Implikasi Revolusi Industri 4.0 terhadap proses pembelajaran. oleh Sigit Anggoro
A. Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi masuk pada babak baru ketika framework industri 4.0 mulai diperkenalkan oleh pemerintah Jerman. Kemajuan dalam komputasi dan komunikasi mulai terbentuk dari teknologi Mesin-ke-Mesin, Industri 4.0, dan Cyber- Physical Systems (CPS). Kemajuan ini berdampak pada perubahan pendidikan karena tuntutan pekerjaan dalam industri 4.0 berubah. Lingkungan phisik berubah menjadi lingkungan maya/ virtual dengan menghilangkan jarak dan bersifat terbuka. Revolusi Industri 4.0 dapat dijelaskan dalam deskripsi singkat berikut (Baygin, Yetis, Karakose, & Akin, 2016)
gambar 1. Tahapan Revolusi industri Akhir abad 18 dimulai revolusi industri 1.0, dimana proses produksi yang sebelumnya manual digantikan dengan alat-alat mekanis. Era ini ditandai dengan munculnya mesin uap. Era industri 2.0 terjadi pada awal abad 20. Era ini ditandai dengan proses produksi secara masalh dan mengenal metode assembly line dengan ditemukannya conveyor pada proses produksinya. era industri 3.0 ditandai dengan sitemelktorinik yang membantu proses produksi. Pengendalian produksi ditangani oleh program-progra yang ditaruh pada komputer-komputer khusus untuk 1
eperluan industi seperti PLC. Era Industri 4.0 saat ini ditandai dengan Cber Physical Sistem dan munculnya istilah Internet of Thing. Secara jelas, gambar berikut memberikan gambaran tentang beda generasi revolusi industri.
gambar 2. Tahapan Revolusi Industri 4.0
Gambar 4. A networked embedded system view versus a Cyber-Physical System view. a Networked embedded system, b Cyber-Physical System.
2
Perkembangan luar bisa pada produksi sektor teknologi komputer telah membawa dampak pada aplikasi dan konten semakin mudah dijangkau oleh siapaun dan dengan teknologi yang tidak harus canggih. Data tahun 2018 menurut (Indonesia, 2018) menunjukkan pengguna digital di Indonesia separo dari jumlah populasi masyarakat Indonesia.
Data tersebut menunjukkan bahwa teknologi semakin terjangkau dan semakin mudah diakses oleh berbagai lapis masayarakat. Gerakan-gerakan sumber terbuka (open source) dalam hal ini sangat membantu dalam pengembangan aksesibilitas, sehingga teknologi-teknologi yang sebelumnya bersifat propretary dan cenderung tertutup dan mahal, akhirnya dapat hadir secara murah bahkan gratis.
B. Industri 4.0 dan Pendidikan .0 Fitur paling dasar dari Industri 4.0 adalah bahwa semua perangkat dapat berkomunikasi satu sama lain melalui internet dan sensor. Dalam konteks ini, jika industri 4.0 dapat diintegrasikan ke pendidikan tinggi maka akan meningkatkan kualitas pendidikan. Internet dan teknologi sensor memungkinkan pengguna untuk membangun sistem interaktif dan peserta didik dapat berlatih.(Baygin et al., 2016)
3
Gambar 3. Target Industri 4.0 bidang Teknologi Informasi (Baygin et al., 2016) Transformasi Internet dari industri digital masih dalam proses, tetapi kecerdasan buatan, big data, dan konektivitas menunjukkan kepastian siklus baru revolusi digital. Industri 4.0 sedang dalam perjalanan dan akan memiliki pengaruh yang penting pada transformasi industri yang lengkap karena ini mewakili kemajuan pada tiga poin (Almada-Lobo, 2016; Schlechtendahl, Keinert, Kretschmer, Lechler, & Verl, 2015): 1. Digitilisasi Produksi—sistem informasi untuk pengelolaan dan perencanaan produksi; 2. Otomasi—sistem untuk akuisisi data dari lini produksi dan menggunakan msein; 3. Menghubungkan komponen proses pada insustri manufakstur dalam hubungan supply chain— Automatic Data Interchange. (Roblek, Meško, & Krapež, 2016)
C. Implikasi Industri 4.0 terhadap mutu pembelajaran Beberapa penelitian menunjukan korelasi positif antara penggunaan teknologi informasi terhadap mutu pembelajaran. Tambo (2012) menggunakan istilah teknologi pendidikan untuk mendeskripsikan bahan ajar dan belajar. Teknologi Pedidikan dalam hal ini sebagai berbagai perangkat bahan ajar atau proses yang mampu membantu guru untuk mengajar lebih efektif dan membantu pembelajar untuk belajar lebih efektif. Means and Olson (1994) gadget teknologi seperti komputer, dapat menstimulasi aktivitas pemecahan masalah dan pemikiran ketika mereka 4
berhasil digunakan. Kennedy (1994) menjelaskan bahwa program komputer interaktif memiliki pengaruh positif pada pengembangan keterampilan berpikir tingkat tinggi. Baylor and Richchie (2002) menemukan bahwa tingkat penggunaan teknologi secara konstruktif memiliki dampak pada pemikiran tingkat tinggi. Dalam pernyataannya disampaikan pentingnya TIK di kelas dan kemampuan mempergunakan TIK meningkatkan keterampilan berpikir tingkat tinggi. Kemampuan berpikir tingkat tinggi (higher order thinking skill) atau HOTS adalah kemampuan menghubungkan,memanipulasi dan mentransformasi pengetahuan serta pengalaman yang mengelola dan memanfaatkan informasi sudah dimiliki untuk berpikir kritis dan kreatif dalam upaya menentukan keputusan dan memecahkan masalah pada situasi baru.(Sunendar, 2018). Higher order thinking skills meliputi critical, logical, reflective, metacognitive, dan creative thinking (Nalova & Shalanyuy, 2017) Kemampuan berfikir setiap orang tidak sama. Taksonomi Bloom bidang pendidikan dirancang untuk membedakan kemampuan berpikir mulai dari tingkat terendah sampai dengan kemampuan berpikir tingkat tinggi. Anderson dan Krathwohl merevisi taksonomi ini dengan mengklasifikasikan
enam
proses
kognitif
yaitu:
1)
mengingat,
2)
memahami,
3)
mengaplikasikan, 4) menganalisis, 5) mengevaluasi dan 6) mengkreasi.(Lampinen & Arnal, 2009) Dalam proyek internasional bernama MOVING (TraininG towards a society of datasaVvy InforMation prOfessionals to enable open leadership INnovation), untuk meningkatkan literasi informasi secar mendasar dilakukan dengan menghubungkan teknologi inovatif dan peluang belajar yang berbeda melalui penerapan budaya kerja dan pelatihan pada satu platform (Günther & Dresden, 2019).
5
gambar 2
Pemecahan masalah yang kompleks, multidisiplin, dan terbuka dalam kondisi perubahan menimbulkan tantangan yang kuat. Misalnya, penggunaan big data dan mengubah pengetahuan analitis untuk keunggulan kompetitif adalah beberapa kompetensi kunci yang diperlukan untuk keberhasilan pada era Industri 4.0. Diperlukan amplifikasi komprehensif keterampilan IT untuk generasi berikutnya.(Richert, Shehadeh, Plumanns, Schuster, & Jeschke, 2016) Pengaturan pendidikan non-formal sering berasal berdasarkan dunia maya yang ada dari segmen hiburan. Sejak beberapa tahun, penggunaan lingkungan virtual seperti Minecraft atau Second Life telah menjadi aktivitas rekreasi terkenal, sebagian besar untuk Generasi Y dan Z. Tantangan untuk memanfaatkan hiburan dan pengalaman mereka pada pembelajaran virtual dan berbasis permainan untuk tujuan pendidikan juga sedang dibahas di beberapa latar belakang sekolah dan pendidikan tinggi. Temuan yang khas adalah bahwa lingkungan belajar virtual (VLE) seperti Second Life lebih banyak digunakan dalam domain penelitian dan pendidikan tinggi dan lingkungan seperti Minecraft lebih banyak digunakan dalam konteks pendidikan sekolah serta untuk rekayasa dan TI skenario perangkat keras(Richert et al., 2016)
D. Teknologi yang membantu pembelajaran Lima (5) Teknologi yang membawa perubahan pada industri 4.0
Tinjauan literatur saat ini tentang implikasi Industri 4,0 pada pekerja manusia dan organisasi kerja mengungkapkan pandangan yang agak konsisten terutama pada redudansi pekerjaan untuk pekerjaan berketerampilan rendah dan pergeseran yang diperlukan menuju 6
pekerjaan kompleks berkeahlian tinggi yang membutuhkan fokus pada pembelajaran dan pendidikan. Berikut ini adalah contoh-contoh praktis alikasi untuk membantu pembelajaran. (1) Aplikasi simulasi banyka aplikasi simulasi yang dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran. Dalam bidang elektronika, simulasi dapat dilakukan dengan menggunakan pernagkat lunak berbasis cloud seperti EasyEDA - Online PCB design & circuit simulator
Molecular Modeler: Simulations for teaching chemistry
(2) Aplikasi Emulator 7
Mencipatkan mesin secara virtual sehingga pengguna merasakan experience yang sama dengan menggunakan mesin asli. Contoh Adroid emelator, Virtual BOX (3) Pembelajaran Aplikasi yang digunakan untuk pembelajaran. Contohnya
Aplikasi elearning contoh cisco.netacad.net
Aplikasi CBT contoh aplikasi TcExam
Aplikasi LMS contoh moodle
MOOC (Massive Open Online Course) seperti Coursera, IndonesiaX, Edx dll)
(4) Pemrograman Komputer
Scracth Programming
Block Programming
(5) Virtual Reality Penggunaan teknologi virtual Reality untuk pembelajaran memungkinan peserta didik dapat melakukan pengamatan lapangan seperti berada pada lingkungan nyata .
E. Kesimpulan Dari beberapa literatur penelitian, penggunaan teknologi informasi menunjukkan pengaruh positif bagi peningkatan mutu pendidikan. Teknologi infomrasi dapat menyajikan informasi lebih cepat, akurat dan membuat lingkungan pembelajaran lebih interatif. Penggunaan teknologi pendidikan mampu menjangkau berbagai kalangan dengan menghadirkan model Open sistem. Salah satunya adalah MOOC (Massive Open Online Course) yang mengubah cara pandang tentang model pendidikan dan sekaligus menjadi momok bagi pendidikan konvensional.
8
Daftar Pustaka
Baygin, M., Yetis, H., Karakose, M., & Akin, E. (2016). An Effect Analysis of Industry 4 . 0 to Higher Education. Günther, F., & Dresden, T. U. (2019). MOVING THE INDUSTRY 4 . 0, (April 2017), 2016– 2017. Indonesia, D. I. N. (2018). Total Population Internet Users Active Social Media Users Unique Mobile Users Active Mobile Social Users Jan 2018 a Snapshot of the Country’S Key Digital Statistical Indicators. Lampinen, J. M., & Arnal, J. D. (2009). The role of metacognitive knowledge in recollection rejection.
American
Journal
of
Psychology,
122(1),
39–52.
https://doi.org/10.1207/s15430421tip4104 Nalova, E. M., & Shalanyuy, K. R. (2017). Teaching Practices and The Development of Higher Order Thinking skills in Secondary School Students in The North West Region of Cameroon.
European
Journal
of
Education
Studies,
148–160.
https://doi.org/10.5281/zenodo.345421 Richert, A., Shehadeh, M., Plumanns, L., Schuster, K., & Jeschke, S. (2016). Educating Engineers for Industry 4 . 0 : Virtual Worlds and Human-Robot-Teams Empirical Studies towards a new educational age, (April), 142–149. Roblek, V., Meško, M., & Krapež, A. (2016). A Complex View of Industry 4 . 0, 2016. https://doi.org/10.1177/2158244016653987 Sunendar, A. (2018). Pengaruh Metode Pembelajaran Problem Solving Terhadap Higher Order Thinking Skills ( HOTS ), 3(1). Tambo, L. I. (2003). Principles and Methods of Teaching. Limbe: ANUCAM. Means, B.I and Olson, K. (1994). The Link between technology and Authentic Learning. Educational leadership, 5, 15-19 Kennedy, P. (1994). On the common call of learning. The Educational Forum, 58, pg
9
Baylor, A.L., and Ritchie, D. (2002). What Factors facilitate Skills, Teaching Morale and Perceive Students Learning in technology Using Classrooms? Computer and Education.39, http://amybaylor.com//pdf/factor
10