NOME:
CONCEITO:
AUGÚRIO:
JOGADOR:
VIRTUDE:
TRIBO:
CRÔNICA:
VÍCIO:
CASA:
Poder Refinamento Resistência
ATRIBUTOS
INTELIGÊNCIA:
KJJJJ
FORÇA:
KJJJJ PRESENÇA:
KJJJJ
RACIOCÍNIO:
KJJJJ
DESTREZA:
KJJJJ MANIPULAÇÃO:
KJJJJ
PERSEVERANÇA:
KJJJJ
VIGOR:
KJJJJ AUTOCONTROLE: KJJJJ
HABILIDADES
OUTRAS
/
CARACTERISTICAS
MENTAIS
VANTAGENS
VITALIDADE
(–3 se inepto)
____________________JJJJJ
+2 em Dalu • +4 em Gauru • +3 em Urshul
Ciências ____________________JJJJJ
____________________JJJJJ
Erudição______________________________JJJJJ
____________________JJJJJ
Informática__________JJJJJ
____________________JJJJJ
Investigação____________________JJJJJ Medicina ____________JJJJJ
____________________JJJJJ
Ocultismo__________________________JJJJJ Ofícios ______________JJJJJ
____________________JJJJJ ____________________JJJJJ
__________________________ __________________________ __________________________
Dissimulação____________________________ JJJJJ Esportes________________________JJJJJ Furto________________________JJJJJ Sobrevivência ________ JJJJJ
SOCIAIS (–1 SE INEPTO)
Astúcia_____________________JJJJJ
VONTADE
JJJJJJJJJJ dddddddddd
dddddddddd dddddddddd
(–1 se inepto)
Condução______________________________________JJJJJ
DE
____________________JJJJJ
DESVANTAGENS
Briga______________________________________JJJJJ
FORÇA
ESSÊNCIA
FÍSICAS
Armas de Fogo_________________________JJJJJ
dddddddddddddddd
____________________JJJJJ
Política______________JJJJJ
Armamento ______________JJJJJ
JJJJJJJJJJJJJJJJ
ATAQUE ______________MODIF. Mordida ______________(Gauru +2) Garras ________________(Gauru +1)
__________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________
INSTINTO PRIMITIVO KJJJJJJJJJ
HARMONIA 10 ________________J 9 ________________J 8 ________________J 7 ________________J 6 ________________J 5 ________________J 4 ________________J 3 ________________J 2 ________________J 1 ________________J
Empatia ____________________JJJJJ
EQUIPAMENTO
RENOME
Expressão __________________JJJJJ
__________________________ __________________________ __________________________
GLÓRIA ______________JJJJJ
EXPERIÊNCIA
SABEDORIA __________JJJJJ
__________________________
SAGACIDADE __________JJJJJ
Intimidação__________ JJJJJ Manha ______________ JJJJJ Persuasão____________ JJJJJ Socialização__________ JJJJJ Trato c/ Animais ____ JJJJJ
HONRA ______________JJJJJ PUREZA ______________JJJJJ
Atributos 5/4/3 • Habilidades 11/7/4 (+3 Especializações) • Augúrio: escolha 1 Especialização grátis • Tribo • Renome e Dons: 1 de augúrio, 1 de tribo, 1 a escolher • Vantagens 7 • (A aquisição do quinto círculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem custa dois pontos) • Vitalidade = Vigor + Tamanho • Força de Vontade = Perseverança + Autocontrole • Tamanho = 5 para um lobisomem adulto de tamanho humano • Defesa = Destreza ou Raciocínio, o que for menor • Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole • Deslocamento = Força + Destreza +5 • Harmonia inicial = 7 • Instinto Primitivo começa com 1 círculo • Essência = Harmonia
HISHU
DALU
GAURU
(SER HUMANO)
(QUASE-HUMANO)
(HOMEM-LOBO)
URSHUL
URHAN
(QUASE-LOBO)
(LOBO)
FORÇA (+1):__________
FORÇA (+3):__________
FORÇA (+2):__________
DESTREZA (+2):______
VIGOR (+1):_________
DESTREZA (+1):_______
DESTREZA (+2):______
VIGOR (+1):__________
MANIPULAÇÃO (-1):___
VIGOR (+2):_________
VIGOR (+2):_________
TAMANHO (+1):_____ DEFESA:______________________________________ INICIATIVA:______________________________ DESL. (+1):_________ BLINDAGEM:_________ PERCEPÇÃO (+2):_____
TAMANHO (+2):_____ DEFESA:____________ INICIATIVA (+1):______________ DESL. (+4):_________ BLINDAGEM:______1/1 PERCEPÇÃO (+3):_____
TAMANHO (+1):_____ DEFESA:____________ INICIATIVA (+2):______________ DESL. (+7):_________ BLINDAGEM:_________ PERCEPÇÃO (+3):_____
TAMANHO (-1):______ DEFESA:____________ INICIATIVA (+2):______________ DESL. (+5):_________ BLINDAGEM:_________ PERCEPÇÃO (+4):_____
Induz Aluamento; observadores têm 4 dados extras no teste de Força de Vontade para resistir.
Fúria. Induz Aluamento total. Ignoram-se penalidades devidas a ferimentos, nada de testes de inconsciência. -2 para resistir à Fúria Mortal. Provoca dano letal. Falha na maioria dos testes Mentais e Sociais.
Induz Aluamento; observadores têm 2 dados extras no teste de Força de Vontade para resistir. Provoca dano letal.
Mordida provoca dano letal.
MANIPULAÇÃO (-3):____
TAMANHO:__________ DEFESA:____________ INICIATIVA:__________ DESL.:______________ BLINDAGEM:_________ PERCEPÇÃO:__________
TOTEM ATRIBUTOS: Poder: _____________________________ Refinamento:______________________ Resistência:________________________ FORÇA DE VONTADE:___________________ ESSÊNCIA:___________________________________________________________________________________________ Iniciativa:_________________________________________________________________________________________ Defesa:_________________________________________________________________________________________________ Deslocamento:_______________________ Tamanho:_________________________________________________________________________________________ Corpus:_________________________________________________________________________________________________ Influências ________________JJJJJ ____________________________JJJJJ ____________________________JJJJJ Numes:______________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ Bônus:_______________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ Interdição:___________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________
DONS E RITOS Listas de Dons: ______________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________
Posto máx.: JJJJJ Dom
Teste
Pág.
________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________
Rituais: JJJJJ Rito
Teste
Pág.
________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________
ON
OP
CENA:
FICHAS
CÊNICAS
OBSTÁCULOS
O Narrador pode usar estas fichas para organizar e resumir as cenas mais importantes de uma história. Afinal de contas, durante a sessão de jogo, todos querem se concentrar no enredo e na interpretação dos personagens, e não em folhear desvairadamente o livro de regras a cada cinco minutos. Além disso, o Narrador pode guardar as fichas de uma história para outra e reaproveitar aquelas que resumem as cenas de combate, perseguição, engambelação, e assim por diante.
COMO
PREENCHER AS FICHAS
Cena: Dê um título à cena para depois poder identificá-la rapidamente. Exemplos: “Prédio em chamas”, “Espíritos à solta” ou “O Lobo Fantasma”. Índices MFS: Avalie o grau de dificuldade que a cena apresentará aos jogadores nos quesitos Mental (enigmas, mistérios e pesquisas), Físico (combate e resistência) e Social (interações e tentativas de influenciar personagens do Narrador).
MENTAL FÍSICO SOCIAL
AUXÍLIOS
J J J J J J J J J J J J J J J
—
Não há desafio (não há riscos envolvidos)
•
Desafio ínfimo (pequena chance de perder recursos)
••
Desafio pequeno (pouco risco ou conseqüências brandas)
•••
Desafiador (chances equilibradas, conseqüências moderadas)
••••
Desafio considerável (existem riscos ou as conseqüências são sérias)
••••• Desafio radical (riscos graves, com conseqüências duradouras ou letais)
CENA:
ON
OP
OBSTÁCULOS MENTAL FÍSICO SOCIAL
AUXÍLIOS
J J J J J J J J J J J J J J J
Obstáculos: É uma lista de modificadores que tornam a cena mais difícil, mais perigosa ou mais dramática para os personagens dos jogadores. São as circunstâncias da situação ou conseqüências de cenas anteriores. Exemplos: “Para arrancar a verdade: testes de Raciocínio, Presença ou Manipulação + Intimidação ou Persuasão + equipamento, contra os quatro dados do antagonista”; “Aparece um segurança: seis dados para resistir à engambelação”. Os obstáculos costumam aumentar a duração de uma cena. Auxílios: Equipamentos, situações ou maneiras inteligentes de resolver um problema que os personagens dos jogadores podem usar para tornar a cena mais fácil. Exemplos: “Teste reflexo de Raciocínio + Autocontrole para se orientar (+2 no caso de terreno conhecido)”; “Lanterna (reduz penalidades a –2)”; “Carteirada: +2 nos testes de engambelação”. Os auxílios podem diminuir a duração de uma cena, mas por outro lado, os personagens talvez acrescentem novas cenas à história enquanto tentam obter esses recursos. Objetivos do Narrador: Descreve a função da cena na história (criar suspense, revelar pistas, combate etc.) e as pequenas coisas que o Narrador não pode esquecer ao conduzi-la, além de também listar os objetivos dos antagonistas envolvidos. Exemplos: “Fornecer novas pistas aos personagens”; “Apresentar Daisy à alcatéia”; “Hora do pau!”. Objetivos dos personagens: Atrás do que estão os personagens dos jogadores? Exemplos: “Encontrar a Criança Espectral que matou o pai do alfa”; “Sobreviver a um ataque dos Puros”. Adaptado do Storytelling Adventure System Guide 2008, de Eddy Webb e Will Hindmarch. SAS é uma criação da White Wolf Publishing. Permissão para fotocopiar esta página concedida, mas única e exclusivamente para uso pessoal.