Les Fiefs - Partie 1

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Règles de gestion des Fiefs – PARTIE 1

Sommaire 1. Les Fiefs a. Notation b. Types de terrain c. Loyauté 2. Les Factions a. Notation b. Loi c. Temple d. Guilde e. Maraude f. Niveau de faction et capacité spéciale g. Déstabilisation des factions h. Notion de neutralisation

1. Les Fiefs Les Fiefs représentent des étendues territoriales. C’est la plus petite unité du jeu. Les fiefs sont déterminés par une multitude de facteurs ; leur population et sa loyauté envers le régent en place, leur industrie, leur économie, leurs infrastructures et leurs ressources naturelles. La force d’une province est avant tout dans ses habitants. a. Notation Un fief est caractérisé par son nom suivi de deux nombres. Le premier représente le niveau de développement du fief ; c’est la richesse de la population, son degré de civilisation, la vigueur de ses habitants. Le second est la taille effective du fief dans ses limites géographique. La taille d’un fief représente la zone que pourrait contrôler directement un seigneur. Des Comtes ou des Ducs contrôlent évidemment des terres bien plus vastes, mais ils le font par l’intermédiaires de leur vassaux ; ce point sera expliquer plus loin. La taille et le développement peuvent varier au fil du temps. Exemple - Fief de Sarum : On peu considérer que le comte Robert dirige directement la ville de Sarum et ses terres environnantes. Ce fief est noté de la manière suivante : 6/7 (un fief évolué de taille étendue). Notons que ce fief est sous le contrôle direct du Comte Robert, mais ne représente pas l’ensemble de ses possessions. La plupart de ses terres sont dirigés par des vassaux qui œuvrent en son nom dans de nombreux autres fiefs. Exemple – Fief de Tisbury : Ce fief est caractérisé de la manière suivante : Tisbury (3/2). Ce fief est considéré comme un petit fief organisé. Son seigneur est un vassal du Comte Robert et est rattaché au Comté il peut être considéré comme partie intégrante des terres du Comte. Tableau de développement Développement 1à2 3à4 5à6 7à8 9 à 10

Description Rustique, fermes et villages Organisé, bourgs, artisans Evolué, ville, guildes, bourgeois, penseurs Remarquable, grande cité, artistes, savants. Rayonnant, un phare de civilisation

Tableau des tailles Taille 1à2 3à4 5à6 7à8 9 à 10

Description Petit fief, un manoir Fief moyen, trois à 6 manoirs Fief étendu, 1 baronnie Fief étendu avec cité Fief étendu avec les plus grandes cités connus

Points à retenir :  Un fief est la plus petite unité du jeu (un Comté par exemple est constitué d’une multitude de fiefs)  Un fief est toujours noté de la manière suivante : « Nom » (« développement » / « taille »)  Le développement d’un fief ne peut jamais être supérieur de plus de deux niveaux à sa taille. b. Type de terrain Un fief est d’un type de terrain unique, même si le fief est composé de plusieurs sortes de terrains, on considère celui qui compose l’essentiel du fief. Les accès, qu’ils soient maritimes ou terrestres sont très importants pour le développement d’une région et son commerce. Tous les terrains ne permettent pas de subvenir aux populations de la même façon, et ne génèrent pas des denrées identiques. De plus, le terrain conditionne le niveau maximum de développement que peut espérer un fief. Ces maximums sont résumés dans le tableau suivant. Type de terrain Désert Collines Côtiers Forêt ancienne Forêt légère Landes Marais Marécages Montagnes basses Montagnes moyennes Montagnes hautes Plaines Steppes Toundra

Niveau maximum de développement 3 9 9 6 8 6 6 6 7 5 3 10 6 2

Points à retenir :  Le niveau de développement d’un fief est conditionné par son type de terrain. c. Loyauté La loyauté d’un fief est toujours tournée vers le seigneur qui dirige le fief. En fonction de ses actions ou de son inaction elle peut varier aux fils des ans ou des événements. Cette loyauté est caractérisée par une passion envers le seigneur selon les règles habituelles de Pendragon. Certaines factions peuvent fomenter de l’agitation pour faire varier cette passion en tentant de manipuler la population ou au contraire soutenir le seigneur dirigeant. 2. Les Factions Les factions sont le cœur du système de gestion des fiefs proposé ici. Elles sont l’enjeu de toutes les luttes. Elles sont les possessions au travers desquelles un régent assoit son pouvoir. Chaque faction permet de récolter de l’or et de

l’influence. Créer des factions et les faire grandir ou capturer et détruire celles de ses rivaux, sont les buts les plus fréquents des seigneurs en places, que ce soit par la diplomatie et la droiture que par des manœuvres moins… chevaleresques. a. Notation La notation d’une faction suit toujours le schéma suivant : son nom suivit de sa valeur entre parenthèses. Il existe quatre types de factions : Loi, Temple, Guilde et Maraude. Plus le niveau de la faction est élevé et plus cette faction est puissante. Par soucis de commodité, il est possible d’adjoindre à cette notation les initiales de son possesseur afin de garder en tête celui qui contrôle cette faction. Exemple : Il est reconnu que le seigneur en place dans le fief de Tisbury est Sir Gwern de Tisbury dont nous choisirons les initiales suivantes : GT. Ce dernier contrôle la faction Loi de niveau 2 de ce fief ; ainsi cette faction sera notée comme ceci : Loi GT (2). b. Loi Les factions de Loi représentent toutes les entités qui affectent le respect envers le pouvoir central et la capacité du maître du fief à contrôler la population. Quand une faction de Loi appartient à un seigneur hostile au maître du fief, elle représente l’opposition et les rebelles au pouvoir en place. Les seigneurs qui gouvernent avec sagesse essayent toujours de contrôler une bonne partie de la Loi de leur fief, car cela leur permet de prélever des impôts plus élevés et d’empêcher l’apparition de rebellions. c. Temple Les factions de Temple représentent des monastères, des chapelles, des églises, des cultes de la foi de la personne qui la contrôle. Le niveau du temple représente la part de croyants qui suivent ses enseignements au sein de la population. Un Temple (1) dans un fief (4/4) voit 25% de la population défiler dans ses temples. d. Guilde Les Guildes sont les organisations marchandes. Un puissant maître de Guildes est souvent une sorte de prince marchand, un investisseur ou un notable bourgeois important. Les activités des factions Guildes sont pour la plupart du temps en accord avec la loi. Les guildes peuvent se lancer dans différents type de commerces qui génèrent du revenu. Elles sont également réputées pour la qualité de leur espionnage. e. Maraude Les factions de Maraude sont les organisations illégales ; elles agissent généralement contre la loi, bien que certains groupuscules arrivent parfois à passer des accords avec les autorités en place. Les activités de ce genre de factions sont diverses et variées et elles se manifestent sous des formes très hétéroclites comme des groupes de brigands, des guildes de voleurs dans les puissants royaumes, etc… f.

Niveau de factions et capacités spéciales

Chaque type de faction dispose de capacités propres : taxer les revenues d’autres factions, lancer des expéditions commerciales, etc… Toutefois pour pouvoir utiliser ses capacités spécifiques la faction doit au moins être de niveau (1) ou plus. Aucune capacité spéciale ne peut être employé avec une faction (0), elle est trop faible pour cela. D’autres conditions peuvent venir se greffer sur celle-ci. Dans tous les cas, le niveau d’une faction n’est jamais plus élevé que le niveau de développement du fief. Une faction de niveau (0) n’a pas niveau réel puisque son niveau est nul. Ces factions de niveau nuls représentent des organisations naissantes ou des structures qui se mettent en place, vouées à disparaître ou à croître. g. Déstabilisation des factions

Pour conquérir une faction d’un rival, il faut la déstabiliser. Lorsqu’une faction est déstabilisée, elle ne rapporte plus ni or ni influence à son possesseur, tant qu’elle reste dans cet état. Ce simple effet est très puissant surtout sur les factions d’un niveau élevé. Une faction n’est pas déstabilisée dans l’absolu, elle l’est par quelqu’un de précis ; lui et lui seul peut tenter de la capturer et ainsi l’ajouter à ses ressources. C’est un bon moyen d’augmenter son domaine, son influence et en règle générale sa puissance. Une faction peut être déstabilisée de deux manières différentes : soit par une déstabilisation dite « politique » soit par une déstabilisation « militaire ». Le seul moyen pour rétablir la situation lors d’une déstabilisation militaire est de chasser les troupes ennemies. Dans le cas d’une déstabilisation politique, une action de « stabilisation » doit être entreprise pour revenir à une situation sereine. Dans les deux cas, une faction de niveau (0) est bien trop faible pour survivre à n’importe quel type de déstabilisation, elle est automatiquement détruite. h. Notion de neutralisation Une faction peut parfois dans certains cas avoir le statut de neutralisée. Elle ne compte plus dans les actions de son possesseur mais rapporte néanmoins or et influence. Une faction peut avoir le statut de neutralisée et de déstabilisée. Points à retenir :     

Les factions peuvent être de 4 types différents : Loi, Temple, Guilde, Maraude. Le niveau d’une faction ne peut jamais dépasser le niveau de développement du fief. Plusieurs factions de même type peuvent cohabiter à concurrence du niveau du fief. Les factions de niveau (0) ne sont pas limiter en nombre dans un fief, bien qu’un grand nombre soit rare. Une faction peut être déstabilisée politiquement ou militairement, et quelques fois neutralisée.

Exemple – Fief de Tisbury : On peut résumer le Fief de Tisbury de la manière suivante. Les personnalités qui comptent dans le fief concernant les factions sont les suivantes : Gwern de Tisbury (GT), Père Ambrosius (PA), Père Syric (PS) et Emeric le Roux (ER). Actuellement le bandit Emeric le Roux qui dirige une petite bande de brigands a vu ses rangs décimer par une tentative des chevaliers de Gwern de Tisbury d’éliminer ce groupe de hors-la-loi, on considère cette faction comme actuellement déstabilisée. Voici donc le résumé de ce fief : Dénomination : Tisbury 3/2 (GT) Type de terrain : Forêt légère Factions : Loi (2) GT, Temple (1) PA, Temple (1) PS, Maraude (1) ER Pour connaitre l’état des factions nous pourrions également présenter celles-ci dans un tableau comme celui-ci : Factions Loi (2) GT Temple (1) PA Temple (1) PS Maraude (1) ER

Active    

Déstabilisée    

Neutralisée    

Note : Le fief de Tisbury comporte encore suffisamment de place pour accueillir actuellement encore 2 niveaux de faction Loi, 2 niveaux de factions Temple, 4 niveaux de faction Guilde, 3 niveaux de factions Maraude et un nombre illimité de factions de n’importe quel type de niveau (0).

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