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LOS VIDEOJUEGOS

Integrantes: TOSHIBA [Título del curso] Michael Antonio Moreno Miñano

(04)

Mario César Javier Rodríguez Montalván Nivel y sección: V C Profesora: Carmen Margarita Apaestégui Área: Comunicación

(30)

“El presente trabajo de investigación va dedicado a todos aquellos que critican el tema de los videojuegos sin tener la mínima idea de qué se trata”

1.

Introducción .................................................................................................. 4

2.

Marco Teórico............................................................................................... 5 2.1.

Capítulo 1: El origen de los videojuegos ................................................ 5

2.2.

Capítulo 2: El Surgimiento de las grandes compañías ........................... 6

2.3.

Capítulo 3: Los primeros grandes torneos ............................................. 7

2.3.1.

Dota 2............................................................................................. 7

2.3.2.

League of Legends ......................................................................... 7

2.3.3.

Starcraft II ....................................................................................... 8

2.3.4.

Counter-Strike: Global Offensive .................................................... 8

2.3.5.

Smite .............................................................................................. 8

2.3.6.

Warcraft III ...................................................................................... 8

2.4.

Capítulo 4: Tipos de videojuegos ........................................................... 8

2.4.1.

Acción ............................................................................................ 8

2.4.1.1.

Lucha .......................................................................................... 9

2.4.1.2.

Arcade ........................................................................................ 9

2.4.1.3.

Plataforma ................................................................................ 10

2.4.2. 2.4.2.1. 2.4.3.

Shotter.......................................................................................... 10 Disparos.................................................................................... 10 Estrategia ..................................................................................... 11

2.4.3.1.

Estrategias en tiempo real......................................................... 11

2.4.3.2.

Estrategias por turnos ............................................................... 12

2.4.4.

Simulación .................................................................................... 12

2.4.4.1.

Simulación de vehículos ........................................................... 12

2.4.4.2.

Simulación de construcción....................................................... 12

2.4.4.3.

Simulación de vida .................................................................... 12

2.4.4.4.

Simulación de combate ............................................................. 13

2.4.5.

Deportes ....................................................................................... 14

2.4.6.

Carreras ....................................................................................... 14

2.4.7.

Aventura ....................................................................................... 15

2.4.7.1.

Aventura Conversional .............................................................. 15

2.4.7.2.

Aventura Gráfica ....................................................................... 15

2.4.7.3.

Acción-Aventura........................................................................ 16

2.5.

Capítulo 5 (Los 10 videojuegos más conocidos) .................................. 16

3.

Conclusiones .............................................................................................. 17

4.

Bibliografía .............................................................................................. 18

5.

Anexos .................................................................................................... 19 Anexo1 ....................................................................................................... 19 Anexo 2 ...................................................................................................... 19 Anexo 3 ...................................................................................................... 19 Anexo 4 ...................................................................................................... 20

6.

Glosario .................................................................................................. 20

1. Introducción Todos hemos escuchado y seguramente jugado alguna vez de un videojuego. Estos han tenido un increíble desarrollo en tan sólo algunas décadas y hoy tenemos una vasta oferta de ellos. Básicamente un videojuego es un programa de ordenador en el que la interacción entre el usuario y el dispositivo se hace entretenida y divertida. El dispositivo en cuestión puede ser de distintos tipos: ordenador, plataformas, consolas o dispositivos móviles. En la mayoría de los videojuegos el jugador controla la acción de un personaje que se desarrolla en una realidad virtual recreada, basada en ciertas normas y en la cual hay un objetivo que debe alcanzarse. El ordenador tradicional o también el portátil es un dispositivo desde el cual podemos disfrutar de los videojuegos. Hay desarrollos para los diversos modelos, sistemas operativos y sus versiones. Pero también varias empresas han desarrollado otros dispositivos para ser utilizados exclusivamente con los videojuegos, a diferencia de los ordenadores que son de uso general. Estos son las consolas y plataformas, que han tenido un notable desarrollo desde su aparición a principio de los años 70. Actualmente, los videojuegos pueden jugarse de manera individual o por varios jugadores. Hay distintas modalidades para los videojuegos multijugador. Los jugadores pueden ir rotando por turnos, pueden jugar simultáneamente o incluso mediante una red local y también en línea con otros. Hay una gran diversidad de temáticas y géneros en torno a los juegos. Los principales son quizá los de aventura, guerra y combates con estrategia, educativos, deportivos y carreras, luchas y peleas, terror y miedo, rol, simulaciones, música, intelecto y más.

0.2mm2

2. Marco Teórico 2.1. Capítulo 1: El origen de los videojuegos Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. Así, fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún no son realmente videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1961), auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras, cosas porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación. (Anexo 1) No sería hasta la década de los 70 en que, con el descenso de los costes de fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Títulos como Computer Space (1971) o Pong (1972), de Atari, inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas arcade empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (1978). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron Galaxian (1979), Asteroids (1979) o Pac-Man (1980). En los años 80, la empresa norteamericana Atari tuvo que compartir su dominio en la industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: Nintendo (con su famosa consola NES) y SEGA (con la Master System). Paralelamente, surgió una generación de ordenadores personales asequibles y con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el Spectrum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 o el MSX. A partir de entonces, los videojuegos empezaron a convertirse en una poderosa industria. Fue además una época muy creativa para los desarrolladores de videojuegos; muchos de los principales géneros que existen hoy en día (conducción, lucha, plataformas, estrategia, aventura...) tomaron forma en esta década. Por otra parte, aparecieron también las primeras consolas de bolsillo, también conocidas como "maquinitas", que aunque hasta la llegada de la Game Boy de Nintendo (1989) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre los más jóvenes. Los años 90 traen el salto a la tecnología de 16-bit (como la SNES y la Mega Drive), lo que significa importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante Sony con su primera Playstation (1994), mientras

Nintendo y Sega actualizan sus máquinas (Nintendo 64 y Sega Saturn). En cuanto a las computadoras, el progreso de los PC termina por barrer del mapa a los demás sistemas salvo el de Apple. Aparecen juegos cada vez más avanzados tecnológicamente, como los shooters en 3D. En el año 2002 entra Microsoft en el sector de las videoconsolas con su Xbox1, y en el 2006 Nintendo lanza su innovadora Wii. Entretanto, Sony actualiza su exitosa Playstation (versiones II y III), y en los PC, gracias a la expansión de internet, cobran protagonismo los juegos en línea y multijugador. Por último, en la década de 2010 emergen como plataformas de juegos los dispositivos táctiles portátiles, como los smartphones y las tabletas, llegando a un público muy amplio. Por otro lado, varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual, que prometen traer nuevas experiencias al mundo del entretenimiento electrónico. 2.2. Capítulo 2: El Surgimiento de las grandes compañías Atari: Era una de las productoras de videojuegos independientes más grande en Estados Unidos. Es propiedad de Infogrames Entertainment S.A. (IESA). La empresa que actualmente maneja el nombre Atari fue fundada en 1993 bajo el nombre de GT Interactive. GT Interactive fue adquirido por IESA en 1999 y cambió su nombre a Infogrames Inc. Infogrames adquirió la marca Atari, comprándola a Hasbro Interactive, que a su vez la adquirió de manos de JTS Corporation. Infogrames, Inc. ocasionalmente usó el nombre Atari como marca, para títulos especiales, antes de que IESA cambiara oficialmente su nombre a Atari, Inc. en el año 2003. La compañía Atari original fue pionera en juegos arcade, videojuegos caseros, consolas y microcomputadores personales, y su dominio en estas áreas la mantuvo como la mayor fuerza en la industria de la computación y el entretenimiento desde principios hasta mediados de la década de los años 1980. La marca también fue usada varias veces por Atari Games, una división de la empresa en 1984. Nintendo Nintendo Company, Limited, es una empresa multinacional dedicada al mercado de los videojuegos y a la electrónica de consumo; con sede en Kioto, Japón. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por el japonés Fusajiro Yamauchi2.

1

Fue la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel. 2 Fundó su empresa el 23 de septiembre de 1889 como Nintendo Koppai (任天堂骨牌)

Nintendo empezó fabricando barajas Hanafuda (tradicionales naipes japoneses),7 para luego evolucionar hacia los juguetes y acabar convirtiéndose en un referente en el sector de las videoconsolas tanto por su hardware como por el software que ha estado fabricando a lo largo de los años. Junto a máquinas como la NES, la Game Boy, la Wii, o la Nintendo DS ha creado personajes tan conocidos como Super Mario, Donkey Kong o Pikachu. Sega: Sega Games Company Limited, inicialmente conocido como Sega Enterprises, Ltd. y posteriormente como Sega Corporation, es una empresa japonesa desarrolladora de software y hardware en el campo del entretenimiento (videojuegos). Es una de las marcas de videojuegos más respetadas del mundo. SEGA ha tenido una larga historia de éxitos tanto en el mercado de los arcades como en el de las consolas, pero a partir del lanzamiento de Dreamcast, Sega está fuera del mercado de las consolas domésticas, para el que solamente se dedica a la programación de videojuegos y fabricación de algunos periféricos para máquinas de otras compañías. Sin embargo, continúa el desarrollo de hardware para máquinas recreativas. La mayoría de oficinas centrales de SEGA se encuentran en Tokio, Japón. Sega Australia cerró sus puertas en 2012, pero los juegos en Australia son distribuidos por Five Star Games. En 2015, Sega of America se cambió de ubicación al sureste de California. Sony Sony Corporation , comúnmente referida como Sony, es una empresa multinacional japonesa con sede en Tokio (Japón) y uno de los fabricantes más importantes a nivel mundial en electrónica de consumo: audio y vídeo, computación, fotografía, videojuegos, telefonía móvil y productos profesionales. 2.3. Capítulo 3: Los primeros grandes torneos 2.3.1. Dota 2 Pero si hubo un juego que cambió la concepción de los premios en torneos internacionales ese fue Dota 2. The Internacional 2011 era el primero en repartir un millón de dólares, una cifra hasta la fecha impensable para una competición de videojuegos. La fiebre de Dota 2 fue creciendo y los Compendium han hecho que se sumen 65.063.227,34 dólares a su montante total. Ahora, con The International 2016 a la vista, una nueva cantidad se sumará, quién sabe si superando los casi 18,5 millones alcanzados el año pasado. 2.3.2. League of Legends En Riot no pensaron en el potencial que tenía su MOBA, que actualmente es el referente dentro de los e-Sports. Su comunidad, una de las más grandes, y sus ligas, de las más seguidas en todo el mundo, ha hecho que el fenómeno League of Legends sea la punta de lanza de la industria de los deportes electrónicos. Los Mundiales son los lugares donde más dinero se ha repartido, con

los 2.130.000 dólares. Sus torneos son los que más dinero suelen otorgar, habiendo repartido ya 29.214.336,74 dólares. (Anexo 2) 2.3.3. Starcraft II Entrando en el top 3 de juegos tenemos al rey de los RTS. Considerado como deporte nacional en corea del sur, de donde son la mayoría de los jugadores de primer nivel, la lucha entre protoss, terran y zergs ha llegado ha repartido 250.000 dólares en las WCS que. Que StarCraft II sume 19.359.111,10 dólares se debe a la cantidad de torneos que se han celebrado a lo largo y ancho del mundo, superando ya los 3.600. 2.3.4. Counter-Strike: Global Offensive EL CS:GO está más vivo que nunca y cada año las cifras de seguidores aumentan, así como los premios que se reparten. Aún es un juego muy joven si lo comparamos con el original, pero eso no ha impedido que ya haya repartido 17.293.870,49 dólares. El gran premio se ha repartido hace escasos días en ESL One: Cologne 2016, donde había un millón de dólares, al igual que la MLG Major Championship: Columbus. 2.3.5. Smite El cambio de visión de un MOBA gustó y mucho a millones de jugadores. Aunque no cuenta con una audiencia tan amplia en nuestro país, Smite es uno de los grandes dentro de los e-Sports. Con tan solo 58 torneos organizados ha repartido ya 5.648.267,66 dólares, estando los premios más jugosos en las competiciones mundiales. Aunque en 2015 se repartieron más de 2,6 millones de dólares, en la edición de 2016 había solo un millón en juego. ¿Estará Smite perdiendo popularidad? 2.3.6. Warcraft III El mundo fantástico de Warcraft3 es uno de los más conocidos dentro de los RTS. La obra de Blizzard, lanzada 2002, supuso un antes y un después en la forma en la que se concebían los juegos de estrategia y de gestión de recursos. No solo por su increíble modo campaña, sino por un multijugador que para la época era toda una revolución. En total han sido 4.135.531,18 dólares los que se han repartido, siendo el torneo más importante el celebrado en el World Cyber Arena 2015, que puso sobre la mesa más de 100.000 dólares. 2.4. Capítulo 4: Tipos de videojuegos 2.4.1. Acción Los videojuegos de acción requieren que el jugador haga uso de sus reflejos, puntería y habilidad, a menudo en un contexto de combate o de superación de obstáculos y peligros. Dentro de este amplio género se encuadran varios subgéneros de gran 3

Es una marca comercial de Blizzard Entertainment que ha sido ampliamente difundida y diversificada a partir del videojuego Warcraft: Orcs & Humans

popularidad, como los juegos de disparos, los de lucha, los arcades y los de plataformas, entre otros. 2.4.1.1.

Lucha Los videojuegos de lucha, como indica su nombre, recrean combates entre personajes controlados tanto por un jugador como por la computadora. El jugador normalmente ve a los combatientes desde una perspectiva lateral, como si se tratase de un espectador aunque también hay excepciones que manejan entornos en 3d y primera persona. Este tipo de videojuegos ponen especial énfasis en las artes marciales, reales o ficticias (generalmente imposibles de imitar), u otros tipos de enfrentamientos sin armas como el boxeo o la lucha libre. Otros videojuegos permiten también usar armas blancas como pueden ser espadas, hachas, martillos, etc., o ataques a distancia, normalmente de carácter mágico o etéreo.

2.4.1.2.

Arcade Los videojuegos tipo arcade se caracterizan por su jugabilidad simple, repetitiva y de acción rápida. Más que un género en sí, se trata de un calificativo bajo el que se engloban todos aquellos juegos típicos de las máquinas recreativas (beat 'em up, matamarcianos, plataformas). Tuvieron su época dorada en la década de 1980. También se dice que un juego es tipo «arcade» para significar que, en contraposición a otros juegos del mismo género que persiguen un gran realismo o sofisticación (como los juegos de simulación de vehículos o de guerra), se caracterizan por una jugabilidad, unos gráficos y/o un argumento más simples. Su origen está en las máquinas arcade, máquinas recreativas disponibles en lugares públicos de diversión. Ejemplos: Space Invaders, Asteroids, Pac-Man, Missile Command, Galaxian, Robostrike o Donkey Kong . Aunque este género se introdujo a mediados de los años 1980, no se popularizó hasta la llegada de Street Fighter II. Con la llegada de los gráficos tridimensionales no cambió el estilo de juego, pero en cambio sí la forma de jugarlos.

Ejemplos: Street Fighter, Guilty Gear (serie), BlazBlue, Fatal Fury, Mortal Kombat, Tekken, Soul Calibur, Super Smash Bros. (saga), The King of Fighters, Killer Instinct. 2.4.1.3.

Plataforma En los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por el escenario evitando obstáculos físicos, ya sea saltando, escalando o agachándose. Además de las capacidades de desplazamiento como saltar o correr de los personajes de los juegos de plataformas; este tipo de género puede estar más inclinado, o a la acción (generalmente cuando el usuario puede realizar ataques contra los enemigos), o a la aventura (cuando el usuario no puede atacar, sino que solo puede moverse); por lo cual no se podría catalogar ampliamente a los plataformas como un juego de aventura o de acción. Inicialmente los personajes se movían por niveles con un desarrollo horizontal, pero con la llegada de los gráficos 3D este desarrollo se ha ampliado hacia todas las direcciones posibles.

2.4.2. Shotter Considerados a menudo como una gran subcategoría dentro del género de acción, en los videojuegos de disparos -también conocidos como shooters- el protagonista hace un uso continuado de armas de fuego para abrirse paso en el juego. 2.4.2.1.

Disparos En los videojuegos de disparos en primera persona, conocidos también como FPS (first person shooter), se maneja al protagonista desde una perspectiva subjetiva, es decir, vemos en la pantalla lo que ve nuestro personaje, y por tanto no lo vemos a él. Sí vemos en cambio su arma, en primer plano, la cual deberemos usar para abatir a los diferentes enemigos que aparecerán frente a nosotros al avanzar. La perspectiva en primera persona, en un entorno 3D, tiene por meta dar al jugador la impresión de ser el personaje, buscando con ello una experiencia más realista de juego. Generalmente en estos videojuegos la calidad del guion no tiene gran relevancia (salvo superproducciones tales como Half Life o Halo), mientras que hacen destacar la calidad gráfica y la jugabilidad. Cada generación de juegos mejora con las últimas tecnologías y las nuevas posibilidades

gráficas que rozan el foto realismo. La mecánica del juego (o gameplay) impone generalmente al jugador tener buenos reflejos y precisión. Algunos videojuegos marcaron el género, tales como Wolfenstein 3D, Doom, Unreal, Quake, Half Life, y posteriormente Halo, Call of Duty, Team Fortress, Far Cry o Battlefield. Es de notar que en ciertos videojuegos de disparos en primera persona tales como Quake III, Counter Strike4 u otros menos conocidos como Soldier Front o Day of Defeat, se puede jugar en modo multijugador en línea, como también contra personajes controlados por la máquina (bots) sin necesitar una conexión a internet. La mayoría de jugadores optan por jugar solos o en equipos contra oponentes humanos con los que poner a prueba su habilidad, compitiendo por conseguir la victoria 2.4.3. Estrategia Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos, haciendo uso de la inteligencia y la planificación, para lograr los objetivos. Aunque la mayoría de estos juegos son fundamentalmente de temática bélica, los hay también de estrategia económica, empresarial o social. Dos grandes subgéneros son los juegos de estrategia en tiempo real (también llamados RTS, siglas en inglés de real-time strategy), y los por turnos (TBS, siglas también en inglés de turn based strategy). (Anexo 3) 2.4.3.1.

Estrategias en tiempo real Pertenecen a esta modalidad Age of Empires5, Age of Mythology, StarCraft, Command & Conquer, Endwar, Warcraft, Empire Earth, Halo Wars, Imperivm, Europa Universalis, Stronghold, Rise of Nations, y juegos de estrategia histórica como el Cossacks o el Blitzkrieg. Una variante popular de este subgénero en la actualidad son los videojuegos de estrategia en tiempo real multijugador en línea (MMORTS). Algunos ejemplos: KingsAge, Travian, OGame, Stronghold Kingdoms, Age of Empires Online, Kingdoms of Camelot, Forge of Empires, Clash of Clans, Game of War, Total War: Arena, World of Warcraft: Warlords of Draenor.

4 5

Es un videojuego de disparos en primera persona multijugador. Es un videojuego de estrategia en tiempo real para computadoras personales

2.4.3.2.

2.4.4. Simulación 2.4.4.1.

Estrategias por turnos Dentro de esta variante encontramos juegos como Civilization, Dofus, Heroes of Might and Magic, Warlords, Advance Wars, Fire Emblem, la serie Total War (esta última dispone de un mapa de batalla en tiempo real) y Final Fantasy Tactics.

Simulación de vehículos Son videojuegos que permiten al jugador operar una variedad de vehículos de forma más o menos realista. Los que gozan de mayor popularidad son los simuladores de conducción (generalmente de carreras de coches, considerados en sí mismos como uno de los grandes géneros de videojuegos), los videojuegos de combate en vehículos, y los simuladores de vuelo.

2.4.4.2.

Simulación de construcción Los juegos de construcción (o de construcción y gestión) son un género muy popular en PC, donde el programa le proporciona al usuario todas las herramientas para construir un proyecto, en el cual se consideran desde gastos de construcción y mantenimiento, hasta una línea de tiempo, física y clima que afecta todas las decisiones que tome. La particularidad de poder experimentar, tomar decisiones y afectar el desempeño de la simulación, los hace tremendamente adictivos.".

2.4.4.3.

Simulación de vida Son videojuegos en los que el jugador controla una o más formas de vida artificial, ya sea de seres humanos o de animales. Cabe distinguir tres subgéneros principales: Los videojuegos de simulación social: se enfocan en controlar un personaje con capacidades y emociones humanas, y controlar todos los aspectos de su vida, desde donde vivirá, que estudiará, hasta con quien se casará. El realismo colocado en estos juegos y una línea de tiempo que permite al personaje evolucionar, comer, dormir, convivir con otras personas, envejecer e incluso morir, hace que muchas personas tomen estos juegos como desahogo de todo lo que quisieran experimentar en su vida propia, pero sin riesgos. El juego más popular

en este género es el The Sims6, del cual se han lanzado muchas expansiones, y en el que se permite incorporar al juego principal elecciones como aprender magia, convertirse en una estrella de cine, tener citas, adoptar una mascota o tener y criar un hijo. Los videojuegos de mascotas virtuales: en ellos debemos cuidar diariamente a un animal de compañía. A diferencia de los videojuegos de simulación biológica, la mascota generalmente no se reproduce ni muere. Ejemplos: Tamagotchi, Petz, Nintendogs, Pou. Los videojuegos de simulación biológica: habitualmente simulan ecosistemas enteros controlados por el jugador donde los organismos pueden evolucionar; por ejemplo el juego SimLife, donde asumimos el papel de un dios biológico de un planeta similar a la Tierra, o Evolution: The Game of Intelligent Life. En otros juegos asumimos la vida de un animal individual, como por ejemplo Spore (un juego de 2008 donde se comienza siendo una bacteria, y dependiendo de las decisiones tomadas por el jugador, la criatura puede evolucionar de formas casi infinitas), y otros como Wolf, Lion, o el humorístico Goat Simulator. Otro ejemplo distinto es el Animal Crossing de Nintendo, un juego donde el personaje convive en un pueblo con sus habitantes, (que prácticamente son animales, de ahí el nombre), aunque el sentido de exploración es muy limitado. 2.4.4.4.

6

Simulación de combate Género que recrea situaciones de guerra más allá de lo que lo puedan hacer los populares videojuegos de disparos. Se caracteriza por el elevado realismo en todos los aspectos relevantes, ya sea en el manejo de un soldado, una cuadrilla militar. Un destacado exponente de este subgénero lo encontramos en Operation Flashpoint: Cold War Crisis y su secuela Armed Assault.[cita requerida] Ambos son juegos en los que un solo pero certero disparo significa la muerte, el movimiento de los personajes o el comportamiento del armamento tratan de ser absolutamente realistas. El primero de estos juegos cuenta con una modificación denominada VBS1, que se ha destinado al entrenamiento táctico de algunos

Es un videojuego de simulación social y estrategia creado por el diseñador de videojuegos Will Wright

cuerpos de élite de ejércitos como el de Estados Unidos o Australia . 2.4.5. Deportes Los videojuegos de deportes son aquellos que simulan deportes del mundo real. Entre ellos encontramos golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. La mecánica del juego es la misma que en el deporte original, aunque a veces incorpora algunos añadidos. Pueden subdividirse en los siguientes tipos: arcade, simulador, mánager y RPG deportivo. Entre los ejemplos más conocidos encontramos: Tenis: Super Tennis, Mario Tennis, Virtua Tennis. Fútbol: Pro Evolution Soccer, FIFA Series, PC Fútbol, Mario Strikers: Charged Football. Baloncesto: NBA Live, NBA Jam, NBA 2K14. Fútbol americano: Madden NFL, Tecmo Super Bowl. Béisbol: Bases Loaded, Triple Play, MLB: The Show. Skate: Tony Hawk's Pro Skater, Skate Golf: Mario Golf, Links, NES Open Tournament Golf. Varios: Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos, Wii Sports7 Otros: Wii Fit Muchos videojuegos de deportes suelen tener revisiones anuales que incluyen pequeñas mejoras y la actualización de las plantillas de los equipos. Ejemplo de ellos son franquicias establecidas como Pro Evolution Soccer, NBA Live o Madden NFL. En grandes eventos deportivos, como los Juegos Olímpicos o el Mundial de Fútbol, suelen lanzarse al mercado videojuegos basados en dichos eventos para aprovechar comercialmente su popularidad. 2.4.6. Carreras A veces considerados como una subcategoría dentro de los videojuegos de deportes o los de simulación, los videojuegos de carreras o de conducción sitúan al jugador en un recorrido en el que debe llegar a una meta antes que sus contrincantes o dentro de un tiempo límite. Habitualmente el jugador maneja un vehículo a motor, como un coche, aunque existen otras posibilidades.

7

Es un videojuego de deportes, desarrollado y producido por Nintendo como título de lanzamiento para la videoconsola Wii, y parte de la serie Touch! Generations.

Algunos de estos juegos recrean circuitos de competición existentes en el mundo real, ya sea de Fórmula 1, motociclismo, etc. Según el nivel de fidelidad a lo que es la conducción en el mundo real, dentro de este género se suelen distinguir dos variantes: arcades y simuladores. Arcades: Mario Kart, Out Run, Crash Team Racing, and F-Zero, Need for Speed, Midnight Club, Sonic & Sega All-Stars Racing. (Anexo 4) Simuladores: Gran Turismo, Project Gotham Racing, rFactor, Forza Motorsport, Toca Touring Car, GTR, Colin McRae Rally, Need for Speed, Real Racing, Project CARS., TrackMania. 2.4.7. Aventura 2.4.7.1. Aventura Conversional Los videojuegos de aventura fueron, en cierto modo, los primeros videojuegos que se vendieron en el mercado, empezando por Colossal Cave Adventure en los años 1970. Este tipo de juego se hizo famoso con los juegos de la saga Zork y consiguió alcanzar cierto nivel de popularidad en los años 80 que duró hasta mediados de los 90. El jugador encarna a un protagonista que por lo general debe resolver incógnitas y rompecabezas con objetos diversos. Los primeros videojuegos de aventura eran textuales (aventuras textuales, aventura conversacional o ficción interactiva). En estos, el jugador utiliza el teclado para introducir órdenes como “coger la cuerda” o “ir hacia el oeste” y el ordenador describe lo que pasa. 2.4.7.2. Aventura Gráfica A comienzos de los 1990, el uso creciente del ratón dio pie a los juegos de aventura de tipo «Point and click», también llamados aventura gráfica, en los que ya no se hacía necesaria la introducción de comandos. El jugador puede, por ejemplo, hacer clic con el puntero sobre una cuerda para recogerla. A finales de los 1990, este tipo de juego sufrió una importante pérdida de popularidad, las presentaciones de productos de masas se hicieron raras, hasta el punto que hubo quienes predijeron la muerte de este tipo de videojuegos. No obstante, en 2005, los juegos de aventura experimentaron un retorno con títulos como The Moment of Silence, The Black Mirror, Sherlock Holmes: The Silver Earring o NiBiRu: Age of Secrets. Los grandes juegos de aventura de la historia incluyen títulos como Day of the Tentacle, los juegos de la serie King's Quest, la serie Leisure Suit Larry, la serie Broken Sword, la serie Gabriel Knight, la

serie Police Quest, la serie Space Quest y los de Monkey Island. He aquí otros ejemplos de juegos de aventura de LucasArts: Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Maniac Mansion (1987), The Dig (1995), Full Throttle (1995), Mundodisco, Grim Fandango (1998) y Sam & Max Hit the Road (1993), y Runaway de Dinamic Multimedia (2001), Lure of the Temptress de Virgin Interactive (1992), Syberia y Syberia II ambos de Microïds (2003 y 2004, respectivamente), y la serie The Legend of Kyrandia de Cing Another Code: Two Memories (2005), y Hotel Dusk: Room 215 (2007). 2.4.7.3. Acción-Aventura Se trata de un género mixto, altamente popular, de juegos con un planteamiento similar a los de aventura pero en los que hay un fuerte componente de acción. Ejemplos: The Legend of Zelda, Uncharted, The Last of Us, Tomb Raider, Grand Theft Auto, Prince of Persia, Soul Reaver, God of war, Batman: Arkham, y Assassin's Creed. Muchos de estos juegos se pueden encuadrar también dentro de los juegos de disparos en tercera persona. 2.5. Capítulo 5 (Los 10 videojuegos más conocidos)  Final Fantasy (Saga Completa  The Legend of Zelda (Saga Completa)  Pokemon Rojo y Azul  Super Mario Bros  Sonic The Hedgehog  Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3  Minecraft  League of Legends  Megaman X  Dota

3. Conclusiones  La mayoría de los videojuegos están evocados al desarrollo de habilidad mental y rapidez para resolver determinados acertijos  Los videojuegos de hoy en día, han ampliado su nivel, otorgando a los jugadores un nuevo vistazo a la evolución de los dispositivos  Si los videojuegos no se hubieran inventado, posiblemente las compañías de hoy no nos hubieran dado a conocer la verdadera felicidad mediante sus obras creadas

4. Bibliografía Anónimo.

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http://www.vandal.net/noticia/1350655838/nintendo-cumple-125-anos/

Vandal:

5. Anexos Anexo1

Anexo 2

Anexo 3

Anexo 4

6. Glosario Cuadrilla: f. Grupo de personas reunidas para el desempeño de algunos oficios o para ciertos fines. Bélica: adj. guerrero (‖ perteneciente a la guerra). Tridimensional: De tres dimensiones. Asequible: adj. Que puede conseguirse o alcanzarse.

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