La Generación Net
Los videojuegos de l@s adolescentes en la Red, cómo se relacionan, cómo se representan Profesor:
César Bernal Bravo
Alumna:
Carmen Cantillo Valero
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento 2
Índice: 1. Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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2. El objeto de investigación: adolescentes – videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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2.1. Videojuegos: plataformas y tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
2.2. Objetivos de la investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
2.3. Técnicas metodológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
2.4. Proceso de investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
3. Análisis cuantitativo del Trabajo de Campo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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3.1. Aplicación de los cuestionarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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3.2. Análisis videográfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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3.2.1.URBAN RIVALS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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3.2.2.PRO EVOLUTION SOCCER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 3.2.3.JORIGAMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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3.2.4.IMVU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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3.2.5.DIABLO II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 4. Análisis cualitativo del Trabajo de Campo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 4.1. Diario de Aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 4.2. Observaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 4.3. Análisis documental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 5. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 6. Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 7. Webgrafía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 8. Anexos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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8.1. Blogs creados para la asignatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 8.2. Modelo de encuesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 8.3. Escala de observación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
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1. Introducción
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El proyecto de investigación denominado “Los videojuegos de l@s adolescentes en la Red, cómo se relacionan, cómo se representan”, presentado por la alumna Carmen Cantillo Valero, es la respuesta al plan de trabajo de la asignatura “La Generación Net” del posgrado oficial “Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento” de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), para el curso 2008/2009. En este sentido, el origen de esta investigación ha sido responder a una pregunta: ¿L@s adolescentes utilizan la Red y, en concreto los videojuegos, como medio para comunicarse y relacionarse? Por tanto, a lo largo de este estudio trataremos de indagar no sólo en las imágenes que muestran los videojuegos, sino en la narrativa que se desprende de todo este proceso interactivo y autorepresentativo adolescente-videojuego. Para estudiar los videojuegos habremos de remontarnos treinta años atrás, y repasar la prolija bibliografía contrapuesta fruto de investigaciones realizadas desde distintas disciplinas (psicología, antropología, medicina, orientación educativa, filosofía…) en las que se han expuesto estudios acerca de la conveniencia o no de los videojuegos, de sus características, pautas que transmiten, etc. Pero sobre todo, consideramos pertinente enfocar nuestro estudio hacia el propio adolescente, sujeto principal de la investigación, ya no considerado como objeto de estudio, sino como un ser activo y creador en todo este proceso de representación en la Red, desde donde prestaremos especial atención a la narrativa empleada, pues consideramos que este giro lingüístico está propiciando un cambio cualitativo en la sociedad de la información. Todo lo cual nos deja abiertas nuevas dudas sobre la aparición de una futura revolución cultural.
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2. El objeto de investigación: adolescentes – videojuegos “La violencia y la simplicidad de las historias de los juegos de ordenador son un buen comienzo para examinar las posibilidades que tiene el intrínsecamente simbólico contenido de los juegos, y ver si podrían dar lugar a formas narrativas más expresivas”1 En este sentido, encontramos que el videojuego exige a la persona que interactúa con él una implicación activa, además de reclamar una obligada toma de decisiones a medida que éste se va desarrollando; por tanto, apreciamos una postura totalmente contrapuesta entre el televidente pasiv@ que contempla la programación que aparece frente a sus ojos, y l@s usuari@ de los actuales medios audiovisuales, dónde parece existir una mayor opción de elegir y decidir qué contenidos visualizar; y sobre todo de convertirse en el personaje en base al cual se desarrolla una historia. García Jiménez (1996) en este sentido expresa que “mediante el uso de videojuegos los niños y las niñas se introducen en los relatos hipermedia y con ellos abren nuevos vectores en la dimensión cognitiva y comunicativa que estos relatos en tanto hechos narrativos, conllevan”. En función de estas ideas, formularemos el objeto de estudio que estará centrado en las relaciones que l@s adolescentes establecen por medio de los videojuegos, estudiando cómo todo este proceso representativo influye en la dimensión comunicativa y sobre todo descubriremos su capacidad creativa a través de la implicación activa en el desarrollo del juego. El sentimiento de implicación en el juego, provoca una necesidad de identificarse con los personajes y de conseguir vencer la historia prediseñada que por defecto el creador del juego ideó para ser re-creada una y mil veces; intentando revelar las reacciones de l@s adolescentes que “jugarán a ser narradores creativos capturando el espacio lúdico, comprando la libertad vigilada por las tecnologías” (García Jiménez, 1998).
Este párrafo pertenece a Janet Murray (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio (pág 155-157). Barcelona: Paidós y aparece citado en Narrativa audiovisual - Escrito por Jordi Sánchez Navarro. Editorial UOC, 2006 (Disponible en: http://books.google.es/books?id=y5UHuCxv3CkC&printsec=frontcover&dq=Narrativa+audiovisual+GARC%C3%8 DA+JIM%C3%89NEZ&lr=&vq=%22Narrativa+audiovisual%22&source=gbs_book_citations_r&cad=0_1#PPA163, M1 consultado el 25/05/2009) 1
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2.1. Videojuegos: plataformas y tipos
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Los videojuegos podemos encontrarlos en diferentes plataformas: máquinas recreativas, con simuladores de la realidad virtual; Internet, mediante juegos interactivos on-line; Microordenador, en los que la interactividad se consigue a través de un CD o DVD; Videoconsola que, necesitan conectarse a una pantalla; pequeñas máquinas de bolsillo, que permiten jugar sin necesidad de conectarse a ningún dispositivo externo y los juegos que pueden descargarse desde el teléfono móvil.
En cuanto a los tipos de videojuegos, según Estallo se encuentran clasificados en cuatro grandes divisiones:
Arcades (Plataformas, Laberintos, Deportivos y Dispara y olvida).
Juegos
de
Simulación
(Instrumentales
y
Situacionales
-
Mitológicos,
socioeconómicos, bioecológicos y deportivos-).
Aventuras conversacionales o de Estrategia (Aventuras gráficas, Juegos de rol y War-Games) y
Reproducciones de Juegos de Mesa.
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2.2. Objetivos de la investigación Según Estallo (1995) existen dos maneras de jugar con videojuegos: la primera persigue un objetivo puramente lúdico: jugar por jugar; la segunda intenta educar por la vía del entretenimiento: aprender jugando. Ésta última ha dado lugar a un concepto híbrido: Edutenimiento.2 En función de esta doble acepción del juego (entretenimiento - reglas / play - game) enfocaremos la investigación persiguiendo alcanzar los siguientes objetivos:
1.- Analizar los comportamientos de los chicos y chicas adolescentes en el uso de los videojuegos en diferentes contextos. 2.- Conocer el grado de identificación de l@s adolescentes con los modelos que exteriorizan los protagonistas de los videojuegos y los valores que promueven. 3.- Analizar el tipo de comunicación y las características de la narrativa digital en la Red en general y en los videojuegos en particular. 4.- Descubrir el potencial de creatividad que ofrece la red a l@s adolescentes y si es posible trasladarla a los videojuegos.
2Esta
cita puede desarrollarse en el libro Voces digitales: Ida y vuelta a la cibercultura Escrito por Ana Lisett Rangel, Ladrón de Guevara Jimeno Ladrón de Guevara, Irene Ladrón de Guevara, Rangel Firmín Rangel (Disponible en: http://books.google.es/books?id=42MGocU_XfgC&pg=RA3PA1978&dq=%22Los+Videojuegos:+Juicios+y+Prejuicios%22&ei=oKQbSo_gC4GczQTum9HKCQ#PRA2PA2002,M1, consultado 26/05/2009)
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2.3. Técnicas metodológicas
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Esta investigación que, aunque breve en el tiempo, ha sido intensa e interesante, tanto en la diversidad de técnicas aplicadas, como en el acercamiento conseguido en las entrevistas personalizadas llevadas a cabo con l@s adolescentes, gracias a los cuales he conocido cómo se relacionan y se comunican en Internet y cuál es su percepción sobre los videojuegos. Para realizar este estudio he utilizado los siguientes instrumentos: 1.- Análisis bibliográfico de fuentes documentales: análisis y revisión de marcos teóricos, investigaciones previas disponibles, etc. 2.- Cuestionarios: Realización de un cuestionario y aplicación a adolescentes y jóvenes del Ciclo de Gestión Administrativa del Instituto de Enseñanza Media "Sierra Almijara" de Nerja (Málaga). 3.- Entrevistas: Análisis de entrevistas a informantes clave desde las distintas perspectivas del mundo de los videojuegos: por parte de los usuarios/as directos de los videojuegos (habituales y esporádicos) y también, por parte de padres y madres para conocer cómo valoran el mundo de los videojuegos. Se utilizaron entrevistas semiestructuradas, marcando un eje común para tod@s l@s entrevistad@s. 4.- Análisis videográfico: Análisis videográfico de los contenidos de distintos videojuegos, que l@s informantes clave me han ido comentando a lo largo de las entrevistas. 5.- Observación: Análisis de los comportamientos de chicos y chicas en el uso de los videojuegos en los recreativos BIG FUN del Centro Comercial Plaza Mayor de Málaga contrastando las conductas, la comunicación (tanto verbal como no verbal) y la interacción que las personas objeto de observación tenían a la hora de jugar con los videojuegos que utilizaban habitualmente. En este tipo de plataformas dominan los juegos Arcade que, por un lado, son sencillos, permitiendo el acceso de un mayor número de potenciales jugadores y, por otro, ejecutando partidas de corta duración para lograr así un mayor beneficio económico posible.
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2.4. Proceso de investigación La investigación comenzó el 6 de mayo de 2009 tras la propuesta de estudio sobre videojuegos que realizó el profesor César Bernal en el aula virtual de la asignatura "La Generación Net". A partir de este contacto inicial, se diseña un Blog que a modo de diario recoja parte del proceso de investigación, vinculándose dicha dirección a una página creada en el Blog de la asignatura. Iniciándose en este momento un análisis documental de toda la bibliografía y webgrafía existente sobre videojuegos y que se verá reflejada en enlaces del blog. Simultáneamente se realizan entrevistas a informantes clave, quienes a través de Messenger, mayoritariamente, van proporcionándome información y datos sobre videojuegos. Fruto de estas entrevistas, se obtienen detalles de las páginas que posteriormente serán analizadas. En el chat académico del día 20 se expone sintéticamente el estudio: objeto, metodología, objetivos… para la validación por parte del grupo. A raíz de los comentarios acerca de la posible dificultad para obtener la información, se procedió a la construcción de varios instrumentos de investigación (cuestionarios, rejilla de observación y una plantilla de análisis de los videojuegos). Ese fin de semana (23 y 24 de mayo), se realizan observaciones no participantes en un local recreativo de la zona, donde se anotan de forma sistemática las distintas conductas en una escala de observación que recoge las reacciones emocionales, decisiones tomadas, comunicación, cooperación, competición, motivación... Se elabora una encuesta que es distribuida entre los informantes clave, y entre una muestra de jóvenes de un Instituto de Enseñanza Secundaria para obtener información cuantitativa sobre el uso de los videojuegos. Se envía un informe provisional el 24 de enero al profesor para su validación, con el fin de encauzar el estudio. Por último, se redacta el informe definitivo a lo largo de la última semana de mayo con las aportaciones recibidas y las correcciones finales, dando forma definitiva al presente documento.
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3. Análisis cuantitativo trabajo de campo
del
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3.1. Aplicación de los cuestionarios Se aplicaron los encuestas a una muestra de 22 adolescentes, con una representación por sexos, según el siguiente gráfico: (Donde el 55% de los encuestados son chicos y el 45% son chicas).
De la totalidad de preguntas formuladas, se reproducen los análisis cuantitativos de algunas de las cuestiones. Respecto a si se representan o no en las redes sociales y la utilización que hacen de los videojuegos la proporción queda reflejada según el siguiente gráfico:
Donde encontramos resultados totalmente equilibrados en relación a la representación en Redes Sociales, ya que el 100% de ambos sexos afirma estar en alguna red social, haciendo especial hincapié en (Tuenti); sin embargo, sí se ve un ligero descenso en relación al uso de los videojuegos, dónde los chicos lo hacen en un 92% frente al 80% que lo hacen las chicas.
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento UNED En otra de las preguntas de la encuesta, se analizaron las preferencias de juegos y, atendiendo a la clasificación expuesta anteriormente en el apartado 2.1, encontramos las siguientes tendencias:
Por último, y en relación al tiempo que dedican a los videojuegos encontramos los siguientes porcentajes:
También se les formuló una pregunta para que expusieran sus juegos preferidos, enumerando algunos de los siguientes: Urban Rivals, El Bruto, Jorigames, Diablo II, Metal Gear, Pro Evolution Soccer, Final Fantasy, Call of duty... siendo algunos de ellos utilizados para realizar el análisis videográfico del punto 3.3. En general, de este estudio cuantitativo, se desprende que una gran mayoría de adolescentes utiliza las redes sociales y los videojuegos, aunque también es cierto que se trata de una muestra pequeña y los resultados no pueden generalizarse para todas las categorías cuestionadas. Igualmente, se observa que los fines de semana son el período preferente de uso y el tipo preferido es el juego de estrategia. 28 de mayo de 2009
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3.2. Análisis videográfico He querido detenerme en profundizar un poco en los videojuegos que l@s adolescentes me han ido comentado a lo largo de este estudio; exponiendo desde mi percepción las posibilidades que éstos ofrecen para los adolescentes. Para lo cual he tenido que darme de alta como usuaria en una gran cantidad de plataformas, estudiar sus normas, liderar batallas y jugar partidas de todo tipo, lo que me permitido una progresiva inmersión en un mundo hasta ahora desconocido para mí. Debido a la premura de tiempo y la brecha generacional existente entre los adolescentes y yo, el análisis de estos juegos no va más allá del primer nivel de dificultad, puesto que en ninguno de ellos he logrado mantenerme "viva" para conseguir "evolucionar".
3.2.1. URBAN RIVALS
Es un juego masivo online, actualmente tiene unos 1.500.000 jugadores. Está basado en un juego de cartas con unas instrucciones sencillas. Consiste en mejorar el valor de tus personajes haciendo que suban de nivel, se realizan combates y si se ganan permite comprar nuevos personajes. También tiene un sistema de clanes, torneos diarios, foros donde informarte y aprender nuevas estrategias y todo tipo de tutoriales para aprender a jugar. Existe todo un mundo de compra y venta de créditos en la red.
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3.2.2. PRO EVOLUTION SOCCER
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Es un juego deportivo (fútbol) los personajes y partidas se basan en competiciones de fútbol reales: primera y segunda división. Existen reglas, sanciones y estrategias de juego. Se promueve el juego colaborativo, aunque los valores que se muestran son de rivalidad, dejando claro que lo importante es ganar. Posibilita un conocimiento de las bases teóricas del fútbol, desarrollando la capacidad de organización en grupo; descontando por supuesto la competitividad que introduce. La posibilidad de comunicación no se establece en el desarrollo del juego en sí, sino en la posibilidad de crear grupos o clanes, como pasa en otros videojuegos analizados, con quienes compartir trucos y experiencias.
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3.2.2. JORIGAMES
En este portal se encuentran los tradicionales juegos de mesa, basados en los clásicos juegos de cartas, parchís, ajedrez, tres en raya, etc. Del mismo modo éstos, l@s videojugadores tienen que cumplir una serie de reglas específicas para cada uno de ellos; pudiendo jugar contra otro adversario o contra la propia máquina. Estos juegos facilitan la organización del espacio (tres en raya), la decisión estratégica (ajedrez, parchís), etc. El grado de participación e interactividad en este entorno está más amplificado que en los juegos de simulación, ya que no se trata de seguir las órdenes diseñadas en un menú establecido; sino que al contrario, son los jugadores quienes siguiendo las reglas del juego obtendrán una experiencia más valiosa de su actuación, la cual va a depender del grado de autonomía que el juego ofrezca, en lugar de la cantidad de actividades que se puedan llevar a cabo. Prueba de ello, son los comentarios sobre la dificultad de acceso por saturación que se pueden leer en la página :
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3.2.3. IMVU
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Se trata de un chat en 3D a modo de juego de Simulación que consiste en crear un personaje, asignarle unas características (como en la vida real), todo esto se puede realizar con accesorios que el juego tiene en un catálogo básico, aunque también existe todo un mercado de: ropa, muebles, mascotas, ...) con el que puedes disponer de un inventario sofisticado y distinto del resto de Avatars, pero eso sí, pagando... La imaginación se refleja en las construcciones que se hacen de los personajes y las distintas emociones y expresiones que se le pueden asignar. Las experiencias que se llevan a cabo no son violentas, sino que están basadas en la remodelación del aspecto físico y las relaciones sociales. Se encuentran personas de distintas nacionalidades, existiendo distintas comunidades creadas para hacer más fácil la comunicación, aunque si existen dificultades con el idioma, siempre se puede recurrir a utilizar las emoticones gigantes y los "estados de ánimo" Los espacios virtuales están organizados en diferentes salas: discoteca, piscina, gimnasio, fiesta... donde se establecen relaciones en 3D, aunque no he encontrado a much@s adolescentes en estos entornos (afortunadamente). No se puede comparar con Second Life y demás mundos virtuales, ya que no poseen el mismo soporte, ni se puede pasear por la ciudad virtual en busca de nuevos contactos. Simplemente recrea situaciones en donde "hablar" con otr@s avatares.
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3.2.5. DIABLO II
Es un juego de rol dentro de la categoría Arcade con tres niveles según la dificultad: normal, pesadilla e infierno. Dentro de cada nivel existen una serie de "mundos" donde l@s jugadores tienen que realizar una serie de búsquedas que serán notificadas al personaje por l@s aldean@s, hasta que quede constancia de haberlas completadas todas y, pasar así al siguiente nivel. Es un juego violento, en el que se exhiben diferentes maneras de morir, siendo la finalidad del juego, eliminar al Diablo, aunque por el camino, el personaje tendrá que enfrentarse tanto a enemigos como a sus propios seguidores. La posibilidad de crear dentro de este juego, se encuentra limitada a la elección entre los pocos personajes tasados que el creador del juego ha diseñado dentro de una narrativa en la que el adolescente se puede llegar a sentir narrador de una historia, que en realidad ya estaba escrita. La capacidad de diálogo, la colaboración, la posibilidad de aceptar una visión alternativa, la comprensión o la empatía, han desaparecido en este juego, en el que la rivalidad binaria (bueno-malo) justifica todos los medios para utilizar la violencia. Se han creado varios clanes, organizados por l@s usuari@s en modo multijugador, quienes organizan "kedadas" como "la Triada Oscura".
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4. Análisis cualitativo del trabajo de campo
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4.1. Diario de Aprendizaje Antes de comenzar a realizar el estudio sobre los adolescentes en la red, decido crear un blog que me sirva de diario para ir anotando algunas de las ideas sobre este tema, identificándolo con una dirección http://aprendodevosotros.wordpress.com/ que refleja cuál iba a ser mi posición. La primera entrada que realizo, es fruto de una conversación telefónica, en la que un adolescente me explica cómo van los videojuegos, me dice una serie de páginas que anoto para entrar en ellas:
De nuestra conversación lo que más me ha llamado la atención es el interés por aparecer en tuenti, que le ha llevado a "falsear" su verdadera edad, con la intención de aparecer en la red; aunque no creo que éste sea un rasgo provocado por la red, sino por la propia adolescencia, porque ¿quién no ha fingido ser mayor cuando era adolescente?. En cuanto al tema de los videojuegos, no es que no me llamaran la atención, sino que era tal el desconocimiento que sobre ellos tenía, que a raíz de esta conversación, es cuando comencé a indagar en las páginas que me había comentado; así, que me di de alta en Urban rivals, donde "aprendí" las reglas del juego y he lidiado alguna que otra batalla:
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Al juego en sí no he llegado a cogerle el punto, sin embargo, la visita a páginas en las que se intercambian puntos o trucos sí ha sido de relevancia para mi estudio, ya que se puede considerar que el videojuego no sólo satisface la faceta lúdica para la que fue creado, sino que a su alrededor existe un despliegue mercantilista (la compra-venta de trucos, puntos, armas... Los videojuegos, como indica Provenzo (1991) son algo más que un producto informático, también son un negocio) y afortunadamente genera a su alrededor todo un entramado comunicativo y narrativo (en cuanto a los comentarios que proliferan en los foros
del
propio
juego,
así
como
en
blogs
y
portales
alternativos)
http://en.calameo.com/read/00004842499c665cca38b; siendo ésta una afirmación de su autonomía que igual que las travesuras, suponen una expresión de su poder personal (Tapscott. 1998: 164).
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Otro juego que también he conocido y experimentado gracias a otro adolescente ha sido El Bruto, que lo anoté como algo novedoso, pero que después he confirmado que la gran mayoría de adolescentes juega y tiene cuenta en él, me explico: todos los adolescentes con los que hablaba, me comentaban estar en tuenti, de modo que para hurgar sobre el terreno, mi hija (que ya no es adolescente) me invitó a formar parte de su red social (es curioso pero no puedes darte de alta si no es por que conoces a alguien y ese alguien te quiere invitar...incluso el número de invitaciones está acotado y cuando las agotas, no me imagino qué harán, supongo que esto forma parte de la visión caleidoscópica y el entretejido de redes de la generación Net); y, a lo que iba, comprobé que desde ahí se retan a batallas en el bruto, dejando su reto grabado en sus respectivos muros. Éste es mi perfil http://canvalca.elbruto.es/ abriéndose todo un reto violento en el momento de clicar sobre el enlace
Como era de esperar, me he quedado en el nivel 1. Aunque este paseo por las representaciones de este juego en los sitios virtuales donde se "encuentran" los adolescentes, tiene una explicación, ya que cuantos más alumnos inicies en el juego, más puntos se obtienen para poder seguir jugando, con lo cual está muy relacionado el nivel de sociabilidad y "lo popular" que seas para ir ascendiendo en el ranking de jugadores. También ha habido adolescentes que confesaban no haber entrado nunca en estas páginas de juegos de estrategia o de rol y sus juegos en la red, eran un reflejo de los juegos tradicionales de mesa, como fue el caso de María que me contó que jugaba al parchís:
De las conversaciones con esta chica obtuve otra visión de los videojuegos distinta de la que hasta ahora me habían dado los chicos, pues la violencia que los primeros parecían tener, en este caso desaparecía, siendo el portal donde se alojan estos juegos un lugar con gran demanda y que la mayoría de las veces está colapsado, como lo demuestran los comentarios extraídos de los foros y que he incluido en el apartado 3.2.2 de este estudio.
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento UNED Igualmente, en las relaciones que se establecen en estos juegos, se observa que no necesariamente tienen que compartir aficiones, ni formar parte de un grupo, ya que al tratarse de encuentros entre extraños, no encontramos que el eje que les une (el juego) sea un vínculo de amistad, ni un lazo permanente; más bien se trata de vínculos virtuales que sólo suponen la mediación de unos encuentros que no tienen por qué ser permanentes y bien podrían suponer el surgimiento de una nueva organización alrededor de estas nuevas prácticas, como apuntara Bourdieu.
En este sentido se pronuncia (Ursua, 2006) cuando afirma que la comunicación mediada por computación libera a los participantes en la comunicación interpersonal de las restricciones de la coopresencia y facilita el contacto con personas que se encuentran espacialmente en diferentes lugares comunicándose e interactuando virtualmente, por ejemplo en el mundo de juegos de los MUDs. Además, en las conversaciones con María, he podido conocer cómo se representan los adolescentes en la Red, pues aunque la primera vez que hablamos, parecía sentirse incómoda y analizada
, poco a poco hemos
ido cogiendo confianza, y era ella quien me abordaba cuando me veía conectada en Messenger. Y fruto de esas conversaciones me ha comentado algunas "diabluras" que ha hecho en la Red como hacerse pasar por chico, hacer un comentario "subido de tono" en alguna página o iniciar un bulo en algún portal, todo lo cual viene a corroborar lo que apunta Tapscott sobre los adolescentes, cuando afirma que "los miembros de la Generación-N no siempre son ángeles" , formando toda esta serie de travesuras parte del juego y vitales para su desarrollo como individuos.
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A lo largo de estos días he podido comprobar cómo su nick iba cambiando y la narrativa utilizada para ser visible, mostraba los estados en los que deseaba ser vista por sus amig@s de Messenger:
Otra visión distinta, de esta forma de hacerse visible la he tenido de Ana, de la que también hay que decir que es más pequeña, pero en torno a su nick hemos tenido varias charlas muy interesantes:
Explicándome también cómo reflejan sus relaciones en la red:
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento UNED Lo que sí queda claro es que en todo momento expresan mediante esa narrativa icónica y con una sensible mutilación de letras y/o palabras, cómo se sienten, qué van a hacer... dejando visible ante su red todos sus movimientos:
Narrativa que ya en un principio me llamó la atención y la incluí como inicio a un debate Las nuevas narrativas digitales reflejan el lado más creativo de l@s adolescentes? y sobre la que existen varios estudios acerca de la creación de identidades en la red, como en el estudio realizado por (Ursua, 2006), refiriéndose a este tipo de expresiones como sigue: La realidad virtual puede favorecer, por su parte, lo que algunos han llamado “el encantamiento narcisista” y el exhibicionismo. La expresión y exteriorización de los afectos, deseos y emociones se canaliza a través de correos-e, foros de “chateo”, etc., desarrollando de este modo una “sociabilidad mediatizada por los aparatos electrónicos”. Y, por último, en lo referente a este "encantamiento narcisista" he de decir que lo he comprobado en primera persona, ya que uno de los chicos me comentó la existencia de un chat en 3D, se refería a IMVU en el cual me di de alta y pude asumir distintas personalidades diseñadas por mí misma:
Realmente, no sé si denominar creatividad a la posibilidad de crear personajes, nuevas comunidades, comunidades virtuales en las que participan con gente de todo el mundo y con las que pueden mantener relaciones íntimas, y a las que quizá nunca hayan visto3, Existe un estudio sobre Bell, D. (2001): An Introduction to Cybercultures. Routledge, London, que en las páginas 113-136, trata de manera bastante exhaustiva y con mucha bibliografía el tema de las identidades en 3
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pero sí considero que pueden llegar a ser realmente peligrosas cuando estos "videojuegos" son utilizados por adolescentes que se encuentran en pleno proceso evolutivo: La identidad crece y se desarrolla en relación con una variedad dinámica de factores sociales, económicos, étnicos, nacionales y religiosos. 4
4.2. Observaciones Como ya se ha apuntado anteriormente en el apartado 2.3., al tratarse de un estudio a tan corto plazo, resulta complicado discernir si los efectos observados son debidos realmente al nivel de violencia de los videojuegos o se trata del carácter particular de cada adolescente observad@; aunque en base a la rejilla de observación diseñada se intentará describir las conductas y el entorno observado en los recreativos:
La mayoría de adolescentes que acudía el fin de semana al recreativo, lo hacía acompañado de sus padres; algun@s jugaban con ellos una partida y otros lo hacían junto a algún familiar o amigo; los menos, jugaban solos.
La conversación que mantenían mientras duraba la partida (que era muy breve) era escasa o nula.
No se emiten exclamaciones durante el juego, sólo se golpea la máquina en las ocasiones en las que el jugador/a es eliminado.
El juego es elegido por l@s adolescentes.
El más solicitado es el más violento que consiste en eliminar fantasmas.
El aliciente del juego consiste en tener una puntuación superior a la de otros/as contrincantes que han jugado o van a jugar, quedando la puntuación obtenida grabada al final de la partida.
el ciberespacio (Disponible on-line http://books.google.es/books?id=MRNlLK6ZlMYC&printsec=frontcover&source=gbs_summary_r&cad=0 consultado el 28/05/2009)
en
Hago referencia a un párrafo extraído del libro de Robert Ferguson "Los medios bajo sospecha" que en la página 205 se expresa sobre "los otros, la diferencia y la identidad" 4
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En el local también hay simuladores de carreras de motos y coches que son solicitados pero en menor medida.
En cualquier caso, no se han observado reacciones exageradas, ni sujetos que permanecieran demasiado tiempo echando partidas o que reiterasen en sus intentos; pareciera que estén acostumbrad@s a esta narrativa laberíntica y por ello no reaccionan desmesuradamente ante los peligros que el juego inesperadamente les propone; pues muy al contrario, en caso de no aparecer constantes retos, surge el aburrimiento y el juego es abandonado. Tampoco se han dado muchas situaciones comunicativas entre l@s jugadores mientras duraba la partida, aunque sí se mantenían comunicad@s una vez ésta había terminado. Debido a que estos entornos, más bien pueden ser considerados como espacios fugaces en lo tocante a la permanencia y comunicación, además de estar totalmente regulados y controlados. Algo que sí me llamó la atención fue que curiosamente en los juegos que participaban activamente los padres, eran los que podrían considerarse más agresivos.
4.3. Análisis documental En las páginas de videojuegos se han analizado los comentarios de sus usuarios y usuarias, así por ejemplo en http://www.vidaextra.com/deportes/pro-evolution-soccer-2009-wiianalisis las frases versan sobre la necesidad de tener el control sobre el juego:
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En las páginas de cada juego se suele abrir un hilo de comentarios y Como dice Tapscott (1998:32) "Nunca antes la sociedad había experimentado el fenómeno de que la jerarquía del conocimiento se trastocara de una manera tan efectiva. Sin embargo, es algo que sin duda está sucediendo, y la situación se magnifica con cada nueva tecnología que va surgiendo"
En comentarios como éste se pone de manifiesto el grado de exigencia que es una de las características que define a la Generación Net, así como la necesidad de contar con opciones donde elegir, que manifiestan como un carácter distintivo con el que diferenciar (o tunear) sus productos. "Existen pocas categorías de productos en las que lo genérico se trate como equivalente. Incluso tratándose de comprar bombillas, la Generación-N quiere
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento UNED información y opción en lo que respecta a su uso ambiental y de energía, tono, potencia en vatios y marca" (Tapscott. 1998: 173)
Igualmente, se detecta el grado de conocimiento técnico que existe entre l@s adolescentes sobre los productos utilizados, lo que viene a recordarnos lo apuntado por Tapscott (pág. 151) sobre la conversación mantenida por su hijo con un experto de Sony Playstation durante veinte minutos y que más bien parecía una conversación entre dos ingenieros discutiendo sobre diseño de software. Y es que mensajes plagados de tecnicismos son los que circulan por los foros de videojuegos.
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5. Conclusiones
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A lo largo de este estudio he intentado describir la representación de los adolescentes en Internet a través de los videojuegos, aunque debido a la escasez de tiempo y la cantidad de información obtenida desde distintos ámbitos, ésta no haya madurado lo suficiente para ofrecer un resultado más pulido; por tanto, me limito a exponer unas breves conclusiones, que son tan sólo el inicio de lo que pudiera ser un trabajo de más envergadura: Según McLuhan “En la era electrónica usamos a toda la humanidad como piel” y esto se puede comprobar en la narrativa que utiliza la Generación Net para comunicarse, pues a través de sus emoticonos, los comentarios en los portales, los nick que ponen en Messenger, o cómo se definen en Tuenti, encontramos todo un despliegue retórico en el que el giro lingüístico toma otro rumbo, se ha conseguido quitar la piel a la era electrónica, para dejar expuestos todos los nervios (Tapscott, 1998: 158), dejando al descubierto toda su carga emocional. En este sentido, puede que los adultos no estemos preparados, ya que nacimos y crecimos en una sociedad represiva y en la que la censura, nos impedía expresar los sentimientos y las pasiones, como tampoco llegábamos a percibir los ajenos. Del mismo modo sólo con el pensamiento, pudimos imaginar cómo sería nuestro futuro, inventando historias, que sólo existían en nuestra mente y desde nuestra propia mirada se irían desarrollando; la Generación-N puede jugar a crear identidades diferentes y los simuladores les ofrecen la “posibilidad” de poder controlarlas a su gusto y de exponerlas a los demás para así hacer un ensayo general imaginario. Nuestra generación no tuvo posibilidad de ensayar. Que pueda ser esto beneficioso o no, sólo el tiempo podrá decirlo y, los adolescentes de ahora, cuando sean los adultos del mañana, valorarlo… En torno a los videojuegos existe toda una industria, detrás de la cual se encuentran una serie de profesionales que estudian el perfil de los adolescentes, para ofrecerles juegos que les hagan pensar que son ellos quienes van a decidir el desenlace de la historia; pero ante esta idea surgen toda una serie de cuestiones:
¿Realmente pueden crear los adolescentes o sólo se les ofrece la posibilidad de elegir entre varias alternativas?
El poder adquisitivo de la Generación Net y la publicidad que gira en torno a los videojuegos ¿les está convirtiendo en consumidores en la Red? 28 de mayo de 2009
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La inclinación hacia un determinado juego y los comentarios que estos suscitan entre los adolescentes ¿pueden modificar la evolución de los mismos por parte de sus creadores? o por el contrario ¿son los creadores quienes, asesorados por especialistas, desarrollarán juegos que provoquen la asertividad entre los adolescentes?
Existen muchos estudios sobre los adolescentes como consumidores y pocos en los que sean tratados como creadores, la cuestión radica en desligar estos dos conceptos, que aparecen interrelacionados en la sociedad actual; para lo cual se hace necesaria una verdadera alfabetización digital entre los adolescentes, incluyéndola dentro del currículum escolar, desde donde se eduque a las nuevas generaciones en la construcción de una mentalidad crítica que sea capaz de discernir los intereses que rondan alrededor de estos jóvenes actuales que formarán la sociedad del futuro.
6. Bibliografía FERGUSON, R. (2007): Los medios bajo sospecha. Ideología y poder en los medios de comunicación. Gedisa. Barcelona MARTÍN, A. y otros. (1995). Actividades lúdicas. El juego, alternativa de ocio para jóvenes. Madrid: Popular PROVENZO, E.F. (1991). Video Kids: Making Sense of Nintendo. Cambridge MA: Harvard University Press (citado en: Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y conflictos (FAD)
Elena
Rodríguez
(coordinadora)
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http://www.injuve.mtas.es/injuve/contenidos.item.action?id=1355306986&menuId=428 194837 consultado 27/05/2009). TAPSCOTT, D. (1998). Creciendo en un entorno digital. La Generación Internet. Colombia. McGraw-Hill. URSUA, N. (2006). La(s) identidad(es) en el ciberespacio. Una reflexión sobre la construcción
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CTS+I
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8. Anexos
1.- Blogs creados para la asignatura
http://aprendodevosotros.wordpress.com/
http://generacionnet.wordpress.com/
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2.- Modelo de Encuesta
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Hola, me llamo Carmen y estoy estudiando cómo os representáis l@s adolescentes en Internet, sobre todo en el terreno de los videojuegos y me interesaría que contestases algunas preguntas, o si lo prefieres puedes agregarme al messenger y hablamos desde ahí. Mi cuenta es
[email protected] ¿Qué edad tienes? 18 ¿Eres chico o chica? chico ¿Tienes cuenta en Tuenti? si ¿Cuántas fotos tienes colgadas? y vídeos? Subidas por mi: 41 Subidas por otros: 209 ¿Has subido vídeos a youtube? No ¿Juegas a videojuegos? si ¿Cuánto tiempo hace que utilizas los videojuegos? Desde los 10 ¿Qué juegos son tus preferidos? Pro Evolution Soccer Metal Gear Final Fantasy Call of duty Grand Theft auto
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento UNED ¿Cuánto tiempo dedicas a jugar en red?
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Todos los días X Durante la semana (si)
Los fines de semana Abre jugado solo 3 o 4 veces Enumera del 1 al 4 las siguientes categorías de juegos (1 el que más... 4 el que menos) Estrategia (1) Mesa (4) Arcade (2) Simulación (3) ¿Has jugado alguna vez en un recreativo? ¿Cómo fue la partida? ¿Mejor o peor que en casa? Si, alguna vez. Prefiero en casa sale más barato ¿Utilizas juegos en los que tienes que conectar la play u otro aparato externo? Si, la play ¿Juegas con tus amigos? ¿Cómo lo haces? Si con mis amigos, solo casi nunca ¿Qué sientes al jugar con un videojuego? Al cumplir los objetivos del videojuego te agrada Si tuvieras que definir qué es un videojuego, cómo lo explicarías? Es un plataforma de ocio interactiva que no se asemeja a la realidad y es placentera para el usuario ¿Podrías contarme alguna experiencia con un videojuego? Campeon de todas las ligas de España, Champion, y campeón del mundo con el pro evolution soccer Aquí, si te apetece, podrías contarme alguna cosa que hayas hecho en Internet ( hacer un blog, ponerle comentarios a páginas...) o el nick que ahora tienes en Messenger y lo que significa para ti y para tu grupo... o muchas más cosas que seguro que a ti se te ocurrirán más que a mí. He creado mi página personal, como ya has visto. Y el Nick del Messenger nunca lo cambio, no le prestó mucha atención. Tengo el Messenger como más bien para quedar con mis amigos no como para conocer gente.
Muchas gracias por el tiempo que me has dedicado. 28 de mayo de 2009
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3.- Modelo de Escala de Observación Compañía: ¿Va sól@ o acompañad@? ¿Quién le acompaña? ¿Juega sól@ o con su acompañante? Elección del juego: ¿Quién lo elige? El inicio Tipo de juego elegido Juego más solicitado ¿Echamos otra partida? Comportamientos por sexos Expresiones manifestadas Elección de juego Interacción Reacción emocional: Emociones manifestadas Comentarios Personalidad Introvertido/Extravertido Sociabilidad/Aislamiento Impulsividad/Reflexión Dependencia Relación cooperación/competición ¿Cómo es la interacción? ¿Existe comunicación? ¿Se coopera con l@s compañer@s o se le dificulta? Pensamiento provocado por el videojuego Confianza Fracaso Comunicación Relación entre la partida y la expresión Juego aislado/en grupo Comunicación no verbal
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Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento Curso 2008/2009
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