“Juegos de tierra, juegos de luz”
Informe acerca de la experiencia en el taller Recursos Informáticos y Juego – 1er. Cuatrimestre 2008 Profesores
Daniel Brailovsky Ernesto Rocklaw Estudiantes
Paola Castro Magdalena Garamendy El espacio de taller Recursos informáticos y juego comenzó con encuentros de discusiones y planteos generales, y de planificación conjunta de las experiencias que tendrían lugar. La tarea giraría en torno a la siguiente consigna: explorar las posibilidades lúdicas de las computadoras y de algunos de los juegos que en ellas pueden jugarse y poner en práctica propuestas que las utilicen y las pongan en relación con experiencias análogas que no utilizan las nuevas tecnologías. De allí las metáfora “juegos de tierra, juegos de luz”, en alusión a las actividades lúdicas que tienen un entorno concreto o un entorno virtual. La puesta en relación del juego “digital” y el juego “material” es, además, un modo de enfrentar a los niños a las vivencias lúdicas en ambas esferas y promover así un uso crítico, desidealizado, de las nuevas TICs. Los juegos en la pantalla y los juegos concretos La propuesta de este taller se ha centrado en la idea de presentar a los recursos informáticos como una herramienta al servicio del docente de Nivel Inicial y específicamente explorar sus potencialidades lúdicas. Reconocimos para ello cinco usos básicos de las computadoras en las aulas por parte de los docentes y algunos paralelismos reconocidos con otras herramientas previamente existentes. Así, las nuevas TICs pueden utilizarse:
para obtener información (en forma análoga al uso de un libro de consulta) para comunicarse (en forma análoga al uso de un teléfono o una carta postal) para producir material didáctico (en forma análoga al uso de materiales de librería, etc.) para acceder a material de consulta para planificar, para capacitarse, en fin, para insertarse en la comunidad profesional (en forma análoga a la función que cumplen bibliotecas, cursos, capacitaciones, etc.) para ofrecer experiencias de juego a los niños, mediante el uso de programas específicos (en forma análoga al uso de los juguetes) De estos cinco usos, claramente el último, pero en alguna medida todos, presentan potencialidades lúdicas: la información a obtener puede guardar relación con formas de jugar, el establecimiento de una comunicación puede guardar rasgos lúdicos, el material producido en la computadora puede servir para jugar, etc. De allí que se concibe el taller sobre la propuesta de alternar experiencias de reflexión en lo didáctico, en espacios como la Ludoteca, el aula, sobre una tarea de diseño imaginativo, por un lado, y sesiones de trabajo en las PC, por otro lado. Las nuevas TICs y el juego, además, comparten un problema común que pedagógicamente, las hermana: en relación a ambas se han planteado y se plantean serias dificultades en cuanto a las posibilidades de “escolarizar” su uso.
Afirmaciones del orden de “el juego en la escuela no tiene lugar”, “el juego por mandato (escolar) no es juego” o “a la escuela no se viene a jugar, sino a estudiar” sugieren que las cualidades del juego de ser libre, autodeterminado, difícil de codificar, medio o predecir, etc. lo hacen poco apto para su uso como herramienta didáctica. En otras palabras, es difícil de discutir que los niños aprenden jugando, pero que pueda diseñarse un esquema predecible de enseñanza por medio del juego, analogable a los modelos transmisivos tradicionales es un problema más complejo. Incluso excluyendo la cuestión de que los mecanismos tradicionales de enseñanza tampoco son predecibles y medibles, aunque por algún motivo lo aparenten mejor que el juego. Desde esta perspectiva, tanto el juego como las nuevas tecnologías son instancias educativas difíciles de pensar en el escenario escolar tradicional. Y por ello, a la vez que nos ayudan a pensar en sus potencialidades, funcionan ambas como un termómetro de problemas pedagógicos actuales. El espacio de taller Recursos informáticos y juego comenzó con encuentros de discusiones y planteos generales, y de planificación conjunta de las experiencias que tendrían lugar. La tarea giraría en torno a la siguiente consigna: explorar las posibilidades lúdicas de las computadoras y de algunos de los juegos que en ellas pueden jugarse y poner en práctica propuestas que las utilicen y las pongan en relación con experiencias análogas que no utilizan las nuevas tecnologías. De allí las metáfora “juegos de tierra, juegos de luz”, en alusión a las actividades lúdicas que tienen un entorno concreto o un entorno virtual. La puesta en relación del juego “digital” y el juego “material” es, además, un modo de enfrentar a los niños a las vivencias lúdicas en ambas esferas y promover así un uso crítico, desidealizado, de las nuevas TICs. Realizar un rompecabezas en la pantalla y en las mesas de la sala es un ejemplo de esta relación. Algunas preguntas disparadoras El punto de partida fue una búsqueda bibliográfica centrada en el sentido de las nuevas tecnologías en la infancia, en la escuela y en el juego. Algunas preguntas que surgieron de estas lecturas compartidas fueron: • • • • •
¿Como se desarrolla una sesión de juego “concreto” y de juego en la PC? ¿Existen rasgos propios de cada tipo de juego? ¿Cómo perciben los chicos cada uno de ellos en relación a las interacciones posibles con otros jugadores? ¿Cómo los perciben en términos de los rasgos de motivación de cada contexto? ¿Cómo se ponen en juego en cada caso las competencias y saberes previos? ¿Cuánto o cómo se estimula en cada caso la imaginación?
Se reconocen además en esa suerte de “terreno gris” en el que estas preguntas se incrustan, algunos supuestos cercanos al prejuicio, que creímos oportuno explicitar para examinar su validez. Las siguientes afirmaciones provisorias expresan algunos de estos supuestos: • • •
“Los juguetes concretos fomentan la imaginación y las computadoras no”. “Los juguetes concretos fomentan la interacción y la posibilidad de compartir, y las computadoras no”. “Las computadoras tienden a restringir el contacto de los niños con la vida social y con la naturaleza”.
•
“Las computadoras insuflan motivación e interés en forma ‘natural’”
Descripción de la experiencia En este contexto, se decidió implementar una serie de propuestas con dos niños de cinco años, consistentes en ofrecer juegos equivalentes en su versión “concreta” y en su versión “digital”. Las propias alumnas relatan la experiencia del siguiente modo: Los niños fueron recibidos en un pasillo ubicado al lado del aula de Informática. Para comenzar se les ofreció un juego concreto de “Bowling”. La única consigna que se les dio, era que tenían que derribar los bolos. Solos decidieron turnarse para tirar la pelota y así derribar los bolos. Cuando quedó uno solo, les resultó difícil tirarlo. Viendo esta situación, Ernesto les propuso que piensen en diferentes formas de lanzar la pelota. Ellos comenzaron a probar distintas maneras de lanzamiento. Luego de varios intentos, uno de los niños mencionó la palabra puntería y a partir de allí sus ensayos tuvieron en cuenta este factor. Después de unos intentos más, finalmente el último bolo fue derribado, y ambos festejaron, otorgándose mutuamente la victoria. Seguidamente, nos dirigimos hacia el aula de Informática donde los esperaba el mismo juego pero en la computadora. Uno de ellos, rápidamente comprendió el mecanismo del juego mientras que el otro, necesito un poco más de tiempo pero en seguida entendió cómo debía hacerlo. Cuando este juego finalizó, les preguntamos cuál les había gustado más. Uno de los niños respondió que le gustaron los dos mientras que el otro, dijo que le había gustado más el de la computadora porque era más difícil. Posteriormente, les presentamos el mismo rompecabezas para que lo armen conjuntamente. Primero con cuatro piezas, luego con ocho y por último, con dieciséis. El primero fue resuelto rápidamente arriba del modelo terminado. El segundo, aunque tardaron un poco más en hacerlo, también les resultó sencillo. Y el de dieciséis piezas les resultó muy complejo pero pudieron armar igualmente una parte de éste. Como a este último no lo pudieron resolver, los invitamos a sentarse en las computadoras para que allí lo armen. En la computadora, uno de ellos resolvió los tres rompecabezas rápidamente mientras que al otro niño, el último también le costó aunque a través del ensayo y error finalmente lo pudo resolver. Una vez concluida esta propuesta, les presentamos el último juego en concreto y luego en forma digital: “El laberinto del gato”. En ambos casos, lo resolvieron rápidamente. Por último, les preguntamos si les había gustado más jugar al rompecabezas y al laberinto en concreto o en forma digital. Ellos respondieron que les había gustado jugar a los dos juegos tanto en concreto como en su versión digital. Al llegar los niños se mostraban ansiosos por saber que era lo que iban a realizar. Una vez que se les informo que solo jugarían se mostraron muy contentos. Durante los juegos se los pudo observar concentrados en los mismos y muy entretenidos con las propuestas indistintamente si estos eran en “concreto” o en forma “digital”, por lo que podemos decir que los niños disfrutaron del juego en sí, y no hubo preferencia por un juego en particular. Por otro lado, los niños no mostraron asombro por encontrar el mismo juego en dos versiones distintas. Con esto pudimos ver claramente como les resulta muy familiar el uso de la computadora. (A estos dos nenes) Consideramos que cada propuesta resultó atractiva para ellos porque se mostraron a gusto tanto con los juegos concretos como con los digitales. El interés y el disfrute por jugar fueron una constante, se evidenciaron fuertemente en cada juego. Por todo esto podemos concluir que los niños disfrutan del juego en todo sentido, no importa demasiado el material, si está en la computadora o no, si no lo que verdaderamente importa es el “Juego” en si.