Lod_ficha

  • Uploaded by: Lucas Henrique Muniz
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  • May 2020
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  • Words: 1,005
  • Pages: 3
NOME:

CONCEITO:

AUGÚRIO:

JOGADOR:

VIRTUDE:

TRIBO:

CRÔNICA:

VÍCIO:

CASA:

Poder Refinamento Resistência

ATRIBUTOS

INTELIGÊNCIA:

KJJJJ

FORÇA:

KJJJJ PRESENÇA:

KJJJJ

RACIOCÍNIO:

KJJJJ

DESTREZA:

KJJJJ MANIPULAÇÃO:

KJJJJ

PERSEVERANÇA:

KJJJJ

VIGOR:

KJJJJ AUTOCONTROLE: KJJJJ

HABILIDADES

OUTRAS

/

CARACTERISTICAS

MENTAIS

VANTAGENS

VITALIDADE

(–3 se inepto)

____________________JJJJJ

+2 em Dalu • +4 em Gauru • +3 em Urshul

Ciências ____________________JJJJJ

____________________JJJJJ

Erudição______________________________JJJJJ

____________________JJJJJ

Informática__________JJJJJ

____________________JJJJJ

Investigação____________________JJJJJ Medicina ____________JJJJJ

____________________JJJJJ

Ocultismo__________________________JJJJJ Ofícios ______________JJJJJ

____________________JJJJJ ____________________JJJJJ

__________________________ __________________________ __________________________

Dissimulação____________________________ JJJJJ Esportes________________________JJJJJ Furto________________________JJJJJ Sobrevivência ________ JJJJJ

SOCIAIS (–1 SE INEPTO)

Astúcia_____________________JJJJJ

VONTADE

JJJJJJJJJJ dddddddddd

dddddddddd dddddddddd

(–1 se inepto)

Condução______________________________________JJJJJ

DE

____________________JJJJJ

DESVANTAGENS

Briga______________________________________JJJJJ

FORÇA

ESSÊNCIA

FÍSICAS

Armas de Fogo_________________________JJJJJ

dddddddddddddddd

____________________JJJJJ

Política______________JJJJJ

Armamento ______________JJJJJ

JJJJJJJJJJJJJJJJ

ATAQUE ______________MODIF. Mordida ______________(Gauru +2) Garras ________________(Gauru +1)

__________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________

INSTINTO PRIMITIVO KJJJJJJJJJ

HARMONIA 10 ________________J 9 ________________J 8 ________________J 7 ________________J 6 ________________J 5 ________________J 4 ________________J 3 ________________J 2 ________________J 1 ________________J

Empatia ____________________JJJJJ

EQUIPAMENTO

RENOME

Expressão __________________JJJJJ

__________________________ __________________________ __________________________

GLÓRIA ______________JJJJJ

EXPERIÊNCIA

SABEDORIA __________JJJJJ

__________________________

SAGACIDADE __________JJJJJ

Intimidação__________ JJJJJ Manha ______________ JJJJJ Persuasão____________ JJJJJ Socialização__________ JJJJJ Trato c/ Animais ____ JJJJJ

HONRA ______________JJJJJ PUREZA ______________JJJJJ

Atributos 5/4/3 • Habilidades 11/7/4 (+3 Especializações) • Augúrio: escolha 1 Especialização grátis • Tribo • Renome e Dons: 1 de augúrio, 1 de tribo, 1 a escolher • Vantagens 7 • (A aquisição do quinto círculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem custa dois pontos) • Vitalidade = Vigor + Tamanho • Força de Vontade = Perseverança + Autocontrole • Tamanho = 5 para um lobisomem adulto de tamanho humano • Defesa = Destreza ou Raciocínio, o que for menor • Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole • Deslocamento = Força + Destreza +5 • Harmonia inicial = 7 • Instinto Primitivo começa com 1 círculo • Essência = Harmonia

HISHU

DALU

GAURU

(SER HUMANO)

(QUASE-HUMANO)

(HOMEM-LOBO)

URSHUL

URHAN

(QUASE-LOBO)

(LOBO)

FORÇA (+1):__________

FORÇA (+3):__________

FORÇA (+2):__________

DESTREZA (+2):______

VIGOR (+1):_________

DESTREZA (+1):_______

DESTREZA (+2):______

VIGOR (+1):__________

MANIPULAÇÃO (-1):___

VIGOR (+2):_________

VIGOR (+2):_________

TAMANHO (+1):_____ DEFESA:______________________________________ INICIATIVA:______________________________ DESL. (+1):_________ BLINDAGEM:_________ PERCEPÇÃO (+2):_____

TAMANHO (+2):_____ DEFESA:____________ INICIATIVA (+1):______________ DESL. (+4):_________ BLINDAGEM:______1/1 PERCEPÇÃO (+3):_____

TAMANHO (+1):_____ DEFESA:____________ INICIATIVA (+2):______________ DESL. (+7):_________ BLINDAGEM:_________ PERCEPÇÃO (+3):_____

TAMANHO (-1):______ DEFESA:____________ INICIATIVA (+2):______________ DESL. (+5):_________ BLINDAGEM:_________ PERCEPÇÃO (+4):_____

Induz Aluamento; observadores têm 4 dados extras no teste de Força de Vontade para resistir.

Fúria. Induz Aluamento total. Ignoram-se penalidades devidas a ferimentos, nada de testes de inconsciência. -2 para resistir à Fúria Mortal. Provoca dano letal. Falha na maioria dos testes Mentais e Sociais.

Induz Aluamento; observadores têm 2 dados extras no teste de Força de Vontade para resistir. Provoca dano letal.

Mordida provoca dano letal.

MANIPULAÇÃO (-3):____

TAMANHO:__________ DEFESA:____________ INICIATIVA:__________ DESL.:______________ BLINDAGEM:_________ PERCEPÇÃO:__________

TOTEM ATRIBUTOS: Poder: _____________________________ Refinamento:______________________ Resistência:________________________ FORÇA DE VONTADE:___________________ ESSÊNCIA:___________________________________________________________________________________________ Iniciativa:_________________________________________________________________________________________ Defesa:_________________________________________________________________________________________________ Deslocamento:_______________________ Tamanho:_________________________________________________________________________________________ Corpus:_________________________________________________________________________________________________ Influências ________________JJJJJ ____________________________JJJJJ ____________________________JJJJJ Numes:______________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ Bônus:_______________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ Interdição:___________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________

DONS E RITOS Listas de Dons: ______________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________

Posto máx.: JJJJJ Dom

Teste

Pág.

________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________

Rituais: JJJJJ Rito

Teste

Pág.

________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________

ON

OP

CENA:

FICHAS

CÊNICAS

OBSTÁCULOS

O Narrador pode usar estas fichas para organizar e resumir as cenas mais importantes de uma história. Afinal de contas, durante a sessão de jogo, todos querem se concentrar no enredo e na interpretação dos personagens, e não em folhear desvairadamente o livro de regras a cada cinco minutos. Além disso, o Narrador pode guardar as fichas de uma história para outra e reaproveitar aquelas que resumem as cenas de combate, perseguição, engambelação, e assim por diante.

COMO

PREENCHER AS FICHAS

Cena: Dê um título à cena para depois poder identificá-la rapidamente. Exemplos: “Prédio em chamas”, “Espíritos à solta” ou “O Lobo Fantasma”. Índices MFS: Avalie o grau de dificuldade que a cena apresentará aos jogadores nos quesitos Mental (enigmas, mistérios e pesquisas), Físico (combate e resistência) e Social (interações e tentativas de influenciar personagens do Narrador).

MENTAL FÍSICO SOCIAL

AUXÍLIOS

J J J J J J J J J J J J J J J



Não há desafio (não há riscos envolvidos)



Desafio ínfimo (pequena chance de perder recursos)

••

Desafio pequeno (pouco risco ou conseqüências brandas)

•••

Desafiador (chances equilibradas, conseqüências moderadas)

••••

Desafio considerável (existem riscos ou as conseqüências são sérias)

••••• Desafio radical (riscos graves, com conseqüências duradouras ou letais)

CENA:

ON

OP

OBSTÁCULOS MENTAL FÍSICO SOCIAL

AUXÍLIOS

J J J J J J J J J J J J J J J

Obstáculos: É uma lista de modificadores que tornam a cena mais difícil, mais perigosa ou mais dramática para os personagens dos jogadores. São as circunstâncias da situação ou conseqüências de cenas anteriores. Exemplos: “Para arrancar a verdade: testes de Raciocínio, Presença ou Manipulação + Intimidação ou Persuasão + equipamento, contra os quatro dados do antagonista”; “Aparece um segurança: seis dados para resistir à engambelação”. Os obstáculos costumam aumentar a duração de uma cena. Auxílios: Equipamentos, situações ou maneiras inteligentes de resolver um problema que os personagens dos jogadores podem usar para tornar a cena mais fácil. Exemplos: “Teste reflexo de Raciocínio + Autocontrole para se orientar (+2 no caso de terreno conhecido)”; “Lanterna (reduz penalidades a –2)”; “Carteirada: +2 nos testes de engambelação”. Os auxílios podem diminuir a duração de uma cena, mas por outro lado, os personagens talvez acrescentem novas cenas à história enquanto tentam obter esses recursos. Objetivos do Narrador: Descreve a função da cena na história (criar suspense, revelar pistas, combate etc.) e as pequenas coisas que o Narrador não pode esquecer ao conduzi-la, além de também listar os objetivos dos antagonistas envolvidos. Exemplos: “Fornecer novas pistas aos personagens”; “Apresentar Daisy à alcatéia”; “Hora do pau!”. Objetivos dos personagens: Atrás do que estão os personagens dos jogadores? Exemplos: “Encontrar a Criança Espectral que matou o pai do alfa”; “Sobreviver a um ataque dos Puros”. Adaptado do Storytelling Adventure System Guide 2008, de Eddy Webb e Will Hindmarch. SAS é uma criação da White Wolf Publishing. Permissão para fotocopiar esta página concedida, mas única e exclusivamente para uso pessoal.

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