Laporan Akhir_r35.docx

  • Uploaded by: Roni M
  • 0
  • 0
  • May 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Laporan Akhir_r35.docx as PDF for free.

More details

  • Words: 7,110
  • Pages: 60
“ PEMBUATAN PROGRAM PEMBELIAN PRODUK FURNITURE SHOP (FURSHOP) ” Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Mata Kuliah Praktikum Dasar Komputer Dan Pemrograman Tahun Ajaran 2018-2019

Asisten Wali Miftah Jamalul Ihsan Oleh Kelompok

R-35

Roni Mulyana

2513181007

Muhammad Andan Annur

2513181020

LABORATORIUM OPTIMASI ANALITIK SISTEM INDUSTRI JURUSAN TEKNIK INDUSTRI UNIVERSITAS JENDERAL ACHMAD YANI BANDUNG 2018 DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN

PENGANTAR...................................................................................................................i DAFTAR ISI....................................................................................................................ii DAFTAR GAMBAR......................................................................................................iii DAFTAR TABEL............................................................................................................iv

I.PENDAHULUAN............................................................................................................ 1.1. Latar Belakang ............................................................................................................. 1.2. Rumusan Masalah......................................................................................................... 1.3. Tujuan Penelitian.......................................................................................................... 1.4. Batasa dan Asumsi........................................................................................................ 1.4.1. Batasan Pembahsan............................................................................................ 1.4.2. Batasan Pengolahan Data................................................................................... 1.4.3. Asumsi................................................................................................................

1.5. Sistematika Penulisan............................................................................... II.LANDASAN TEORETIS.............................................................................................. 2.1. Sistem....................................................................................................................... 2.2. Algoritma ................................................................................................................. 2.3 Basaha Pemrograman................................................................................................ 2.4. Flowchart.................................................................................................................. 2.5. Microsoft Visio......................................................................................................... 2.6. Kompilator Program................................................................................................. III. PENGUMPULAN DATA........................................................................................... 3.1. Deskripsi Sistem..................................................................................................... 3.2. Skema Sistem Terdahulu........................................................................................ IV. PENGOLAHAN DATA............................................................................................... 4.1. Flowchart................................................................................................................ 4.2. Pseudcode............................................................................................................... 4.3. Source Code Program............................................................................................. 4.4. Tampilan Program................................................................................................... 4.5. Skema Solusi.......................................................................................................... V. ANALISIS...................................................................................................................... DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................................v

LAMPIRAN....................................................................................................................vi -

Tabel Kode ASCII Lembar Asistensi Lembar Revisi Foto Produk

LEMBAR PENGESAHAN Laporan Akhir Praktikum Ini Telah Di Terima Sebagai Salah Satu Syarat Kelulusan Mata Kuliah Praktikum Dasar Komputer Dan Pemrograman 2018-2019

LABORATORIUM OPTIMASI ANALITIK SISTEM INDUSTRI JURUSAN TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS JENDERAL ACHMAD YANI

BANDUNG, DESEMBER 2018 Menyetujui,

Asisten Penguji 1

Asisten Penguji 2

(

(

)

NIM. 2513161026

)

NIM. 2513161093

Mengetahui, Asisten Wali Kelompok R-35

Miftah Jamalul Ihsan NIM. PENGANTAR Puji syukur alhamdulillah kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan nikmat, taufik serta hidayah-Nya yang sangat besar sehingga bisa menyelesaikan laporan akhir praktikum dasar komputer dan pemrograman ini yang berjudul “FURSHOP” tepat pada waktunya.

Laporan akhir praktikum ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan praktikum Dasar Komputer dan Pemrograman. Kami harap laporan akhir yang kami buat dapat berguna bagi semua yang membacanya. Tidak lupa kami juga mengucapkan terimakasih kepada seluruh pihak yang telah membantu dan mendukung kami jingga dapat menyelesaikan laporan akhir ini. Untuk itu kami mengucapkan terimakasih kepada: 1. Kepala Jurusan Teknik Industri Bapak Cucu Wahyudin, STP., MT. 2. Kepala Laboratorium Ibu Rida Norina, ST.,MT. 3. Dosen Pengampu Bapak Alam Santosa, ST., MT. 4. Asisten Wali R35 Miftah Jamalul Ihsan. 5. Seluruh Asisten Laboratorium OASI. 6. Seluruh rekan-rekan angkatan 2018 Teknik Industri UNJANI yang selalu memberi dukungan. 7. Kedua Orang tua yang selalu memberi semangat dalam menyelesaikan laporan akhir praktikum ini. Akhir kata, semoga laporan akhir praktikum ini dapat berguna bagi kami selaku penyusun dan berguna pula bagi seluruh pihak yang membaca laporan ini. Bandung, Desember 2018

Penyusun BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer saat ini mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang pada awalnya hanya digunakan oleh para akademisi dan militer, kini telah digunakan secara luas baik pada bidang bisnis, kesehatan, pendidikan, pisikologi, permainan dan sebagainya. Sebaliknya, bagi yang tidak mengikuti perkembangannya, bersiaplah untuk mundur secara sukarela dari panggung kompetisi. Ibarat wabah, teknologi komputer sudah menyusupi hampir semua bidang kehidupan manusia. Dari pemerintah pusat sampai tingkat pemerintah desa, perusahaan-perusahaan, supermarket, minimarket, perguruan tinggi, SLTA, SLTP, bahkan sd hampir semuannya mengenal komputer. Saat ini, yang mempunyai lingkungan yang semkain luas dan bnayak diminati, juga dapat digunakan untuk menghasilkan uang adalah dunia pemrograman komputer. Dalam dunia pemrograman komputer, dikenal algoritma dan banyak bahasa pemrograman, seperti pascal, basic, java, C,C++, dan lain-lain.

Furniture adalah bisnis yang sangat menjanjikan pada saat ini karena setiap manusia membutuhkan barang mebel, furniture melayani permintaan pelanggan yang memesan kebutuhan barang yang dibutuhkan untuk melayani permintaan pelanggan yang memesan barang mebel terlebihh dahulu, lalu para operator akan mendata kebutuhan pelanggan dalam pesanannya, kemudian operator akan menyuruh kepada pegawainnya untuk menyiapkan barang-barang yang telah dipesan pembeli untuk dikirim dan nantinnya akan melakukan pembayaran bisa melalui operator online atau dikasir. Dalam proses pemesanan dan pembayaran, pada saat ini kebanyakan furniture mebel masih menggunakan cara manual dalam menghitung berapa jumlah pesanan dan berapa jumlah atau total barang yang harus dibayar oleh pelanggan. Sebagian besar tempat menjual mebel furniture masih menggunakan bahasa baku menu atau kertas pesanan dalam melakukan pemesanan dan perhitungan jumlah pesanan serta jumlah uang yang harus dibayarkan. Hal ini kurang efektif karena para pegawai atau karyawan harus menhitung secara manual berapa jumlah barang yang dibutuhkan dan berapa total harga barang yang harus dibayarkan. Kemungkinan untuk terjadinnya kesalahan perhitungan cukup besar yang dapat berimbas pada pendapatan penjualan dari furniture tersebut. Perhitungan jumlah pesanan dan jumlah uang yang harus dibayarkan dapat dibantu dengan teknologi informasi. Perhitungan tersebut dapat dilakukan oleh sebuah program yang dibuat untuk memudahkan karyawan dalam menghitung jumlah barang dan harga barang total yang harus ada dan nantinnya akan dibayarkan oleh pelanggan. Sehingga mengurangi kesalahan perhitungan jumlah pesanan dan jumlah uang yang harus dibayarkan.

I.2 Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah Dalam membuat rancangan program ini dibuat untuk memudahkan konsumen dalam pembelian produk di PT.Furshop mandiri, terdapat rumusan masalah yakni: 

Bagaimana program memudahkan konsumen dalam pembelian produk di PT.Furshop mandiri dapat berjalan lancar tanpa adanya kesalahan dan error?



Bagaimana cara untuk mengaplikasikan program tersebut dalam kehidupan?



Mengapa program ini dibuat dengan sedemikian rupa?

I.3 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian dari pembuatan laporan ini Adalah:  Membuat sebuah aplikasi pembelian dan pemesanan di progran furshop dengan bahasa pascal.  Untuk memudahkan membuat program dalam bahasa pascal.  Untuk mengetahui bagaimana cara untuk melakukan proses pemrograman dalam bahasa pascal.  Agar kita dapat membuat suatu program sederhana yang kita inginkan dalam program bahasa pascal.  Sebagai syarat kelulusan praktikum laboratorium OASI.

I.4 Batasan dan Asumsi I.4.1 Batasan Permasalahan Adapun batasan permasalahan yang digunakan dalam laporan akhir ini adalah:  Barang yang disediakan berjumlah 40 jenis barang  Barang yang disediakan terdiri dari furniture mebel dari PT.Furshop  Barang yang disediakan dapat dicari dengan kode nama barang yang ada I.4.2 Batasan Pengolahan Data Adapun batasan pengolahan data yang digunakan dalam laporan akhir ini adalah:  Menggunakan program aplikasi lazarus versi ......  Dalam programnya menambahkan perintah looping, decision ?  Barang yang disediakan berjumlah 40 jenis barang  Barang yang disediakan dapat dicari dengan kode nama barangnnya I.4.3 Asumsi Adapun asumsi yang digunakan dalam laporan akhir ini adalah:  Barang yang disediakan berjumlah 40 jenis barang  Barang yang disediakan dapat dicari dengan memasukkan kode yang diinginkan pembeli  Agar kita dapat membuat suatu program sederhana yang kita inginkan dalam program bahasa pascal  Barang yang tersedia di furshop yaitu furniture mebel  Program yang digunakan dalam memesan barang dan membeli barang menggunakan lazarus dan bahasa pascal agar dapat mudah dipahami atau dimengerti oleh operator yang mengalami kemajuan teknologi I.5 Sistematika Penulisan Untuk membantu dan memahami isi serta uraian penelitian, sesuai dengan judul yang dimaksud perlu kiranya menyusun sistematika laporan kerja praktek sebagai berikut : BAB I Pendahuluan Bab ini menguraikan tentang Latar Belakang yang berisikan tentang perkembangan dari masa dulu dan mengalami proses perubahan dan sekarang menjadi modern sistem-sistem terdahulupun sekarang sudah berubah , Perumusan Masalah berisi tentang bagaimana perusahaan itu mengaplikasikan program Bagaimana program memudahkan konsumen dalam pembelian produk di PT.Furshop mandiri dapat berjalan lancar tanpa adanya kesalahan dan error, Bagaimana cara untuk mengaplikasikan program tersebut dalam kehidupan, Mengapa program ini dibuat dengan sedemikian rupa, Tujuan Penelitian berisi kan Membuat sebuah aplikasi pembelian dan pemesanan di progran furshop dengan bahasa pascal. Untuk memudahkan membuat program dalam bahasa pascal. Untuk mengetahui bagaimana cara untuk melakukan proses pemrograman dalam bahasa pascal. Agar kita dapat membuat suatu program sederhana yang kita inginkan dalam program bahasa pascal. Sebagai syarat kelulusan praktikum laboratorium OASI, Batasan dan Asumsi lalu didalamnya ada Batasan Permasalahan berisikan Barang yang disediakan berjumlah 40 jenis barang Barang yang disediakan terdiri dari furniture mebel dari PT.Furshop Barang yang disediakan dapat dicari dengan kode nama barang yang ada, Batasan Pengolahan Data berisikan Menggunakan program aplikasi lazarus Dalam programnya menambahkan perintah looping, decision.

Barang yang disediakan berjumlah 40 jenis barang Barang yang disediakan dapat dicari dengan kode nama barangnnya, Asumsi yaitu berisikan tentang barang yang disediakan, kode barang, jumlah barangnya lalu memudahkan kita agar dapat membuat suatu program sederhana dalam bahasa pascal yang dapat dipahami Barang yang tersedia di furshop yaitu furniture mebel, Program yang digunakan dalam memesan barang dan membeli barang menggunakan lazarus dan bahasa pascal agar dapat mudah dipahami atau dimengerti oleh operator yang mengalami kemajuan teknologi, Sistematika Penulisan untuk membantu dan memahami isi serta uraian penelitian, sesuai dengan judul yang dimaksud dalam babnya. BAB II Landasan Teoretis Merupakan bagian yang berisikan kajian tentang sistem informasi yang berhubungan dengan masalah yang diteliti dan juga tentang algoritma dalam pemecahan masalah lalu ada bahasa pemrograman yang berisi tentang tipe-tipe data yang terstruktur, flowchart yaitu langkah-langkah logis dalam menyelesaikan masalah mengguakan simbol-simbol menggunakan microsoft visio, pseudocode kode palsu yang dapat dipahami , lalu ada sourcecode, kompilator program yaitu menggunakan lazarus program bahasa pascal agar dapat memudahkan manusia dalam mengerti bahasa.

BAB III Pengumpulan Data Bab ini berisi tentang perancangan aplikasi yang akan di buat melalui deskripsi sistem sebelum membuat program dan sudah dapat diperkirakan dalam menyusun program seperti aplikasi atau program yang digunakan yaitu microsoft visio dalam pembuatan flowchart, kemudian program lazarus dalam membuat program sourcecode, lalu ada langkah-langkah skema solusi dalam perancang program. BAB IV Pengolahan Data Bab ini berisi tentang implementasi dari hasil rancangan disertai contoh data yang di input dalam pengolahan data digunakanlah flowchart sebagai Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma, pseudocode sebuah kode yang digunakan untuk menulis sebuah algoritma dengan cara yang bebas yang tidak terikat dengan bahasa pemrograman tertentu, Source code program yaitu kumpulan pernyataan atau deklarasi bahasa pemrogramman komputer yang ditulis dan dapat di baca manusia. Tampilan program akan memunculkan program yang digunakan dan terdapat nama barang kode barang jenis barang yang di ouputkan akan memunculkan isi dari program yang dibuat tersebut, skema langkah-langkah solusi Mendefinisikan Masalah/Defining the problem Perencanaan/Planning/Desain,sistemImplementasi/Koding/Programming,Dokumentasi/Docu mentation, Testing, Operasional dan Maintenance. BAB V Analisis Analisis: · Program :perintah untuk menuliskan judul program yang akan di jalankan. · Var :Digunakanuntuk menyimpan sebuah nilai dan nilai yang disimpan padanya dapat diubah selama eksekusi program · Begin :berisi tentang pengolahan program yang sedang di jalankan. · Write :perintah untuk masukan (input data ). · Clrscr :untuk menghapus prevew dalam exc · Writeln :untuk garis baru.

· ·

Readln End

:untuk menampilkan / membaca sintak ke exc / tampilan. : untukmengakhiri sebuah program.

BAB VI Simpulan Dan Saran Bab ini berisikan kesimpulan dan saran dari hasil membuat laporan ini lazarus dapat digunakan untuk menerjemahkan bahasa pascal untuk menjadi sebuah program, Program dapat berjalan dengan baik, dan dapat digunakan untuk memesan barang dan juga menampilkan list barang, Pengguna dapat mengetahui biaya furniture yang mereka pesan nama barangnya, jumlah barang, dan total harga barang sebelum melakukan pembayaran di loket pembayaran. Saran Diharapkan program ini dapat dikembangkan sehingga program ini dapat benar-benar berguna bagi para pengguna program furshop, Diharapkan program ini dapat diaplikasikan dengan program-program lain.

BAB II LANDASAN TEORETIS 2.1. Sistem Sistem berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang

dihubungkan

bersama

untuk

memudahkan

aliran informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan. Istilah ini sering dipergunakan untuk

menggambarkan

suatu

set

entitas

yang

berinteraksi,

di

mana

suatu model

matematika seringkali bisa dibuat. Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak, contoh umum misalnya seperti negara. Negara merupakan suatu kumpulan dari beberapa elemen kesatuan lain seperti provinsi yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu negara di mana yang berperan sebagai penggeraknya yaitu rakyat yang berada dinegara tersebut. Kata "sistem" banyak sekali digunakan dalam percakapan sehari-hari, dalam forum diskusi maupun dokumen ilmiah. Kata ini digunakan untuk banyak hal, dan pada banyak bidang pula, sehingga maknanya menjadi beragam. Dalam pengertian yang paling umum, sebuah sistem adalah sekumpulan benda yang memiliki hubungan di antara mereka.

2.2.Algoritma Sejarah Singkat Algoritma Algoritma ditemukan oleh seorang ilmuan timur tengah jaman peradaban islam bernama Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khwarizmi (780-850 masehi) dan kata Algoritma (inggris: Algorithm) menurut sebagian ilmuan belakangan diambil dari namanya yakni Al-Khwarizmi . Dintinjau dari bahasa, Algoritma berasal dari kata algorism yang artinya perhitungan dalam angka arab namun para ahli sejarah kesulitan menemukan asalusul istilah ini sampai akhirnya mereka menemukan bahwa Algorithm/Algoritma berasal dari nama penemunya seperti disebutkan diatas. Al-Khwarizmi Juga dikenal sebagai penemu Aljabar atau Algebra dan juga beliau ini adalah seorang ahli Astronomi dimasanya. Pengertian Algoritma Algoritma secara singkat dapat didefinisikan sebagai Langkah-langkah Sistematis dan Logis dalam menyelesaikan suatu masalah. Dengan konsep Algoritma maka suatu permasalahan harus diselesaikan secara Sistematis, Logis dan bisa diuji benar atau salahnya. Karena Algoritma adalah sebuah konsep, maka tentu setiap orang bisa mempunyai Algoritma yang berbeda-beda terhadap masalah yang sama. Contoh ada suatu permasalahan X dan solusinya adalah Y, maka tiap orang bisa mendapatkan Y dengan Algoritma mereke masing-masing, tidak harus sama akan tetapi menghasilkan output yang sama yaitu Y.

Pada prakteknya penerapan Algoritma haruslah efisien. Efisien disini artinya Cepat, Tepat dan Simple. Seperti kasus membuat Software komputer, Software yang dibuat dengan Algoritma yang baik akan menghasilkan software yang efisien, tidak banyak bugs dan tidak makan banyak memory yang tidak perlu misalnya Contoh: 1.Yuni diminta ibu untuk membuat jus mangga.Buatlah algoritma untuk membuat jus mangga tersebut. Jawab:Algoritma 1. Input

:Mangga ,Susu,Air,Es

2. Proses

:1.Masukan mangga,susu,air dan es ke dalam blender 2.Blender semua bahan sampai halus 3.Tuangkan ke dalam gelas

3. Output

: Jus Mangga

2.3. Bahasa Pemrograman Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman

komputer,

adalah

instruksi

standar

untuk

memerintah komputer.

Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi. Pengertian Bahasa Pemrograman Bahasa Pemrograman (programming language) adalah sebuah instruksi standar untuk memerintah komputer agar menjalankan fungsi tertentu. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi. Fungsi

Fungsi bahasa pemrograman yaitu memerintah komputer untuk mengolah data sesuai dengan alur berpikir yang kita inginkan. Keluaran dari bahasa pemrograman tersebut berupa program/aplikasi. Contohnya adalah program yang digunakan oleh kasir di mal-mal atau swalayan, penggunaan lampu lalu lintas di jalan raya, dll. Bahasa Pemrograman yang kita kenal ada banyak sekali di belahan dunia, tentang ilmu komputer dan teknologi dewasa ini. Perkembangannya mengikuti tingginya inovasi yang dilakukan dalam dunia teknologi. Contoh bahasa pemrograman yang kita kenal antara lain adalah untuk membuat aplikasi game, antivirus, web, dan teknologi lainnya. Namun tentu saja kebutuhan bahasa ini harus disesuaikan dengan fungsi dan perangkat yang menggunakannya.

Tipe Data Integer Jenis tipe data yang satu ini dapat didefinisikan sebagai bilangan bulat. Artinya suatu program yang menggunakan tipe data Integer ini tidak mendukung penggunaan huruf. Selain itu bilangan yang digunakan juga haruslah bulat (tidak mengandung pecahan desimal). Contoh tipe data integer adalah 8, -12, 205, dan lain – lain. Real Adalah tipe data yang berisikan bilangan yang mengandung pecahan desimal memiliki ketelitian 11-12 igit Contoh bilangan real: 2.33, 5.994,56.766E+11 artinya 56.766X10^11 dimana E merupakan simbol perpangkatan 10. Char Jenis tipe data berikutnya adalah Char, tipe data ini biasanya terdiri dari suatu angka, huruf, tanda baca atau bahkan karakter khusus. Dibutuhkan 1 byte atau 8 bit ruang di dalam memori agar dapat menyimpan sebuah karakter. Dalam Bahasa pemrograman tipe data char tidak memiliki batasan dan biasanya menggunakan tanda baca kutip ganda (“) di bagian depan serta belakang. Seringkali juga penulisan karakter kosong digantikan dengan tulisan “null”. String

Jenis tipe data selanjutnya disebut String yang terdiri dari kumpulan karakter dengan panjang tertentu, dan seringkali dianggap sebagai tipe data dasar. Hal ini dikarenakan hingga saat ini tipe data String paling sering digunakan oleh para programmer. Hampir sama dengan Char, penulisan karakter String dalam Bahasa pemrograman juga diawali dan diakhiri dengan kutip ganda serta mengenal penulisan “null” untuk karakter kosong.

Array Terakhir adalah tipe data Array dan termasuk tipe data composite karena dapat menyimpan. Data yang tersimpan dalam tipe data Array juga termasuk bertipe sama atau homogen. Dalam Bahasa pemrograman penggunaan tipe data Array tidak langsung di deklarasikan seperti tipe data lain, namun seringkali memegang peranan penting terhadap penggunaan data agar lebih terstruktur. Record Adalah tipe data terstruktur yang biasa digunakan untuk menampung beberapa item data yang terdiri dari tipe data berbeda . Bedanya dari array record bisa menampung berbagai jenis tipe data. Boolean Tipe variabel yang berguna untuk pengolahan hal yang hanya mempunyai dua ketentuan benar (TRUE) dan salah (FALSE) saja. Struktur Umum dari Program Pascal Judul Program Berisi nama penjelasan tentang program tersebut. Bagian Unit Bagian Unit 1. Unit crt

: di gunakan untuk memanipulasi tampilan pada layar

2. Unit sysutils

: digunakan untuk menampilkan waktu dan tanggal

3. Unit lconvencoding

: digunakan untuk mengkonversi sebuah kelompok karakter ke

kelompok karakterlainnya.

Bagian Deklarasi Digunakan untuk mendeklarasi yang di pakai beserta profertinya 1. Deklarasi konstan

: merupakan pengenal yang nilainya sudah pasti

2. Deklasrasi variabel

: yaitu pengenal yang berisi data yang dapatberubah-ubah nilainya di

dalam program 1. Deklarasi prosedure

: prosedure merupakan bagian terpisah dari program dan dapat di

aktifkan dimanapun di dalam program, prosedure di buat sendiri bilamana program akan di bagibagi menjadi beberapa blok Deklarasi tipe : Tipe data sederhana: 1. Integer 2. Real 3. Char 4. String 5. Boolean Tipe data terstruktur: 1. Array 2. Record Bagian Pernyataan : berisi pernyataan atau (stetment) yang akan di proses oleh program yang akan di buat

2.4.Flowchart Pengertian Flowchart adalah urutan langkah-langkah penyelesaian masalah dengan simbol-simbol yang ditentukan. Flowchart (bagan alir) juga didefinisikan sebagai diagram yang menyatakan aliran proses dengan menggunakan anotasi- anotasi semisal persegi, panah, oval, wajik dll. Penggunaan flowchart sangat penting, Bahkan Dr. Kauro Ishikawa seorang ahli teori organisasi, menjadikannya sebagai 1 dari 7 alat kualitas dasar (7 basic quality tools) yang harus dikuasai para anggota Quality Control Circle atau gugus kendali kualitas. Melalui flowchart, kita bisa melihat langkah-langkah proses secara mendetail, lengkap dengan aktivitas yang terjadi. Flowchart banyak dipergunakan sebagai alat komunikasi dan dokumentasi. Fungsi Flowchart Fungsi Flowchart Flowchart program memiliki 4 fungsi, keempat fungsi flowchart tersebut antara lain Memastikan Program Memiliki Alurnya SendiriFlowchart dapat membantu programmer untuk melihat alur atau pola ketika akan mem-build sebuah program/aplikasi. Dengan demikian, dapat mencegah malfungsi dari program komputer yang sedang dibuat. Program atau aplikasi yang dihasilkan pun dapat bekerja secara optimal. Melihat Keseluruhan Program Flowchart membantu Anda melihat rangkaian program secara keseluruhan (universal). Hal ini akan memudahkan siapa pun untuk melihat rancangan suatu program, tak terbatas bagi programmer saja. Melihat Prosesdari Sebuah Program Ketika Dijalankan Ini masih ada kaitannya dengan fungsi flowchart pada poin kedua. Flowchart program dapat digunakan untuk melihat proses-proses yang akan terjadi ketika program dijalankan. Artinya, bisa melihat penjelasan dari setiap proses di dalam program. Misalnya saja ketika akan membuat aplikasi neraca keuangan.Di dalam neraca keuangan misalnya saja terdapat input penjualan. Nah, melalui flowchart program Anda bisa melihat bagaimana input penjualan diperoleh, lengkap dengan dari mana data itu didapatkan.Pedoman dalam Menyusun atau Mengembangan Aplikasi Fungsi flowchart program selanjutnya ialah menjadi pedoman dalam menyusun atau

mengembangkan aplikasi. Hampir sama dengan fungsi flowchart pada umumnya, flowchart program juga dapat digunakan untuk melihat alur/tahapan proses sebuah program.. Lengkap dengan kegiatan yang terjadi. Hal ini tentu akan banyak membantu pada saat pembuatan/pengembangan sebuah program. Jenis-Jenis Flowchart Flowchart sendiri dari setidaknya 5 jenis. Berikut ini adalah penjelasan singkat dari masing masing jenis flowchart. Flowchart Sistem (System Flowchart) Flowchart sistem atau bagan alir sistem merupakan bagan yang menunjukkan proses pekerjaan di dalam sistem. Bagan ini akan menggambarkan arus pekerjaan secara mendetail dan menyeluruh. Jadi, Anda bisa melihat urutan-urutan proses/prosedur di dalam sistem. Flowchart Dokumen (Document Flowchart) Flowchart dokumen atau yang kerap disebut flowchart formuliran diagram alir yang menggambarkan proses dari laporan dan formulir lengkap dengan tembusan-tembusannya. Simbol-simbol yang digunakan pada flowchart dokumen masih sama dengan flowchart sistem. Adapun simbol-simbol flowchart dapat Anda lihat pada ulasan ‘Simbol dalam Flowchart’ di bagian bawah . Flowchart Skematis (Schematic Flowchart) Sekilas flowchart skematis tampak menyerupai flowchart sistem, karena memang kedua flowchart ini sama-sama digunakan untuk menggambarkan prosedur/proses dalam sistem. Simbol-simbol yang digunakan keduanya pun sama. Hanya saja, flowchart skematis (schematic flowchart) memiliki simbol yang lebih beragam. Ya, simbol flowchart skematis lebih kompleks, ia juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya. Hal ini bertujuan untuk memudahkan orang-orang yang tidak familier dengan simbol-simbol dalam flowchart untuk membaca informasi yang disampaikan. Namun sayangnya, pembuatan flowchart ini memakan waktu lebih lama. Flowchart Program (Program Flowchart) Flowchart program merupakan bagan alir yang menggambarkan tahapan dalam proses sebuah program. Flowchart ini merupakan produk ‘turunan’

dari flowchart sistem. Hal ini guna memudahkan analis sistem dan programmer dalam memahami suatu program. Secara umum flowchart program terbagi menjadi dua, yaitu flowchart logika program (program logic flowchart) dan flowchart program komputer terperinci (detailed computer program flowchart). 5 .Flowchart Proses( Process Flowchart) Terakhir ialah flowchart proses atau yang biasa disebut process flowchart. Flowchart ini banyak dipakai di sektor industri (bagian produksi) dan juga analis sistem. Fungsi flowchart ini untuk melihat prosedur dalam suatu proses produksi. Selain itu, flowchart proses juga banyak digunakan untuk melihat jarak dari langkah satu ke langkah yang lain, lengkap dengan time proses yang dibutuhkan.

Tabel 2.1.Simbol Flowchart

Terminal : Digunakan untuk mengawali dan mengakhiri sebuah flowchart, diawali dengan menggunakan start/mulai dan di akhiri dengan end/selesai

Proses: Menunjukan suatu proses pengolahan data

Decision: Uji kondisi (pemilihan) dalam suatu flowchart

Sub Program : Menunjukan adanya subprogram dalam suatu flowchart

Input/Output : Menunjukan data-data yang akan diolah maupun sesudah diolah Konektor dalam satu halaman

Looping : Menunjukan adanya suatu pengulangan yang pasti dalam suatu flowchart Konektor beda halaman

Arrow : Menunjukan arah dalam suatu flowchart

Gambar 2.2.Flowchart

2.5.Pseudo Code Pengertian Kode-palsu atau dalam bahasa inggris lebih dikenal sebagai pseudo-code merupakan deskripsi tingkat tinggi informal dan ringkas atas algoritme pemrograman komputer yang menggunakan konvensi struktural atas suatu bahasa pemrograman, dan ditujukan untuk dibaca oleh manusia dan bukan oleh mesin. Kode palsu biasanya tidak menggunakan elemen detail yang tidak diperlukan untuk kebutuhan pemahaman manusia atas suatu algoritme, seperti deklarasi variabel, kode ataupun subrutin untuk sistem yang bersifat spesifik. Bahasa pemrograman yang digunakan lebih diperbanyak dengan deskripsi dalam bahasa natural atas sesuatu hal yang bersifat detail, atau dengan menggunakan notasi matematis. Tujuan dari penggunaan kode-palsu adalah untuk mempermudah manusia dalam pemahaman dibandingkan menggunakan bahasa pemrograman yang umum digunakan, terlebih aspeknya yang ringkas serta tidak bergantung pada suatu sistem tertentu merupakan prinsip utama dalam suatu algoritme. Kode-palsu umumnya digunakan dalam bukubuku ataupun publikasi karya ilmiah yang mendokumentasikan suatu algortima, dan juga dalam perencanaan pengembangan program komputer, untuk membuat sketsa atas struktur sebuah program sebelum program yang sesungguhnya ditulis. Tidak ada satu pun standar yang berlaku atas kode-palsu, sebuah program yang masih berupa kodepalsu tidak dapat dijalankan. Kode-palsu menyerupai pula kerangka program (skeleton programs), termasuk dummy code, yang bisa dikompilasi tanpa kesalahan. Diagram alur dapat pula dimasukkan sebagai alternatif berbasis grafis sebuah kode-palsu. Penggunaan Buku-buku teks dan publikasi ilmiah yang membahas tentang ilmu komputer serta komputasi numerik sering menggunakan kode palsu dalam mendeskripsikan suatu algoritme dengan tujuan agar programer dapat memahaminya meskipun mereka tidak memahami bahasa pemrograman yang digunakan. Dalam buku-buku teks biasanya disertakan pula pengantar yang membahas tentang notasi dan konvensi yang digunakan, termasuk di dalamnya notasi dan konvensi yang digunakan pada kode palsu. Tingkat kejelasan secara lebih detail atas penggunaan suatu bahasa pemrograman kadang-kadang digunakan pula sebagai pendekatan — sebagai contoh, buku teks Donald Knuth "The Art of Computer Programming" menggunakan bahasa assembly untuk mikroprosesor yang sebenarnya tidak ada.

Seorang programer yang akan mengimplementasikan suatu algoritme yang bersifat spesifik, utamanya algoritme yang masih belum begitu dikenalinya, umumnya menggunakan kode palsu sebagai penjelasan, kemudian ia akan dengan mudah "menerjemahkan" penjelasan tersebut ke dalam bahasa pemrograman dan mengubahsuai agar dapat berinteraksi secara benar dalam program secara keseluruhan. Programer dapat pula memulai sebuah proyek dengan membuat sketsa kode dengan menggunakan kode palsu di atas kertas sebelum menulisnya dalam bahasa pemrograman yang sesungguhnya, sebagai mana dilakukan dalam pendekatan "top-down". Tabel 2.3.Contoh Pseudocode Pseudocode Program penambahan {program ini digunakan untuk penambahan File} Deklarasi Berkasteks:text Pesan:string Deskripsi Algoritma Mulai Penamaan(berkasteks,’memo.txt) tambah(berkasteks) tulis(‘apa kabar?) baca(pesan) tulis(pesanteks,pesan) tutup(berkasteks) Selesai

2.6.Source Code Source code adalah komponen dasar sebuah program komputer yang diciptakan oleh seorang programmer. Komponen ini bisa dibaca dan dipahami dengan mudah oleh manusia. Misalnya saat seorang programmer menulis serangkaian kode bahasa C ke dalam Notepad dan menyimpannya ke dalam bentuk teks, maka file teks itu disebut source code.

Programmer bisa menggunakan editor teks, alat visual programming atau sebuah integrated development environment untuk menciptakan source code. Dalam lingkungan pengembangan program yang besar, seringkali ada sebuah sistem manajemen yang menolong para programer untuk mengecek berbagai kondisi dan level dari file source code secara terpisah. Selain menyediakan fondasi penciptaaan software, source code seringkali memiliki tujuan-tujuan lain yang penting. Contohnya, pengguna yang paham pemograman dan memiliki akses source code bisa dengan lebih mudah untuk memodifikasi penginstalan software jika diperlukan. Sementara itu, para pengembang lain bisa menggunakan source code untuk menciptakan program serupa untuk platform lain. Tugas ini sulit dilakukan tanpa instruksi coding. Akses terhadap source code juga memampukan programmer berkontribusi dalam komunitas. Misalnya dengan berbagai kode program untuk belajar bersama.

Tabel 2.4.Contoh Source code Source code Program penambahan

var Berkasteks:text Pesan:string

begin

assign(berkasteks,’memo.txt); append(berkasteks); write(‘apa kabar?); readln(pesan); writeln(pesanteks,pesan); close(berkasteks); End;

2.7.Microshop Visio

Microsoft Visio (atau sering disebut Visio) adalah sebuah program aplikasi komputer yang sering digunakan untuk membuat diagram, diagram alir (flowchart), brainstorm, dan skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft Corporation. Aplikasi ini menggunakan grafik vektoruntuk membuat diagramdiagramnya. Visio aslinya bukanlah buatan Microsoft Corporation, melainkan buatan Visio Corporation, yang diakusisisi oleh Microsoft pada tahun 2000. Versi yang telah menggunakan nama Microsoft Visio adalah Visio 2002, Visio 2003, Visio 2007, Visio 2013, dan Visio 2016 yang merupakan versi terbaru. Visio 2007 (,atau lebih baru) Standard dan Professional menawarkan antarmuka pengguna yang sama, tetapi seri Professional menawarkan lebih banyak pilihan template untuk pembuatan diagram yang lebih lanjut dan juga penataan letak (layout). Selain itu, edisi Professional juga memudahkan pengguna untuk mengoneksikan diagram-diagram buatan mereka terhadap beberapa sumber data dan juga menampilkan informasi secara visual dengan menggunakan grafik. 2.8. Kompilator Program Lazarus adalah lingkungan pengembangan terpadu (LPT) sumber terbuka bagi pengguna bahasa pemrograman Pascaldan Object Pascal yang menyediakan lingkungan pengembangan yang mirip dengan Delphi. LPT ini dibangun untuk dan didukung oleh kompilator Free Pascal (FPC). Mempunyai moto Write Once Compile Anywhere artinya hanya dengan sebuah kode sumber program dapat dikompilasi di semua platform OS (Windows, Linux, Mac OS dan lain-lain.) dan arsitektur (i386, x86 64, arm dan lain-lain) yang didukung. Kompilasi silang juga dapat dilakukan. Lazarus dibangun di atas kerangka yang juga digunakan untuk menghasilkan aplikasi yang dibuat di atasnya, yaitu Lazarus Component Library (LCL). Baik Lazarus maupun LCL murni ditulis dalam bahasa Object Pascal. LCL ini merupakan abstraksi untuk berbagai pustaka grafis yang digunakan untuk menampilkan antarmuka dari aplikasi

Seperti Free Pascal, Lazarus adalah perangkat lunak bebas. Bagian yang berbeda didistribusikan di bawah lisensi perangkat lunak bebas yang berbeda, termasuk GPL, LGPL, MPL, dan versi modifikasi dari LGPL. Secara khusus, LCL, yang statis dibangun ke dalam executable yang dihasilkan, dilisensikan di bawah versi modifikasi dari LGPL, pemberian izin tambahan yang memungkinkan untuk pengembangan statis ke dalam perangkat lunak yang dihasilkan, termasuk yang berpemilik. Perhatikan bahwa menginstal paket desain-waktu setara dengan menghubungkannya ke IDE. Dengan demikian, mendistribusikan Lazarus IDE dengan paket desain-waktu GPL yang tidak kompatibel (misalnya paket JEDI, yang dilisensikan dengan lisensi Mozilla Public License), dalam pra-instal akan menyebabkan pelanggaran lisensi. Meskipun perangkat lunak ini tidak melarang paket pribadi(yang memiliki pemilik) yang sedang dikembangkan dengan Lazarus.

BAB III PENGUMPULAN DATA 3.1 Deskripsi Sistem Sistem yang dibuat digunakan untuk kegiatan jual beli dimana pembeli dapat mencari barang apa yang di butuhkan dan mengetahui total yang harus di bayar dengan akurat. Di dalam sistem ini disisipkan tanggal saat pemesanan dan juga terdapat pengulangan pada barang yang ingin di pilih kembali ke menu pemilihan barang dan pada saat pemilihan barang dilakukan oleh pembeli, pembeli dapat memilih barang yang dipilih menggunakan nomor barang dan akan keluar output barang yang telah dipilih pembeli. Aplikasi yang digunakan adalah lazarus program pascal,Microsoft Word,Microsoft Visio dan menambahkan perintah gabungan array record dan procedure juga ditambahkan file dan procedure kursor juga di masukan perintah looping. Program ini dibuat untuk memudahkan pelanggan dalam mencari jenis barang dan memudahkan mengetahui harga, jumlah barang tersebut yang dibeli

pembeli dan dapat mengetahui hasil dan barang yang akurat. Dan juga pembeli dapat memilih kembali barang yang sebelumnya telah dipilih diawal-awal dan dapat kembali untuk memilih barang yang dipilih, karna sistem ini menggunakan looping atau pengulangan jadi memudahkan pembeli dalam memilih barang yang ingin dia pilih kembali. Alur programnya seperti Setelah mengalami pembaruan disetiap programnya di alur ini program sudah dapat di jalankan dengan begitu sederhana dan singkat untuk dipahami pembeli dalam menggunakannya yaitu sama seperti program sebelmnya memasukkan id dan password untuk massuk ke menu pilihan selanjutnya. Setelah masuk maka pembeli tinggal menekan tombol panah atas, bawah untuk memilih menu yang diinginkan dan pembeli masuk ke pilihan menu list barang dan di list barang ini telah ditambahkan 10 barang dari program sebelumnya. Lalu akan memunculkan list barang hingga 40 jenis barang yang tersedia di list tersebut. Lalu pembeli masuk ke menu pendistribusian untuk mengisikan identitas, no hp, jenis pengiriman lalu masukkan jumlah barang yang diinginkan misal dua barang ada barang yang ke-1 dan barang yang ke-2 pembeli dapat memilih dua barang yang dipesan lalu masukkan kode barangnya dan jumlah barang yang diinginkan. Setelah tadi pendistribusian selesai di lakukan maka pembeli diarahakan ke menu pilhan struk untuk membayar total dan melihat data yang telah dimasukkan sebelumnya dan di menu ini akan memunculkan pilihan barang yang telah dipesan sebelumnya memasukkan kode barang.

Tabel 3.1.halaman utama program SELAMAT DATANG DI FURSHOP 08987945392 BANDUNG

Tabel 3.2.Pilihan menu program BELANJA HAPPY SILAHKAN PILIH MENU LIST BARANG PENDISTRIBUSIAN STRUK KELUAR

Tabel 3.3.Menu list barang Nama Barang | Kode |

Harga

1.Meja

|

mj

| 200000

2.Kursi

|

ks

| 150000

3.Lemari

|

lm

| 4500000

4.Kursi pelaminan | 5.sofa

|

kp

| 2000000

Sf | 3000000

6.Tempat Tidur

|

tt

7.Meja Makan

|

mmkn | 800000

8.Meja Belajar

|

9.Kursi Teras

| 5000000

Mb

|

| 200000

Kt

10.Rak Sepatu

|

| 300000

Rs

| 100000

11.Kaligrafi

|

kl

12.Meja rias

|

mr | 700000

13.Meja Telepon 14.Mimbar

| 150000

| |

mt

| 300000

mm

| 1000000

15.Set Kursi Makan |

skm | 400000

16.Set Kamar Tidur |

skt | 2500000

17.Set Meja Sekolah|

sms | 350000

18.Sangkar Burung |

sb

19.Lemari Buku

|

lb

| 100000 | 250000

20.Lemari Pajangan |

lp

21.Gantungan Kunci |

gk

22.Pigura

|

p

23.Meja TV

|

24.Rak Koran

| 1100000 | 50000

| 750000 mtv | 800000

|

rk

| 300000

lt

| 250000

25.Lampu Tidur

|

26.Dipan

dip | 1000000

|

27.Meja Mkn min|

mmm | 1200000

28.Meja Ampau

|

29.Lemari jam

ma | 200000

|

30.Sopa single

|

31.pintu ukir

|

lj

| 200000

ss

| 500000

pu

| 300000

32.kursi goyang

|

33.kusen

kn

|

kg

| 200000

| 300000

34.rak serbaguna |

rsb | 400000

35.meja bundar

mbr | 300000

36.meja lipat

| |

mlt | 1600000

37.rak dinding

|

rd

| 150000

38.meja santai

|

msi | 200000

39.rak portable

rpe

140000

40.rak handuk

rhk

150000

3.2 Skema Sistem Terdahulu

1

2

3

4 Gambar 3.2.1 skema terdahulu

Keterangan : Gambar 1  Sebelum adanya aplikasi konsumen harus datang terlebih dahulu ke toko Gambar 2  Memilih melihat-lihat barang yang akan di beli Gambar 3  Setelah beres memilih dan sudah menemukan barang yang cocok konsumen baru membayar Gambar 4  Barang siap di antar.

BAB IV PENGOLAHAN DATA 4.1.Flowchart

4.2.Pseoudocode

Program furshop {Program ini dibuat untuk memudahkan pelanggan dalam mencari barang dan harga serta mengetahui harga total barang yang dibeli,aplikasi ini menggunakan lazarus} Deklarasi Id,pass,Meja,Kursi,Lemari,Kursi Pelaminan,sofa,tempat tidur,meja makan,meja belajar,kursi teras,rak sepatu, Kaligrafi,Meja rias,Meja telepon,Mimbar,Set Kursi makan,Set Kamar tidur,Set Meja sekolah,Sangkar burung,Lemari buku,Lemari pajangan,gantungan kunci,pigura,meja tv,rak koran,lampu tidur,dipan,meja makan min,meja ampau,lemari jam,sopa single. Barang=record Nh,np,kode,jb,identitas nama pembeli,no hp pembeli,jenis pengriman:string A,x,y,nh,namabarang:integer Hargabarang,total:real

Deskripsi Algoritma Mulai Baca(id=Furshop) Baca(pass=market) Baca(belanja happy) Baca(silahkan pilih menu) Baca(1.list barang) Baca(2.pendistribusian) Baca(3.struk) Baca(4.keluar) Baca(Meja =Mj*200000) Baca(Kursi =Ks*150000) Baca(Lemari =Lm*4500000) Baca(Kursi Pelaminan =Kp*2000000) Baca(Sofa =Sf*3000000) Baca(Tempat Tidur =Tt*5000000) Baca(Meja Makan =mmkn*8000000) Baca(Meja Belajar =Mb*2000000) Baca(Kursi Teras =Kt*300000) Baca(Rak Sepatu =Rs*100000) Baca(Kaligrafi=Kl*150000) Baca(Meja rias=Mr*700000) Baca(Meja telepon=Mt*300000) Baca(Mimbar=Mbr*1000000)

Baca(Set Kursi makan=Skm*400000) Baca(Set Kamar tidur=Skt*25000000) Baca(Set Meja sekolah=Sms*350000) Baca(Sangkar burung=Sb*100000) Baca(Lemari buku=Lb*250000) Baca(Lemari pajangan=Lp*11000000) Baca(gantungan kunci=gk*50000) Baca(pigura=p*750000) Baca(meja tv=mtv*800000) Baca(rak koran=rk*300000) Baca(lampu tidur=lt*250000) Baca(dipan=dip*1000000) Baca(meja makan min=mmm*1200000) Baca(meja ampau=ma*200000) Baca(lemari jam=lj*200000) Baca(sopa single=ss*500000) Total(Mj*200000)+(Ks*150000)+(Lm*4500000)+(Kp*2000000)+(Sf*3000000)+(Tt*5000000)+(mkn*8000000)+ (Mb*2000000)+(Kt*300000)+(Rs*100000)+(Kl*150000)+(Mr*700000)+(Mt*300000)+(Mbr*1000000)+ (Skm*400000)+(Skt*25000000)+(Sms*350000)+(Sb*100000)+(Lb*250000)+(Lp*11000000)+(gk*50000)+ (p*750000)+mtv*800000)+(rk*300000)+(lt*250000)+(dip*1000000)+(mmm*1200000)+(ma*200000)+(lj*200000)+ (ss*500000) Tulis(jmlh:=mj+ks+lm+kp+sf+tt+mmkn+mb+kt+rs+kl+mr+mt+mbr+skm+skt+sms+sb+lb+lp+gk+p+mtv+rk+lt+dip+m mm+ma+lj+ss); Tulis(identitas:=np); Akhiri Total(Mj*200000)+(Ks*150000)+(Lm*4500000)+(Kp*2000000)+(Sf*3000000)+(Tt*5000000)+(mkn*8000000)+ (Mb*2000000)+(Kt*300000)+(Rs*100000)+(Kl*150000)+(Mr*700000)+(Mt*300000)+(Mbr*1000000)+ (Skm*400000)+(Skt*25000000)+(Sms*350000)+(Sb*100000)+(Lb*250000)+(Lp*11000000)+(gk*50000)+ (p*750000)+mtv*800000)+(rk*300000)+(lt*250000)+(dip*1000000)+(mmm*1200000)+(ma*200000)+(lj*200000)+ (ss*500000) Tulis(jmlh:=mj+ks+lm+kp+sf+tt+mmkn+mb+kt+rs+kl+mr+mt+mbr+skm+skt+sms+sb+lb+lp+gk+p+mtv+rk+lt+dip+m mm+ma+lj+ss); Tulis(identitas:=np); Akhiri

4.3.Source Code Program

program Furshop; uses crt,sysutils,lconvencoding; type barang=record kode,namabarang,identitas,namapembeli,jenispengiriman:string; hargabarang:real; jmlh:integer; berkasteks:text; end; var pembelian:array[1..30]of barang; A,x,y:integer; kiri,atas,baris:integer; pilih:integer; key:char; berkasteks:text; pesan:string; mj,ks,lm,kp,sf,tt,mmkn,mb,kt,rs,kl,mr,mt,mm,skm,skt,sms,sb,lb,lp,gk,p,mtv,rk,lt,dip,mmm,ma,lj,ss,pu,kg,kn,rsb,mbr,ml t,rd,msi,rpe,rhk,jmlh:integer; id,pass:string; np,nh,jp,kode,namabarang,identitas,namapembeli,jenispengiriman:string; hargabarang,total:real;

procedure listbarang; begin clrscr; gotoxy(40,1);writeln(UTF8ToCP866 ('-----------------------------------------------')); gotoxy(40,2);writeln(UTF8ToCP866 ('| Nama Barang

| Kode | Harga |'));

gotoxy(40,3);writeln(UTF8ToCP866 ('-----------------------------------------------')); gotoxy(40,4);writeln(UTF8ToCP866 ('| 1.Meja

|

mj

| 200000 |'));

gotoxy(40,5);writeln(UTF8ToCP866 ('| 2.Kursi

|

ks

| 150000 |'));

gotoxy(40,6);writeln(UTF8ToCP866 ('| 3.Lemari

|

lm

gotoxy(40,7);writeln(UTF8ToCP866 ('| 4.Kursi pelaminan | gotoxy(40,8);writeln(UTF8ToCP866 ('| 5.sofa

|

gotoxy(40,9);writeln(UTF8ToCP866 ('| 6.Tempat Tidur

| 4500000 |')); kp

| 2000000 |'));

Sf | 3000000 |')); |

tt

| 5000000 |'));

gotoxy(40,10);writeln(UTF8ToCP866('| 7.Meja Makan

|

gotoxy(40,11);writeln(UTF8ToCP866('| 8.Meja Belajar

mmkn | 800000 |'));

|

gotoxy(40,12);writeln(UTF8ToCP866('| 9.Kursi Teras

Mb

|

| 200000 |'));

Kt

gotoxy(40,13);writeln(UTF8ToCP866('| 10.Rak Sepatu

|

| 300000 |'));

Rs

| 100000 |'));

gotoxy(40,14);writeln(UTF8ToCP866('| 11.Kaligrafi

|

kl

gotoxy(40,15);writeln(UTF8ToCP866('| 12.Meja rias

|

mr | 700000 |'));

gotoxy(40,16);writeln(UTF8ToCP866('| 13.Meja Telepon gotoxy(40,17);writeln(UTF8ToCP866('| 14.Mimbar

| 150000 |'));

| |

mt

| 300000 |'));

mm

| 1000000 |'));

gotoxy(40,18);writeln(UTF8ToCP866('| 15.Set Kursi Makan |

skm | 400000 |'));

gotoxy(40,19);writeln(UTF8ToCP866('| 16.Set Kamar Tidur |

skt | 2500000 |'));

gotoxy(40,20);writeln(UTF8ToCP866('| 17.Set Meja Sekolah|

sms | 350000 |'));

gotoxy(40,21);writeln(UTF8ToCP866('| 18.Sangkar Burung |

sb

gotoxy(40,22);writeln(UTF8ToCP866('| 19.Lemari Buku

|

lb

| 100000 |')); | 250000 |'));

gotoxy(40,23);writeln(UTF8ToCP866('| 20.Lemari Pajangan |

lp

gotoxy(40,24);writeln(UTF8ToCP866('| 21.Gantungan Kunci |

gk

gotoxy(40,25);writeln(UTF8ToCP866('| 22.Pigura

|

p

gotoxy(40,26);writeln(UTF8ToCP866('| 23.Meja TV

|

gotoxy(40,27);writeln(UTF8ToCP866('| 24.Rak Koran

| 1100000 |')); | 50000

| 750000 |')); mtv | 800000 |'));

|

rk

| 300000 |'));

lt

| 250000 |'));

gotoxy(40,28);writeln(UTF8ToCP866('| 25.Lampu Tidur

|

gotoxy(40,29);writeln(UTF8ToCP866('| 26.Dipan

dip | 1000000 |'));

|

gotoxy(40,30);writeln(UTF8ToCP866('| 27.Meja Makan Min | gotoxy(42,32);writeln(UTF8ToCP866('| 28.Meja Ampau

|

gotoxy(42,33);writeln(UTF8ToCP866('| 29.Lemari jam |

gotoxy(42,35);writeln(UTF8ToCP866('| 31.pintu ukir

|

| 200000 |'));

lj

| 200000 |'));

ss

| 500000 |'));

pu

| 300000 |'));

gotoxy(42,36);writeln(UTF8ToCP866('| 32.kursi goyang

|

gotoxy(42,37);writeln(UTF8ToCP866('| 33.kusen

kn

|

mmm | 1200000 |')); ma

|

gotoxy(42,34);writeln(UTF8ToCP866('| 30.Sopa single

|'));

kg

| 200000 |'));

| 300000 |'));

gotoxy(42,38);writeln(UTF8ToCP866('| 34.rak serbaguna |

rsb | 400000 |'));

gotoxy(42,39);writeln(UTF8ToCP866('| 35.meja bundar

mbr | 300000 |'));

gotoxy(42,40);writeln(UTF8ToCP866('| 36.meja lipat

| |

mlt | 1600000 |'));

gotoxy(42,41);writeln(UTF8ToCP866('| 37.rak dinding

|

rd

gotoxy(42,42);writeln(UTF8ToCP866('| 38.meja santai

|

msi | 200000 |'));

gotoxy(42,43);writeln(UTF8ToCP866('| 39.rak portable

|

rpe | 140000 |'));

gotoxy(42,44);writeln(UTF8ToCP866('| 40.rak handuk

|

rhk | 150000 |'));

gotoxy(42,45);writeln

| 150000 |'));

('------------------------------------------------');

readln; end; procedure pendistribusian; begin clrscr; write('masukan nama pembeli:');readln(np); write('masukan no hp:');readln(nh); write('masukan jenis pengiriman:');readln(jp); write('Masukkan jumlah barang yang anda inginkan:');readln(y); for x:=1 to y do with pembelian[x]do begin writeln('Barang ke-',x); write('Masukkan kode Barang:');readln(kode); write('Jumlah Barang yang ingin dibeli:');readln(jmlh); writeln; if kode='mj'then begin namabarang:='meja'; hargabarang:=200000; end; if kode='ks'then begin namabarang:='kursi'; hargabarang:=150000; end; if kode='lm'then begin namabarang:='lemari'; hargabarang:=4500000; end; if kode='kp'then begin namabarang:='kursi pelaminan'; hargabarang:=2000000;

end; if kode='sf'then begin namabarang:='sofa'; hargabarang:=3000000; end; if kode='tt'then begin namabarang:='tempat tidur'; hargabarang:=5000000; end; if kode='mmkn'then begin namabarang:='meja makan'; hargabarang:=800000; end; if kode='mb'then begin namabarang:='meja belajar'; hargabarang:=200000; end; if kode='kt'then begin namabarang:='kursi teras'; hargabarang:=300000; end; if kode='rs'then begin namabarang:='rak sepatu'; hargabarang:=100000; end; if kode='kl' then begin namabarang:='kaligrafi'; hargabarang:=150000;

end; if kode='mr' then begin namabarang:='meja rias'; hargabarang:=700000; end; if kode='mt' then begin namabarang:='meja telepon'; hargabarang:=300000; end; if kode='mm' then begin namabarang:='mimbar'; hargabarang:=1000000; end; if kode='skm' then begin namabarang:='set kursi makan'; hargabarang:=400000; end; if kode='skt' then begin namabarang:='set kamar tidur'; hargabarang:=2500000; end; if kode='sms' then begin namabarang:='set meja sekolah'; hargabarang:=350000; end; if kode='sb' then begin namabarang:='sangkar burung'; hargabarang:=100000;

end; if kode='lb' then begin namabarang:='lemari buku'; hargabarang:=250000; end; if kode='lp' then begin namabarang:='lemari pajangan'; hargabarang:=1100000; end; if kode='gk' then begin namabarang:='gantungan kunci'; hargabarang:=50000; end; if kode='p' then begin namabarang:='pigura'; hargabarang:=750000; end; if kode='mtv' then begin namabarang:='meja tv'; hargabarang:=800000; end; if kode='rk' then begin namabarang:='rak koran'; hargabarang:=300000; end; if kode='lt' then begin namabarang:='lampu tidur'; hargabarang:=250000;

end; if kode='dip' then begin namabarang:='dipan'; hargabarang:=1000000; end; if kode='mmm' then begin namabarang:='meja makan min'; hargabarang:=1200000; end; if kode='ma' then begin namabarang:='meja ampau'; hargabarang:=200000; end; if kode='lj' then begin namabarang:='lemari jam'; hargabarang:=200000; end; if kode='ss' then begin namabarang:='sopa single'; hargabarang:=500000; end; if kode='pu' then begin namabarang:='pintu ukir'; hargabarang:=300000; end; if kode='kg' then begin namabarang:='kursi goyang'; hargabarang:=200000;

end; if kode='ks' then begin namabarang:='kusen'; hargabarang:=300000; end; if kode='rsb' then begin namabarang:='rak serbaguna'; hargabarang:=400000; end; if kode='mbr' then begin namabarang:='meja bundar'; hargabarang:=300000; end; if kode='mlt' then begin namabarang:='meja lipat'; hargabarang:=1600000; end; if kode='rd' then begin namabarang:='rak dinding'; hargabarang:=150000; end; if kode='msi' then begin namabarang:='meja santai'; hargabarang:=200000; end; if kode='rpe' then begin namabarang:='rak portable'; hargabarang:=140000;

if kode='rhk' then begin namabarang:='rak handuk'; hargabarang:=150000; end; end; readln; end; clrscr; writeln('hari/tanggal:',datetimetostr(now)); for x:= 1 to y do with pembelian[x]do begin total:=hargabarang*jmlh; writeln('Barang ke-',x); writeln; writeln('

|----------------------------|');

writeln('

|identitas:',np);

writeln('

|nohp:',nh);

writeln('

|jenispengriman:',jp);

writeln('

|jumlah barang:',jmlh);

writeln('

|nama barang:',namabarang);

writeln('

|harga barang:',hargabarang:0:2);

writeln('

|total:',total:0:2);

writeln('

|===========FURSHOP==========|');

writeln('

|----------------------------|');

write('

================================');

writeln; write('

==========TERIMA KASIH==========');

writeln; write(' writeln; readln; end; end;

================================');

procedure struk; var berkasteks:text; begin clrscr; writeln('hari/tanggal:',datetimetostr(now)); for x:= 1 to y do with pembelian[x]do begin total:=hargabarang*jmlh; writeln('Barang ke-',x); writeln; writeln('

|----------------------------|');

writeln('

|identitas:',np);

writeln('

|nohp:',nh);

writeln('

|jenispengriman:',jp);

writeln('

|jumlah barang:',jmlh);

writeln('

|nama barang:',namabarang);

writeln('

|harga barang:',hargabarang:0:2);

writeln('

|total:',total:0:2);

writeln('

|===========FURSHOP==========|');

writeln('

|----------------------------|');

write('

================================');

writeln; write('

==========TERIMA KASIH==========');

writeln; write('

================================');

writeln; readln; end; begin clrscr; writeln('hari/tanggal:',datetimetostr(now)); for x:= 1 to y do

with pembelian[x]do begin assign(berkasteks,'memo.txt'); append(berkasteks); writeln(berkasteks); total:=hargabarang*jmlh; writeln(berkasteks,'Barang ke-',x); writeln; writeln(berkasteks,'

|----------------------------|');

writeln(berkasteks,'

|identitas:',np);

writeln(berkasteks,'

|nohp:',nh);

writeln(berkasteks,'

|jenispengriman:',jp);

writeln(berkasteks,'

|jumlah barang:',jmlh);

writeln(berkasteks,'

|nama barang:',namabarang);

writeln(berkasteks,'

|harga barang:',hargabarang:0:2);

writeln(berkasteks,'

|total:',total:0:2);

writeln(berkasteks,'

|===========FURSHOP==========|');

writeln(berkasteks,'

|----------------------------|');

write(berkasteks,'

================================');

writeln; write(berkasteks,'

==========TERIMA KASIH==========');

writeln; write(berkasteks,'

================================');

writeln; close(berkasteks); end; end; end; procedure kursor(kiri,atas,baris:integer;var pilih:integer); begin pilih :=1; key:=#0; repeat gotoxy(kiri,atas+pilih);writeln(' '); if key=#72 then

if pilih>1 then pilih:=pilih-1 else pilih:=baris; if key=#80 then if pilih'); gotoxy(1,25); key:=readkey; until key=#13; end; begin clrscr; textcolor(blue); textbackground(7); clrscr; gotoxy(20,10); readln; gotoxy(42,1);writeln('Hari/Tanggal:',datetimetostr(now)); writeln; gotoxy(30,3);writeln('

===========================');

gotoxy(30,4);writeln('

|Selamat Datang di FURSHOP|');

gotoxy(30,5);writeln('

|08587945392

gotoxy(30,6);writeln('

|Bandung

gotoxy(30,7);writeln('

===========================');

|'); |');

repeat gotoxy(42,11); writeln('Silahkan Log in'); gotoxy(42,12); write('ID:');readln(id); gotoxy(42,13); write('PASSWORD:');readln(pass); clrscr; until(id='furshop')and(pass='market'); writeln; clrscr; begin

repeat clrscr; gotoxy(42,7);writeln (UTF8ToCP866('+---------------------------+')); gotoxy(42,8);writeln (UTF8ToCP866('¦

BELANJA HAPPY

¦'));

gotoxy(42,9);writeln (UTF8ToCP866('+---------------------------+')); gotoxy(42,10);writeln (UTF8ToCP866('¦....silahkan pilih menu....¦')); gotoxy(42,11);writeln (UTF8ToCP866('¦1. list barang

¦'));

gotoxy(42,12);writeln (UTF8ToCP866('¦2. pendistribusian

¦'));

gotoxy(42,13);writeln (UTF8ToCP866('¦3. struk

¦'));

gotoxy(42,14);writeln (UTF8ToCP866('¦4. keluar

¦'));

gotoxy(42,15);writeln (UTF8ToCP866('+---------------------------+')); kursor(40,10,4,pilih); if pilih=1 then listbarang; if pilih=2 then pendistribusian; if pilih=3 then struk; until pilih=4; end; end.

4.3.Tampilan Program

4.4.Skema solusi

1

2

Gambar 1.7. Barang siap antar Keterangan : Gambar 1.  Konsumen cukup membuka laptop atau smartphone dan Gambar 2  Membuka aplikasi furshop Gambar .3  Transver ke rekening pt.furshop Gambar .4  Dan barang siap di antar

BAB V ANALISIS Sistem ini di buat untuk memberika kemudahan kepada para konsumen PT.FURSHOP MANDIRI dalam membeli produk. Dalam pembuuatan sistem ini terinspirasi dari contoh kehidupan sehari-hari misal kalau dulu harus pergi ke toko kalau mau membeli produk sedangkan sekarang hanya cukup membuka laptop dan membuka aplikasi. Produk yang dijual di PT.FURSHOP MANDIRI hanya baru 40 produk saja sehingga kurang berpariatif. Di dalam flowchart terdapat beberapa perintah diantaranya menggunakan perintah looping jadi sebelum lanjut ke pemilihan menu harus memasukan id dan password ,id nya yaitu furshop dan password nya market Selain menggunakan perintah looping dalam flowchart menggunakan perintah kursur agar memudahkan atau mengsederhanakan dalam pemilihan menu,Ada perintah prosedure untuk mengelompokan program yang rumit menjadi lebih sederhana diantaranya ada prosedure list barang,prosedure list pendistibusian, danprosedure struk. Program di buat dengan menggunakan aplikasi lazarus dalam pembuatan program memerlukan ketelitian karena kurang satu titik saja bisa membuat program tidak berjalan. Di dalam program menggunakan perintah looping, if then else, gabungan array record, dan prosedure.Untuk menghias program di tambahkan perintah interface agar menjadikan hasil program lebih rapih dan menarik,interaktif dan komunikatif ,prosedure kursor agar pemilihan menu dalam program sederhana mudah atau fleksibel untuk di gunakan.

Dengan adanya aplikasi atau perogram ini membuat para konsumen cukup membuka laptop atau smartphone nya dan membuka aplikasi untuk membeli produk,cara menjalankan aplikasinya cukup mudah. Pertama, log in masukan id dan password sebagai syarat untuk membuka pilihan menu program,kedua Setelah masuk maka pembeli tinggal menekan tombol panah atas, bawah untuk memilih menu yang diinginkan dan pembeli masuk ke pilihan menu list barang dan di list barang ini telah ditambahkan 10 barang dari program sebelumnya, ketiga Lalu akan memunculkan list barang hingga 40 jenis barang yang tersedia di list tersebut, keempat Lalu pembeli masuk ke menu pendistribusian untuk mengisikan identitas, no hp, jenis pengiriman lalu masukkan jumlah barang yang diinginkan misal dua barang ada barang yang ke-1 dan barang yang ke-2 pembeli dapat memilih dua barang yang dipesan lalu masukkan kode barangnya dan jumlah barang yang diinginkan. kelima Setelah tadi pendistribusian selesai di lakukan maka pembeli diarahakan ke menu pilhan struk untuk membayar total dan melihat data yang telah dimasukkan sebelumnya dan di menu ini akan memunculkan pilihan barang yang telah dipesan sebelumnya memasukkan kode barang dan jumlah barang yang diinginkan. Kelima Dan akan muncul struk pembayaran pilihan barang ke-1 dan barang ke-2 yang tadi sebelumnya diisi oleh pembeli atau dipesan oleh pembeli. Program yaitu perintah untuk menuliskan judul program yang akan di jalankan,dalam pemilihan judul sebaiknya yang simple atau sederhana . Variabel digunakan untuk menyimpan sebuah nilai dan nilai yang disimpan padanya dapat diubah selama eksekusi program,variabel terdiri dari integer, real, constanta, char, string,dan boolean. Sebelum memasukan input program begin ini berguna untuk memulai langkah-langkah data program yang berisi tentang pengolahan program yang sedang di rancang. Write disini berguna untuk memasukan input data dalam program furshop ini contohnya: belanja happy. Di program ini Clrscr berguna untuk menghapus tampilan pada layar sebelumnya.Readln untuk menampilkan / membaca sintak ke exc / tampilan. End untukmengakhiri sebuah program.

BAB VI SIMPULAN DAN SARAN 6.1.Simpulan 1. Dengan adanya program furshop konsumen lebih mudah dan efisein dalam melakukan pembelian 2. Membuat sebuah aplikasi pembelian dan pemesanan di progran furshop dengan bahasa pascal. 3. Untuk memudahkan membuat program dalam bahasa pascal. 4. Untuk mengetahui bagaimana cara untuk melakukan proses pemrograman dalam bahasa pascal.

6.2.Saran 1.Kedepannya perusahaan harus menjual barang yang lebih berpariatif lagi 2. Diharapkan program ini dapat dikembangkan sehingga program ini dapat benar-benar berguna bagi para pengguna program furshop, 3. Diharapkan program ini dapat diaplikasikan dengan program-program lain.

DAFTAR PUSTAKA https://id.wikipedia.org/wiki/Diagram_alir https://en.wikipedia.org/wiki/Pseudocode https://id.wikipedia.org/wiki/Kode_sumber https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem https://4.bp.blogspot.com/-9YIZNeFg1Hs/VCdGfYzTxI/AAAAAAAAEBA/f_XHdJ9vX50/s1600/Aplikasi-Untuk-Cek-Saldo-Rekening-BRI.jpg http://asset-a.grid.id/crop/0x0:0x0/700x465/photo/2018/09/03/1616609596.jpg https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images? q=tbn:ANd9GcQMmJoi7OA_yiSENZU_6SNYjg_swXM47rk5YuEHmcW-ASbeOk8s https://cdn0a.production.images.static6.com/MyvgxHwOLJ9omnZCTUz0KPTsWck=/673x373/smart/filters:qu ality(75):strip_icc():format(jpeg)/liputan6-mediaproduction/medias/1577280/original/015579900_1493193022-Tempat-Tidur9.jpg https://seputarfurniture.com/wp-content/uploads/2018/06/Panduan-Belanja-Furniture-Murah.jpg https://www.efenerr.com/wp-content/uploads/2015/05/DSCF5681.jpg

Tabel Kode ASCII Readkey #8 #9 #13 #27 #32

0 black 1 blue 2 green 3 cyan 4red 5magneta

function Backspace Tab Enter Escape Space Text color 6 brown 7 light grey 8 dark grey 9 light blue 10 light green 11 light cyan

readkey #72 #75 #77 #80 etc

12 light red 13 light magenta 14 yellow 15 white

function Up arrow Left arrow Right arrow Down arrow Etc

Text backgroud 0 black 6 brown 1 blue 7 light grey 2 green 3 cyan 4 red 5 magenta

LAMPIRAN -Tabel barang -Lembar asistensi

Tabel Barang

Related Documents

Laporan
August 2019 120
Laporan !
June 2020 62
Laporan
June 2020 64
Laporan
April 2020 84
Laporan
December 2019 84
Laporan
October 2019 101

More Documents from "Maura Maurizka"

Tos Di Gabung.docx
May 2020 5
H.pdf
May 2020 7
10. Bab V
August 2019 17
Modul_2_r35.docx
May 2020 7