SESIÓN DE CLASES 1.- Institución Educativa
: 3038
2.- Grado
: 2º
3.- Profesores de Aula
: - Yolanda Triviños - Victoria Aragonez - Betty Lozano - Ketty martínez - Walter Mendoza - Gilesa Flores - Jhony Cantaro.
4.- Área Curricular
: Lógico Matemático
5.-Tema de la Sesión
: EL JUEGO DEL OSO
6.- Capacidades
: *Utiliza diferentes estrategias de recolección y cuantificación de datos en situaciones de su vida diaria ( uso de palotes por los niños y niñas) * Elabora gráficos estadísticos con datos referentes a situaciones de su entorno utilizando gráficos de barra, cuadros de doble entrada y pictogramas.
7.- Indicadores
: - Recolecta datos y los representa en cuadros estadísticos. - Respeta reglas de juego al trabajar en equipo.
8.- Aprendizaje Esperado
: *Desarrolla la agilidad mental atención, concentración, etc. * Interpreta la información obtenida y es capaz de plasmar en cuadros estadísticos .
ACTIVIDADES
ESTRATEGIAS
Inicio
Desarrollo
RECURSOS
Se presenta un dibujo con la letra de una canción
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QUE SALTE EL OSITO Observan e interrogan el texto ¿De qué se trata el texto? ¿Qué hace el oso? ¿Cómo es en oso? ¿Se puede jugar con el oso? ¿Le gustaría aprender la canción? ¿Aprenden y cantan la canción? ¿Les gustaría jugar con el oso?
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• Se les entrega las cartillas del juego del oso. La docente explica las reglas en que consiste el • juego • REGLAS • Por turnos cada jugador puede escribir una O •
TIEMPO
15 minutos Zona de interés Preguntas hipotéticas y abiertas
90 minutos Pápelo grafos Plumones Pizarra Tiza
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ó una S en uno de los cuadrados. El objetivo • es formar la palabra OSO: el jugador que forma más veces la palabra OSO gana. Cuando un jugador consigue poner la palabra OSO repite turno colocando otra letra. Al principio se van distribuyendo alternativamente las letras y es difícil caer en un error y que el otro se apunte un tanto, pero que a medida que se van rellenando los cuadraditos y queda menos espacio se van reduciendo las opciones de evitar la formación de palabras y a menudo se termina con una avalancha de OSOS consecutivos. El jugador que comienza tiene una ligera desventaja respecto al segundo, por lo que suele a sortearse esta posición al inicio. Y si se echan varias partidas consecutivas se alternan El juego termina cuando se han rellenado todos los cuadraditos de la cuadricula. El tamaño de esta cuadricula es variable dependiendo del tiempo que se quiere que dure el juego, y puede ser tanto cuadrada como rectangular. Existen dos formas de jugar, puntuando solo los OSO escritos el horizontal y el vertical en la cuadricula o apuntando también el OSO escritos en diagonal, esta opción es un poco mas difícil y requiere un poco mas de atención para no cometer errores. Ambos jugadores acuerdan la forma de juego antes de comenzar la partida. ESTRATEGIAS DE JUEGO
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Poner las letras lo más separadamente posible sobre el recuadro del juego, sobretodo al principio, para que el oponente no forme palabras. Poniendo muchas eses o muchas oes juntas se corre menos peligro de cometer errores y se pueden bloquear áreas. Colocando varias eses en línea se forma cada cadena de palabras consecutivas si el rival comete un error. Poniendo letras con una separación de 2 cuadraditos tanto en línea como en L de las demás letras no se corre peligro, pero progresivamente el tablero se va convirtiendo en un campo minado.
Mota
Los alumnos se ponen de acuerdo en la forma como van a trabajar, se organizan en pares siguen las reglas y juegan por espacios de 15 a 20 en un cuadrado de doble entrada, anotan los puntajes. Con los datos obtenidos, elaboran un cuadro estadístico y grafican los datos en un diagrama de barras. Observo el grafico y contesto ¿Quiénes han ganado mas juego? ¿Quiénes han quedado iguales? ¿Quiénes ganan menos? ¿Cuántos puntos hay en total? Interpretan las barras y anotan sus conclusiones Trabajan actividades de refuerzo con los datos obtenidos • Ordenan • Comparan • Adición, sustracción, multiplicación De cierre
Se aplica una prueba de evaluación del tema • desarrollado y ficha de meta cognición. •
Hoja de evaluación Ficha meta cognitiva
. Comentarios después de la aplicación: ASPECTOS FAVORABLES: • • • • •
Facilita la atención y concentración Se utiliza como material didáctico para integrar áreas Promueve juego en equipo y la practica de valores Facilita la identificación de fonemas Es secuencial
ASPECTOS DESFAVORABLES: •
Rompimiento de reglas por parte de algunos niños que
van perdiendo.
SUGERENCIAS: •
Establecer las normas de convivencia antes de iniciar el juego para evitar los aspectos desfavorables mostrados.