livro descreve, passo a passo, como produzir jogos de mesa que contribuam para atingir esse objetivo. A adaptação de jogos de mesa já conhecidos, deu origem a 5 jogos de mesa destinados ao ensino do atletismo, como é o caso dos jogos: Memória do atletismo, Micotismo, Dominando o atletismo, Quebra-cabeça da corrida e Damas na pista. Espera-se que, em contato com esse material, os professores de Educação Física (e futuros profissionais da área) possam criar muitos outros jogos com o auxílio de seus alunos, levando-os a conhecer um pouco mais acerca dessa bela modalidade esportiva: o atletismo!
Cultura Acadêmica
Destinado a incentivar o ensino do atletismo em aulas de Educação Física, esse
Sara Quenzer Matthiesen Juliana Cardoso Daniel
JOGOS DE MESA ADAPTADOS AO ENSINO DO ATLETISMO NA ESCOLA: passo a passo
Sara Quenzer Matthiesen é licenciada em Educação Física e Técnico Desportivo pela Unesp (1987); possui Especialização em Educação Física Escolar pela Unicamp (1989), Mestrado em Educação pela PUC-SP (1996) e Doutorado em Educação pela Unesp (2001). Atualmente é docente do Departamento de Educação Física do Instituto de Biociências/Unesp/Rio Claro, onde ministra disciplinas na Graduação em Educação Física e na Pós-Graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias, além de coordenar o GEPPA – Grupo de Estudos Pedagógicos e Pesquisa em Atletismo. Tem experiência na área de Educação Física, com ênfase em Educação Física Escolar, atuando principalmente nos seguintes temas: educação física escolar, ensino do atletismo, pensamento reichiano e práticas corporais alternativas. Juliana Cardoso Daniel é graduanda do curso de Educação Física do Instituto de Biociências/Unesp/Câmpus de Rio Claro e membro do GEPPA – Grupo de Estudos Pedagógicos e Pesquisa em Atletismo, com experiência na área de Educação Física escolar.
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Universidade Estadual Paulista Reitor Julio Cezar Durigan Pró-Reitor de Graduação Laurence Duarte Colvara Pró-Reitor de Pós-Graduação Eduardo Kokubun Pró-Reitora de Pesquisa Maria José Soares Mendes Giannini Pró-Reitora de Extensão Universitária Mariângela Spotti Lopes Fujita Pró-Reitor de Administração Carlos Antonio Gamero Secretária Geral Maria Dalva Silva Pagotto Chefe de Gabinete Roberval Daiton Vieira
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Cultura Acadêmica
Sara Quenzer Matthiesen Juliana Cardoso Daniel
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São Paulo 2013
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©Pró-Reitoria de Graduação, Universidade Estadual Paulista, 2013.
Ficha catalográfica elaborada pela Coordenadoria Geral de Bibliotecas da Unesp M443j Matthiesen, Sara Quenzer Jogos de mesa adaptados ao ensino do atletismo na escola : passo a passo / Sara Quenzer Matthiesen [e] Juliana Cardoso Daniel. – São Paulo : Cultura Acadêmica : Universidade Estadual Paulista, Pró-Reitoria de Graduação, 2013. 62 p. Bibliografia. ISBN 978-85-7983-388-5 1. Atletismo. 2. Jogos de mesa. I. Título. II. Daniel, Juliana Cardoso. III. Universidade Estadual Paulista. Pró-Reitoria de Graduação. CDD 796.4
equipe
Pró-reitor Laurence Duarte Colvara Secretária Joana Gabriela Vasconcelos Deconto Silvia Regina Carão Assessoria José Brás Barreto de Oliveira Maria de Lourdes Spazziani Valéria Nobre Leal de Souza Oliva Técnica Bambina Maria Migliori Camila Gomes da Silva Cecília Specian Eduardo Luis Campos Lima Gisleide Alves Anhesim Portes Ivonette de Mattos Maria Emília Araújo Gonçalves Maria Selma Souza Santos Renata Sampaio Alves de Souza Sergio Henrique Carregari Projeto gráfico Andrea Yanaguita Diagramação Estela Mletchol
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PROGRAMA DE APOIO À PRODUÇÃO DE MATERIAL DIDÁTICO
Considerando a importância da produção de material didático-pedagógico dedicado ao ensino de graduação e de pósgraduação, a Reitoria da UNESP, por meio da Pró-Reitoria de Graduação (PROGRAD) e em parceria com a Fundação Editora UNESP (FEU), mantém o Programa de Apoio à Produção de Material Didático de Docentes da UNESP, que contempla textos de apoio às aulas, material audiovisual, homepages, softwares, material artístico e outras mídias, sob o selo CULTURA ACADÊMICA da Editora da UNESP, disponibilizando aos alunos material didático de qualidade com baixo custo e editado sob demanda. Assim, é com satisfação que colocamos à disposição da comunidade acadêmica mais esta obra, “Jogos de mesa adaptados ao ensino do atletismo na escola: passo a passo”, de autoria da Profa. Dra. Sara Quenzer Matthiesen, docente do Departamento de Educação Física e Juliana Cardoso Daniel, graduanda do curso de Educação Física, do Instituto de Biociências do Câmpus de Rio Claro, esperando que ela traga contribuição não apenas para estudantes da UNESP, mas para todos aqueles interessados no assunto abordado.
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SUMÁRIO
Apresentação Introdução 1.
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memória do atletismo: passo a passo
13
1.1.
Como fazer o jogo
1.2.
Como é o jogo
1.3.
Como utilizar o jogo em aulas de Educação Física
1.4.
Conversando com o(a) professor(a)
13
15
2. micotismo: passo a passo
19
21
2.1.
Como fazer o jogo
2.2.
Como é o jogo
2.3.
Como utilizar o jogo em aulas de Educação Física
2.4.
Conversando com o(a) professor(a)
21
24 27
28
3. dominando o atletismo: passo a passo
31
3.1.
Como fazer o jogo
3.2.
Como é o jogo
3.3.
Como utilizar o jogo em aulas de Educação Física
3.4.
Conversando com o(a) professor(a)
31
34 37
38
4. quebra-cabeça da corrida: passo a passo
39
4.1.
Como fazer o jogo
4.2.
Como é o jogo
4.3.
Como utilizar o jogo em aulas de Educação Física
4.4.
Conversando com o(a) professor(a)
39
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5. damas na pista: passo a passo 5.1.
Como fazer o jogo
5.2.
Como é o jogo
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JOGOS DE MESA ADAPTADOS AO ENSINO DO ATLETISMO NA ESCOLA: PASSO A PASSO
5.3.
Como utilizar o jogo em aulas de Educação Física
5.4.
Conversando com o(a) professor(a)
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6. Considerações didático-pedagógicas
Bibliografia
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APRESENTAÇÃO
Cientes dos benefícios provenientes da utilização de jogos para o ensino de conteúdos específicos e mediante as dificuldades apresentadas em relação ao trabalho com o atletismo na escola, mencionadas em Matthiesen (2007; 2009), em especial no que diz respeito ao espaço físico, material e interesse dos alunos, dedicamo-nos à construção de jogos de mesa adaptados ao ensino do atletismo. Como incentivadora da ideia, responsável pela elaboração, implementação e coordenação do Projeto do Núcleo de Ensino “Jogos de mesa para o ensino do atletismo na escola”, apoiado pela Prograd – Pró-Reitoria de Graduação da Unesp, entre 2009 e 2010, desenvolvemos cinco opções de jogos, procurando sempre o ensino do atletismo em aulas de Educação Física. Os resultados advindos de tal trabalho podem ser comprovados nas publicações efetuadas pelo GEPPA – Grupo de Estudos Pedagógico e Pesquisa em Atletismo entre 2009 e 2011, compartilhando o envolvimento nessa fase do projeto, ainda que em diferentes níveis de intensidade, de Thaís Yuri Jo Santos, Graziela Sarmento, Márcio Kazuhiko Kamimura, Juliana Cardoso Daniel, Andrea Mendez Araújo, Camila Basso Sibila, Thayná Cristina Parsaneze Iasi, Ana Lívia Gorgatto Fraiha, Fernando Paulo Rosa de Freiras e Guy Ginciene, membros do GEPPA, aos quais agradecemos de público, pela fundamental participação, geradora de tantos frutos. Ao final deste livro, estão listados alguns dos trabalhos originados dessa atuação, ocorrida em três etapas, à época. Na 1ª delas, realizamos uma ampla pesquisa bibliográfica, tanto em livros como em artigos e websites, visando identificar produções similares no universo do atletismo ou das outras modalidades esportivas, com a revelação de estarmos diante de um trabalho original na área da Educação Física. Na ocasião, procuramos localizar jogos
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passíveis de adaptação ao ensino do atletismo, entre os quais selecionamos os de memória, mico, quebra-cabeça, dominó e damas. Na 2ª etapa, procedemos à confecção dos jogos de mesa, contando com o talento artístico de Thaís e Andrea, já citadas, que desenharam as imagens utilizadas para alguns deles. Na 3ª fase, demos início à sua aplicação em aulas de Educação Física, em duas escolas da rede pública de ensino de Rio Claro, para o quê, contamos com a colaboração do Prof. Fernando Paulo Rosa de Freitas, um grande incentivador do atletismo no campo escolar. Ao término do projeto, em 2010, do qual participaram vários membros do GEPPA, alunos da graduação, decidimos, no ano seguinte, registrar detalhes da confecção de tal material, passo a passo, objetivando dividir com outros interessados no ensino dessa modalidade esportiva, estratégias que foram comprovadas por meio de pesquisas e publicações científicas, tais como: Iasi et al. (2009); Santos et al. (2010); Matthiesen et al. (2010a); Kamimura et al. (2010); Sibila et al. (2010); Matthiesen et al. (2011), entre outras. Por fim, quando resolvemos pela publicação de um livro que pudesse registrar, em detalhes, as orientações gerais para a produção dos jogos por outros professores da área, atuais ou futuros, a participação de Juliana Cardoso Daniel – a quem externamos imensa gratidão – foi fundamental, em especial com relação à organização de suas imagens. Ao concluirmos o processo, só nos resta registrar o desejo de que se trate de um material didático útil, com ênfase aos docentes vindouros, gerando novas iniciativas pedagógicas que reforcem, cada vez mais, os conhecimentos em torno de tão bela e importante modalidade esportiva: o atletismo! Rio Claro, janeiro de 2013. Profa. Dra. Sara Quenzer Matthiesen Coordenadora do Grupo de Estudos Pedagógicos e Pesquisas em Atletismo do Departamento de Educação Física do Instituto de Biociências da Unesp – Rio Claro.
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INTRODUÇÃO
JOGOS DE MESA COMO UM RECURSO DIDÁTICO-PEDAGÓGICO PARA O ENSINO DO ATLETISMO NA ESCOLA: ALGUMAS CONSIDERAÇÕES
As referências que tratam o atletismo como um “esporte de base”, que envolve habilidades motoras, tais como correr, marchar, saltar, lançar e arremessar, são bastante comuns na área da Educação Física. Kirsch, Kock e Oro (1984) sugerem que o atletismo seja ensinado antes das demais modalidades esportivas, já que as habilidades motoras que dele fazem parte podem ser um pré-requisito para as demais, que ainda serão aprendidas pelos alunos. No entanto, Matthiesen (2007; 2009) e Silva (2005) apontam a falta de espaço, de material e de interesse por parte dos alunos como algumas das justificativas mais comuns para que o ensino do atletismo não aconteça na escola. Não sem propósito, o GEPPA – Grupo de Estudos Pedagógicos e Pesquisa em Atletismo – dedicou-se, entre 2009 e 2010, com o apoio do Núcleo de Ensino da Prograd (Unesp), à construção, aplicação e avaliação de jogos de mesa adaptados ao ensino do atletismo em aulas de Educação Física, com o intuito de contribuir para que a prática seja incentivada nas escolas brasileiras. Dadas as características lúdicas e de entretenimento, próprias dos jogos, eles consistem, de maneira geral, em um recurso de extrema importância para o processo de ensino e de aprendizagem. Em especial, os jogos de mesa – alguns dos quais também conhecidos como jogos de tabuleiro ou de salão – podem ser, como será visto, um recurso didático-pedagógico muito eficaz para o trabalho do professor na escola, contribuindo para o acesso a novos conhecimentos, já que além de propiciarem o interesse e o prazer, exigem concentração e raciocínio.
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Vale observar que tal recurso tem sido explorado em algumas áreas do conhecimento, a exemplo de Sousa (2009), Hanhu e Silva (2010) e Delbem, Alves e Lama (2010), que utilizaram jogos para o ensino de conteúdos da Matemática, ou de Breda (2010), que adaptou o jogo de dominó para o ensino de temas da Geografia. Na Educação Física, os únicos trabalhos localizados nesse sentido foram os de Iasi et al. (2009), Santos et al. (2010), Matthiesen et al. (2010a; 2010b; 2010c; 2010d); Kamimura et al. (2010); Sibila et al. (2010) e Matthiesen et al. (2011), como parte das publicações realizadas pelo GEPPA sobre o tema. Dada a carência de jogos de mesa relacionados ao ensino de conteúdos da Educação Física, em especial do atletismo, surgiu a proposta de descrever, passo a passo, as diferentes fases de construção do material, de forma que atuais ou futuros professores também possam fazê-lo, tendo como base seus objetivos e respeitando suas necessidades. Serão cinco os jogos de mesa descritos na obra: Memória do atletismo, Micotismo, Dominando o atletismo, Quebra-cabeça da corrida e Damas na pista, a partir dos quais e com o seu conhecimento será possível perceber o quanto iniciativas como essas podem contribuir para o ensino de determinados conteúdos no universo da Educação Física. É só experimentar, o sucesso vai ser imediato!
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1 MEMÓRIA DO ATLETISMO: PASSO A PASSO
Quem nunca brincou com o jogo da memória, em especial na infância? É muito provável que seus avós tenham feito isso e ensinado aos seus pais que, por sua vez, apresentaram-lhe à diversão. O jogo que está sendo proposto nada mais é do que aquele, adaptado ao ensino do atletismo. Por meio dele, você vai se certificar de como é gostoso brincar, memorizar e aprender sobre essa modalidade esportiva.
1.1. COMO FAZER O JOGO
Quer descobrir, de maneira fácil e rápida, como realizá-lo? Então, mãos à obra! 1º PASSO:
Separe o material necessário para a confecção do jogo, ou seja: • 1 folha de papel sulfite; • 1 folha de papel cartonado; • 1 folha de papel contact; • 1 lápis ou caneta; • 1 régua de 30 cm; • 1 cola branca; • 1 tesoura ou estilete; • 1 caixa de lápis de cor; • jornais ou revistas esportivas.
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2º PASSO:
Utilizando-se de um lápis de cor, na folha de papel sulfite (em retângulos de 7,5 cm x 4,5 cm), desenhe figuras relacionadas às provas do atletismo. Se for o caso, substitua as figuras por imagens ligadas à modalidade, recortadas de jornais ou revistas esportivas, lembrando-se de que cada figura deve possuir uma cópia idêntica, para formação dos pares. Figura 1.1 Desenhos de provas do atletismo.1
3º PASSO:
Com uma caneta e uma régua, faça o recorte de retângulos com 8,5 cm x 5,5 cm em uma folha de contact. Com estes papéis, envolva as figuras desenhadas ou recortadas, ficando atento para a não criação de bolhas de ar, deslizando a régua sobre cada superfície, com cuidado. Faça o mesmo com todas as figuras e deixe secar.
1. As imagens do exemplo foram desenhadas por Thaís Yuri Jo dos Santos.
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Memória do atletismo: passo a passo
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Figura 1.2 Colando o papel contact sobre cada uma das cartas.
4º PASSO:
Confira se todas as figuras têm um par idêntico. Coloque as cartas em uma caixinha de papelão ou em um saquinho e pronto: pode utilizar o jogo quando quiser! Figura 1.3 Guardando as cartas do jogo na caixinha de papelão.
1.2. COMO É O JOGO
As regras foram criadas com base no jogo de memória tradicional. Veja quais são:
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1º PASSO:
Agrupe entre dois e seis alunos para dar início ao jogo, composto por 12 pares de cartas ilustradas com as provas do atletismo. Lembre-os que o objetivo consiste em reunir o maior número de pares de cartas idênticas, favorecendo o conhecimento do atletismo. Figura 1.4 Iniciando o jogo.
2º PASSO:
Embaralhe as cartas, antes de colocá-las sobre uma superfície plana, com as figuras voltadas para baixo. Figura 1.5 Embaralhando as cartas.
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Memória do atletismo: passo a passo
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3º PASSO:
O primeiro participante deve desvirar duas cartas, lendo em voz alta o nome das provas do atletismo escrito em cada uma delas. Se forem idênticas, o aluno forma o par e continua jogando. Caso não, ele cede a vez ao próximo participante, e assim por diante. Figura 1.6 Em busca dos pares.
4º PASSO:
Vence a partida aquele que, em seu final, tiver obtido o maior número de pares. Figura 1.7 Formando os pares.
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Uma vez por dentro das regras, é só colocar o jogo em prática a fim de conhecer um pouco mais sobre o atletismo. 1.3. COMO UTILIZAR O JOGO EM AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA
Por ser um material acessível e de confecção muito divertida, nota-se, com facilidade, o quanto sua elaboração pode vir a se transformar em uma das atividades preferidas de seus alunos. Para que isso aconteça, veja algumas sugestões: 1º PASSO:
Separe o material necessário e peça a seus alunos para trazerem revistas e jornais esportivos, ou imagens da internet, relacionadas às provas do atletismo. 2º PASSO:
Reúna-os em pequenos grupos e solicite que separem as imagens a ser reproduzidas, já que o jogo precisa de pares, que podem ser feitos por meio de fotocópia ou desenhos à mão, como no caso do exemplo. Se quiser, proponha a confecção de jogos temáticos, voltados, por exemplo, para o conhecimento de: • • • •
Principais provas. Regras fundamentais. Atletas de destaque. Implementos do atletismo.
3º PASSO:
Peça aos alunos que formem pequenos grupos para o esclarecimento das regras e de possíveis dúvidas acerca do jogo. 4º PASSO:
Faça com que os alunos joguem repetidas vezes, de modo a assimilarem o conhecimento sobre o atletismo, proposto pelo jogo.
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Memória do atletismo: passo a passo
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5º PASSO:
Após algumas repetições, discuta com os alunos questões relacionadas ao atletismo, contribuindo para a ampliação de seus horizontes: o sucesso pode ser surpreendente.
1.4. CONVERSANDO COM O(A) PROFESSOR(A)
Viu como é fácil fazer e jogar Memória do atletismo? Além do baixo custo, você e seus alunos vão se divertir na confecção e com seu uso, em aulas de Educação Física. Se ele se constituir em um projeto interdisciplinar, integrando outros conhecimentos, a partir daí você tem condições de trabalhar com temas variados em torno do atletismo. Saiba que brincando eles podem ampliar as informações em torno do tema. Para aumentar sua motivação a desenvolver o trabalho com seus alunos, foram separadas algumas imagens, comprovando a sua viabilidade em aulas de Educação Física. Figura 1.8 O jogo Memória do atletismo na escola, em aulas de Educação Física. a
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Agora é com você! Junte seus alunos, construa um jogo como esse de acordo com suas necessidades e bom trabalho!
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2 MICOTISMO: PASSO A PASSO
Quem nunca brincou com o jogo do mico, em especial na infância? É muito provável que seus avós tenham feito isso e ensinado aos seus pais que, por sua vez, apresentaram-lhe à diversão. O jogo que está sendo proposto nada mais é do que aquele, adaptado ao ensino do atletismo. Por meio dele, você vai se certificar de como é gostoso brincar, memorizar e aprender sobre essa modalidade esportiva.
2.1. COMO FAZER O JOGO
Quer descobrir, de maneira fácil e rápida, como realizá-lo? Então, mãos à obra!
1º PASSO:
Separe o material necessário para a confecção do jogo, ou seja: •
1 folha de papel sulfite;
•
1 folha de papel cartonado branco ou preto;
•
1 folha de papel contact;
•
1 lápis ou caneta;
•
1 régua de 30 cm;
•
1 cola branca;
•
1 tesoura ou estilete;
•
1 caixa de lápis de cor;
•
jornais ou revistas esportivas.
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2º PASSO:
Utilizando-se de um lápis de cor, na folha de papel sulfite (em retângulos de 7,5 cm x 4,5 cm), desenhe figuras relacionadas às provas do atletismo. Se for o caso, substitua a atividade por imagens ligadas à modalidade, recortadas de jornais ou revistas esportivas, lembrando-se que cada figura deve possuir uma cópia idêntica. Caso use fotocópias, pode-se ter uma determinada figura em cores e em branco e preto. Figura 2.1 Desenhos de provas do atletismo.1
3º PASSO:
Com um lápis e uma régua, recorte um retângulo de 7,5 cm x 4,5 cm, no papel cartonado e cole nele uma das figuras desenhadas no papel sulfite, repetindo a ação para as demais figuras e aguardando a secagem.
1. As imagens do exemplo foram desenhadas por Thaís Yuri Jo dos Santos.
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Figura 2.2 Confeccionando as cartas.
4º PASSO:
De posse de uma caneta e uma régua, recorte dois retângulos de 8,5 cm x 5,5 cm em uma folha de contact e envolva com eles uma das figuras coladas, e já seca. Para não criar bolhas de ar, deslize a régua sobre a superfície, com cuidado, fazendo o mesmo com as demais figuras e deixando-as secar. Se preciso, coloque um peso sobre as cartas para que fiquem bem coladas. Figura 2.3 Colando o papel contact sobre cada uma das cartas.
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5º PASSO:
Confira se todas as figuras têm um par idêntico. Coloque as cartas em uma caixinha de papelão ou em um saquinho e pronto: pode utilizar o jogo quando quiser! Figura 2.4 Guardando as cartas do jogo na caixinha de papelão.
2.2.
COMO É O JOGO
As regras foram criadas com base no jogo do mico tradicional. Veja quais são:
1º PASSO:
Agrupe, no mínimo, dois ou três alunos para dar início à atividade, composta por 12 pares de cartas ilustradas com as provas do atletismo (um ou mais jogos de cartas, dependendo do número de participantes). Lembre-os que o objetivo principal consiste em terminá-lo sem ficar com a carta do mico nas mãos, isto é, aquela carta que não tenha um par idêntico (no exemplo ilustrado, o mico é a carta com a inscrição GEPPA). Além disso, vence aquele que houver conquistado o maior número de pares idênticos de cartas referentes às provas do atletismo.
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Figura 2.5 Iniciando o jogo.
2º PASSO:
Embaralhe as cartas, espalhando-as sobre uma superfície plana, com as imagens voltadas para baixo. Um dos alunos deve distribuí-las, uma a uma, entre os demais, a partir de quem estiver à sua direita. Cada participante deve receber um número idêntico de cartas ilustradas, sendo apenas um deles contemplado com o mico. Vale observar que, além dele, ninguém deve saber quem é o portador de tal carta. Figura 2.6 Embaralhando as cartas.
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3º PASSO:
Os alunos devem checar suas cartas e, verificando que haja pares, colocá-los sobre a mesa, mantendo as demais nas mãos. O participante que receber o maior número de pares, logo na distribuição das cartas, dá início ao jogo e a cada par formado, deve dizer o nome da prova. Cada aluno, em sentido horário e um por vez, retira uma das cartas das mãos do colega posicionado ao seu lado esquerdo. Formando um par, coloca-o na mesa, mas retirando uma carta sem par correspondente ou o mico, incorpora-a às demais nas mãos, dando prosseguimento ao jogo. Figura 2.7 Iniciando o jogo.
4º PASSO:
O jogo termina quando um dos participantes ficar com uma única carta nas mãos, o mico (no exemplo ilustrado, a carta com a inscrição GEPPA). Ao fim das rodadas, os pares deverão ser contados, vencendo a partida aquele que obtiver o maior número de pares idênticos e sem o mico. Aquele que restar com esta carta não deve contar seus pares.
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Figura 2.8 Formando os pares.
Uma vez por dentro das regras, é só colocar o jogo em prática a fim de conhecer um pouco mais sobre o atletismo.
2.3.
COMO UTILIZAR O JOGO EM AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA
Por ser um material acessível e de confecção muito divertida, nota-se, com facilidade, o quanto sua elaboração pode vir a se transformar em uma das atividades preferidas de seus alunos. Para que isso aconteça, veja algumas sugestões:
1º PASSO:
Separe o material necessário e peça a seus alunos para trazerem revistas e jornais esportivos, ou imagens da internet, relacionadas às provas do atletismo.
2º PASSO:
Reúna-os em pequenos grupos e solicite que separem as imagens a ser reproduzidas, já que o jogo precisa de pares. Se quiser, proponha a confecção de jogos temáticos, voltados, por exemplo, para o conhecimento de:
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•
Principais provas.
•
Regras fundamentais.
•
Atletas de destaque.
•
Implementos do atletismo.
3º PASSO:
Peça aos alunos que formem pequenos grupos para o esclarecimento das regras e de possíveis dúvidas acerca do jogo.
4º PASSO:
Faça com que os alunos joguem repetidas vezes, de modo a assimilarem o conhecimento sobre o atletismo, proposto pelo jogo.
5º PASSO:
Após algumas repetições, discuta com os alunos questões relacionadas ao atletismo, contribuindo para a ampliação de seus horizontes: o sucesso pode ser surpreendente.
2.4.
CONVERSANDO COM O(A) PROFESSOR(A)
Viu como é fácil fazer e jogar o Micotismo? Além do baixo custo, você e seus alunos vão se divertir na confecção e com seu uso, em aulas de Educação Física. Se ele se constituir em um projeto interdisciplinar, integrando outros conhecimentos, a partir daí você tem condições de trabalhar com temas variados em torno do atletismo. Saiba que brincando eles podem ampliar as informações em torno do tema. Para aumentar sua motivação a desenvolver o trabalho com seus alunos, foram separadas algumas imagens, comprovando a sua viabilidade em aulas de Educação Física.
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Figura 2.9 O jogo Micotismo na escola, em aulas de Educação Física. a
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Agora é com você! Junte seus alunos, construa um jogo como esse de acordo com suas necessidades e bom trabalho!
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3 DOMINANDO O ATLETISMO: PASSO A PASSO
Quem nunca brincou com o jogo de dominó, em especial na infância? É muito provável que seus avós tenham feito isso e ensinado aos seus pais que, por sua vez, apresentaram-lhe à diversão. O jogo que está sendo proposto nada mais é do que aquele, adaptado ao ensino do atletismo. Por meio dele, você vai se certificar de como é gostoso brincar, memorizar e aprender sobre essa modalidade esportiva.
3.1. COMO FAZER O JOGO
Quer descobrir, de maneira fácil e rápida, como realizá-lo? Então, mãos à obra!
1º PASSO:
Separe o material necessário para a confecção do jogo, ou seja: •
1 folha de papel sulfite;
•
1 folha de EVA;
•
1 folha de papel contact;
•
1 lápis ou caneta;
•
1 régua de 30 cm;
•
1 cola branca;
•
1 tesoura ou estilete;
•
1 caixa de lápis de cor;
•
jornais ou revistas esportivas.
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2º PASSO:
Utilizando-se de um lápis de cor, na folha de papel sulfite (em retângulos de 4 cm x 2 cm), desenhe figuras relacionadas às provas do atletismo. Se for o caso, substitua a atividade por imagens ligadas à modalidade, recortadas de jornais ou revistas esportivas. Cada figura precisa ter uma “peça dupla”, com sua repetição, como no exemplo da Figura 3.1, contendo a maratona e a marcha atlética. As outras seis peças, da mesma prova, devem ser compostas com figuras de provas diferentes, como a que contém a figura do arremesso do peso e do salto com vara (Figura 3.2). Figura 3.1 Peças com provas idênticas.
Figura 3.2 Peças com provas diferentes.
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3º PASSO:
Com um lápis e uma régua, recorte um retângulo de 4 cm x 2 cm em uma folha de EVA, colando nele uma das figuras desenhadas ou recortadas. Faça o mesmo com as demais figuras e aguarde a secagem. Figura 3.3 Recortando os retângulos.
4º PASSO:
De posse de uma caneta e uma régua, recorte um retângulo de 5 cm x 3 cm, em uma folha de papel contact e envolva com ele uma das figuras desenhadas ou recortadas, já coladas no EVA. Para não criar bolhas de ar, deslize a régua sobre a superfície, com cuidado, fazendo o mesmo com as demais figuras e deixando-as secar. Se for preciso, ponha um peso sobre as peças para que fiquem bem coladas. Figura 3.4 Colando o papel contact.
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5º PASSO:
Confira se todas as figuras têm um par idêntico. Coloque as peças em uma caixinha de papelão ou em um saquinho e pronto: pode utilizar o jogo quando quiser!
Figura 3.5 Guardando as peças do jogo em um saquinho.
3.2. COMO É O JOGO
As regras foram criadas com base no jogo do dominó tradicional. Veja quais são:
1º PASSO:
Agrupe, no mínimo, dois alunos para dar início à atividade, composta por peças ilustradas com as provas do atletismo. Misture-as e lembre-os que o objetivo principal consiste em utilizar todas elas, colocando-as sobre a mesa, ladeadas às peças correspondentes. Vale observar que, a cada rodada, o participante deve falar o nome da prova em voz alta.
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Figura 3.6 Embaralhando as cartas.1
2º PASSO:
Ao iniciar a partida, cada participante deve ter sete peças, escolhidas de maneira aleatória. As demais formam um monte, que fica à disposição dos que não tiverem as peças adequadas para o prosseguimento do jogo. Ao retirar uma peça do monte o aluno tem duas opções: colocá-la sobre a mesa, dando sequência ao jogo ou mantê-la em mãos, caso não seja adequada àquela rodada. Dá início ao jogo o participante que estiver com a peça dupla da maratona. Caso ela esteja no monte, o início pode ser realizado, em comum acordo, por aquele de posse de outra peça dupla, como a do arremesso do peso, por exemplo. Figura 3.7 Iniciando o jogo.
1. As imagens do exemplo foram desenhadas por Andrea Mendez Araújo.
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3º PASSO:
Encontre a peça correspondente à disposta em uma das extremidades do jogo. Caso não as tenha, retire peças do monte até poder dar prosseguimento ao jogo. Figura 3.8 Localizando a próxima peça.
4º PASSO:
Tente eliminar todas as suas peças, já que vence quem consegue fazê-lo primeiro. Figura 3.9 Terminando o jogo.
Uma vez por dentro das regras, é só colocar o jogo em prática a fim de conhecer um pouco mais sobre o atletismo!
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3.3. COMO UTILIZAR O JOGO EM AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA
Por ser um material acessível e de confecção muito divertida, nota-se, com facilidade, o quanto sua elaboração pode vir a se transformar em uma das atividades preferidas de seus alunos. Para que isso aconteça, veja algumas sugestões:
1º PASSO:
Separe o material necessário e peça a seus alunos para trazerem revistas e jornais esportivos, ou imagens da internet, relacionadas às provas do atletismo.
2º PASSO:
Reúna-os em pequenos grupos e solicite que separem as imagens a ser utilizadas na montagem. Se quiser, proponha a confecção de jogos temáticos, voltados, por exemplo, para o conhecimento de: •
Principais provas.
•
Regras fundamentais.
•
Atletas de destaque.
•
Implementos do atletismo.
3º PASSO:
Peça aos alunos que formem pequenos grupos para o esclarecimento das regras e de possíveis dúvidas acerca do jogo.
4º PASSO:
Faça com que os alunos joguem repetidas vezes, de modo a assimilarem o conhecimento sobre o atletismo, proposto pelo jogo.
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5º PASSO:
Após algumas repetições, discuta com os alunos questões relacionadas ao atletismo, contribuindo para a ampliação de seus horizontes: o sucesso pode ser surpreendente.
3.4.
CONVERSANDO COM O(A) PROFESSOR(A)
Viu como é fácil fazer e jogar o Dominando o atletismo? Além do baixo custo, você e seus alunos vão se divertir na confecção e com seu uso, em aulas de Educação Física. Se ele se constituir em um projeto interdisciplinar, integrando outros conhecimentos, a partir daí você tem condições de trabalhar com temas variados em torno do atletismo. Saiba que brincando eles podem ampliar as informações em torno do tema. Para aumentar sua motivação a desenvolver o trabalho com seus alunos, foram separadas algumas imagens, comprovando a sua viabilidade em aulas de Educação Física. Figura 3.10 O jogo Dominando o atletismo na escola, em aulas de Educação Física. a
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Agora é com você! Junte seus alunos, construa um jogo como esse de acordo com suas necessidades e bom trabalho!
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4 QUEBRA-CABEÇA DA CORRIDA: PASSO A PASSO
Quem nunca brincou com o jogo de quebra-cabeça, em especial na infância? É muito provável que seus avós tenham feito isso e ensinado aos seus pais que, por sua vez, apresentaram-lhe à diversão! O jogo que está sendo proposto nada mais é do que aquele, adaptado ao ensino do atletismo. Por meio dele, você vai se certificar de como é gostoso brincar, memorizar e aprender sobre essa modalidade esportiva.
4.1. COMO FAZER O JOGO
Quer descobrir, de maneira fácil e rápida, como realizá-lo? Então, mãos a obra!
1º PASSO:
Separe o material necessário para a confecção do jogo, ou seja: •
1 folha de papel sulfite;
•
1 folha de papel cartonado;
•
1 lápis ou caneta;
•
1 régua de 30 cm;
•
1 cola branca;
•
1 tesoura ou estilete;
•
1 caixa de lápis de cor;
•
jornais ou revistas esportivas.
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2º PASSO:
Utilizando-se de um lápis de cor, na folha de sulfite (em um retângulo de 20 cm x 30 cm), desenhe uma figura relacionada às provas do atletismo ou, se preferir, faça o desenho em um computador. Se for o caso, substitua a atividade por imagens ligadas à modalidade, recortadas de jornais ou revistas esportivas. Figura 4.1 Confeccionando o jogo.1
3º PASSO:
Com um lápis e uma régua, recorte um retângulo de 20 cm x 30 cm, no papel cartonado e cole nele a figura desenhada ou recortada, aguardando a secagem.
4º PASSO:
Faça vários traços sobre a figura ou leve-a a uma gráfica para que seja cortada em pequenos pedaços de formato irregular, mas que possam ser encaixados sem dificuldade. Se preferir, faça isso à mão.
1. As imagens do exemplo foram desenhadas por Andrea Mendez Araújo.
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Quebra-cabeça da corrida: passo a passo
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Figura 4.2 Preparando o quebra-cabeça.
5º PASSO:
Pegue todas as peças e coloque-as em uma caixinha de papelão ou em um saquinho e pronto: pode utilizar o jogo quando quiser! Figura 4.3 Guardando as peças do jogo em um saquinho.
4.2. COMO É O JOGO
As regras foram criadas com base no jogo de quebra-cabeças tradicional. Veja quais são:
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1º PASSO:
Agrupe dois ou mais alunos para dar início à atividade, embaralhando as peças sobre uma superfície plana e lembrando aos participantes que o objetivo principal consiste em encaixar as peças, para a montagem da figura relacionada ao atletismo. Figura 4.4 Iniciando o jogo.
2º PASSO:
Os jogadores devem encontrar as peças necessárias para montar a figura, encaixando-as de modo a evitar qualquer espaço entre elas. Figura 4.5 Montando o quebra-cabeça.
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Quebra-cabeça da corrida: passo a passo
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3º PASSO:
Ao montar o quebra-cabeça, os participantes devem, com cuidado, observar a imagem relacionada ao atletismo.
Figura 4.6 Completando o quebra-cabeça.
Uma vez por dentro das regras, é só colocar o jogo em prática a fim de conhecer um pouco mais sobre o atletismo (no caso do exemplo, as corridas de velocidade).
4.3.
COMO UTILIZAR O JOGO EM AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA
Por ser um material acessível e de confecção muito divertida, nota-se, com facilidade, o quanto sua elaboração pode vir a se transformar em uma das atividades preferidas de seus alunos. Para que isso aconteça, veja algumas sugestões:
1º PASSO:
Separe o material necessário e peça a seus alunos para trazerem revistas e jornais esportivos, ou imagens da internet, relacionadas às provas do atletismo.
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2º PASSO:
Reúna-os em pequenos grupos e solicite que separem uma imagem relacionada ao atletismo e produzam o quebra-cabeça. Se quiser, proponha a confecção de jogos temáticos, voltados, por exemplo, para o conhecimento de: •
Principais provas.
•
Regras fundamentais.
•
Atletas de destaque.
•
Implementos do atletismo.
3º PASSO:
Peça aos alunos que formem pequenos grupos para o esclarecimento das regras e de possíveis dúvidas acerca do jogo.
4º PASSO:
Faça com que os alunos joguem repetidas vezes, de modo a assimilarem o conhecimento sobre o atletismo proposto pelo jogo.
5º PASSO:
Após algumas repetições, discuta com os alunos questões relacionadas ao atletismo, contribuindo para a ampliação de seus horizontes: o sucesso pode ser surpreendente.
4.4.
CONVERSANDO COM O(A) PROFESSOR(A)
Viu como é fácil fazer e jogar o Quebra-cabeça da corrida? Além do baixo custo, você e seus alunos vão se divertir na confecção e com o uso, em aulas de Educação Física.
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Quebra-cabeça da corrida: passo a passo
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Se ele se constituir em um projeto interdisciplinar, integrando outros conhecimentos, a partir daí você tem condições de trabalhar com temas variados em torno do atletismo. Saiba que brincando eles podem ampliar as informações em torno do tema. Para aumentar sua motivação a desenvolver o trabalho com seus alunos, foram separadas algumas imagens, comprovando a sua viabilidade em aulas de Educação Física. Figura 4.7 Aplicação do jogo Quebra-cabeça da corrida na escola, em aulas de Educação Física.
Agora é com você! Junte seus alunos, construa um jogo como esse de acordo com suas necessidades e bom trabalho!
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5 DAMAS NA PISTA: PASSO A PASSO
Quem nunca brincou com o jogo de damas, em especial na infância? É muito provável que seus avós tenham feito isso e ensinado aos seus pais que, por sua vez, apresentaram-lhe à diversão. O jogo que está sendo proposto nada mais é do que aquele, adaptado ao ensino do atletismo e ilustrado com imagens que retratam algumas das várias provas conhecidas, em especial: salto em distância, maratona, corridas de velocidades e lançamento do martelo. Por meio dele, você vai se certificar de como é gostoso brincar, memorizar e aprender sobre essa modalidade esportiva.
5.1. COMO FAZER O JOGO
Quer descobrir, de maneira fácil e rápida, como realizá-lo? Então, mãos à obra!
1º PASSO:
Separe o material necessário para a confecção do jogo, ou seja: •
1 folha de papel sulfite;
•
1 massa de biscuit;
•
1 folha de papel cartonado;
•
1 folha de papel contact;
•
1 lápis ou caneta;
•
1 régua de 30 cm;
•
1 cola branca;
•
1 tesoura ou estilete;
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•
1 caixa de lápis de cor;
•
jornais ou revistas esportivas.
2º PASSO:
Utilizando-se de um lápis de cor, na folha de papel sulfite (em círculos com diâmetro de 2 cm), desenhe figuras relacionadas às provas do atletismo. Se for o caso, substitua a atividade por imagens ligadas à modalidade, recortadas de jornais ou revistas esportivas. Utilizando fotocópias ou um escâner, deve-se chegar a um total de 12 cópias para cada uma. No exemplo,1 foram confeccionados quatro jogos diferentes (Figura 5.1). Figura 5.1 Desenhos das peças do jogo.
3º PASSO:
Divida a massa de biscuit em várias bolinhas, com cerca de 2 cm de diâmetro, e achate-as até obter a forma de discos, aguardando a secagem. Figura 5.2 Confeccionado as peças de biscuit.
1. As imagens do exemplo foram desenhadas por Andrea Mendez Araújo.
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4º PASSO:
Recorte os desenhos e cole-os nas peças de biscuit, formando 12 peças idênticas. Figura 5.3 Recortando os desenhos.
Figura 5.4 Colando os desenhos nas peças de biscuit.
5º PASSO:
Em uma folha de papel cartonado, desenhe um quadrado de 24 cm x 24 cm, à mão ou com o auxílio do computador, como no caso do exemplo. Dentro dele faça oito pequenos quadrados de
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3 cm x 3 cm na vertical e na horizontal, formando um tabuleiro, pintando-os de maneira intercalada. Crie um contorno oval em volta do tabuleiro, simbolizando uma pista de atletismo. Nela, podem-se destacar as raias, a linha da chegada geral, a linha de partida de diferentes provas etc. Figura 5.5 Confeccionando o tabuleiro.
6º PASSO:
Envolva o tabuleiro com papel contact, evitando as bolhas de ar com o uso de uma régua, deslizada sobre ele. Figura 5.6 Colando o papel contact.
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7º PASSO:
Cada um dos participantes deve ter 12 peças de igual prova esportiva. Por exemplo: um tem 12 peças do salto em distância, enquanto outro fica com 12 peças do lançamento do martelo e assim por diante. Pegue todas as peças e coloque-as em uma caixinha de papelão ou em um saquinho e pronto: pode utilizar o jogo quando quiser! Figura 5.7 Guardando as peças do jogo em um saquinho.
5.2. COMO É O JOGO?
As regras foram criadas com base no jogo de damas tradicional. Veja quais são:
1º PASSO:
Em duplas, posicione o tabuleiro de forma que as extremidades das casas escuras estejam do lado esquerdo de cada um dos alunos. Distribua as 12 peças sobre as casas escuras das três primeiras fileiras de cada lado. Lembre-se que o jogo de peças de cada um dos alunos é próprio, ou seja, enquanto um está com as do salto em distância, o outro utiliza as do lançamento do martelo.
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Alerte-os de que, entre os objetivos do jogo, deve-se eliminar o maior número de peças do adversário e esforçar-se para chegar à última fileira do campo adversário, a fim de formar uma peça dupla, denominada superatleta, que traz maior possibilidade de circulação pelo tabuleiro. Aliás, o superatleta pode ser batizado com algum nome de destaque (por exemplo, Nelson Prudêncio, Claudinei Quirino da Silva etc.), aproveitando-se de mais um momento para aumentar o conhecimento sobre o atletismo. Figura 5.8 Iniciando o jogo.
2º PASSO:
As peças são movimentadas apenas para frente, uma casa de cada vez. Quando uma delas atingir a última linha do tabuleiro, é coroada por outra peça conquistada pelo adversário (peça dupla). Isso faz com que o aluno possua uma peça equivalente à dama do xadrez, cujos movimentos são mais amplos, uma vez que não precisa andar só de casa em casa. O superatleta pode circular para frente e para trás, usando quantas casas desejar, com a restrição de não passar sobre suas próprias peças.
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Figura 5.9 Em busca do superatleta.
3º PASSO:
O jogo termina quando um dos participantes conquista todas as peças do adversário.
Figura 5.10 Vencendo o jogo.
Uma vez por dentro das regras, é só colocar o jogo em prática a fim de conhecer um pouco mais sobre o atletismo!
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5.3. COMO UTILIZAR O JOGO EM AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA
Por ser um material acessível e de confecção muito divertida, nota-se, com facilidade, o quanto sua elaboração pode vir a se transformar em uma das atividades preferidas de seus alunos. Para que isso aconteça, veja algumas sugestões: 1º PASSO:
Separe o material necessário e peça a seus alunos para trazerem revistas e jornais esportivos, ou imagens da internet, relacionadas às provas do atletismo, as quais poderão ser copiadas para a composição de peças idênticas. 2º PASSO:
Reúna-os em pequenos grupos e solicite que separem imagens a ser reproduzidas. 3º PASSO:
Peça aos alunos que formem pequenos grupos para o esclarecimento das regras e de possíveis dúvidas acerca do jogo. 4º PASSO:
Faça com que os alunos joguem repetidas vezes, de modo a assimilarem o conhecimento sobre o atletismo, proposto pelo jogo. 5º PASSO:
Após algumas repetições, discuta com os alunos questões relacionadas ao atletismo, contribuindo para a ampliação de seus horizontes: o sucesso pode ser surpreendente.
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5.4.
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CONVERSANDO COM O(A)PROFESSOR(A)
Viu como é fácil fazer e jogar o Damas na pista? Além do baixo custo, você e seus alunos podem se divertir na confecção e com seu uso, em aulas de Educação Física. Se ele se constituir em um projeto interdisciplinar, integrando outros conhecimentos, a partir daí você tem condições de trabalhar com temas variados em torno do atletismo. Saiba que brincando eles podem ampliar as informações em torno do tema. Para aumentar sua motivação a desenvolver o trabalho com seus alunos, foram separadas algumas imagens, comprovando a sua viabilidade em aulas de Educação Física. Figura 5.11 Aplicação do jogo Damas na pista na escola, em aulas de Educação Física. a
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Agora é com você! Junte seus alunos, construa um jogo como esse de acordo com suas necessidades e bom trabalho!
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6 CONSIDERAÇÕES DIDÁTICO-PEDAGÓGICAS
Embora muitos professores o façam, o ensino do atletismo poderia ser bem mais intenso nas aulas de Educação Física. Há, portanto, motivos reais para que as dificuldades de ensiná-lo se evidenciem. Entretanto, as estratégias aqui relatadas demonstram que, com criatividade, há muito a ser feito pela difusão do conhecimento em torno de tal modalidade esportiva. Afinal, quem nunca brincou com algum dos jogos de mesa descritos? Seja como parte das atividades da infância ou como passatempo, os tradicionais jogos de memória, mico, quebra-cabeça, dominó e damas são velhos conhecidos, sendo transmitidos de geração em geração. Nada melhor do que partir da cultura familiar para a adaptação e a construção de novos conhecimentos, sobretudo quando se objetiva o ensino de um conteúdo tão importante quanto o atletismo. O lugar para jogá-los não importa, bastando haver uma superfície plana, como o piso da quadra esportiva ou a mesa da sala de aula. Chova ou faça sol, logo se comprova que a confecção e a disputa de qualquer uma das atividades mencionadas torna-se um sucesso entre os alunos, servindo não apenas como entretenimento, mas como uma estratégia importante para a aquisição e desenvolvimento de conteúdos específicos. Porém, alguns cuidados merecem ser evidenciados: • Os jogos de cartas devem ter cores de fundo idênticas, de modo a não interferir na localização dos pares, enquanto os jogos compostos por peças precisam ter cores distintas e contrastantes. • Os alunos podem fazer os próprios desenhos, já que é interessante explorar suas capacidades artísticas, inclu-
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sive fazendo deste um projeto interdisciplinar. É necessário, contudo, que uma correção técnica das figuras seja garantida, evitando-se equívocos na aprendizagem do conteúdo. • Os recortes de figuras de jornais e revistas podem ser utilizados, embora em alguns casos haja necessidade de efetuar cópias para a viabilização do jogo. • Jogar por jogar traz limites na aprendizagem, de modo que a intervenção do professor de Educação Física é essencial, definindo, com clareza, qual o objetivo a ser atingido com aplicação de um ou outro jogo, explorando-o ao limite em relação aos conhecimentos específicos. Por exemplo, o registro do nome das provas e a pronúncia em voz alta foram fundamentais para a assimilação do conhecimento, durante a aplicação dos jogos descritos por Matthiesen et al. (2010a), Sibila et al. (2010) e Matthiesen et al. (2011). Ciente de tantas sugestões, é hora de começar a pensar em colocar tudo em prática. Na primeira oportunidade, converse com os alunos e descubra o que pensam da ideia. Divida a experiência com outros professores e faça desse um projeto interdisciplinar, cujos frutos podem ser os mais diversos, propiciando a assimilação de diferentes conteúdos. Além do quê, são muitas as atividades consequentes a advir, contando com a participação de toda a escola, tais como: exposição dos jogos confeccionados pelos alunos; promoção de campeonatos para cada uma das propostas criadas; invenção de novos jogos e regras; e mais um sem-número de ideias que podem surgir a partir daí. Assim como os cinco jogos apresentados, é certo que você e seus alunos têm condições de construir outras opções, funcionando como um recurso didático-pedagógico interessante para o ensino do atletismo em aulas de Educação Física, introduzindo
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Considerações didático-pedagógicas
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novos conhecimentos, reforçando ou complementando conceitos trabalhados em outras aulas. Como futuro professor de Educação Física, a participação no processo de difusão de informações relacionadas à tal modalidade esportiva é fundamental para que, cada vez mais, um maior número de pessoas conheça, aprecie e pratique o atletismo. Boa sorte!
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BIBLIOGRAFIA
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JOGOS DE MESA ADAPTADOS AO ENSINO DO ATLETISMO NA ESCOLA: PASSO A PASSO
MATTHIESEN, S. Q. et al. Jogos de mesa para o ensino do atletismo na escola. In: I Encontro do Núcleo de Ensino PIBID da Unesp de Rio Claro – “Legitimando a parceria Universidade-Escola”, 2010, Rio Claro. Anais... 2010b. p. 1-4. . et al. Os jogos de mesa para o ensino do atletismo na escola In: II Encontro dos Núcleos de Ensino da UNESP e I Encontro PIBID, 2010, Águas de Lindoia. Anais..., 2010c. p. 1-3. . et al. Recursos didático-pedagógicos para o ensino do atletismo na escola: sobre o jogo “memória do atletismo” In: 62a SBPC, 2010, Natal. Anais..., 2010d. v. 1, p. 1-4. . et al. O jogo de damas como um recurso didático-pedagógico para o ensino do atletismo na escola. Coleção Pesquisa em Educação Física. 2011, v. 10, p. 109-15. SANTOS, T. Y. J. et al. Desenvolvendo jogos de mesa adaptados ao ensino do atletismo: uma experiência com estudantes apresentada pelo Núcleo de Ensino da Unesp-Rio Claro/SP. In: XXII Congresso de Iniciação Científica da Unesp, 2010. Anais..., 2010. v. 1, p. 2271-73. SIBILA, C. B. et al. Jogos de mesa para o ensino do atletismo na escola: sobre o jogo “Micotismo”. Coleção Pesquisa em Educação Física, v. 9, p. 181-86, 2010. SILVA, A. C. L. O atletismo em aulas de educação física: pesquisa com professores da rede pública de Rio Claro. 2005. 34 f. Licenciatura [Educação Física] – Instituto de Biociências, Universidade Estadual Paulista, Rio Claro, 2005. SOUSA, F. S. Dominós: um recurso lúdico no ensino da matemática. In: XXI Congresso de Iniciação Científica da UNESP, 2009, São José do Rio Preto. Anais... São José do Rio Preto: UNESP, 2009.
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livro descreve, passo a passo, como produzir jogos de mesa que contribuam para atingir esse objetivo. A adaptação de jogos de mesa já conhecidos, deu origem a 5 jogos de mesa destinados ao ensino do atletismo, como é o caso dos jogos: Memória do atletismo, Micotismo, Dominando o atletismo, Quebra-cabeça da corrida e Damas na pista. Espera-se que, em contato com esse material, os professores de Educação Física (e futuros profissionais da área) possam criar muitos outros jogos com o auxílio de seus alunos, levando-os a conhecer um pouco mais acerca dessa bela modalidade esportiva: o atletismo!
Cultura Acadêmica
Destinado a incentivar o ensino do atletismo em aulas de Educação Física, esse
Sara Quenzer Matthiesen Juliana Cardoso Daniel
JOGOS DE MESA ADAPTADOS AO ENSINO DO ATLETISMO NA ESCOLA: passo a passo
Sara Quenzer Matthiesen é licenciada em Educação Física e Técnico Desportivo pela Unesp (1987); possui Especialização em Educação Física Escolar pela Unicamp (1989), Mestrado em Educação pela PUC-SP (1996) e Doutorado em Educação pela Unesp (2001). Atualmente é docente do Departamento de Educação Física do Instituto de Biociências/Unesp/Rio Claro, onde ministra disciplinas na Graduação em Educação Física e na Pós-Graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias, além de coordenar o GEPPA – Grupo de Estudos Pedagógicos e Pesquisa em Atletismo. Tem experiência na área de Educação Física, com ênfase em Educação Física Escolar, atuando principalmente nos seguintes temas: educação física escolar, ensino do atletismo, pensamento reichiano e práticas corporais alternativas. Juliana Cardoso Daniel é graduanda do curso de Educação Física do Instituto de Biociências/Unesp/Câmpus de Rio Claro e membro do GEPPA – Grupo de Estudos Pedagógicos e Pesquisa em Atletismo, com experiência na área de Educação Física escolar.
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