Media & Pembelajaran
Media dan Pembelajaran Komunikasi Pembelajaran Pembelajaran adalah susunan informasi untuk menghasilkan belajar. Transfer informasi dari sumber ke penerima disebut sebagai komunikasi. Karena pembelajaran baru biasanya bergantung pada pengambilan dalam informasi baru, pembelajaran yang efektif tidak bisa berjalan tanpa adanya komunikasi. Oleh karena itu, sangat penting bagi kita untuk mengetahui sesuatu tentang proses komunikasi untuk digunakan dalam media pembelajaran secara efektif.
Model-Model Komunikasi Satu dari model pertama proses komunikasi telah dikembangkan oleh Claude E. Shannon.
Warren
Weaver
juga
mengkolaborasikan
dengan
Shannon
untuk
mengembangkan lebih luas pengaplikasian model ini untuk mengatasi masalah komunikasi lainnya. Model Shannon-Weaver dapat digunakan untuk menganalisis situasi pembelajaran. Sebuah pesan yang akan disampaikan telah diseleksi oleh sumber informasi yaitu otak. Karena kemungkinan pesan yang tidak terbatas jumlahnya. Pesan kemudian dimasukkan oleh transmiter atau pemancar ke dalam sinyal. Sinyal dapat berupa katakata, sebuah gambar, atau materi bahan cetak. Sinyal kemudian diterima oleh penerima dengan destinasinya. Destination ini adalah otak manusia yang menerima pesan yang berisi bermacam-macam hal, ingatan atau pemikiran mengenai kemungkinan dari arti pesan. Penerima pesan telah menerima signal mungkin melalui pendengaran, penglihatan, penciuman dan sebagainya kemudian signal itu diuraikan dan diinterpretasikan dalam otak. Dalam model komunikasi ini terlihat adanya faktor sumber gangguan pada waktu memindahkan signal dari transmitter kepada si penerima. Misalnya pada waktu anda berbicara dengan teman di jalan kedengarannya suara mobil lewat anak-anak berteriak yang semuanya itu mengganggu pembicaraan anda sesaat dan gangguan itu dinamakan noise. Pemanfaatan &Pengembangan Media Pembelajaran
1
Media & Pembelajaran
Daerah Pengalaman Satu tujuan besar dari komunikasi dalam pembelajaran adalah memperluas dan melebarkan daerah pengalaman si pembelajar. Adaptasi model Shannon memasukkan kepedulian Shannon dengan aspek teknik dari komunikasi, tetapi yang menjadi pusat perhatian dari komunikasi adalah penerimaan dan penafsiran makna simbol-simbol. Sebagai guru ruang kelas, untuk contoh, anda akan mempersiapkan siswa untuk menonton sebuah film sebagai pembelajaran dari sebuah topik, anda akan mendesain dengan mengikuti aktivitas memperkokoh dan melebarkan jangkauan apa yang telah dipelajari dari film tersebut. Idealnya,
materi
dipresentasikan
untuk
siswa
sesuai
dengan
daerah
pengalamannya agar siswa dapat mempelajari apa yang butuh untuk dipelajari, tetapi jika dipelajari diluar dari daerah pengalaman siswa maka akan sulit siswa untuk memperluas daerah pengalamannya. Ada kalanya saat pembelajaran terjadi, tugas pembelajaran (pesan) mungkin tidak ada dalam daerah pengalaman si pengajar. Saat ini terjadi, keduanya pengajar dan siswa mencari untuk mempeluas daerah pengalamannya secara masing-masing, dan pengajar seharusnya tidak merasa aneh dengan situasi seperti ini. Beberapa pembelajaran yang yang paling efektif adalah saat pengajar dan siswa harus mencari jawaban secara bersama-sama atas semua masalah tentang materi pelajaran yang tidak ada di daerah pengalaman keduanya.
Pemanfaatan &Pengembangan Media Pembelajaran
2
Media & Pembelajaran Kita sering merasa bahwa umpan balik dianggap sebagai beberapa bentuk tes, tetapi banyak teknik lainnya yang tersedia untuk menunjukkan kepada guru bahwa siswa itu menerima petunjuk gurunya. Ekspresi wajah, bahasa tubuh, respon diskusi, perundingan siswa, pekerjaan rumah siswa semua itu adalah bentuk umpan balik. Jika gangguan terlalu banyak mengganggu dengan sinyal anda, anda dapat mengulangi instruksi lebih banyak dibawah kondisi yang menyenangkan.
Transaksional Alami Komunikasi Kita menekankan bahwa komunikasi adalah sebuah tafsiran transaksi diantara atau ditengah-tengah individu. Sebagai catatan sebelumnya, pengirim pesan mengodekan ini berdasarkan keahlian dan pengetahuan (daerah pengalaman) mereka, dan penerima mengubah sandi ke dalam bahasa yang dikenal (decode) berdasarkan daerah pengalaman mereka. Dalam proses umpan balik, bagaimanapun, penerima (siswa) men-decode lebih banyak pesan. Siswa harus juga mengodekan tafsiran dari sinyal untuk merelai kembali ke pengirim (guru). Dalam efeknya, penerima menjadi pengirim dan pengirim menjadi penerima.
Media, Pesan dan Metode Sebuah perantara adalah saluran dari komunikasi. Berasal dari kata latin ”between”, istilah mereferensi ”ke apapun yang membawa informasi dari sumber ke penerima”. Contoh media adalah film, televisi, diagram, materi cetak, komputer dan pengajar. Media Pembelajaran Pesan Dalam situasi pembelajaran apapun ada pesan yang dikomunikasikan. Pesan itu biasanya adalah isi pokok dari materi, tetapi mungkin diarahkan pada pembelajar, pertanyaan tentang isi, umpan balik pada keserasian dari respon atau informasi lain. Metode Dalam teks ini kita akan membedakan antara metode pembelajaran dan media pembelajaran. Metode adalah prosedur dari instruksi yang dipilih untuk membantu
Pemanfaatan &Pengembangan Media Pembelajaran
3
Media & Pembelajaran pembelajar mencapai maksud tujuan atau untuk menghayati isi atau pesan. Media adalah pengangkut/pembawa informasi antara sumber dan penerima. Seperti kendaraan yang dipertimbangkan pada media pembelajaran saat mereka digunakan untuk membawa pesan yang disengaja untuk merubah tingkah laku. Delapan metode diuraikan di sini diterapkan untuk pembelajar semua usia. Metode itu adalah presentation, demonstration, drill and practice, tutorial, gaming, simulation, discovery dan problem solving. Presentation Dalam metode presentasi sumber bercerita, mendramatisasi, atau menyebarkan informasi ke pembelajar. Ini adalah komunikasi satu arah yang dikontrol oleh sumber, dengan tanpa tanggapan instan dari interaksi dengan pembelajar. Sumber itu bisa saja berupa buku teks, sebuah audiotape, videotape, film, instruktur. Membaca sebuah buku, mendengarkan audio kaset, menonton film atau kaset video dan mengikuti perkuliahan adalah contoh dari metode presentasi. Demonstration Metode pengajaran ini, pembelajar melihat secara nyata dari keahlian atau prosedur yang dipelajari. Demonstrasi mungkin direkam dan dimainkan kembali oleh cara media seperti video atau film. Jika interaksi dua arah atau pembelajar berlatih dengan umpan balik itu diharapkan, maka instruksi langsung atau totur dalam metode demonstrasi ini sangat dibutuhkan. Dengan maksud si pembelajar dapat menirukan secara fisik gerakgerakannya. Seperti seseorang yang berlatih golf dengan memegang stik sendiri lalu ia mengikuti perintah dan menirukan pengajarnya yang mengayunkan stik golf itu. Drill and Practice Dalam drill and practice, si pembelajar dibimbing melalui rangkaian latihan-latihan praktek yang didesain untuk meningkatkan kefasihan dari keahlian baru atau menyegarkan kembali sesuatu atau suatu keahlian yang sudah ada. Fungsi metode ini menganggap bahwa pembelajar sebelumnya menerima beberapa pengajaran pada konsep, prinsip atau prosedur yang akan dipraktekkan. Agar efektif, latihan pada metode ini harus memasukkan umpan balik untuk mengkoreksi dan memperbaiki segala kesalahan cara yang mungkin dibuat si pembelajar.
Pemanfaatan &Pengembangan Media Pembelajaran
4
Media & Pembelajaran Tutorial Sebuah tutor dapat berupa dalam bentuk orang, komputer atau materi khusus yang dicetak-mempresentasikan isi, menghajukan pertanyaan atau masalah, meminta tanggapan si pembelajar, menganalisis tanggapan, menyediakan umpan balik yang sesuai dan menyediakan praktek sampai si pembelajar mendemonstrasikannya sesuai dengan level kompetensi yang telah ditetapkan sebelumnya. Membimbing ini paling sering dilakukan pada satu persatu dasar dan sering kali digunakan untuk mengajar keahlian dasar, seperti membaca dan berhitung. Gaming Metode ini mengkondisikan suatu lingkungan yang suka bermain dalam si pembelajar mengikuti aturan-aturan yang diberi sebagai upaya mereka untuk mencapai tujuan sulit. Metode ini memotivasi si pembelajar secara ekstrem, terutama untuk mengatasi kebosanan dan untuk meraih kesenangan yang berulang-ulang. Permainan mungkin melibatkan satu pembelajar atau pun suatu grup dari pembelajar. Melakukan permainan sering mewajibkan si pembelajar untuk menggunakan keahlian pemecahan masalah dan atau memperagakan kemahiran isi secara spesifik menuntut tingkatan tinggi dari akurasi dan efisiensi. Simulation Menggunakan metode ini, si pembelajar akan menghadapi situasi seperti pada aslinya. Metode ini memperbolehkan praktek yang secara realistik tanpa biaya atau risiko yang dilibatkan seperti pada kondisi yang sebenarnya. Simulasi mungkin melibatkan peserta untuk berdialog, manipulasi bahan dan perlengkapan atau interaksi dengan komputer. Discovery Metode ini menggunakan suatu yang bersifat induktif atau biasa disebut penyelidikan, pendekatan ke pembelajaran yaitu menghadapkan permasalahan yang akan dipecahkan melalui percobaan dan kesalahan. Maksud dari metode discovery ini adalah untuk mendidik lebih dalam serta memahami isi melalui keterkaitan dengan hal ini secara langsung. Aturan atau prosedurnya itu si pembelajar sebagai penemu (discovers) yang mungkin diturunkan dari pengalamannya yang lalu, didasarkan pada informasi dalam referensi buku atau disimpan dalam database komputer.
Pemanfaatan &Pengembangan Media Pembelajaran
5
Media & Pembelajaran Problem Solving Dalam metode ini, si pembelajar menggunakan keahlian yang telah dikuasai sebelumnya untuk mencari sebuah solusi dari permasalahan sulit. Si pembelajar harus mendefinisikan masalah lebih jelas, mungkin dengan mengutarakan hipotesis, memeriksa data dan menghasilkan solusi. Melalui proses ini si pembelajar bisa diharapkan untuk sampai pada level tertinggi atas pemahaman beberapa materi yang ditemuinya pada saat belajar.
Kenapa Menggunakan Media Pembelajaran ? Terlalu sering pengajar menggunakan media tanpa ada referensi untuk mengantarkan kepada prinsip bagaimana pengalaman-pengalaman itu berisikan media yang akan digunakan oleh si pembelajar. Media Pembelajaran dapat digunakan untuk memfasilitasi dan dalam beberapa kasus media pembelajaran digunakan untuk menyediakan bagi pengembangan intelektual. Tiga konsep yang telah diuraikan oleh Jean Piaget yaitu schema (plural,schemata), assimilation, dan accommodation. Schemata Schemata adalah struktur mental yang mana setiap individu mengelola lingkungan yang dirasakan oleh mereka sendiri. Mengadaptasi ini atau merubah selama pengembangan mental dan belajar. Schemata ini digunakan untuk mengidentifikasi, memproses dan menyimpan informasi yang masuk. Assimilation Assimilation adalah proses kognitif oleh pembelajar yang menggabungkan informasi baru dan pengalaman ke dalam skema yang sudah ada (informasi lama) atau biasa disebut pembauran. Selama proses pembelajaran, pembauran merupakan hasil dari pengalaman. Dengan pengalaman-pengalaman baru, skema memperluas ukurannya tetapi tidak merubah struktur dasarnya. Accomodation Schemata berubah seiring dengan pengalaman belajar si pembelajar, maka pembelajar yang usia dewasa lebih luas jangkauan schematanya daripada anak-anak. Proses dari
Pemanfaatan &Pengembangan Media Pembelajaran
6
Media & Pembelajaran memodifikasi skemata yang sudah ada atau menciptakan skemata yang baru adalah sebuah akomodasi.
Peranan Media dalam Pembelajaran Media pembelajaran adalah semua alat (bantu) atau benda yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan pesan (informasi) pembelajaran dari sumber (guru maupun sumber lain) kepada penerima (dalam hal ini anak didik ataupun warga belajar). Peran media pembelajaran yaitu memperjelas penyajian materi agar tidak hanya bersifat verbal (dalam bentuk kata-kata tertulis atau tulisan), menghindari kesalahpahaman terhadap suatu objek dan konsep, mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, karena menurut para ahli kemampuan daya serap manusia dalam memahami masalah dengan panca indera yaitu pendengaran (13%), penglihatan (75%), penciuman (3%), kulit (6%), perasa (3%). Kerucut Pengalaman Edgar Dale Edgar Dale dalam Kerucut Pengalaman Dale (Dale’s Cone Experience) mengatakan : “hasil
belajar
seseorang
diperoleh
melalui
pengalaman langsung (kongkrit), kenyataan yang ada dilingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda
tiruan,
sampai
kepada
lambang
verbal
(abstrak). Semakin keatas puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajar”. Pengalama langsung akan memberikan informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena ia melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba”.
Pemanfaatan &Pengembangan Media Pembelajaran
7