ILUSTRO CON EJEMPLOS EL SIGNIFICADO E IMPORTANCIA DE LA CALIDAD EN LA PRODUCCIÓN DE ARTEFACTOS TECNOLÓGICOS. La calidad en la producción, elaboración y creación de un artefacto tecnológico es un conjunto de propiedades inherentes a un objeto que le confieren la capacidad para satisfacer necesidades implícitas o explicitas. La calidad de un producto o servicio es la percepción y expectativas que el cliente tiene del mismo, es una fijación mental del consumidos que asume conformidad con dicho producto y la capacidad del mismo para satisfacer sus necesidades. La calidad de la conformidad es la medida en que un producto corresponde con las especificaciones diseñadas, y concuerda con las exigencias del proyecto. La calidad de funcionamiento indica los resultados obtenidos al utilizar los productos fabricados. La tecnología modela inevitablemente nuestro mundo y afecta de manera creciente nuestro modo de vida.
1.¿EXISTEN RESTRICCIONES O LIMITACIONES ACTUALMENTE QUE LE IMPIDAN DISEÑAR MATERIALES DIDÁCTICOSEDUCATICOS? Si uno de ellos es la falta de recursos económicos y apoyo del gobierno para la compra de materiales para la realización de elementos didácticos. Si se da el caso de que el material didáctico se realice mediante programas y sofwares por internet la poca capacidad de conexión a internet nos dificulta el trabajo en la elaboración del material didáctico. Siendo también el acceso a internet un material didáctico en la búsqueda de información, sitios y lugares de fortalecimiento del aprendizaje de los estudiantes. Material didáctico: Son denominados auxiliares didácticos o medios didácticos, pueden ser cualquier tipo de dispositivo diseñado y elaborado con la intención de facilitar un proceso de enseñanza y aprendizaje.
2. ¿ QUÉ CONDICIONES O ESPECIFICACIONES DEBE POSEER UN SOFTWARE PARA DISEÑAR GUIAS O MATERIALES EDUCATIVOS?
Para que un material didáctico resulte eficaz en el logro de unos aprendizajes, no basta con que se trate de un "buen material", ni tampoco es necesario que sea un material de última tecnología. Cuando seleccionamos recursos educativos para utilizar en nuestra labor docente, además de su calidad objetiva hemos de considerar en qué medida sus características específicas (contenidos, actividades, tutorización…) están en consonancia con determinados aspectos curriculares de nuestro contexto educativo:
Los objetivos educativos que pretendemos lograr. Hemos de considerar en qué medida el material nos puede ayudar a ello. Los contenidos que se van a tratar utilizando el material, que deben estar en sintonía con los contenidos de la asignatura que estamos trabajando con nuestros alumnos. Las características de los estudiantes que los utilizarán: capacidades, estilos cognitivos, intereses, conocimientos previos, experiencia y habilidades requeridas para el uso de estos materiales... Todo material didáctico requiere que sus usuarios tengan unos determinados prerrequisitos.
Las características del contexto (físico, curricular...) en el que desarrollamos nuestra docencia y donde pensamos emplear el material didáctico que estamos seleccionando. Tal vez un contexto muy desfavorable puede aconsejar no utilizar un material, por bueno que éste sea; por ejemplo si se trata de un programa multimedia y hay pocos ordenadores o el mantenimiento del aula informática es deficiente. Las estrategias didácticas que podemos diseñar considerando la utilización del material. Estas estrategias contemplan: la secuenciación de los contenidos, el conjunto de actividades que se pueden proponer a los estudiantes, la metodología asociada a cada una, los recursos educativos que se pueden emplear, etc.
Así, la selección de los materiales a utilizar con los estudiantes siempre se realizará contextualizada en el marco del diseño de una intervención educativa concreta, considerando todos estos aspectos y teniendo en cuenta los elementos curriculares particulares que inciden. La cuidadosa revisión de las posibles formas de utilización del material permitirá diseñar actividades de aprendizaje y metodologías didácticas eficientes que aseguren la eficacia en el logro de los aprendizajes previstos. 3.¿QUE SOFTWARE O APLICATIVO CONOCE QUE LE PERMITAN DISEÑAR MATERIALES EDUCATIVOS? 1. Acapela.tv es un sitio divertido para crear animaciones de texto a voz. 2. Alice es un entorno de programación 3D que hace que sea fácil crear una animación para contar una historia, jugando a un juego interactivo, o un vídeo para compartir en la web. Alicees una herramienta de enseñanza para la computación introductoria. Utiliza gráficos en 3D y una interfaz de arrastrar y soltar para facilitar una más atractiva, la primera experiencia de programación menos frustrante. 3. Animoto.com es una aplicación web que produce vídeos de calidad profesional de sus imágenes y música. 4. Audacity es un programa que te permite grabar sonidos directamente a su ordenador (sí es necesario un micrófono) y editarlos posteriormente. Muy popular entre los profesores de idiomas y podcasters. 5. Audioboo es un sitio de audio-blogging, usted puede enviar actualizaciones a través de la web, teléfono o su propia aplicación para el iPhone. Perfecto para los blogs en movimiento, como en una escuela, o compartir la opinión de su clase sobre un tema. 6. authorSTREAM le permite publicar y compartir tus presentaciones de PowerPoint. También le permite descargar presentaciones publicadas como vídeos. 7. Aviary es una suite de aplicaciones web que le permiten crear, editar y manipular imágenes. También han puesto en marcha recientemente una herramienta de edición de audio llamadaMyna (ver más abajo). 8. BeFunky es un sitio que le permite aplicar una variedad de efectos divertidos a sus fotos o de los sitios para compartir fotos. 9. Big Huge Labs es una colección de utilidades y juegos que le permiten editar y modificar imágenes digitales. Puede crear rompecabezas, carteles de películas, portadas de revistas, mosaicos, calendarios, tarjetas, carteles y muchos más. 10. Bitstrips Es un sitio que te permite crear cómics y dibujos animados. Hay una versión superior.