Kertas Cadangan Inovasi (kamus).docx

  • Uploaded by: Taufiq Tarmizi
  • 0
  • 0
  • October 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Kertas Cadangan Inovasi (kamus).docx as PDF for free.

More details

  • Words: 2,147
  • Pages: 12
SEKOLAH KEBANGSAAN BANGI, KAJANG

KERTAS KERJA ________________________________________________________________

PROJEK INOVASI APLIKASI ARABIC TRIVIA YEAR 5 (KSSR) ________________________________________________________________

Disediakan oleh : MUHAMMAD TAUFIQ BIN MASRIKIN @ MOHD TARMIZI

MUHAMMAD TAUFIQ BIN MASRIKIN @ MOHD TARMIZI Guru Pelatih IPG KAMPUS PENDIDIKAN ISLAM 1.0

PENGENALAN Sistem pendidikan telah mengalami evolusi besar dalam teknologi pendidikan apabila pembelajaran berkonsepkan mudah alih atau M-Pembelajaran (Mobile Learning) diperkenalkan bagi meningkatkan tahap pembelajaran dan pengajaran. Di Malaysia, konsep M-Pembelajaran boleh dikatakan masih baru dilaksanakan dalam proses pembelajaran di pusat-pusat pendidikan. Ia menekankan kepada keupayaan untuk memudah alih proses pembelajaran tanpa terikat kepada lokasi fizikal proses pembelajaran itu berlaku (Kukulska-Hulme & Traxler, 2005). Seorang pengkaji, Quinn (2002) telah mentakrifkan M-Pembelajaran sebagi teknik pembelajaran menerusi peralatan mudah alih seperti Palms, Personal Digital Asistant (PDA) dan juga telefon bimbit. Pengunaan

M-Pembelajaran

di

negara-negara

maju

telah

terbukti

keberkesanannya. Hal ini dapat dilihat melalui aktiviti perkongsian bahan pembelajaran di antara pelajar yang telah dimudahkan dengan adanya alatan mudah alih seperti telefon pintar (Norliza, 2013). Mereka tidak perlu lagi menghadap komputer peribadi untuk memuat turun nota atau menjawab soalan-soalan ujian. Tambahan juga, pelajar dapat berkongsi bahan pembelajaran dengan hanya menggunakan perkhidmatan jalur lebar yang disediakan oleh pembekal perkhidmatan telefon mudah alih selain dapat memuat turun nota yang boleh dilakukan di semua tempat dan pada bila-bila masa. Malah menurut Wood (2003), penggunaan teknologi tanpa wayar (wireless) dalam pendidikan dapat menyumbang kearah menyelesaikan jurang digital dalam kalangan negara-negara membangun, kerana pada umumnya peralatan teknologi seperti telefon bimbit dan PDA adalah lebih murah berbanding komputer peribadi. Kajian yang dilakukan oleh Triantafillou, Georgiadou & Economides (2006), mendapati bahawa penilaian yang dilakukan melalui ujian M-Pembelajaran adalah lebih efektif dan efisyen kerana lebih menjimatkan masa berbanding dengan ujian yang menggunakan kertas dan pensil. 2.0

RASIONAL PROJEK Trend baharu dalam ICT yang menggabungkan pembelajaran mudah alih (M-Pembelajaran) dalam pendidikan formal kini semakin pesat membangun. Ramai penyelidik telah memberi pandangan yang sangat positif ke atas potensi penggunaan peranti mudah alih dalam pendidikan (Stockwell & Hubbard, 2013). Analisis Hamdan & Rosseni Din (2013) dalam kajian mereka menunjukkan bahawa MPembelajaran boleh dilaksanakan dalam sistem pendidikan di Malaysia kerana 2

ia adalah murah, tidak memerlukan kos yang tinggi dan beberapa aplikasi pendidikan

yang

disediakan

untuk

sistem operasi Androidditawarkan

secara

percuma. Selain daripada itu, M-Pembelajaran membolehkan pelajar untuk mengakses maklumat pada bila-bila masa dan di mana sahaja (Saedah Siraj, 2004). Tambahan pula, sejajar dengan trend teknologi mudah alih semasa, MPembelajaran di Malaysia disokong melalui Projek Agenda Kritikal (CAP) dalam Pelan Strategik Pengajian Tinggi Negara (PSPTN) (PSPTN, 2013). Oleh itu,

sekarang ini adalah masa yang sesuai untuk menggabungkan

M-Pembelajaran dalam pengajaran dan pembelajaran kerana mengikut laporan kaji selidik Google

(2014) mendapati bahawa penggunaan

telefon

pintar

dalam

kalangan rakyat Malaysia adalah antara yang tertinggi di dunia. Malah, Malaysia merupakan salah satu daripada lima negara di dunia dengan penggunaan telefon pintar adalah lebih tinggi daripada penggunaan komputer pada tahap 51% berbanding 39%. Oleh itu, ini menunjukkan bahawa terdapat potensi yang besar untuk menggunakan peranti mudah alih dalam pengajaran dan pembelajaran kerana ramai orang mempunyai akses kepadanya. Kesimpulannya, M-Pembelajaran mungkin

dilihat

sebagai

salah

satu

pembelajaran

masa

hadapan

dalam

pendidikan di Malaysia. Jika kita lihat dan kaji semula, salah satu anjakan dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (2013-2025) iaitu anjakan ketujuh adalah memanfaatkan ICT bagi meningkatkan pembelajaran di Malaysia. Peranan TMK dalam dunia pendidikan begitu besar.Salah satunya TMK sebagai alat bantu pengajaran dan pembelajaran. Lebih mudah dengan menggunakan kemudahan TMK mampu membantu guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran kepada murid di dalam kelas. Menurut Yahya Ohman dan Dayang Raini (2011), menunjukkan bahawa penggunaan komputer amat memberi kesan positif terhadap penggunanya. Melalui TMK guru mampu menukarkan situasi belajar di dalam kelas menjadi sesuatu yang menarik dan menyeronokkan. Hasil olahan komputer seperti gambar, media grafik, poster dan sebagainya mampu menarik minat pelajar. Di samping itu, kesan warna mampu mempengaruhi minda manusia misalnya menulis n!ta menggunakan peta minda mampu membuatkan minda manusia untuk lebih ingat. Oleh itu, rasional projek inovasi ini dijalankan adalah untuk membantu proses pengajaran di dalam kelas. Projek ini adalah satu projek yang dapat menarik minat murid terhadap subjek bahasa arab dan mempercepatkan proses ulangkaji sesuatu tajuk. Projek ini juga dapat dijadikan satu medium oleh guru untuk mengenal pasti tahap penguasaan perbendaharaan kata murid-murid terhadap sesuatu tajuk baru. Hal ini sekaligus membantu guru mempelbagaikan teknik pengajaran dan pembelajaran yang boleh digunakan oleh di dalam kelas.

3

Aplikasi yang dibangunkan ini adalah sebuah aplikasi yang berkonsepkan kuiz. Dalam aplikasi ini, pengguna akan diuji melaui dua aspek yang penting iaitu perbendaharaan kata dan pengecaman objek melalui gambar. Aplikasi ini dibina khas mengikut tahun dan berdasarkan silibus yang dipelajari oleh murid-murid sekolah rendah dalam subjek Bahasa Arab KSSR. Prestasi pencapaian murid dilihat oleh guru berdasarkan markah yang dicapai pada setiap peringkat di dalam aplikasi. Sebanyak 48 peringkat mengikut tajuk-tajuk dalam buku teks tersedia dalam aplikasi ini. Murid tidak akan dapat maju ke peringkat seterusnya jika markah yang dikumpul tidak mencapai tahap yang ditetapkan oleh pihak pembangun aplikasi. Oleh itu, murid akan dipastikan betul-betul mahir dan menguasai semua perkataan wajib dalam sesuatu tajuk sebelum melepasi peringkat seterusnya. 3.0

PERNYATAAN MASALAH PROJEK ATAU PERSOALAN KAJIAN 1. Murid-murid kurang berminat membuka kamus bercetak yang terdapat di pasaran. 2. Murid kurang terdedah dengan aplikasi pembelajaran KSSR. 3. Murid-murid kurang memberi perhatian dan cepat berasa bosan kerana kurang menguasai perbendaharaan kata.

4.0

OBJEKTIF PROJEK 4.1 Objektif Umum 1. Dapat menarik minat murid untuk mengulangkaji mata pelajaran. 2. Dapat membantu murid memahami sesuatu perkataan baru dengan lebih cepat. 3. Dapat menyediakan aplikasi pembelajaran mobile Bahasa Arab khusus untuk warga pendidik dan murid-murid yang menggunakan smartphone versi sistem operasi Android. 4. Dapat memenuhi keperluan pelaksanaan Inisiatif ICT selaras dengan Pelan Transformasi ICT Kementerian Pendidikan Malaysia 2019-2023 yang menggariskan hala tuju penggunaan ICT secara pervasif dalam usaha meningkatkan daya saing negara. 4.2 Objektif Khusus 1. Dapat meningkatkan perbendaharaan kata murid. 2. Dapat

menyelesaikan

masalah-masalah

pembelajaran yang membosankan murid.

4

proses

pengajaran

dan

3. Dapat memudahkan murid mengulangkaji sambil bermain secara mudah alih di mana-mana sahaja. 5.0

KUMPULAN SASARAN Murid Tahun 5

6.0

KEPENTINGAN DAN IMPAK PROJEK Salah satu tujuan penting aplikasi ini dibangunkan adalah untuk untuk menarik minat pelajar, di samping meningkatkan lagi keberkesanan P&P. Aplikasi ini dibangunkan selari

dengan

dapatan

kajian-kajian

terdahulu

yang

menyatakan

bahawa

penggunaan teknologi dalam P&P berjaya mencapai matlamat utama yang sesuatu pembelajaran. Pembangunan aplikasi ini sebagai salah satu usaha untuk memperluaskan penggunan M-Learning dalam sektor pendidikan negara. Secara umumnya, Mobile Technology atau teknologi mudah alih dirujuk dengan konsep portable and personal seperti yang terdapat pada telefon selular mudah alih. Menurut Prensky (2001) M-Pembelajaran adalah konsep pembelajaran berbantukan ICT yang menggunakan peralatan mudah alih khasnya peralatan mudah alih yang terkini seperti PDA, telefon bimbit dan komputer riba. Oleh hal yang demikian, Arabic Trivia Year 5 KSSR ini adalah aplikasi yang bersifat mesra pelanggan kerana ia boleh diakses pada semua peranti mudah-alih yang menggunakan sistem operasi Android. Mengikut statistik semasa yang dikeluarkan oleh StatCounter, sistem operasi Android kini memegang sebanyak lebih kurang 66.68% daripada pengguna peranti mudah-alih di Malaysia. Ini menunjukkan bahawa lebih separuh pengguna peranti mudah-alih di Malaysia berupaya untuk mengakses aplikasi ini. Inovasi aplikasi ini dalam M-Pembelajaran akan dapat membuka peluang kepada golongan pendidik khususnya guru-guru Bahasa Arab lain untuk meneroka dan mencipta pelbagai aktiviti baru dalam proses pengajaran dan pembelajaran di samping menyampaikan pengetahuan secara konvensional dan kolaboratif di mana sahaja seperti di bilik kuliah, rumah, hentian bas atau di pusat membeli belah. M-Pembelajaran adalah sebahagian daripada kaedah pembelajaran interaktif dan jarak jauh. Aplikasi ini membolehkan murid untuk mengulangkaji tajuk-tajuk yang telah dipelajari dengan lebih santai dan tidak terikat dengan waktu persekolahan. Oleh itu, sesuatu pembelajaran boleh berlaku walaupun di mana pelajar itu berada tanpa mengira waktu, ini merupakan satu kelebihan yang ada pada aplikasi ini . Kenyataan ini bertepatan dengan pandangan Siraj (2005) yang menyatakan bahawa M-Pembelajaran adalah penggunaan peranti tanpa wayar bagi membolehkan pembelajaran berlaku bila-bila masa dan di mana-mana sahaja. 5

Hal ini sekaligus dapat menjadi satu penjimatan masa/kos/sumber manusia. Selain bersifat atas talian, aplikasi ini juga bersifat paperless di mana akan menjimatkan penggunaan kertas, kos cetakan dan kos kerja lebih masa oleh guruguru. Kos menyediakan latihan hardcopy adalah sangat tinggi kerana guru perlu mencetak latihan tersebut mengikut bilangan murid-murid yang akan diagihkan. Namun dengan wujudnya aplikasi ini kos adalah sangat minimum kerana kos perisian ditanggung oleh pihak pembangun. Kini, guru tidak lagi perlu menyediakan peruntukan bagi tujuan cetakan latihan dan boleh memperuntukkannya kepada halhal yang lebih penting. Oleh itu, kos dapat dijimatkan dan kurang pembaziran. Dengan adanya aplikasi ini, akan dapat memudahkan proses kerja dan beban murid dalam melaksanakan tugasan harian. Akhir sekali, aplikasi yang dibangunkan ini juga boleh djadikan sebagai pendapatan sampingan jika diterbitkan di Google Play. Pendapatan yang akan diterima adalah berdasarkan bilangan pengguna yang memuat turun aplikasi ini dan bergantung kepada kemahiran sesorang dalam menyusun iklan berbayar daripada pihak ketiga. 7.0

ANGGARAN KOS PROJEK

BARANG

HARGA

Pengesahan Google Play

RM100.00 (USD 25.00)

Yuran App Developer

RM50.00 (USD 9.90)

JUMLAH

RM150.00 (bergantung kepada tukaran wang semasa)

Kos keseluruhan pembangunan sistem adalah terlalu rendah kerana ia menggunakan system pembangun aplikasi yang sudah tersedia secara percuma. Sistem menwarkan kepada pengguna untuk menghilangkan logo mereka dan meletakkan logo pengguna dengan kos sebanyak RM 50 (USD 9.90). Manakala, bagi proses penerbitan di laman Googleplay pula, pengguna perlu membayar sebanyak RM100 (USD25). Namun begitu, kadar kos bergantung kepada tukaran wang semasa yang digariskan oleh pihak berwajib. Kos keseluruhan pembangunan aplikasi hanya melibatkan sebanyak RM150.00 sahaja.

6

8.0

PELAN PERANCANGAN PROJEK MULA PROSES MERANGKA (DRAFT)

PEMILIHAN PROJEK

CADANGAN/ PENYELIDIKAN

PERINGKAT UJIKAJI ANALISIS KELEMAHAN

HASIL UJIAN

A

B

PENAMBAHBAIKAN

PELAKSANAAN

PENILAIAN/ TINDAKAN SUSULAN

ANALISA KAJI SELIDIK

PENYERAGAMAN

DITERBITKAN

9.0

KAEDAH PENYELIDIKAN / METODOLOGI PROJEK INOVASI KAEDAH

Pemerhatian

PENERANGAN

GAMBARAN

Umum mengetahui bahawa genrasi muda kini, di hidangkan dengan lambakan aplikasi permainan mudah

alih

yang

begitu menarik

dan

dapat

menjadikan seseorang itu ketagih terhadap sesuatu permainan itu. Antara aplikasi yang berada di tangga teratas adalah Mobile Legend & PUBG. Jika diperiksa telefon pintar mereka, dua permainan ini sudah menjadi satu aplikasi wajib yang perlu dimuat turun. Oleh itu, saya cuba membangunkan aplikasi permainan pembelajaran Bahasa arab berbentuk trivia yang selari dengan silibus KSSR terkini. Hal ini bagi membolehkan murid-murid bermain sambal belajar dengan menggunakan aplikasi ini di mana sahaja. Lakaran Konsep

Aplikasi ini dibangunkan menggunakan satu sistem pembangun aplikasi bernama “ Quickapp Ninja” yang cukup

dikenali

dalam

pembangunan

aplikasi

berbentuk trivia dan kuiz. Bagi pemula yang bukan berlatar

belakang

“IT”,

amat

digalakkan

menggunakan sistem ini bagi membangun aplikasi. Hal ini kerana, sistem ini hanya memerlukan seseorang itu menyediakan isi kandungan iaitu soalan dan gambar sahaja. Seperti yang dijelaskan sebelum ini, aplikasi yang saya bangunkan berkonsep trivia (kuiz). Proses utama pembangunan aplikasi ini adalah proses penyediaan bahan. Saya perlu merujuk buku tekas Bahasa Arab KSSR Tahun 5 bagi setiap soalan yang dibina. Kebanyakan gambar yang terdapat di dalam aplikasi ini 97% terdiri daripada “vector” yang dibeli di Shutterstock.

Sistem Pembangun Aplikasi

Setiap soalan yang dimasukkan di dalam aplikasi lebih

berkonsep

kepada

“lihat

dan

jawab”

berdasarkan gambar yang diberi. Soalan yang dijawab betul akan diberikan markah berupa “token”. Kegunaan “token” perlu apabila pemain sudah menemui jalan buntu bagi menjawab sesuatu soalan. “Token” akan membantu pemain ke peringkat seterusnya tanpa menjawab. Cadangan hasil akhir aplikasi ini dapat dilihat seperti di dalam gambar di bawah: 1) Ikon aplikasi

2) Isi kandungan a. Paparan soalan & jawapan

9

Terdapat 60 soalan kesemuanya yang perlu diselesaikan oleh pemain. Pemain hanya perlu menyusun dan memasukkan huruf-huruf yang betul sahaja. b. Paparan jawapan yang betul.

Jawapan yang betul sahaja akan maju ke peringkat

seterusnya.

Selagi

mana

pemain masih tidak dapat menyelesaikan soalan dengan jawapan yang betul, mereka tidak akan maju ke peringkat seterusnya. Satu jawapan betul akan menerima “1 Token”.

10

c. Paparan Bantuan Jawapan

Pemain juga disediakan bantuan jika tidak dapat menjawab soalan yang disediakan. Namun begitu, setiap bantuan menggunakan kos “Token” mengikut jenis bantuan yang diperlukan oleh pemain. Ada tiga bantuan yang disediakan: i.

Hapus Huruf

ii.

Hapus Huruf Tambahan

iii.

Selesaikan Soalan

Selain menggunakan “Token” sebagai jalan pintas, pemain boleh rujuk buku teks dan nota. Hal ini kerana, setiap soalan yang dibuat adalah selari dengan kandungan buku teks Bahasa Arab KSSR Tahun 5. Proses Pelaksanaan

Minggu 1 : Proses perbincangan dan lakaran Minggu 2 : Pembinaan isi kandungan Minggu 3 : Proses pembangunan aplikasi.menggunakan sistem “Quickapp Ninja” : Pengaplikasian kepada murid-murid Tahun 5 (5 Bestari)

11

10.0

KESIMPULAN Secara keseluruhannya, projek aplikasi ini memerlukan kemahiran dan kecekapan dalam pembinaan setiap bahagian di dalam aplikasi ini. Segala kesalahan daripada segi isi kandungan terutamanya perlu diatasi segera dan semakan tentang kandungan akan dinaik taraf dari masa ke masa. Perbincangan dengan mentor memantapkan lagi pengembangan idea yang kreatif. Bantuan daripada semua pihak akan menjadikan projek ini dapat mencapai sasarannya. Sesungguhnya, untuk menterjemahkan sesuatu idea yang kreatif dan inovatif itu memerlukan usaha yang jitu daripada semua pihak.

Disediakan oleh, ____________________ (MUHAMMAD TAUFIQ BIN MASRIKIN @ MOHD TARMIZI) Guru Pelatih, IPG Kampus Pendidikan Islam

Disemak oleh, ____________________ (ELYANA BINTI KAMARUZAMAN) Mentor Internship, SK BANGI, KAJANG.

Disahkan oleh, ____________________ (HASNAH BINTI MD ISA) Guru Besar,

SK BANGI, KAJANG.

Related Documents


More Documents from "Sabak Agro"

Bahan Print Aplikasi.docx
October 2019 33
Bahan Print Aplikasi
October 2019 27
Laporan Ladang Dumai
April 2020 16
Hukum
April 2020 19
Ya Rabbi
April 2020 27