1
KARYA ILMIAH S1 PGPAUD (PAUD 4560) UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK MELALUI BERMAIN PUZZLE PADA ANAK KELOMPOK A DI TKN 1 WAY TENONG KECAMATAN WAY TENONG KABUPATEN LAMPUNG BARAT TAHUN PELAJARAN 2015/2016
Disusun oleh : Nama
: ARYA PISKA
NIM
: 822009589
Alamat Email
:
[email protected]
Program
: S1 PG PAUD
Pokjar
: WAY TENONG
FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS TERBUKA UPBJJ BANDAR LAMPUNG LAMPUNG
2
ABSTRAK
Menurut J. Piaget dalam Yuliani Nurani Sujiono (2004 : 3.4) menyatakan bahwa perkembangan kognitif anak usia dini berada pada tahapan praoperasional yaitu anak menggunakan simbol dan penyusunan tanggapan internal. Pada masa ini anak masih berada pada tahap belajar sambil bermain (learning by doing).Sesuai dengan prinsip belajar di TK yaitu belajar seraya bermain. Berdasarkan pengamatan terhadap kegiatan pengembangan kognitif di TKN 1 Way Tenong Kecamatan Way Tenong Kabupaten Lampung Barat, yang dilakukan dalam 2 siklus, ditemukan masalah yang berkaitan dengan kemampuan anak dalam menghitung angka 1-10 dengan benda-benda/puzzle yang tersedia di sekolah dan di alam sekitar kehidupan anak. Hal ini ditandai adanya beberapa kondisi yaitu : anak cenderung dapat menyebutkan bilangan namun tidak tahu jumlah bendanya, dari 20 anak hanya ada 5 anak (25%) saja yang mampu menyebutkan nama bilangan sesuai dengan bendanya, anak belum terbiasa menggunakan benda di sekolah yang tersedia seperti puzzle untuk sarana atau media berhitung, anak kurang berkonsentrasi, lebih cenderung bersendau gurau sendiri dengan temannya, jika guru sedang menjelaskan, anak masih sering keliru atau terbalik dalam menuliskan angka, dari 20 anak hanya 50% saja yang dapat menyebutkan angka dan menuliskannya dengan benar. Melalui permainan puzzle, kemampuan kognitif anak semakin meningkat dari 21 orang anak yang memperoleh hasil baik mencapai 80%, nilai cukup 15% sedangkan nilai kurang sekitar 5%. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa metode bermain puzzle dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak. Kata kunci : Permainan puzzle, kemampuan kognitif, prestasi.
3
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan proses penyesuaian diri secara timbal balik (memberi dan menerima pengetahuan). Sasaran tugas dan fungsi pendidikan adalah manusia yang senantiasa tumbuh dan berkembang mulai dari periode kandungan ibu sampai meninggal dunia. Oleh karena itu, fungsi pendidikan adalah menyediakan fasilitas yang dapat memungkinkan tugas pendidikan berjalan lancar dan mempersiapkan peserta didik untuk dapat hidup di kelak kemudian hari dan sebagai sumber peraturan yang akan digunakan sebagai pegangan hidup dan pegangan langkah pelaksanaan oleh tenaga pendidik. Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)) merupakan proses interaksi antara pendidik (orang tua, pengasuh, guru) dengan anak usia dini secara terencana untuk mencapai suatu tujuan.
Pendidikan Taman Kanak-kanak merupakan salah satu bentuk pendidikan pra sekolah yang terdapat di jalur pendidikan sekolah (PP No.27 Tahun 1990).Sebagai lembaga pendidikan pra sekolah, tugas utama TK adalah mempersiapkan anak dengan memperkenalkan berbagai pengetahuan, sikap perilaku, keterampilan dan intelektual agar dapat melakukan adaptasi dengan kegiatan belajar yang sesungguhnya di sekolah dasar.
Tujuan pendidikan Taman Kanak-kanak adalah membantu meletakkan dasar ke arah perkembangan sikap, pengetahuan, keterampilan dan daya cipta yang diperlukan oleh anak didik dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya dan untuk pertumbuhan serta perkembangan selanjutnya (Depdikbud, 1998 : 2). Untuk mencapai tujuan semua itu, perlu perhatian khusus terutama pendidikan sejak dini yaitu sebuah pendidikan di taman kanak-kanak yang dapat menyelenggarakan kegiatan belajar mengajar sesuai dengan kurikulum yang berlaku agar anak dapat mengembangkan seluruh kemampuan yang dimilikinya sesuai dengan tahap perkembangannya.
4
Masa kanak-kanak merupakan masa golden age (usia emas). Pada masa ini pertumbuhan dan perkembangan anak akan berkembang secara pesat dan optimal. Oleh karena itu peran orang tua dan guru sangat penting dalam membantu mengembangkan potensi-potensi yang ada pada diri anak.
Menurut J. Piaget dalam Yuliani Nurani Sujiono (2004 : 3.4) menyatakan bahwa perkembangan kognitif anak usia dini berada pada tahapan praoperasional yaitu anak menggunakan simbol dan penyusunan tanggapan internal. Pada masa ini anak masih berada pada tahap belajar sambil bermain (learning by doing).Sesuai dengan prinsip belajar di TK yaitu belajar seraya bermain.
Berdasarkan pengamatan terhadap kegiatan pengembangan kognitif di TK Kelompok A ditemukan masalah yang berkaitan dengan kemampuan anak dalam menghitung angka 1-10 dengan benda-benda/puzzle yang tersedia di sekolah dan di alam sekitar kehidupan anak. Hal ini ditandai adanya beberapa kondisi yaitu : a). anak cenderung dapat menyebutkan bilangan namun tidak tahu jumlah bendanya, dari 20 anak hanya ada 5 anak (25%) saja yang mampu menyebutkan nama bilangan sesuai dengan bendanya, b). anak belum terbiasa menggunakan benda di sekolah yang tersedia seperti puzzle untuk sarana atau media berhitung, c). anak kurang berkonsentrasi, lebih cenderung bersendau gurau sendiri dengan temannya, jika guru sedang menjelaskan, d). anak masih sering keliru atau terbalik dalam menuliskan angka, e). dari 20 anak hanya 50% saja yang dapat menyebutkan angka dan menuliskannya dengan benar.
Pada umumnya anak kesulitan dalam memecahkan soal berhitung.Hal ini disebabkan siswa terlebih
dahulu
merasa
ketakutan
terhadap
kegiatan
berhitung.Selain itu anak kurang berminat terhadap berhitung karena kemampuan intelegensinya tidak mampu untuk memecahkan soal-soal berhitung. Oleh karena itu mereka sering mencari kesibukan sendiri dan suka ramai dengan temannya, jika guru menjelaskan di depan kelas.
5
Mengingat masalah di atas, apabila tidak segera diatasi dan diselesaikan akan berakibat munculnya masalah-masalah baru seperti anak akan semakin kesulitan menerima materi berikutnya dan anak kurang menyenangi pelajaran berhitung. Sehubungan dengan itu penulis ingin memecahkan permasalahan yang terjadi dengan metode belajar sambil bermain puzzle.Dengan bermain puzzle diharapkan tingkat kemampuan anak akan meningkat dan akhirnya anak akan menyukai pelajaran berhitung.
B.
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas, maka masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut : “Apakah dengan bermain puzzle dapat meningkatkan kognitif anak dalam berhitung 1-10 pada anak Kelompok A di TKN 1 Way Tenong Kecamatan Way Tenong Kabupaten Lampung Barat Tahun Pelajaran 2015/2016?”
C. Tujuan Perbaikan Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka tujuan perbaikan pembelajaran dalam penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan kognitif anak TK Kelompok A dalam berhitung 1-10 melalui metode bermain puzzle di TKN 1 Way Tenong Kecamatan Way Tenong Kabupaten Lampung Barat Tahun Pelajaran 2015/2016.
D. Manfaat Perbaikan Perbaikan pembelajaran ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut : 1.
Anak TK Kelompok A dapat berhitung 1-10 melalui media bermain puzzle yang menyenangkan dan bermakna, sehingga dapat menumbuhkan minat anak dalam berhitung sambil bermain sesuai dengan kebutuhan anak.
2.
Anak dapat termotivasi dalam belajar di bidang pengembangan kognitif.
3.
Kemampuan anak dalam berhitung dengan bermain puzzle dapat meningkat.
6
4.
Bagi guru dapat menambah wawasan tentang stimulasi yang tepat dalam merangsang perkembangan kognitif anak dan berhitung 1-10 melalui metode bermain puzzle yang bervariatif.
5.
Bagi orang tua agar dapat memfasilitasi dan memotivasi anak dalam berhitung dari 1-10 melalui media bermain puzzle yang bervariatif.
7
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Kemampuan Kognitif Kemampuan kognitif merupakan salah satu kemampuan dasar yang dimiliki anak usia 3-4 tahun. Apabila kita bicara kemampuan dasar, maka kita akan menghubungkannya dengan istilah “potensi”. Dalam banyak buku psikologi potensi sering diartikan sebagai pembawaan sejak lahir atau kesanggupan untuk berkembang yang dimiliki seorang manusia sejak lahir (Lubis, 1986 : 1.29). Ketika seorang manusia sejak lahir ia membawa segudang potensi, namun potensi tersebut harus didukung oleh orang dewasa yang ada di sekitarnya agar dapat berkembang secara optimal dan maksimal.
Perkembangan kognitif merupakan perkembangan dari pikiran.Pikiran merupakan bagian dari otak, bagian yang digunakan untuk bernalar, berpikir dan memahami sesuatu.Setiap hari pemikiran anak berkembang ketika mereka belajar tentang orang yang ada di sekitarnya. Belajar, berkomunikasi dan membaca mendapatkan lebih banyak pengalaman lainnya, kognitif dapat diartikan sebagai kemampuan verbal, kemampuan memecahkan masalah dan kemampuan untuk beradaptasi dan belajar dari pengalaman hidup sehari-hari (Santrock, 2001 : 2.24). Kemampuan kognitif senantiasa berkembang dan sering kali kita menyebutkan dengan istilah lebih intelek dan cerdas.Kemampuan kognitif dapat berkembang dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu faktor gen (pembawaan) dan lingkungan.
B.
Implikasi Perkembangan Kognitif dengan Kecerdasan Logika Berhitung
Perkembangan kognitif menurut J. Piaget dalam Yuliani Nurani Sujiono (2004 : 6.12) mengatakan bahwa kemampuan seseorang untuk merasakan dan mengingat serta membuat alasan dan berimajinasi. Agar perkembangan berjalan optimal maka stimulasi perlu diberikan secara terus menerus dan berkesinambungan.
Beberapa kegiatan yang dapat mengasah logika matematika kepada anak :
8
1.
Mengenai bentuk geometri Pada anak usia 4 tahun pengenalan bentuk bisa dilakukan dengan mengelompokkan berdasar bentuk yang sama dengan ukuran dan warna, mengurutkan dari yang kecil ke besar dan sebagainya.
2.
Mengenal bilangan melalui bermain Bermain tebak-tebakan dengan menghitung jumlah mainan, menebak penjumlahan dan pengurangan sederhana serta menyajikan lagu-lagu yang berkaitan dengan bilangan dan membantu anak mengenal bilangan.
3.
Menyelesaikan puzzle Menyusun puzzle adalah salah satu kegiatan yang dapat dilakukan untuk mengasah kemampuan menggunakan logika. Puzzle tidak harus selalu yang sudah tersedia, kita dapat membuat sendiri bersama anak-anak.
4.
Pengenalan pola Kemampuan melihat pola dapat dikembangkan dengan mengajak anak melakukan pengamatan, misalnya ; mengamati bahwa air mengalir ke tempat yang paling rendah, air selalu berubah bentuk mengikuti wadah yang ditempatinya dan lain-lain.
5.
Eksperimen di alam Dapat dilaksanakan dengan melakukan pengamatan dengan anak di alam terbuka, misalnya mengamati jumlah kendaraan yang berlalu lalang di dekat sekolah dan lain-lain.
C. Bermain 1.
Pengertian Bermain
Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, bermain diartikan sebagai melakukan sesuatu untuk bersenang-senang.Jadi seorang anak yang bermain berarti anak itu sedang melakukan aktivitas yang menyenangkan bagi dirinya.Bermain adalah kegiatan yang dilakukan berulang-ulang demi kesenangan, tanpa ada tujuan atau sasaran yang hendak dicapai.
2.
Karakteristik Bermain
Ada 5 karakteristik bermain yaitu sebagai berikut :
9
a) Bermain merupakan sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai yang positif bagi anak. b) Bermain berasal dari motivasi yang muncul dari dalam diri anak. c) Bermain sifatnya spontan dan sukarela, bukan merupakan kewajiban. d) Bermain senantiasa melibatkan peran aktif anak. Anak benar-benar aktif dalam kegiatan tersebut, baik secara fisik maupun mental. e)
Bermain memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan sesuatu yang bukan bermain. Seperti kemampuan kreativitas, memecahkan masalah kemampuan berbahasa, kemampuan bersosialisasi dengan teman sebaya.
3.
Arti Bermain bagi Anak Berdasarkan pengamatan dan pengalaman dan hasil penelitian para ahli dalam Montolalu (2005 : 1/3) dikatakan bahwa bermain mempunyai arti sebagai berikut : a)
Anak memperoleh kesempatan mengembangkan potensi-potensi yang ada padanya.
b)
Anak akan menemukan dirinya, yaitu kekuatan dan kelemahannya serta juga minat dan kebutuhannya.
c)
Memberikan peluang bagi anak untuk berkembang seutuhnya bagi fisik, intelektual, bahasa dan perilaku.
d)
Anak terbiasa menggunakan seluruh aspek panca inderanya sehingga terlatih dengan baik.
e)
4.
Secara ilmiah memotivasi anak mengetahui sesuatu lebih mendalam lagi.
Implementasi Arti Bermain Sudah kita ketahui bersama bahwa prinsip belajar di TK adalah “belajar seraya bermain”. Sesuai dengan yang dikemukakan oleh Montolalu (2005 : 1.3) bahwa pembelajaran menjadi bermakna karena hal berikut ini : a)
Bermain itu belajar, melalui bermain anak memperoleh kesempatan pengalaman, bereksperimen, dan menumbuhkan ras aingin menyelidiki sesuatu yang akan memperkaya pengetahuannya.
10
b)
Bermain itu bergerak, kegiatan bermain merangsang anak menggunakan motorik kasar dan halus, serta mengembangkan kesadaran anak akan kemampuan tubuhnya ketika ia menggunakannya.
c)
Bermain membentuk perilaku, saat bermain tampak jelas perilaku anak baik moral, nilai agama, emosi/perasaan, kemampuan bersosialisasi dan disiplin dengan tujuan anak tumbuh menjadi pribadi yang matang dan mandiri.
D. Puzzle
Seperti yang disadur dari www.jigsaw.org/jigsaw-puzzle-histoy.html (2007). Puzzle adalah permain menyelesaikan masalah dengan mengandung tantangan. Seringkali puzzle merupakan suatu bentuk hiburan, tetapi juga dapat menyelesaikan masalah matematika dan logika. Penyelesaian masalah puzzle dapat membutuhkan pola dan membuat susunan tertentu. Terdapat bermacammacam puzzle, di antaranya adalah : jigsaw, crossword, tower of hanoi, dan lainlain. Puzzle jigsaw pada awalnya digunakan pada tahun 1970-an. Pada saat orang Eropa membuat peta dengan menempelkan peta pada kayu dan memotongnya menjadi kepingan yang kecil. Puzzle tersebut mulai digunakan sebagai alat pembelajaran geografi. Perkembangan selanjutnya pembuatan puzzle jigsaw menggunakan karton atau styrofoam dan berbentuk tiga dimensi. Akhir-akhir ini dapat dimainkan pada komputer (Tunner, 2001 : 159) dalam http:enwikipedia.org/wiki/whodunit.
Kebanyakan jigsaw puzzle persegi, persegi panjang atau bulat dengan potongan tepi yang memiliki satu sisi yang baik lurus atau melengkung dengan lancar untuk menciptakan bentuk, ditambah dengan empat potong sudut jika teka-teki adalah persegi atau persegi panjang.Beberapa teka-teki jigsaw memiliki potonganpotongan yang dipotong seperti semua sisa potongan interlocking, tanpa tepi yang halus, untuk membuat mereka lebih menantang, teka-teki lainnya dirancang sehingga bentuk-bentuk keseluruhan teka-teki angka, seperti binatang. Potongan-
11
potongan
tepi
dapat
bervariasi
lebih
dalam
kasus
ini
(http://en-
wikipedia.org/wiki/file:jigsaw puzzling at OCP.jpg).
Pada anak usia dini permainan puzzle biasanya berbentuk leg puzzle atau tekateki. Permainan ini dari triplek yang terdiri dari satu bagian dengan ukuran yang sama. Satu bagian dibuat lukisan sederhana misalnya seekor ayam sedang makan atau gambar lainnya.Triplek yang dilukis dipotong menjadi 10-12 keping.Tujuan permainan ini adalah agar anak mengenal bentuk, melatih daya pengamatan dan daya konsentrasi anak serta melatih keterampilan jari-jari anak.Cara kerjanya adalah keping-keping diambil kemudian dikembalikan menurut bentuk semula.
12
BAB III RENCANA PELAKSANAAN PERBAIKAN
A. Subyek Penelitian 1.
Lokasi penelitian
Lokasi penelitian adalah tempat yang digunakan dalam melakukan penelitian untuk memperoleh data yang diinginkan. Penelitian ini di TKN 1 Way Tenong Kecamatan Way Tenong Kabupaten Lampung Barat Tahun Pelajaran 2015/2016.
2.
Waktu penelitian
Waktu penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian ini dilaksanakan. Penelitian ini dilaksanakan 2 siklus : a) Siklus pertama dilaksanakan pada tanggal 18 April sampai dengan 22 April 2016 b) Siklus kedua dilaksanakan pada tanggal 25 April sampai dengan 29 April 2016 c) Tiap siklus ada 5 kali pertemuan. d) Subyek pertemuan waktunya pukul 07.30 – 10.00 Wib.
3.
Subyek penelitian
Subyek penelitian adalah anak-anak kelompok A TKN 1 Way Tenong Kecamatan Way Tenong Kabupaten Lampung Barat Tahun Pelajaran 2015/2016 dengan jumlah siswa 21 orang terdiri dari laki-laki sebanyak 10 orang dan perempuan sebanyak 11 orang.
B.
Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian yang akan dilaksanakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Prosedur yang akan dilalui adalah observasi awal sebelum diadakannya tindakan dan serta refleksi diri guru terhadap pembelajaran awal yang telah dilakukan. Hasil observasi awal dianalisis dan diolah bersama-sama antar guru (peneliti) dan rekan sejawat (pengamat) untuk dibuat tindakan yang akan
13
dilakukan untuk mengatasi masalah yang timbul pada siswa, guru dan pembelajaran.
Dalam proses pembelajaran dilaksanakan observasi baik terhadap guru, siswa, proses dan hasil pembelajaran. Tindakan dilakukan dengan 2 siklus (tahap), dan setiap siklus melalui tahapan-tahapan : perencanaan (planning), pelaksanaan (acting), pengamatan/observasi (observing) dan refleksi (reflecting).
Hasil observasi awal yang dianalisis dan diolah menjadi rencana tindakan Siklus I dianalisis serta direfleksi untuk acuan pelaksanaan pada Siklus II. Hasil observasi pada Siklus I dan II dianalisis dan diolah datanya, dijadikan bahan laporan hasil penelitian.Sehingga pada tahap penelitian dihasilkan laporan penulisan dan pelaporan hasil penelitian.
C. Deskripsi Per Siklus 1.
Siklus pertama
a). Perencanaan tindakan Sebelum penelitian dilaksanakan, terlebih dahulu penulis menyampaikan keadaan awal tentang kegiatan yang dilaksanakan di TKN 1 Way Tenong Kecamatan Way Tenong Kabupaten Lampung Barat Tahun Pelajaran 2015/2016.
Pada siklus pertama, terlebih dahulu guru membuat suatu rencana kegiatan yaitu : 1) Membuat rancangan satu siklus. 2) Membuat Rancangan Kegiatan (RK) siklus ke-1. 3) Membuat Rencana Kegiatan Harian (RKH) selama 5 hari. 4) Membuat skenario perbaikan untuk 5 hari. 5) Menyiapkan alat peraga (puzzle)
Dari lima rencana kegiatan tersebut, pelaksanaan per RKH ada rincian waktu sebagai berikut : 1) Kegiatan awal ± 30 menit
14
Pada kegiatan awal dilakukan kegiatan secara rutin yaitu berbaris, berdo’a, salam, absen, kemudian dengan kegiatan menyanyi, tanya jawab, atau bercakap-cakap dengan tema yang sedang berlangsung.
2) Kegiatan inti ± 60 menit Kegiatan ini merupakan pokok dari kegiatan yang bisa dilakukan secara observasi, penugasan, unjuk kerja, hasil karya dan sebagainya.
3) Kegiatan istirahat ± 30 menit Dalam kegiatan istirahat anak terbiasa makan bekal bersama lalu melakukan kegiatan bermain di luar kelas.
4) Kegiatan akhir ± 30 menit Kegiatan akhir diisi dengan mengevaluasi kegiatan yang telah dilakukan seharian yaitu dengan memberi penguatan kepada anak yang lebih berhasil dan memberi bimbingan bagi anak yang kurang berhasil.Selanjutnya anak-anak bisa diajak bernyanyi, bercakap-cakap, bercerita serta bertepuk tangan.Sebelum pulang guru berpesan tentang kegiatan hari esok.
b). Pelaksanaan kegiatan Langkah-langkah pelaksanaan kegiatan : 1) Guru mengatur tempat duduk 3 kelompok. 2) Guru menjelaskan kegiatan bermain puzzle secara klasikal. 3) Guru memberi contoh cara membongkar dan memasang puzzle. 4) Dalam kegiatan bermain puzzle guru membimbing anak yang belum mampu mengerjakan.
c). Observasi kegiatan Cara yang digunakan untuk memperoleh data adalah melalui pengumpulan data sebagai dokumentasi berupa hasil karya anak yang akan dinilai oleh guru sebagai peneliti dan dibantu oleh 2 orang penilai (penilai 1 dan penilai 2).
15
d). Refleksi Refleksi hasil observasi dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai.Hasil observasi dilaksanakan dan dibahas kelebihan dan kekurangannya. Lalu melanjutkan siklus berikutnya. Karena tindakan penelitian dilaksanakan 2 siklus.
HARI KE I. II. III.
HASIL
JENIS KEGIATAN O
JUMLAH
ANAK
Membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. Menghitung potongan gambar puzzle. Menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan 1-8.
IV.
Mencari satu bagian puzzle yang hilang.
V.
Mencari dan memasang puzzle yang diacak.
JUMLAH Hasil pengumpulan data yang didapat dari refleksi kemudian dianalisis secara deskriptif.Hasil evaluasi dari siklus ke-1 disajikan dalam tabel untuk mengetahui seberapa tingkat keberhasilan anak. Keterangan : O
= Kurang
= Cukup
= Baik
2.
Siklus Kedua
a) Perencanaan kegiatan Pelaksanaan kegiatan pembelajaran pada siklus kedua ini merupakan perbaikan dari kegiatan pembelajaran di siklus pertama pada siklus kedua, terlebih dahulu guru membuat rencana kegiatan siklus kedua seperti pada siklus pertama yaitu : 1)
Membuat rancangan satu siklus.
2)
Membuat rancangan kegiatan (RK) siklus kedua.
3)
Membuat rencana kegiatan harian (RKH) selama 5 hari.
4)
Membuat skenario perbaikan selama lima hari.
16
5)
Menyiapkan alat peraga (puzzle).
Dari kelima rencana kegiatan tersebut, pelaksanaan per-RKH ada rincian waktu sebagai berikut :
1) Kegiatan awal ± 30 menit Pada kegiatan awal, kegiatan yang dilakukan kegiatan secara rutin yaitu berbaris, berdo’a, salam, absen. Kegiatan lain yang bisa dilakukan adalah menyanyi, tanya jawab, berbagi cerita, dan lain-lain. Kegiatan tetap mengarah pada tema yang sedang berlangsung.
2) Kegiatan inti ± 60 menit Kegiatan ini merupakan pokok dari kegiatan yang bisa dilakukan secara observasi, penugasan, unjuk kerja, hasil karya dan sebagainya.
3) Kegiatan istirahat ± 30 menit Kegiatan akhir bisa diisi dengan kegiatan seperti sajak, menyanyi, percakapan atau bercerita. Kemudian guru membahas tentang kegiatan yang telah dilakukan dan kegiatan hari esok.
b) Pelaksanaan kegiatan Langkah-langkah pelaksanaan kegiatan : 1)
Guru mengatur tempat duduk 3 kelompok.
2)
Guru menjelaskan kegiatan bermain puzzle.
3)
Guru memberi contoh cara membongkar dan memasang puzzle.
4)
Dalam kegiatan bermain puzzle guru membimbing anak yang belum mampu mengerjakan.
c) Observasi kegiatan Cara yang digunakan untuk memperoleh data adalah melalui pengumpulan data sebagai dokumentasi berupa hasil karya anak yang akan dinilai oleh guru sebagai peneliti dan dibantu oleh 2 orang penilai (penilai 1 dan penilai 2).
17
Pengamatan juga bisa dilakukan dengan cara menilai keaktifan anak selama melakukan kegiatan pembelajaran tersebut.
d) Refleksi Refleksi hasil observasi dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai.Tetapi pelaksanaan siklus dihentikan karena pelaksanaan penelitian sudah dilakukan 2 siklus.Hasil pengumpulan data yang didapat dari refleksi kemudian dianalisis secara deskriptif.Hasil evaluasi dari siklus kesatu dan siklus kedua dibandingkan untuk diketahui seberapa besar peningkatan kemampuan kognitif yang sudah direncanakan yang dalam hal ini disajikan dalam tabel.
HARI KE I. II.
HASIL
JENIS KEGIATAN O Membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. Memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. Lomba memasangkan puzzle dengan mencari
III.
lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle.
IV. V.
Mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga berbentuk puzzle yang utuh. Menjiplak
bentuk
puzzle
kegiatan dan mewarnainya.
JUMLAH
Keterangan : O
= Kurang
= Cukup
= Baik
pada
lembar
JUMLAH
ANAK
18
SKENARIO PERBAIKAN SIKLUS I SKH KE 1
Tujuan perbaikan : Meningkatkan kreatifitas anak melalui bermain geometri. 1. Kegiatan pengembangan Pengenalan bentuk geometri dan mencipta bentuk utuh secara sederhana dari geometri. 2. Pengelolaan kelas Tempat duduk ditata berkelompok, anak-anak dibagi dalam beberapa kelompok. 3. Langkah-langkah kegiatan. a. Anak dibagi menjadi beberapa kelompok dan duduk ditempat sesuai kelompoknya. b. Guru memeberikan penjelasan di depan kelas, kegiatan apa yang akan dilaksanakan hari itu. c. Guru mendemontrasikan kegiatan. d. Guru membagikan lembar kerja, bahan dan alat kegiatan. e. Guru mengarahkan anak yang memerlukan bantuan.
19
SKENARIO PERBAIKAN SIKLUS I SKH KE 2
Tujuan perbaikan : Meningkatkan kreatifitas anak melalui bermain geometri. 1. Kegiatan pengembangan Meningkatkan kreatifitas anak dengan mencipta bentuk dari geometri dan mengenal konsep besar kecil dan mampu mengurutkan besar ke kecil atau sebalikya. 2. Pengelolaan kelas Meja ditata ditengah-tegah ruang kelas dan tanpa tempat duduk. Anak-nak mengitari meja menjadi lingkaran. 3. Langkah-langkah kegiatan a. Guru menjelaskan kegiatan apa saja yang kan dilaksnakan hari itu. b. Guru menunjukkan alat dan bahan yang kan digunakan. c. Guru mengulas kegiatan kemarin. d. Guru mendemontrsikan kegiatan. e. Anak dibagikan lembar kerja, alat dan bahan kegiatan. f.
Guru memberikan motivasi kepada anak dalam kegiatan.
20
SKENARIO PERBAIKAN SIKLUS I SKH KE 3
Tujuan perbaikan : Meningkatkan kreatifitas anak melalui bermain geometri. 1. Kegiatan pengembangan Meningkatkan kreatifitas anak melalui bermain geometri dengan mengembangkan konsep motorik kasar dan motorik halus anak. 2. Pengelolaan kelas. Kegiatan pelaksanaan duduk di lantai atau lesehan. 3. Langkah-langkah kegiatan. a. Ajak anak duduk melingkar. b. Guru menjelaskan kegiatan yang akan dulaksanakan. c. Guru mendemonstrasikan kegiatan. d. Anak-anak diajak duduk di ujung kelas. e. Guru mengabsen 2 anak untuk merangkak mengambil geometri yang disenangi anak untuk disusun menjadi sebuah bentuk sederhana. f.
Setelah selesai merangkak anak-anak bebas memili tempat yang nyaman sesuai keinginan anak untuk menyusun bentuk geometri.
g. Guru memberi motivasi bagi anak yang memerlukan.
21
SKENARIO PERBAIKAN SIKLUS I SKH KE 4
Tujuan perbaikan : Meningkatkan kreatifitas anak melalui bermain geometri. 1. Kegiatan Pengembangan Melatih imajinasi anak dan kreatifitas anak untuk mencipta bentuk atau menyusun bentuk geometri menjadi bentuk sempurna. 2. Pengelolaan kelas. Tempat duduk dibagi menjadi beberapa kelompok dan anak-anak dibagi sesuai tempat duduk. 3. Langkah-Langkah kegiatan. a. Guru mengulas kegiatan kemarin. b. Guru memberikan penjelasan kegiatan apa yang akan dilaksanakan. c. Guru mendemonstrasikan kegiatan. d. Guru mendampingi anak dalam kegiatan.
22
SKENARIO PERBAIKAN SIKLUS I SKH KE 5
Tujuan perbaikan : Meningkatkan kreatifitas anak melalui bermain geometri. 1. Kegiatan Pengembangan. Meningkatkan kreatifitas anak dengan bermain geometri dengan mengembangkan motorik halus anak dengan mengunting dan menempel. 2. Pengelolaan kelas. Tempat duduk dibagi menjdi beberapa kelompok. 3. Langkah-langkah kegiatan. a. Mengajak anak mengulas kegiatan kemarin. b. Guru menjelaskan kegiatan yang akan dilaksanakan c. Guru mendemonstrasikan kegiatan. d. Anak – anak disuruh mencoba kegiatan tersebut. e. Guru mendampingi anak dalam kegiatan.
23
SKENARIO PERBAIKAN SIKLUS II SKH 1
Tujuan Perbaikan : Meningkatkan kreatifitas anak melalui bermain geometri. 1. Kegiatan pengembangan Mencipta bentuk dari kepingan geometri dalam konsep mengembangkan konstruksi dan kreasi anak. 2. Pengelolaan kelas. Anak- Anak yang semula duduk di kursi,di ubah menjadi duduk lesehan di lantai membentuk lingkaran. 3. Langkah-langkah kegiatan. a. Ajak anak- anak duduk melingkar. b. Mengulas kegiatan kemarin. c. Guru memperlihatkan gambar-gambar bentuk geomtri. d. Guru mendemonstrasikan kegiatan. e. Anak- anak di suruh mencoba sesui keinginana anak. f.
Guru memotivasi kegiatan anak.
g. Setelah selesai anak- anak di suruh maju menceritaan dan memprlihatkan hasil karyanya.
24
SKENARIO PERBAIKAN SIKLUS II SKH 2
Tujuan Perbaikan : Meningkatkan kreatifitas anak melalui bermain geometri. 1. Kegiatan pengembangan. Mengembangkan dan meningkatkan kreatifitas anak dengan bermain geometri dan mengembangkan motorik halus anak dengan menggunting. 2. Pengelolaan kelas. Anak-anak lesehan duduk membentuk huruf U.dinding- dinding kelas di tempeli hasil karya anak- anak kemarin. 3. Langkah- Langkah kegiatan. a. Anak –anak duduk membentuk huruf U. b. Guru memperlihatkan gambar dinding hasil karya teman- temanya. c. Anak –anak di suruh mencoba bentuk dengan memilih gambar yang di tempel di dinding. d. Guru memberi motivasi pada Anak – anak. e. Guru memberi penghargaan pada anak untuk menempel hasil karya nya di dinding
25
SKENARIO PERBAIKAN SIKLUS II SKH 3
Tujuan Perbaikan : Meningkatkan kreatifitas anak melalui bermain geometri. 1. Kegiatan pengembangan. Memberi kesempatan pada anak berkreasi, bereksplorasi 2. Pengelolaan kelas. Anak- anak di bagi menajadi beberapa kelompok, mengitari meja dengan duduk lesehan. 3. Langkah- langkah kegiatan. a. Ajak anak membentuk barisan sesuai kelompoknya. b. Guru menunjikn model- model gambar geometri. c. Ajak anak tanya jawab dan memperhatikan gambar dengan seksama. d. Ajak anak- anak masuk kelas menghampiri meja masing- masing kelompok dan mengerjakan kegiatan sesui contoh yang ada di meja e. Guru menstimulasi untuk anak berkreasi lain dan memberi penghargaan untuk anak.
26
SKENARIO PERBAIKAN SIKLUS II SKH 4
Tujuan Perbaikan : Meningkatkan kreatifitas anak melalui bermain geometri. 1. Kegiatan pengembangan. Mengembangkan kreatifitas anak melalui bermain geometri. 2. Pengelolaan kelas. Anak duduk mengitari meja lesehan di bawah. 3. Langkah- langkah perbaikan. a. Guru menjelaskan kegiatan apa saja yang akan di lakukan anak. b. Mengulas kegiatan kemarin. c. Guru mendemonstrasikan kegiatan. d. Anak- anak di suruh mencoba dengan kreasi barunya. e. Guru menstimulasi anak dengan berinteraksi langsung dalam kegiatan. f.
Guru memberi penghargaan bagi anak yang berhasil dengan karyanya yang baru.
27
SKENARIO PERBAIKAN SIKLUS II SKH 5
Tujuan Perbaikan : Meningkatkan kreatifitas anak melalui bermain geometri. 1. Kegiatan pengembangan. Mengembangkan kreatifitas anak dengan meronce bentuk. 2. Pengelolaan kelas. Anak- anak duduk melingkar di lantai. 3. Langkah- langkah perbaikan. a. Anak – anak duduk melingkar dan guru di antara mereka. b. Guru memperlihatkan bentuk topi dari geomtri. c. Guru mendemonstrsikan kegiatan. d. Anak- anak di suruh mencoba. e. Guru memberi motivasi dan menstimulasi untuk berkreasi baru.
28
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Pra Siklus 1.
Prasiklus
Sebagai dasar pelaksanaan perbaikan pembelajaran ini adalah hasil analisis dan refleksi pada kondisi awal prasiklus pada hari Senin, tanggal 18 April 2016. Sebelum pelaksanaan perbaikan pembelajaran. Perbaikan pembelajaran dilakukan dengan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan langkah-langkah pokok : perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi atau pengamatan, dan refleksi. Perbaikan pembelajaran dilakukan dalam dua siklus dengan mengambil lokasi TKN 1 Way Tenong Kecamatan Way Tenong Kabupaten Lampung Barat. Tujuan utama pembelajaran ini adalah upaya meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui bermain puzzle. Kegiatan dalam prasiklus metode yang digunakan untuk mengajar berhitung masih kurang efektif, sehingga hasil yang didapat kurang memuaskan. Hasil kegiatan berhitung pada prasiklus disajikan dalam tabel berikut :
29
Tabel 4.1 Tabel Data Hasil Nilai Prasiklus Kelompok A TKN 1 Way Tenong Kecamatan Way Tenong Hasil Prasiklus No
Nama Anak
I
II
III
IV
V
Ket.
o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● √
1. Aditia Revalindo
√
√
2. Agus Suwignyo
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
4. Anggita Mayang Sari √
√
√
√
√
3. Agnes Fatma Juwita 5. Anggun Jayatri DS
√
6. Bayu Ramandika
√
√
√
√
7. Candra Armano
√
√
√
√
8. Cantika Dwitasari
√
√
√
√
√
9. Danang Dwi Atmoko √
√
√
√
√
10. Danu Vernando
√
11. Destanita
√
√
√
√
14. Ikhwanudin
√ √
√
√
√
√
17. Teni Rahmania
√
√
18. Verdiansyah
√
√
√
√
19. Yesinta Maharani
√
√
√
√
20. Zahra Nundira
√
√
√
√
21. Zikriah Firdaus
√
√
= Cukup
= Baik
√
√ √
√ √
√
√
√
√
√
= Kurang
√
√
16. Sarman Jaya
O
√ √
√
Keterangan :
√
√
15. Nurmalia
Jumlah
√
√
√ √
√
√
√
√ √
√
√
√
12. Dwi Wahyuningtyas 13. Hermansyah
√
√ √
√
√ √ √ √
√
√
17 2 2 14 5 2 12 6 3 12 5 4 10 7 4
30
Tabel 4.2 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Prasiklus Kelompok A TKN 1 Way Tenong Kecamatan Way Tenong Hari ke
Jenis Kegiatan Prasiklus
Hasil Anak o
Jumlah Anak
17
2
2
21
14
5
2
21
Membongkar dan memasang puzzle menjadi
1.
I
2.
II Menghitung potongan gambar puzzle.
3.
III bilangan 1-8.
12
6
3
21
4.
IV Mencari satu bagian puzzle yang hilang.
12
5
4
21
5.
V Mencari dan memasang puzzle yang diacak.
10
7
4
21
bentuk yang utuh.
Menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep
Dari tabel 4.2 dalam kegiatan prasiklus di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. Adapun rincian perbaikan kegiatan dalam lima hari tersebut adalah sebagai berikut :
1.
Kegiatan hari ke-1 dari 21 anak yang nilainya baik ada 2 anak (10%), yang cukup 2 anak (10%), dan yang kurang ada 17 anak (80%).
2.
Kegiatan hari ke-2 dari 21 anak yang nilainya baik 2 anak (10%), yang nilainya cukup 5 anak (25%) dan yang kurang 14 anak (65%).
3.
Kegiatan hari ke-3 dari 21 anak yang nilainya baik 3 anak (15%), yang nilainya cukup 6 anak (30%), dan yang nilainya baik 4 anak (20%).
4.
Kegiatan hari ke-4 dari 21 anak yang nilainya baik 4 anak (20%), yang nilainya cukup 5 (25%), dan yang nilainya kurang 12 anak (55%).
5.
Kegiatan hari ke-5 dari 21 anak yang nilainya baik 4 anak (20%), yang nilainya cukup 7 anak (35%), dan yang nilainya kurang 10 anak (45%).
31
Grafik 4.1 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Prasiklus Kelompok A TKN 1 Way Tenong Kecamatan Way Tenong
25
20
Baik
15
Cukup Kurang
10
5
0 Hari ke-1
Hari ke-2
Hari ke-3
Hari ke-4
Hari ke-5
Keterangan : 1). Kegiatan hari ke-1 berhitung dengan jari tangan. 2). Kegiatan hari ke-2 berhitung dengan potongan lidi. 3). Kegiatan hari ke-3 berhitung dengan kerikil. 4). Kegiatan hari ke-4 berhitung dengan kapur tulis. 5). Kegiatan hari ke-5 berhitung dengan biji-bijian.
2.
Siklus pertama
Dari hasil pelaksanaan siklus pertama ditemukan masih rendahnya minat berhitung anak dengan bermain puzzle. Hal tersebut dikarenakan situasi ruangan yang kurang menyenangkan bagi anak. Media pembelajaran yang kurang memadai sehingga tidak mencukupi untuk semua anak, potongan gambar puzzle yang rumit membuat anak malas untuk mengerjakan, anak belum memanfaatkan puzzle secara maksimal, serta kurangnya motivasi dari guru terhadap minat anak tidak diperhatikan. Hal ini dapat terlihat pada tabel data hasil pembelajaran siklus I berikut :
32
Tabel 4.2 Tabel Data Hasil Nilai Pembelajaran Siklus I Kelompok A TKN 1 Way Tenong Kecamatan Way Tenong Hasil Anak Siklus I No
Nama Anak
I
II
III
IV
V
Ket.
o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● √
1. Aditia Revalindo √
2. Agus Suwignyo 3. Agnes Fatma Juwita
√ √
6. Bayu Ramandika
√
√
7. Candra Armano
√
√
8. Cantika Dwitasari
√
√
9. Danang Dwi Atmoko √ √
10. Danu Vernando 11. Destanita
√ √ √
16. Sarman Jaya
√
18. Verdiansyah
√
19. Yesinta Maharani
√
20. Zahra Nundira
√
21. Zikriah Firdaus
√
Jumlah
Keterangan : O
= Kurang
= Cukup
= Baik
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√ √
√ √ √
√ √
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√ √
√
√
√
√ √
√
√
√ √
√ √
√
√ √
√
√
√ √
√
√
√
√
√
√
√
√
√ √
√
√
√
√
17. Teni Rahmania
√ √
√
15. Nurmalia
√
√
√
14. Ikhwanudin
√
√
12. Dwi Wahyuningtyas 13. Hermansyah
√
√
4. Anggita Mayang Sari √ 5. Anggun Jayatri DS
√
√ √
√ √
√ √
√
√
14 5 2 9 8 4 8 9 4 6 10 5 4 11 6
33
Tabel 4.4 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Siklus I Kelompok A TKN 1 Way Tenong Kecamatan Way Tenong Hari ke
Jenis Kegiatan Prasiklus
Membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. 2. Menghitung potongan-potongan gambar puzzle. Menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep 3. bilangan 1-8. 4. Mencari satu bagian puzzle yang hilang. 5. Mencari dan memasang puzzle yang diacak. 1.
Hasil Anak o
Jumlah Anak
14
5
2
21
9
8
4
21
8
9
4
21
6 4
10 11
5 6
21 21
Dari tabel 4.4 dalam kegiatan siklus pertama di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. Adapun rincian perbaikan kegiatan dalam lima hari tersebut adalah sebagai berikut : 1.
Kegiatan hari ke-1 yang nilainya baik ada 2 anak (10%), yang nilainya cukup 2 anak (25%), dan yang kurang ada 14 anak (65%).
2.
Kegiatan hari ke-2 yang nilainya baik ada 4 anak (20%), yang nilainya cukup 8 anak (40%) dan yang nilainya kurang kurang ada 9 anak (40%).
3.
Kegiatan hari ke-3 yang nilainya baik ada 4 anak (20%), yang nilainya cukup ada 9 anak (40%), dan yang nilainya kurang ada 8 anak (40%).
4.
Kegiatan hari ke-4 yang nilainya baik ada 5 anak (25%), yang nilainya cukup ada 10 anak (50%), dan yang nilainya kurang ada 6 anak (25%).
5.
Kegiatan hari ke-5 yang nilainya baik ada 6 anak (30%), yang nilainya cukup ada 11 anak (55%), dan yang nilainya kurang ada 4 anak (15%).
34
Grafik 4.1 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Siklus 1 Kelompok A TKN 1 Way Tenong Kecamatan Way Tenong
25 20 Baik
15
Cukup Kurang
10 5 0 Hari ke-1
Hari ke-2
Hari ke-3
Hari ke-4
Hari ke-5
Keterangan : 1). Kegiatan hari ke-1 membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. 2). Kegiatan hari ke-2 menghitung potongan-potongan gambar puzzle. 3). Kegiatan hari ke-3 menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan 1-8. 4). Kegiatan hari ke-4 mencari satu bagian puzzle yang hilang. 5). Kegiatan hari ke-5 mencari dan memasang puzzle yang diacak.
3.
Siklus kedua
Berdasarkan pelaksanaan kegiatan pembelajaran berhitung dengan bermain puzzle pada anak kelompok A TKN 1 Way Tenong Kecamatan Way Tenong Kabupaten Lampung Barat sudah dinyatakan berhasil sesuai dengan indikator yang ditentukan. Keberhasilan tersebut diupayakan guru dalam persiapannya memilih metode pembelajaran yang tepat, alat peraga yang memadai, situasi yang kondusif, serta motivasi yang sangat berperan dalam tujuan pembelajaran. Data keberhasilan dapat dilihat pada tabel data hasil pembelajaran Siklus II sebagai berikut :
35
Tabel 4.5 Tabel Data Hasil Nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok A TKN 1 Way Tenong Kecamatan Way Tenong Hasil Anak Siklus I No
Nama Anak
I
II
III
IV
V
Ket.
o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● 1. Aditia Revalindo
√
√
√
√
√
2. Agus Suwignyo
√
√
√
√
√
3. Agnes Fatma Juwita
√
√
√
Anggita Mayang 4. Sari
√
√
√
√
5. Anggun Jayatri DS
√
√
6. Bayu Ramandika
√
√
7. Candra Armano
√
√
8. Cantika Dwitasari
√
√
√
Danang Dwi 9. Atmoko
√
√
√
√
10. Danu Vernando 11. Destanita
√
13. Hermansyah
√
16. Sarman Jaya
√
18. Verdiansyah
√
19. Yesinta Maharani
√
21. Zikriah Firdaus Jumlah
√
√ √
√
√
√
√ √
√
√
√
√
√ √
√
√
√
√
√ √
√ √
√ √
√ √
√
√
√ √ √
√
√ √
√ √
√ √
√
√ √
√
√
√
√
√
√ √
√
√
√
17. Teni Rahmania
20. Zahra Nundira
√
√
15. Nurmalia
√
√ √
√
14. Ikhwanudin
√
√ √
√
√
√
√
√
12. Dwi Wahyuningtyas
√
√ √
√ √
√
√
4 11 6 4 10 7 2 10 9 2 7 12 1 3 17
Keterangan : 1) Kegiatan hari ke-1 membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. 2) Kegiatan hari ke-2 memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang.
36
3) Kegiatan hari ke-3 lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. 4) Kegiatan hari ke-4 mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga berbentuk puzzle yang utuh. 5) Kegiatan hari ke-5 menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya.
B.
Pembahasan dari Setiap Siklus
1.
Pra Siklus
Berdasarkan pelaksanaan prasiklus terlihat bahwa : a) Suasana pembelajaran khususnya pembelajaran kognitif anak masih terlihat kurang aktif. Anak-anak malas dan kurang senang mengerjakan kegiatan berhitung. Anak-anak malas dan kurang senang mengerjakan kegiatan berhitung. Anak kurang suka dengan metode dan media yang digunakan oleh guru. b) Pada kenyataannya anak belum bisa memahami harapan dari guru yaitu kreatif
dan
terampil
dalam
kegiatan
berhitung.
Anak
masih
menggantungkan menyelesaikan tugas berhitung kepada bimbingan guru satu persatu. c) Anak merasa bosan dengan kegiatan berhitung. Media dan sumber belajar yang digunakan kurang menarik minat anak. d) Dorongan serta motivasi yang dibutuhkan anak kurang. 2.
Siklus pertama a. Suasana pembelajaran ada perubahan yang semula anak ramai sendiri sekarang sudah lebih aktif. Anak sudah bisa memusatkan perhatian keinginan guru. Meskipun media yang digunakan untuk kegiatan berhitung masih bersifat sederhana, anak sudah mampu memusatkan perhatian dalam proses pembelajaran. Hal itu disebabkan karena pembelajaran yang diberikan guru dianggap unik. b. Dalam kegiatan berhitung semua anak aktif bersama-sama menyelesaikan tugas berhitung dengan semampunya. Tetapi hasil yang diharapkan belum dapat terpenuhi karena anak belum terbiasa dengan kegiatan berhitung.
37
c. Kemampuan menyelesaikan tugas berhitung masih bervariasi, ada anak yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan tepat, tetapi masih ada juga anak yang kurang tepat. 3.
Siklus kedua a. Suasana pembelajaran pada siklus kedua sudah menyenangkan, karena ada keseimbangan antara media yang digunakan oleh guru dengan keaktifan anak dalam meningkatkan pembelajaran. b. Dalam kegiatan berhitung mengalami kemajuan, anak-anak dapat berkreasi sesuai keinginan guru. c. Kemampuan menyelesaikan tugas berhitung lebih lancar dan cepat dari waktu yang ditentukan.
Tabel 4.6 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok A TKN 1 Way Tenong Kecamatan Way Tenong Hari ke 1. 2. 3. 4. 5.
Hasil Anak O
Jumlah Anak
14
5
2
21
9
8
4
21
8
9
4
21
6
10
5
21
4
11
6
21
Jenis Kegiatan Prasiklus Membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. Memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. Lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. Mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga membentuk puzzle yang utuh. Menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnai.
Dari tabel 4.6 dalam kegiatan siklus kedua di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. Adapun rincian perbaikan sebagai berikut : 1. Kegiatan hari ke-1 dari 21 anak yang nilainya baik ada 6 anak (30%), yang nilanya cukup ada 11 anak (55%), dan yang nilanya kurang ada 4 anak (15%). 2. Kegiatan hari ke-2 dari 21 anak yang nilainya baik ada 7 anak (35%), yang nilainya cukup 10 anak (50%) dan yang nilainya kurang ada 4 anak (15%).
38
3. Kegiatan hari ke-3 dari 21 anak yang nilainya baik ada 9 anak (45%), yang nilainya cukup ada 10 anak (50%), dan yang nilainya kurang ada 2 anak (5%). 4. Kegiatan hari ke-4 dari 21 anak yang nilainya baik ada 12 anak (60%), yang nilainya cukup ada 7 anak (35%), dan yang nilainya kurang ada 2 anak (5%). 5. Kegiatan hari ke-5 dari 21 anak yang nilainya baik ada 17 anak (80%), yang nilainya cukup ada 3 anak (15%), dan yang nilainya kurang ada 1 anak (5%).
Grafik 4.3 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok A TKN 1 Way Tenong Kecamatan Way Tenong
25
20
15
Kurang2 Cukup Kurang
10
5
0 Hari ke-1
Hari ke-2
Hari ke-3
Hari ke-4
Hari ke-5
39
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan Berdasarkan pengamatan yang dilakukan penulis pada kegiatan pembelajaran berhitung dengan media puzzle pada anak Kelompok A di TKN 1 Way Tenong Kecamatan Way Tenong Kabupaten Lampung Barat Tahun Pelajaran 2015/2016, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pembelajaran dengan media puzzle dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak. 2. Penjelasan dan peragaan guru akan mudah dipahami anak bila anak diberi kesempatan
langsung berhitung-hitung dengan
bendanya
dan diberi
kesempatan untuk bertanya. 3. Kemampuan kognitif anak dengan bermain puzzle dapat ditingkatkan dengan memberi motivasi dan media yang bervariasi dan langsung dapat disentuh oleh anak. 4. Kegiatan pembelajaran anak akan tidak membosankan bila dilakukan dengan situasi yang menyenangkan atau tidak tertekan dengan keinginan guru untuk pencapaian indikator karena sesuai prinsip belajar di TK yaitu belajar seraya bermain. B.
Saran
Berdasarkan kesimpulan dari pelaksanaan observasi kemampuan kognitif anak dengan media bermain puzzle pada anak kelompok Kelompok A di TKN 1 Way Tenong Kecamatan Way Tenong Kabupaten Lampung Barat Tahun Pelajaran 2015/2016 maka dikemukakan saran-saran sebagai berikut : 1.
Bagi Guru
a) Guru dalam menjelaskan materi kepada anak hendaknya memberi kesempatan pada anak untuk bertanya. b) Guru
hendaknya
memberi
motivasi
belajar
dalam
setiap
kegiatan
pembelajaran. c) Guru hendaknya menggunakan media dan metode pembelajaran yang sesuai dengan minat anak.
40
d) Guru jangan membiarkan anak melakukan kegiatan pembelajaran tanpa bimbingan.
2.
Bagi Sekolah
a) Proses kegiatan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan rancangan kegiatan. b) Tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal sesuai indikator. c) Kualitas pembelajaran semakin meningkat.
41
DAFTAR PUSTAKA
Depdikbud.1989. Kamus Besar Bahasa Indonesia.Jakarta : Balai Pustaka. Sujiono, Yuliana Nurani. 2004. Metode Pengembangan Kognitif. Jakarta : Universitas Terbuka. Montolalu. 2005. Bermain dan Permainan Anak. Jakarta : Universitas Terbuka. Wardhani, IGAK, Wihardit Kuswaya. 2002. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : Universitas Terbuka. Gunarti, Winda. 2008. Metode Pengembangan Perilaku dan Kemampuan Dasar Anak Usia Dini. Jakarta : Universitas Terbuka. William, Anne D. 2007. Jigsawa Puzzles a Brief History from the 17605 to Modern Day Puzzle Markers. (http://jigsaw-puzzle.org/jigsaw-puzzlehistoryy.html). Puzzle.2007. (http://en.wikipedia.org/wiki/whodunit). Puzzle.20... . (http://en.wikipedia..org/wiki/file:jigsawpuzzling.at.ocp.jpg)