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JUEGOS POPULARES II
Alumno: Luis María Campos de la Morena 1º ESO
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ÍNDICE pág 1.- PRESENTACIÓN………………………………………………………………………………….………………2 2.- OBJETIVOS…………………………………………………………………………………… ………………….2 3.- PARTES O FASES……………………………………………………………………………………………….3 4.- ACTIVIDADES…………………………………………………………………………………………………….3 5.- PRIMEROS AUXILIOS………………………………………………………………………………………8 6.- BIBLIOGRAFÍA………………………………………………………………………………………………..…8
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JUEGOS POPULARES II
1.- PRESENTACIÓN Toda civilización nace, crece y evoluciona según los acontecimientos que se desarrollan en ella y su población se va adaptando a ellos de forma diversa. Dentro de esta adaptación aparecen leyendas, tradiciones y juegos que son la respuesta de la población a los cambios socioeconómicos y culturales. Es aquí donde se sitúan los juegos populares y
tradicionales, los cuales han ido evolucionando al tiempo que se transformaba la sociedad. Los juegos populares son manifestaciones lúdicas, arraigadas en una sociedad. Se
transmiten
de
generación
en
generación y
pueden
considerarse específicos o no, de un lugar determinado. En Educación Física son importantes los juegos de equipo, entre los que podemos incluir los juegos populares. Su importancia radica en la transmisión de valores como cooperación, ayuda, motivación,…etc. que contribuirán al desarrollo personal del alumno.
2.- OBJETIVOS Conocer y vivir los juegos populares como vínculo y parte del patrimonio cultural. Aprender
en
juegos,
viendo
las
relaciones
equilibradas
y
constructivas con los demás, evitando la discriminación en razón de
3 las características personales, sexuales y sociales, así como los comportamientos agresivos y las actitudes de rivalidad en las actividades competitivas. Acomodar las habilidades básicas a la práctica de juegos populares.
3.- PARTES O FASES Aunque en el apartado de actividades se proponen juegos populares distintos a los del trabajo anterior, las partes o fases de estas nuevas actividades serían las mismas, es decir: Distribución de la clase en grupos con objeto de que participen y se impliquen en el juego todos los alumnos. Se asignan tareas al alumno o al grupo, según corresponda. A lo largo del desarrollo de la actividad se intenta motivar al alumno de forma verbal. Finalmente, se evalúa la actividad de acuerdo con lo observado por el profesor.
4.-ACTIVIDADES En esta ocasión se propones tres juegos populares: Churro. Escondite Pillar en alto
Churro Este juego es un juego para jugadores fuertes y más bien grandes...
4 Organización: o Los jugadores se dividen en dos grupos, mediante la fórmula de "echar a pies". o Una vez decidido quien gana, este jefe de equipo empieza a pedir, y luego le toca al otro jefe de equipo, y así, alternativamente, se seleccionan los jugadores de uno y otro equipo. o Luego, el equipo que perdió al echar a pies, se coloca formando una fila, el primero puesto de pie y apoyado contra la pared y el resto del equipo de tal forma que cada jugador, agachado, mete la cabeza por detrás, entre las piernas del compañero de delante y se agarra fuertemente a las piernas. o Mientras, el otro equipo se colocan en fila, detrás del equipo agachado. Juego: o El juego comienza cuando el equipo que ganó al echar a pies, de uno en uno, toman carrera y saltan lo más lejos posible, encima de los jugadores agachados, de tal forma que no pueden tocar suelo con ninguna parte de su cuerpo. Si esto pasa, el juego acaba y cambian las posiciones del juego. De igual forma, si la fila se "renga", es decir, se hunde en algún punto, el juego acaba y se vuelve a empezar otra vez, sin cambiar papeles en el juego. Es por esto que los jugadores deben de ser fuertes, para no rengarse. o Cuando todos los jugadores han saltado y están encima de las espaldas del equipo agachado, el capitán de los de arriba, tocándose la mano, el antebrazo o el brazo pregunta a los jugadores agachados : "¿Churro, media manga o mangotero? " (hay
5 un jugador agachado encargado de responder, que se elige antes de empezar el juego).El churro corresponde a la mano, la media manga al antebrazo y el mangotero al brazo entero. Si los de abajo no aciertan o se rengan antes de contestar, vuelven a perder y el juego comienza con los mismos papeles. Pero si aciertan, los papeles se cambian y les toca al otro equipo agacharse. Es por este motivo el que uno de los jugadores del equipo agachado esté de pie, para comprobar que su equipo ha fallado o ha acertado. Variante: o En algunos lugares, la pregunta es así: "¿Churro, media manga o manga entera? o En otros lugares, la pregunta se hace levantando el brazo en alto y diciendo: "zorro" y saca arriba el dedo pulgar o "pico" y saca el dedo meñique o "taina" y saca los tres primeros dedos. Por esto el juego se llama allí "Zorro, pico, taina" Escondite Organización: Se echa a suertes quien se la queda. Pueden jugar muchos niños, pero tendremos cuidado de no alargar mucho el juego, porque puede resultar aburrido para los que se cogen primeros o se salvan primeros. Una forma de acortarlo es
6 dar un tiempo para que la mano termine, por ejemplo diez minutos. Si al cabo de la misma no están todos cogidos o salvados, se la queda el primero que fue cogido. Si antes de que terminen los diez minutos algún jugador salva a todos sus compañeros, el juego vuelve a comenzar y se la queda el mismo jugador que la llevaba. Juego: "El que la lleva" se coloca sobre un lugar determinado, que se llama casa (banco, árbol, esquina, piedra, farola, papelera, etc), con los ojos tapados y contará hasta 50 (el número a contar dependerá de la edad de los jugadores; también se puede hacer recitando el abecedario). Mientras este jugador cuenta, el resto de los jugadores correrán, por separado, a esconderse lo mejor que puedan y sepan, para que el que la lleva no los vea. Cuando "el que la lleva" termina su cuenta, cantará una de estas canciones en voz alta:
Canción 1:
Canción 2:
Canción 3:
Ronda, ronda
Ronda, ronda
Ronda, ronda,
el que no se haya escondido, el que no se haya escondido, el que no se haya escondido, que se esconda.
que se esconda
que se esconda.
Una, dos y tres,
que ya voy.
Ronda, ronda,
a buscarlo es.
el que no se haya escondido, tiempo ha tenido.
A continuación sale a buscar al resto de jugadores. Cuando vea a alguno o descubra su escondite, correrá hasta la casa y gritará: "¡Por
7 fulanico"!, tocando la casa y diciendo el nombre del jugador que ha visto. Puede ocurrir que el descubierto corra más que el que se la queda y llegue antes a la casa que éste. En este caso el jugador gritará: "¡Salva por mí!" y queda a salvo. Así sucederá con todos los jugadores hasta que quede sólo un jugador por pillar; si éste se salva, en vez de gritar "¡Salva por mí!", grita "¡Salva por mí, por todos mis compañeros y por mí el primero!". En este caso, todos quedan a salvo y correrán de nuevo a esconderse, quedándose de nuevo el mismo jugador que la llevaba al principio, que irá a casa lo más rápido posible y empezará a contar de nuevo. El juego continúa hasta que todos los jugadores estén a salvo o sean cogidos. Para empezar un nuevo juego, se la queda el primero que fue cogido en el juego anterior. Pillar en alto Este juego es una variante del juego del pilla. Organización: Uno de los jugadores se la queda y debe pillar al resto de jugadores. Es mejor jugar en un lugar que tenga cosas y lugares (bancos, bordillos, sillas, piedras grandes, etc en las que puedan subirse sin peligro de caída).
Juego: El jugador que se la queda persigue al resto de jugadores y los intenta eliminar tocándolos. Los jugadores se pueden salvar sólo si se suben a algo, como por ejemplo una silla, un banco, una acera, una valla, una piedra grande, una reja de ventana, etc. Una vez que el peligro de ser pillados pasa, pueden bajarse y volver al juego.
8 El juego acaba si el jugador que persigue consigue eliminar a todos los jugadores. En ese caso, el jugador que fue eliminado primero será el que se la queda para el siguiente juego.
5.- PRIMEROS AUXILIOS Al igual que se comentó en el trabajo anterior, este tipo de actividad no suele producir lesiones importantes, si acaso algunas leves como heridas o esguinces. Frente a las heridas se debe actuar de la siguiente forma: o Lavar la herida. o Si hay sangrado, colocar una gasa durante algunos minutos. o Aplicar un desinfectante líquido. o Tapar la zona afectada con gasa y esparadrapo. Si se trata de un esguince se deben seguir los siguientes pasos: o Aplicar frío para disminuir la hinchazón y calmar el dolor. o Inmovilizar la zona afectada con una venda. o Elevar la zona afectada y reposar. o Acudir al médico.
6.- BIBLIOGRAFÍA http://www.cnice.es/ http://www.doslourdes.net/ http://www.caceresjoven.com http://www.efdeportes.com