan perkembangan teknologinya. Dalam beberapa tahun terakhir ini para ahli fisika, elektronika dan komputer dapat mengembangkan micro processor yang berkemampuan besar. Pengolah semacam itu digunakan sebagai bagian pengendali dari produk teknologi lain seperti peluru kendali, kendaraan bermotor, pesawat udara, kamera, komputer pribadi dan jalur perakitan otomatis di industri. Komputer pada saat ini banyak digunakan di sekolah, kantor ataupun di rumah. Komputer digunakan sebagai alat bantu untuk mengolah berbagai jenis data untuk bermacam-macam keperluan. Pada saat ini di sekolah-sekolah banyak kita jumpai pengolahan nilai siswa dengan komputer yang dapat membantu pembuatan daftar nilai, penghitungan nilai rata-rata kelas ataupun laporan-laporan untuk kepentingan evaluasi pendidikan. Komputer juga sudah banyak digunakan untuk mencetak kuitansi tagihan listrik, telepon, kartu kredit dan sebagainya.
1
B. Rumusan Masalah 1. 2. 3.
Pandangan manusia mengenai komputer ? Mengetahui faktor psikologi manusia terhadap kompuer? Peran penting komputer pada kehidupan manusia?
C. Manfaat Makalah 1. Memberikan wawasan pada pembaca tentang faktor psikologi interaksi manusia dan komputer; 2. Memberikan wawasan pada pembaca tentang fungsi komputer pada kehidupan kita;
D. Tujuan Makalah 1. Untuk memberikan pemahaman tentang penjelasan bagaimana manusia dapat berinteraksi dengan komputer; 2. Untuk memberikan pemahaman bagaimana fungsi komputer dalam kehidupan manusia; 3. Untuk memberikan penjelasan apa saja peran faktor psikologi antara manusia dan komputer;
BAB II PEMBAHASAN
2
A.
Hubungan Manusia dengan Komputer Manusia menciptakan dan memanfaatkan komputer dalam berbagai bidang. Komputer digunakan manusia dalam hal sederhana seperti mengetik, mencari informasi, dan komunikasi. Sedangkan kegiatan lain seperti membuat program atau menciptakan sebuah robot dilakukan oleh seorang ahli dalam komputerisasi. Hubungan manusia dengan komputer itu sendiri dapat dikaitkan dengan arsitektur dari komputer dan kognisi manusia. ARSITEKTUR KOMPUTER Suatu komputer terdiri dari lima bagian utama yang mandiri secara fungsional: unit input, memori, aritmatika dan logika, output, dan kontrol. Unit input menerima informasi terkode dari operator manusia, dari peralatan elektromekanik seperti keyboard, atau dari komputer lain melalui jalur komunikasi digital. Informasi yang diterima disimpan dalam memori komputer untuk referensi selanjutnya atau segera digunakan oleh sirkuit aritmatika dan logika untuk melakukan operasi yang diinginkan. Langkah pengolahan ditentukan oleh program yang tersimpan dalam memori. Akhirnya, hasil dikirim kembali ke dunia luar melalui unit output. KOGNISI MANUSIA Manusia mendapat anugrah dari Tuhan berupa kemampuan mengenal, mengetahui, dan menangkap kembali berbagai hal yang telah diketahuinya. Kognisi merupakan kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu. Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Kapasitas atau kemampuan kognisi biasa diartikan sebagai kecerdasan atau inteligensi. Bidang ilmu yang mempelajari kognisi beragam, di antaranya adalah psikologi, filsafat, komunikasi, neurosains, serta kecerdasan buatan. Kognitif adalah proses-proses mental atau aktivitas pikiran dalam mencari, menemukan atau mengetahui dan memahami informasi. Intelegensi adalah suatu konsep yang satu kesatuan dari jumlah kemampuan atau kapasitas pikiran. Kemampuan kognitif diperoleh dari proses belajar yang merupakan perpaduan antara faktor bawaan dan lingkungan. Kognisi manusia adalah parsial karena hanya bisa mencapai (realitas) yang diketahui , bukan yang tidak diketahui. Kognisi manusia membutuhkan kognisi lain yang iluminatif, yaitu kognisi yang memiliki konstansi aksioma-aksioma. Kognisi dipahami sebagai proses mental karena suatu proses kognisi tidak dapat diamati secara langsung karena proses itu terjadi dalam pikiran yang bekerja begitu cepat. Oleh karena itu kognisi diukur melalui perilaku yang ditampilkan dan dapat diamati. Misalnya kemampuan anak untuk mengingat angka dari 1-20, atau kemampuan 3
untuk menyelesaikan teka-teki, kemampuan menilai perilaku yang patut dan tidak untuk diimitasi. Proses kognisi bisa dipengaruhi oleh konteks tugas. Orang cenderung melakukan sesuatu karena ada perintah dan tugas tertentu. emosi cenderung mempengaruhi proses kognisi karena hanya emosilah satu-satunya cara yang bisa mengalangi proses kognisi terjadi. Contohnya, saat seseorang mengalami stres, orang tersebut akan cenderung tidak berfikir. Hubungan arsitektur komputer dan kognisi manusia berkaitan dengan disiplin ilmu interaksi manusia dan komputer (human–computer interaction, HCI), yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Manusia cenderung akan mencari sebuah cara untuk mempermudah pekerjaan diri sendiri. Dengan adanya kognisi manusia dapat menciptakan komputer dalam membantu pekerjaan diri sendiri dan mengembangkannya sehingga lebih mudah digunakan oleh pengguna lainnya. Media antarmuka manusia dan komputer : Media tekstual bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik. Contoh media antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln. Media GUI (Graphical User Interface) bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Contoh media antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain)
B. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Interaksi Manusia dan Komputer merupakan komunikasi dua arah antara user dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai tujuan tertentu. IMK ini
4
mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia, beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksi. • Mengapa diperlukan konsep IMK? – Sisi Kegunaan Contoh : Tombol SAVE atau DELETE pada menu aplikasi komputer yang perlu ada dibandingkan tombol REFRESH atau EXIT – Sisi Kemudahan Contoh : Tombol pada VCR yang terlalu sederhana/sedikit membuat bingung penggunanya. Di lain hal tombol yang terlalu banyak pada radio mobil membuat orang terancam bahaya pada saat mengemudikan mobilnya. – Sisi Ketepatan Contoh : pemilihan struktur menu yang kurang tepat dapat mengurangi kinerja sistem ataupun pengguna – Sisi Penampilan Menariknya tampilan suatu sistem dari sisi developer dengan user tidak selalu sama. • Tujuan IMK Menghasilkan sistem yang dapat digunakan (usable), memiliki manfaat (useful), dan mudah dioperasikan oleh user (user friendly) Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan Keamanan, apakah sistem yang kita buat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak. Efektifitas dan efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem yang dibuat harus berfungsi dengan baik • Ruang Lingkup IMK 1) Manusia Merupakan pengguna/yang memakai komputer (user), dimana setiap user memiliki perbedaan karakteristik sesuai dengan kebutuhan & kemampuan dalam menggunakan komputer 2) Komputer Merupakan peralatan elektronik yang memiliki hardware dan software di dalamnya. 3) Interaksi Merupakan hubungan yang terjadi atau terbentuk antara user dan komputer (dalam bidang teknologi) melalui unit masukan dan keluaran interface.
C. Hubungan IMK dengan Psikologis Manusia Psikologi adalah ilmu pengetahuan yang memepelajari perilaku manusia dan proses mental. Menurut Plato, psikologi berarti ilmu pengetahuan yang mempelajari sifat, hakikat dan hidup jiwa manusia ( psyche = jiwa , logos = ilmu pengetahuan ). Hubungan IMK - Psikologi 5
Dalam merancang sebuah sistem harus disesuaikan dengan pengguna. Mengingat setiap user memiliki sifat dan perilaku yang berbeda, dalam perancangan program harus di perhatikan . Siapa target pengguna program Bagaimana lingkungannya Bagaimana perilaku mereka secara umum sehingga hasil program lebih user friendly. PSIKOLOGI WARNA Warna merupakan aspek penting dalam pembangunan sebuah design interface, warna diyakini memberikan banyak konstribusi bagi kenyamanan interaksi user dengan antar muka yang dipergunakannya. Oleh karena itu pihak programmer sudah sewajibnya memperhatikan aspek psikologi pemakaian warna dalam perncangan design interface aplikasi yang dibuatnya. Berikut ini adalah beberapa fakta tentang warna : Spektrum tertentu yang terdapat didalam suatu cahaya sempurna(putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Secara normal mata manusia dapat melihat warna antara pada kisaran panjang gelombang antara 400 – 700 nm, pada daerah ultra ungu s/d infra merah Warna bukan suatu besaran fisik, tetapi merupakan suatu sensasi yang dihubungkan dengan sistem syaraf manusia. Sensasi warna diperoleh dengan adanya interaksi antara warna dengan sistem syaraf sensitive warna pada manusia 1.Aspek Psikologis a. Gunakan warna merah, jingga, kuning, dan hijau pada tampilan karena ; Warna tersebut dapat dilihat bersama tanpa pemfokusan mata. Pemokusan mata yang berulang-ulang dapat menimbulkan kelelahan mata b. b. Hindari penggunaan warna cyan, biru, merah pada tampilan karena ; Tidak dapat dilihat secara serempak Perlu pemfokusan mata c. . Hindari warna biru murni pada teks, garis tipis & bentuk kecil. sistem penglihatan manusia tidak di set untuk ransangan yang terinci, tajam & bergelombang pendek. d. . Tampilan berskala besar ; hindari warna merah-hijau di tempat yang berseberangan biru-kuning lebih cocok e. Pasangan warna untuk tampilan sederhana merah – hijau, kuning – biru : baik merah – kuning, hijau – biru : jelek f.
Pengguna yang mengalami kekurangan dalam penglihatan warna hindari penggunaan perubahan warna
2. Aspek Perseptual Warna – warna latar belakang
6
warna lebih gelap Hindari adanya diskriminasi warna pd daerah yang kecil Jangan gunakan warna yang sama pada 2 garis yang berdampingan 2 garis yang berdampingan (1 piksel), jika diberi warna yang sama akan terlihat seperti sebuah garis dengan lebar 2 piksel. 4. Gunakan warna yg akromatis untuk panel yg lebih besar untuk menarik perhatian pengguna untuk memberikan rincian yang bagus sistem penglihatan manusia menghasilkan citra lebih tajam pada warna akromatis hitam, putih & abu-abu.
3. Aspek Kognitif Jangan menggunakan warna yang berlebihan Gunakan warna yang berpasangan Kelompokkan elemen –elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama warna yang sama “membawa“ pesan serupa Kecerahan & saturasi à menarik perhatian pengguna Warna “hangat” & warna “dingin” àmenunjukkan aras tindakan.
D. Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer 3D Virtual Reality 3D Virtual Reality adalah pembuatan lingkungan virtual yang mengeksploitasi indera manusia sedemikian rupa sehingga seolah-olah penggunanya mempercayai bahwa dia sedang berada di lingkungan tersebut. Kondisi mempercayai tersebut disebut dengan istilah immersive. Untuk membuat lingkungan virtual dibutuhkan dua buah komponen utama selain dari pemroses informasi utama (prosesor) yaitu perangkat masukan dan perangkat keluaran. Masukan yang diolah oleh lingkungan virtual adalah aksi-aksi motorik pengguna sedangkan keluaran yang dihasilkan oleh lingkungan virtual adalah media yang mampu ditangkap oleh indera manusia. Virtual Reality menciptakan sebuah ilusi dari keadaan yang sudah di rancang sedemikian rupa yang berada di suatu dunia tiga dimensi. Dunia itu diciptakan dengan komputer, dan dilihat melalui headset khusus yang memberikan respon terhadap gerakan kepala pemakai serta memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Sementara sebuah glove merespon semua gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual. Serta sebua walker untuk merespon gerakan kaki dan memberikan efek semu kepada kaki seperti dalam dunia nyata. Embodied Interaction Embodied interaction adalah penciptaan, manipulasi dan berbagi makna melalui interaksi terlibat dengan artefak. Interaksi yang terkandung adalah ketika orang berinteraksi secara mental dan fisik dengan teknologi bersama dengan diri mereka sendiri untuk berinteraksi dengan baik dengan orang virtual maupun arang sungguhan. Hal ini dapat melibatkan seluruh tubuh Anda 7
merupakan bukan hanya tangan dan mata. Interaksi yang terkandung adalah posisi dalam ilmu yang memikirkan filsafat dari pikiran yang menekankan peran yang dimainkan tubuh manusia dalam membentuk pikiran, ini dapat digunakan dalam ilmu, robotika, music, dan game. Sensing Affect Sensing Affect adalah interaksi yang dirancang untuk merasakan pengaruh lingkungan luar, seperti merasakan suhu, mendengarkan suara, dan lain-lain. Sensor Network Sensor Network adalah suatu jaringan yang dibuat khusus untuk menangani tugas yang berkaitan dengan penginderaan kondisi lingkungan. Jaringan ini terbentuk dari tiga komponen utama, yaitu target (target node), sensor node, dan titik pengumpul (sinknode). Penginderaan dilakukan oleh sensor node dalam suatu sensor field. Target node merupakan komponen pendukung yang memberikan sinyal secara stimulan sedangkan sinknode bertugas sebaga ititik pengumpul. Komponen utama dalam jaringan sensor adalah sensor itu sendiri. Sensor adalah suatu device yang berfungsi untuk mengukur suatu kondisi / nilai parameter. Parameter fisis misal pengukuran temperatur, kelembaban, jarak, kualitas udara dan sebagainya. Parameter terukur itu kemudian diubah menjadi besaran listrik (transducer). Cyborg Cyborg adalah campuran dari mesin dan organisme. Cyborg merupakan perpaduan antara mesin dan makhluk hidup, keduanya di hubungkan dengan kabel. Otak dari makhluk hidup di pindahkan ke dalam tubuh robot dan dijaga agar tetap hidup dalam keadaan khusus. Otak ini selanjutnya dapat menerima sinyal dan pada gilirannya mengirimkan perintah untuk meggerakkan mesin.
BAB III PENUTUP
8
A. Kesimpulan Teknologi yang terus-menerus berkembang saat ini, seperti komputer, sangat dibutuhkan oleh manusia karena secara psikologis, manusia menciptakan komputer dengan proses yang hampir sama dengan proses pemikiran pada manusia. Misalnya jika manusia mempunyai otak, komputer juga mempunyai CPU yang sering disebut sebagai otak komputer. Dengan adanya komputer, manusia merasa dipermudah untuk melakukan tugas-tugasnya seperti mengetik, mengedit, dan lain-lain. Selama ini manusia hanya menggunakan teknologi itu saja tanpa tau aspek-aspek dibalik teknologi itu sendiri. Seluruh teknologi yang diciptakan tersebut, harus dapat berinteraksi dengan manusia dengan baik, agar manusia dapat menggunakan teknologi itu dengan mudah. Desain-desain yang mencakup seperti gambar dan warna juga mempengaruhi psikologis manusia. Untuk itu, perkembangan teknologi bukan hanya memandang kegunaannya saja, tetapi harus bisa memudahkan manusia dalam aspek psikologis juga.
B. Saran C. Perkembangan teknologi yang sangat pesat, yang memang tidak dapat kita pungkiri, memang sangat berpengaruh pada kehidupan manusia. Namun dalam perkembangan tersebut juga harus meminimalkan dampak-dampak negatif yang ada pada teknologi tersebut. Jangan sampai perkembangan teknologi tersebut terlalu mengganggu kejiwaan, perilaku atau psikologis manusia. Semoga kita sebagai penerus bangsa bisa menciptakan teknologi yang mempermudah dalam segala aspek manusia. Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih atas pihak-pihak yang telah membantu dalam penulisan karya tulis ini dan sekaligus mengucapkan sejuta maaf untuk seluruh pembaca jika karya tulis ini masih memiliki banyak kesalahan dan kekurangan. Penulis mengharapkan kritikan dan saran yang membangun agar bisa membuat karya tulis yang semakin baik lagi. Semoga karya tulis ini bermanfaat bagi kita semua
DAFTAR PUSTAKA
eprints.undip.ac.id/22738/1/Pert4_KonsepIMK.pdf 9
staff.uny.ac.id/sites/default/files/pendidikan/Dr...Si..../HCI-1-konsep%20dasar.pdf
hirarosari.blogspot.com/2014/06/psikologis-manusia-komputer.html
dedeh89-psikologi.blogspot.com/2012/03/interaksi-manusia-dan-komputer.html
Insap Santoso, 2006 ,Hubungan psikologis manusia dan Komputer, Yogyakarta: Cahya Cipta Jaya
10