Infographie_cours_1.ps

  • May 2020
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Infographie - M1 Chapitre 1 - Rappels d'Algèbre

V.Padovani Equipe Preuves, Programmes et Systèmes, Université Paris 7 Nous rappelons i i les éléments d'algèbre élémentaire utilisés dans toutes la suite : points, ve teurs, oordonnées, matri es, ainsi que les trois opérations de base les plus fréquemment utilisées en algorithmique infographique - produit en

roix, produit s alaire, produit ve toriel. Les notions de points et ve teurs seront

onsidérées dans leur sens le plus intuitif - et non, si l'on souhaitait être plus rigoureux, omme les éléments d'un espa e ane et eux d'un espa e ve toriel.

1

Points, Ve teurs

Un point est un empla ement dans l'espa e usuel.

Un ve teur est un trajet

re tiligne entre deux points, en onsidérant omme égaux les trajets de même dire tion et de même longueur, i.e. en notant à un point

B,

on a par exemple

~ = CD ~ AB

~ AB

le trajet allant d'un point

A

dans le diagramme i-dessous :

B

D

AB

CD

A

C

Deux ve teurs parallèles, mais éventuellement de dire tions opposées et de longueurs diérentes, seront dont olinéraires (( 'est-à-dire sur la même ligne).

1.1 Coordonnées des points et ve teurs Les points et ve teurs de l'espa e à 3 dimensions seront uniformément représen(x, y, z) ∈ R 3 représentant un point ou

tés par des triplets de réels. Un triplet

un ve teur sera appelé oordonnées de e point ou de e ve teur. En fon tion du

ontexte, un triplet pourra être vu soit omme un point, soit omme un ve teur.

A est don un ~ , un triplet de U

Un point ve teur

ve teur de oordonnées

(Ax , Ay , Az ) vu omme un point, et un (Ux , Uy , Uz ) vu omme un ve teur. Le point et le ~. nulles se notent respe tivement O et O triplet de réels

réels

1.2 Opérations sur les oordonnées On généralise l'addition usuelle des réels aux triplets de réels posant :



x





x′





x + x′



       y  +  y′  =  y + y′  z

z + z′

z′

1

(x, y, z) ∈ R 3 ,

en

On dénit d'autre part la multipli ation d'un réel (x, y, z) ∈ R 3 en posant :



x





k∈R

k×x

et d'un triplet de réels



    k× y = k×y  k×z

z

On pose également:



x





x′





x





x′





x − x′



           y  −  y ′  =  y  + (−1) ×  y ′  =  y − y ′  z′

z

z − z′

z′

z

~ omme étant AB B − A = D − C , et que

Ave es onventions, on dénit les oordonnés du ve teur égales à

B − A. Noter que ~ A, le ve teur OA

pour tout

~ = CD ~ AB

et le point

mais ont les même oordonneés. tous points

A, B, C ,

si et seulement

A

sont deux objets de nature distin te,

On vérie fa ilement d'autre part que pour

on a :

~ + BC ~ = AC ~ AB q ~ = Ux2 + Uy2 + Uz2 . La norme d'un ve teur est par dénition ||U||

Les propriétés

suivantes sont fa ilement vériables:

~ = • ||AB||

est égale à la distan e entre

A

et

B

~ || = |α| × ||U ~ || • ||α × U ~ + V || ≤ ||U ~ || + ||V ~ || • ||U Toutes es dénitions se spé ialisent aux ouples de

R 2,

représentant les posi-

tions de points dans l'espa e à deux dimensions : il sut d'oublier la troisième

omposante de haque triplet, ou en ore de lui donner une valeur toujours nulle.

1.3 Modélisation de l'espa e 3D usuel Les oordonnées d'un point permettent de spé ier sa positions dans l'espa e relativement à un ertain repère, déni en hoisissant :

un point origine, de

O), et trois ve teurs deux à deux non olinéaires, i, ~j, ~k . Les oordonnés (Px , Py , Pz ) d'un point spé ient alors sa position notés ~ ~ = Px ×~i+Py ×~j+Pz ×~z. En pratique, dans l'espa e en onvenant du fait que OP i, ~j, ~k) orthonormé de type main droite, dans on hoisit un repère standard (O,~ lequel les ve teurs ~ i, ~j, ~k sont de longeur 1, deux à deux orthogonaux, et orientés

oordonnés nulles (le point

omme suit :

2

y

Py P j O

x

k

Px

i

Pz z

2

Produit en Croix (en dimension 2)

2.1 Dénition Le produit roisé ou produit en roix de deux ve teurs du plan est déni par:

~ ∝ V~ = U

Ux Uy

!



Vx Vy

!

=

Ux

Vx

Uy

Vy

= Ux Vy − Uy Vx

2.2 Propriétés opératoires ~ ∝ V~ = −(U ~ ∝V ~) U



anti- ommutatif :



asso iatif ave le produit d'un réel et d'un ve teur :

~) ∝ V ~ = α × (U ~ ∝ V~ ) (α × U •

distributif par rapport à l'addition des ve teurs :

~ ∝ (V ~ +W ~ ) = (U ~ ∝V ~ ) + (U ~ ∝W ~) U

2.3 Interprétation Le produit roisé permet d'estimer le sinus de l'angle formé par deux ve teurs. En pratique, il fournit, en dimension 2, un test de olinéarité pour deux ve teurs non nuls, et d'autre part, un test de pla ement d'un point relativement à une droite. La propriété suivante est en eet démontrable :

~ ∝U ~ =k U ~ k×kV ~ k × sin θ U ~ et V ~ sont non nuls, on a U ~ ∝V ~ =0 ~d U V~ . En parti ulier, si U ~ ~ ~ ~ si et seulement si U et V sont olinéaires. Si par ontre U et V ne sont pas ~ alignant U ~ ave V ~ tourne dans

olinéaires, la rotation minimale du ve teur U ~ ~ ~ ~ le sens dire t si U ∝ V > 0, dans le sens indire t si U ∝ V < 0. où

θ

est l'angle

3

produit en croix = 0

U produit en croix > 0

Soit à présent

D

M

~ M , et de ve teur dire teur U ~ . En X tel que M~X = k × U ~ . on a alors : dire tion U

une droite ontenant un point

k ∈R

'est-à-dire ontenant pour tout plaçant en

produit en croix < 0

V

le point

un observateur regardant dans la

P MP

produit en croix > 0

D

U

produit en croix = 0

M

produit en croix < 0

~ ∝ M~P = 0 ⇐⇒ P • U

est sur

~ ∝ M~P > 0 ⇐⇒ P • U

est à gau he de

~ ∝ M~P < 0 ⇐⇒ P • U

est à droite de

D D

D

Le produit en roix permet d'autre part de retrouver l'équation de la droite à partir de la donnée de

M

et de

~. U

D

On a en eet :

~ ∝ M~X = 0 ⇐⇒ Ux × (y − My ) − Uy × (x − Mx ) = 0 X = (x, y) ∈ D ⇐⇒ U

3

Produit s alaire (en dimension 2 ou 3)

3.1 Dénition Le produit s alaire de deux ve teurs de l'espa e (ou du plan, en oubliant la

omposante

z ),

est déni par :



Ux

 

Vx



   ~ ·V ~ = U  Uy  ·  Vy  = (Ux × Vx ) + (Uy × Vy ) + (Uz × Vz ) Uz

Vz

3.2 Propriétés opératoires ~ ·U ~ =k U ~ k2 • U •

ommutatif

~ ·V ~ = V~ · U ~ U 4



asso iatif ave le produit d'un réel et d'un ve teur :

~ ) · V~ = α × (U ~ ·V ~) (α × U •

distributif par rapport à l'addition des ve teurs :

~ · (V ~ +W ~ ) = (U ~ ·V ~ ) + (U ~ ·W ~) U

3.3 Interprétation Le produit s alaire permet d'estimer le osinus de l'angle formé par deux ve teurs. En pratique, il permet de vérier si et angle est plus grand, plus petit ou égal à un angle droit - en parti ulier, il fournit un test d'orthogonalité pour deux ve teurs non nuls. En 3D, il fournit également un test de pla ement d'un point relativement à un plan, et permet de retrouver l'équation de e plan. La propriété suivante est en eet démontrable :

~ ·V ~ =k U ~ k × k V~ k × cos θ U où

~d ~ . On en déduit que : U V ~ ·V ~ >0⇔U ~ et V~ forment un angle • U

θ

est l'angle

stri tement plus petit que l'angle droit

~ ·V ~ =0⇔U ~ • U

et

V~

sont orthogonaux

~ ·V ~ <0⇔U ~ • U

et

V~

forment un angle

stri tement plus grand que l'angle droit

U produit scalaire > 0 produit scalaire = 0 V

Soit à présent un plan

Π

produit scalaire < 0

ontenant un point

M,

~ N

et de normale

(i.e.

un ve teur orthogonal au plan). On a :

plan de P normale N MP

N

produit scalaire > 0 produit scalaire = 0

M

produit scalaire < 0

~ · M~X = 0 ⇐⇒ X • N

appartient à

~ · M~X > 0 ⇐⇒ X • N

est du même té du plan que

~ · M~X < 0 ⇐⇒ X • N

est du té du plan opposé à

L'équation du plan est don

Π(X) = 0,

Π

ave

~. N

~. N

~ · M~X , Π(X) = N

soit:

Nx × (x − Mx ) + Ny × (y − My ) + Nz × (z − Mz ) = 0 5

~ N

est

4

Produit ve toriel (dimension 3)

4.1 Dénition Le produit ve toriel de deux ve teurs de l'espa e est déni par :



   Ux Vx        Uy  ∧  Vy  =   −   Uz Vz   









Uy

Vy

Uz

Vz

Ux

Vx

Uz

Vz

Ux

Vx

Uy

Vy

Uy Vz − Uz Vy





          

  =  −Ux Vz + Uz Vx  Ux Vy − Uy Vx

4.2 Propriétés opératoire

~ ∧ V~ = −(V ~ ∧U ~) U



anti- ommutatif :



asso iatif ave le produit d'un réel et d'un ve teur :

~ = k × (U ∧ V ). (k × U ) ∧ V •

distributif par rapport à l'addition des ve teurs :

~ ∧ (V ~ +W ~ )=U ~ ∧V ~ +U ~ ∧W ~. U •

non asso iatif.

4.3 Interprétation Le produit ve toriel de deux ve teurs de l'espa e est un nouveau ve teur orthogonal aux deux premiers lorsque es deux ve teurs sont non nuls et non

olinéaires, nul sinon. Il permet en parti ulier de al uler une normale plan engendré par un point

~, V

M

~ au N ~ et U

et deux ve teurs non nuls et non olinéaires

don de retrouver l'équation de e plan et un test de pla ement d'un point

relativement au plan.

N V U Les propriétes suivantes sont démontrables :

6

~ ∧V ~ k=k U ~ k×kV ~ k × sin θ • kU •

~d θ=U V~ .

Si le produit ve toriel est non nul, la rotation ontinue minimale de alignant





si

~ U

ave

~ =U ~ ∧V ~ N

V~

puis ave

~ ∧V ~) (U

est non nul, alors

~ ⊥U ~ N

~ U

tourne dans le sens dire t. et

~ ⊥V ~. N

est le ve teur normal de tout plan engendré par

En parti ulier, e ve teur

~, V ~. U

~ , V~ deux ve teurs non nuls et non olinéaires, le ve teur M est un point et U ~ ∧V ~ est don une normale au plan Π ontenant M et engendré par U ~, N =U ~ . On peut don retrouver l'équation du plan en appliquant la méthode de la V ~′ = V ~ ∧U ~ , on obtient une normale se tion pré édente. Noter qu'en hoisissant N ′ ′ de dire tion opposée, et une équation Π (X) = 0 ave Π(X) = −Π (X) pour tout X . Le test de pla ement d'un point déduit de l'équation dépend don du Si

hoix de la normale.

5

Matri e de Transformations

Les transformations de points ou de groupes de points telles que translations, rotations, hangements d'é helle (s aling) sont habituellement représentées, à une dimension donnée (2 ou 3), par des matri es arrées, dont le té est égal à la dimension ourante plus 1. On traitera i i le as de la dimension 3, et des transformations uniformément représentées par des matri es pour al uler le transformé d'un point par la matri e



MT

On ajoute à

4 × 4. La méthode T représentée

par une transformation

est toujours la même :

P

une oordonnée, toujours égale à

On obtient un point



P

1.



P = (Px , Py , Pz , 1).

On al ule la valeur de

Q′ = MT × P ′ .

Par onvention, la matri e

MT Q′

est toujours onstruite de manière à e que la dernière omposante de soit égale à 1.



On oublie la dernière omposant de On obtient un point



Px   Py    Py  −→   P  z Pz 1 

Px



Q′ .

Q = (Qx , Qy , Qz )   Px     P  −→ M ×  y   P   z 1

7

qui est l'image de







P

par

T.

Qx   Qx      Qy    =    Q  −→  Qy  z    Qz 1

5.1 Rappels Le produit d'une matri e et d'un ve teur est déni omme suit :

    

a11

...

a1p

. . .

. . .

an1

anp



   x1 a11 × x1 + . . . + a1p × xp       ..   . . × . = .  xp an1 × x1 + . . . + anp × xp

   

Dans le as des matri es de transformation, la matri e a toujours la forme idessous :



a11

  a21   a  31 0

a12

a13

a22

a23

a32

a33

0

0

a14







Px



a11 Px + a12 Py + a13 Pz + a14

    a24   Py   a21 Px + a22 Py + a23 Pz + a24 × =    a34    Pz   a31 Px + a32 Py + a33 Pz + a34 1 1 1

     

La omposition des transformations se fait par simple produit de leurs matri es :

MT ◦T ′ = MT × MT ′ L'inverse MT −1 = M−1 T .

d'une transformation se fait par al ul de sa

matri e inverse :

5.2 Transformations usuelles Voi i la forme des matri es orrespondant à diverses transformations usuelles :



Translation d'un point par un ve teur





1

  0   0  0

Rotation d'angle



1

0

  0 cosθ   0 sinθ  0 0

0 0 1 0 0 1 0 0 θ



Px

−sinθ cosθ

0

:





Px + Ux

    Uy   Py   Px + Uy × =    Uz    Pz   Px + Uz 1 1 1 x 

autour de l'axe des

0

0

Ux



~ U





Px

:



Px

     

    0   Py   Py × cosθ − Pz × sinθ × =    0    Pz   Py × sinθ + Pz × cosθ 1 1 1

y x z

8

     



Rotation d'angle



cosθ

  0   −sinθ  0

θ

autour de l'axe des

0

sinθ

1

0

0

cosθ

0

0



0



y



Px



Px × cosθ + Pz × sinθ

    0   Py   Py × =     0   Pz   −Px × sinθ + Pz × cosθ 1 1 1

     

y

x z •

Rotation d'angle



cosθ

  sinθ   0  0

θ

−sinθ cosθ 0 0

z 

autour de l'axe des

0 0





Px

:



Px × cosθ − Py × sinθ

    0 0   Py   Px × sinθ + Py × cosθ × =    1 0  Pz   Pz   0 1 1 1

     

y x

z •

Changement d'é helle non uniforme pour les trois axes, entré en l'origine :



Sx

  0   0  0

0

0

Sy

0

0

Sz

0

0

0





Px





Sx × Px

    0   Py   Sy × Px × =    0    Pz   Sz × Pz 1 1 1

9

     

Sy

Sx Sz

5.3 Autres transformations Les rotations dont l'axe est une droite quel onque, toutes les formes de symétries, les isaillements (shearing), se onstruisent fa ilement par omposition de rotations, translations et hangements d'é helles. Pour les déformations, en général les matri es ne susent plus.

10