Laboratorio #3

  • December 2019
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UNIVERSIDAD DE PANAMÁ CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE VERAGUAS FACULTAD DE INFORMÁTICA ELECTRÓNICA Y COMUNICACIÓN (FIEC) INF.222 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS LABORATORIO #3

“CAPTURA Y DESPLIEGUE”

PROFESOR DIEGO SANTIMATEO ESTUDIANTE ÁNGEL AGUILAR 8-821-2269 II AÑO II SEMESTRE

2008

INTRODUCCIÓN

Una de las principales importancias en este curso, a mi juicio, es la gran diversidad de clases que hay en relación a la orientación a objetos, y es por ello que a medida que avanza el curso sería bueno aplicar cada una de estas nuevas técnicas como es el caso de este laboratorio, que aunque relativamente sencillo es notoria su incursión en nuevas facetas que ciertamente llaman la atención y que se evidenciarán seguidamente.

GUÍA DE LABORATORIO Objetivo: Con este laboratorio se espera que se hagan innovaciones en la programación utilizando nuevas

ideas como es el caso de la captura y despliegue por pantalla. Proceso: Use su editor de texto para ejecutar los programas fuentes que aparecen a continuación. Experimente: 1. Compile los diferentes códigos y use la MVJ para probar el paso de argumentos en el arreglo y el despliegue de resultados en pantalla.

RESULTADOS DE LA EXPERIENCIA CÓDIGO #1: public class assignament { public static void main(String[] args) { final double PORCH=0.5; String nombre; double notaexa,notalab,notafin; nombre=args[0]; notaexa=Double.parseDouble(args[1]); notalab=Double.parseDouble(args[2]); notafin=(1-PORCH)*notaexa+(PORCH*notalab); System.out.println(nombre+"ha obtenido una nota de"+notafin); } } R// lo interesante de este código es que se puede apreciar cómo se hace el paso de valores por la MVJ y estos cómo son recibidos por el programa sin necesidad de un método en particular. EJECUCIÒN

CÓDIGO #2: public class Bisiest {

public static void main(String args[]) { int anne; boolean vicisit; anne=Integer.parseInt(args[0]); vicisit=((anne%4==0)&&(anne%100!=0)||(anne%400==0)); System.out.println(vicisit); } } R// al igual que el ejemplo anterior este programa evidencía como desde la MVJ se pueden pasar valores al vector (args) del programa, inclusive se debe tomar en cuenta que las variables siendo declaradas de un tipo sus valores deben ser transformados al mismo tipo de la variable, solamente en el caso de aquellos valores que se pasan a través desde la MVJ. EJECUCIÒN

CÓDIGO #3: import javax.swing.JOptionPane; public class Hipo

{ public static void main(String args[]) { double cantidad,intereses,cuota,intermensual; int time; String entrada; JOptionPane.showMessageDialog (null,"!BIENVENIDO A JAVA!", "POR ANGELL", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); entrada=JOptionPane.showInputDialog (null,"importe de la hipoteca(Euros)","POR ANGELL",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE); cantidad=Double.parseDouble(entrada); entrada=JOptionPane.showInputDialog (null,"tipo de interes(%)","POR ANGELL",JOptionPane.WARNING_MESSAGE); intereses=Double.parseDouble(entrada); entrada=JOptionPane.showInputDialog (null,"periodo de amortizacion(años)","POR ANGELL",JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); time=Integer.parseInt(entrada); intermensual=intereses/(12*100); cuota=(cantidad*intermensual)/(1.0-1.0/Math.pow(1+intermensual,time*12)); cuota=Math.round(cuota*100)/100.0; JOptionPane.showMessageDialog(null,"cuota mensual="+cuota+"EUROS"); System.out.println(0); } } R// a mi parecer el plato fuerte del laboratorio por que es atractivo ver como nuevamente a través de la MVJ se puede hacer “magia”, es decir, por que ahora hacemos algo totalmente distinto ya que nosotros ciertamente en C desplegamos los resultados por su respectivo compilador pero ahora además de introducir datos desde teclado se hace por medio de una pequeña pantallita llamada “consola” y de la misma manera se despliega sus resultados y de paso se puede jugar con esta técnica por ejemplo se puede poner titulo que en mi caso le puse mi nombre a cada una de estas ventanitas entre otras cosas.

EJECUCIÒN

CONCLUSIÓN

A pesar de ser cosas ya vistas por nosotros pero analizadas de otra manera, en el caso de los paso de argumento, es bueno seguir aprendiendo cosas nueva en programación, ya que el facilitador pretende que se manejen los conceptos básicos de orientación a objetos para que entonces poco se vayan capando estas ideas para seguir enriqueciendo los objetivos del curso.

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