9/9/2009 Corso di aggiornamento: Didattica della comunicazione didattica
Il linguaggio digitale nella didattica Fabio Piedimonte Dottore di ricerca in Informatica ed Ingegneria dell'Automazione
http://fabiop.altervista.org Fabio Piedimonte – Il linguaggio digitale nella didattica
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Introduzione ●
●
Un tempo grazie alla scuola i bambini e i ragazzi entravano in contatto con il mondo Oggi il mondo arriva a casa loro su un doppino telefonico, o fra le loro mani su un cellulare
●
Spesso a scuola hanno molti meno stimoli che a casa
●
La scuola perde di credibilità ai loro occhi
●
La rete diviene la giungla
●
Gli studenti già sono padroni del linguaggio digitale, stavolta siamo noi che dobbiamo adeguarci
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Il linguaggio ●
... In senso ampio, la capacità e la facoltà, peculiare degli esseri umani, di comunicare pensieri, esprimere sentimenti, e in genere di informare altri esseri sulla propria realtà interiore o sulla realtà esterna, per mezzo di un sistema di segni vocali o grafici; e lo strumento stesso di tale espressione e comunicazione (inteso in senso generico, senza riferimento a lingue storicamente determinate)... (Enciclopedia Treccani)
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I punti chiave del linguaggio Utilizzando un sistema di stimoli che interagisca i sensi umani e che sia noto ad entrambe le parti Comunicare ● Informare ●
Su un dato argomento
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Esempi di linguaggio ●
Orale
●
Scritto
●
Musicale
●
A gesti
●
Visuale
●
Linguaggi non in senso stretto ●
Linguaggio della pubblicità
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Il linguaggio digitale Utilizzando un sistema di stimoli multimediale ● Basato sull'uso del computer e di tutti i suoi accessori ● Che permette la massima interattività tra i soggetti della comunicazione ● Che può fungere da supporto in parte per molti dei linguaggi esistenti
Comunicare ● Informare ●
Su un dato argomento
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Ok, ma... ●
●
●
Su quali argomenti possiamo informare e comunicare? ●
Digitalizzazione
●
Internet
Che vuol dire interattività? Cosa vuol dire che può fungere da supporto in parte per molti dei linguaggi esistenti?
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(1) Digitale? ●
●
Digitale vuol dire numerico Digitalizzare vuol dire che tutte le informazioni che per tutta la storia umana sono state tramandate: ●
Oralmente
●
Usando lo scrittura
●
Dipingendo
●
Scrivendo musica
●
Registrando la musica su vari supporti, dischi in vinile, nastri del geloso, cassette
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(2) Digitale? ●
Impressionando una pellicola fotografica
●
Impressionando una pellicola cinematografica
●
Registrando una videocassetta
●
...
possono e sono state convertite in una sequenza di numeri ●
Le informazioni diventano indipendenti dal supporto
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Il computer ●
Permette di accedere a queste informazioni digitalizzate e di riprodurle ●
●
Permette di fare operazioni su queste informazioni ●
●
●
●
Riproduce testi, filmati, foto, musica...
Posso ritoccare foto, video, filmati, fare ricerche di parole chiave su un testo, modificarlo Posso inserire un'equazione e trovarne una soluzione, una funzione e disegnarne il grafico In generale può emulare gli strumenti tipici degli altri linguaggi, anche grazie ad opportuni accessori (musica...)
Non può immagazzinare tutte queste informazioni
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Internet ●
Web 1.0 ●
●
molte di queste informazioni digitali sono state rese disponibili a chiunque avesse un computer e una connessione (anche troppo, materiale protetto da copyright o illegale)
Web 2.0 ●
●
Tutti siamo divenuti fonte di nuove informazioni che arricchiscono continuamente la rete La rete non si limita più ad essere un contenitore di informazioni, ma la rete stessa permette di compiere operazioni on line su queste informazioni
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In conclusione ●
●
●
Grazie ad internet e alla digitalizzazione posso informare e comunicare su moltissimi argomenti Grazie al computer posso interagire su tutti questi dati Questa interazione può emulare gli strumenti tipici di altri linguaggi e quindi può fungere da supporto per questi
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(1) Un'ulteriore precisazione ●
Supponiamo che ritenga opportuno l'utilizzo di un laboratorio (di musica, di fisica, di elettronica) perché attraverso questa esperienza riesco a comunicare meglio una data informazione o far sviluppare una data capacità o competenza. Ho due possibilità: ●
Uso un laboratorio vero
●
Uso un laboratorio virtuale
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(2) Un'ulteriore precisazione ●
Il primo approccio è sicuramente quello più concreto, ma non è sempre realizzabile ●
Costi
●
Limitatezza risorse
●
●
●
Limitatezza prove (eviterei di bombardare dell'uranio con dei neutroni
Il secondo approccio è sicuramente più distaccato dall'oggetto in studio, ma basta avere dei computer e dei software In entrambi i casi uso il linguaggio tipico della materia che sto insegnando
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Il linguaggio digitale come metalinguaggio
Linguaggio digitale
Linguaggi nati dopo il computer
Linguaggi tradizionali
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Il linguaggio digitale nella didattica Utilizzando un sistema di stimoli multimediale ● Basato sull'uso del computer e di tutti i suoi accessori ● Che permette la massima interattività tra i soggetti della comunicazione ● Che può fungere da supporto in parte per molti dei linguaggi esistenti
Insegnare
Una competenza
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Il linguaggio digitale nella didattica ●
Un'immagine vale più di mille parole
●
Un video vale più di mille immagini
●
●
Stimola la memoria visiva, l'associazione, i collegamenti tra gli oggetti e quindi l'apprendimento Stimola ad apprendere tramite il saper fare
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Due approcci ●
●
●
Insegnare utilizzando un linguaggio tradizionale su supporto informatico Insegnare utilizzando strumenti propri e innovativi del linguaggio digitale Tenendo conto, in entrambi i casi, dell'elevato impatto dell'interattività sulla qualità dell'insegnamento ●
Lo studente non si limita a ricevere informazioni, ma può interagire con esse tramite software che le manipolano, danno dei risultati, richiedono un ragionamento
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Gli strumenti ●
●
Il computer e le sue periferiche ●
La lavagna interattiva multimediale
●
Fotocamera e videocamera digitale
●
Scanner e stampante
●
Microfono e altoparlanti
La connessione ad internet
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Le LIM – Lavagne interattive multimediali ●
http://www.youtube.com/watch?v=7DzOCLP-gK
●
http://www.youtube.com/watch?v=Viim8LLIcRk
●
Strumento ideale per la didattica ●
E' un grande schermo frontale
●
E' collegato al computer
●
Permette di interagire con il computer
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Ma cas'è esattamente una LIM? ●
●
●
●
Una superficie in grado di riconoscere il punto di pressione e in grado di spedire questa informazione al computer Cioè un dispositivo di puntamento simile al mouse Premere un punto sulla LIM equivale a spostare il cursore su quel punto e a premere il tasto sinistro del mouse NON GENERA IMMAGINI, L'IMMAGINE E' PROIETTATA CON UN PROIETTORE
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E che software si possono usare? ●
●
●
●
Oltre a programmi dedicati potete utilizzare i software che utilizzate sempre, non progettati appositamente per la LIM La LIM funge esclusivamente da mouse L'effetto complessivo, però, è di una interazione molto maggiore che con semplice computer I software dedicati permettono l'uso di strumenti quali i pennarelli di salvare e riusare le proprie lezioni
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Il ruolo della connessione ad internet ●
●
●
Per quanto esaustivi i libri sono limitati Internet permette di disporre in classe di una quantità di informazioni e possibilità senza precedenti, da brani letterari fino ad esperimenti di fisica Sono informazioni a cui studenti e professori possono anche accedere, al costo di una connessione, anche da casa
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Ho computer e connessione, che ci faccio?
●
Cercare il materiale su internet
●
Trovare dei software didattici
●
Predisporre le proprie lezioni
●
Divulgare tramite la rete (email, blog, social network...) il proprio lavoro e le lezioni
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(1) La ricerca del materiale su internet ●
●
Partiamo dal presupposto che che possiamo trovare tutto o quasi, ma la ricerca non può essere fatta in classe perché troppo dispersiva Video ●
http://teachertube.com/
●
http://www.youtube.com/ –
http://www.youtube.com/watch?v=Chj2Rd_T-q8 Alfabeto greco
–
http://www.youtube.com/watch?v=42gWcTkzsaA I solidi di rotazione
–
http://www.youtube.com/watch?v=qpttXTUwqgY&feature=related Un problema di geometria
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(2) La ricerca del materiale su internet ●
Siti – solo qualche esempio ●
http://www.discipulus.it/
●
http://www.sapere.it/
●
http://mondodomani.org/mneme/index.htm per chi ama la filosofia
●
http://www.math.it
●
http://www.ucl.ac.uk/internet-grammar/exlist/exlist.htm
grammatica Inglese
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(3) La ricerca del materiale su internet ●
http://www.englishlearner.com/tests/test.html test di inglese
●
http://www.liceomontale.it/softcla/greco/index.html esercizi di greco
●
http://www.liceomontale.it/softcla/lat/index.html Esercizi di latino
●
●
http://it.wikipedia.org/
Testi ●
http://www.pdfcoke.com/
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Software e piattaforme ●
Possibilmente gratuiti ●
●
●
Limitare l'aggravio di spesa alle scuole Possibilità di distribuire i software agli studenti senza violare copyright e senza far pagare alle famiglie l'acquisto delle licenze Se lo studente può installare il software a casa potrà esercitarsi a casa e potremo immaginare anche compiti al computer
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(1) Esempi di software ●
Piattaforma didattica Edubuntu
●
Google Earth
●
Celestia
●
Gcompris (per i più piccoli)
●
Kalzium (Molto più di una tavola periodica)
●
Maxima, Scilab, Freemat, Geogebra, Kalgebra (dalle semplici operazioni al calcolo differenziale e matriciale
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(2) Esempi di software ●
TuxMath (giocare con le quattro operazioni)
●
TuxTyping (imparare a scrivere con il computer)
●
Step (un piccolo laboratorio di fisica)
●
TuxGuitar, Denemo, MuseScore (scrivere musica il computer)
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Che fatica preparare le lezioni ●
●
●
●
Vero E' fondamentale che il professore non improvvisi in classe l'uso dei vari strumenti digitali Faticoso, ma solo la prima volta: tutto ciò che viene prodotto in classe può essere riusato (in un'altra lezione o un altro anno), distribuito agli studenti, magari tramite mail, o alla comunita L'importante è cominciare
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Il futuro: l'E-learning ●
●
Electronic learning: imparare sfruttando la rete internet e la diffusione di informazioni a distanza I contenuti dei corsi didattici possono essere progettati in diversi formati: pagine HTML, animazioni 2D o 3D, contributi audio, contributi video, simulazioni, esercitazioni interattive, test,… In qualsiasi caso, si tratta di contenuti realizzati in modalità multimediale e possono essere costruiti ad hoc o essere stati modificati da materiale già esistente.
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(1) I principi dell'E-learning ●
●
Modularità: il materiale didattico deve essere composto da moduli didattici, chiamati anche Learning object (LO) . Interattività: lo studente deve interagire con il materiale didattico, che deve rispondere efficacemente alle necessità motivazionali dell'interazione uomo-macchina
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(2) I principi dell'E-learning ●
●
Esaustività: ogni LO deve rispondere a un obiettivo formativo e portare lo studente al completamento di tale obiettivo Interoperabilità: i materiali didattici devono essere predisposti per poter essere distribuiti su qualsiasi piattaforma tecnologica
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I learning object ●
●
Un learning object è una unità di istruzione per l'elearning, riutilizzabile Per capire meglio: si pensi, ad esempio, ai software di auto-apprendimento linguistico, in cui vi sono unità didattiche divise in moduli di apprendimento in cui le attività (supportate da animazioni, dialoghi, ma anche semplici icone su cui cliccare per conoscere il nome del particolare oggetto rappresentato) sono costituite da risorse digitali
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Caratteristiche dei Learning object ●
●
Specificità degli obiettivi d’apprendimento (un LO deve essere un’unità completa che consente di apprendere uno specifico contenuto). Multimedialità, uso di vari linguaggi e stimoli che coinvolgono i vari stili di apprendimento.
●
Interattività
●
Autovalutazione dello studente
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(1) Learning Object in Italia e in italiano ●
http://www.innovascuola.gov.it/ ●
●
●
Libreria digitale aperta: il sito mette a disposizione una vasta collezione di materiale didattico multimediale, giochi, esercizi interattivi, simulazioni su tutte le materie Attualmente i learning object presenti sono per la maggior parte prodotti da case editrici, e alcuni sono a pagamento Ogni insegnante potrà caricare sul sito i learning object che produrrà (anche semplici presentazioni), saranno condivisi gratuitamente
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(2) Learning Object in Italia e in italiano
●
Esempi (da scaricare) –
http://www.innovascuola.gov.it/opencms/opencms/LDAManagement/content/IWT_CCLO_225781.html
La spinta di Archimede –
http://www.innovascuola.gov.it/opencms/opencms/LDAManagement/content/IWT_CCLO_224870.html
I complementi di causa e fine ●
A breve dovrebbe essere attivo un social network a cui possono registrarsi gli utenti in possesso di un indirizzo di posta elettronica istruzione.it e che permetterà a tutti gli insegnanti di essere in rete tra loro
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(1) L'organizzazione didattica – Scuola Primaria ●
Obiettivo: apprendere gli strumenti multimediali ●
Hardware –
Computer
–
Scanner
–
Stampante
–
Fotocamera digitale
–
LIM
–
Pennette USB
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(2) L'organizzazione didattica – Scuola Primaria ●
Software –
Videoscrittura
–
Gestione audio
–
Presentazioni
–
Browser WEB
–
Salvare file
–
Grafica
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(3) L'organizzazione didattica – Scuola Primaria ●
●
Lo studente deve apprendere l'uso di questi strumenti ed utilizzarli in attività semplici In parallelo l'insegnante potrà pianificare semplici attività per utilizzare attivamente le risorse informatiche nell'insegnamento
●
Tutti i software dovrebbero richiamare lo stile del gioco
●
Esempi ●
http://www.youtube.com/watch?v=XLYRJgEN3Cw In italia
●
http://www.youtube.com/watch?v=mVlx-OIghzg St. Mary
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(1) L'organizzazione didattica – Scuole Secondarie di Primo e Secondo Grado ●
●
Sviluppo di una competenza fondamentale: la capacità di fare ricerche su internet ●
Wikipedia non è l'unica fonte
●
Cercare da più fonti
●
Riportare sempre tutte le fonti
Far fare ricerche su argomenti inusuali, ad esempio come far funzionare un determinato software, oppure far cercare loro siti didattici. L'obiettivo è la competenza del ricercare, non l'argomento della ricerca
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(2) L'organizzazione didattica – Scuole Secondarie di Primo e Secondo Grado ●
●
Gli strumenti informatici di base dovrebbero essere già noti (attualmente c'è molta differenza tra studente e studente) Training dai software utilizzati ●
In classe
●
In laboratori
●
A casa
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(3) L'organizzazione didattica – Scuole Secondarie di Primo e Secondo Grado ●
●
●
Studenti collaboratori e aiutanti dell'insegnante – possono essere loro a montare i vari dispositivi hardware La lezione si sviluppa partendo da materiale multimediale già predisposto (come in questa presentazione) favorendo l'interazione La lezione deve essere salvata per essere ridistribuita agli studenti e per essere usata in altri momenti
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(4) L'organizzazione didattica – Scuole Secondarie di Primo e Secondo Grado ●
●
La rete può e deve divenire uno strumento dove far interagire gli studenti e dove salvare e presentare i propri risultati ●
Blog
●
Video
●
Testi
●
Immagini
Pubblicare tutti i propri lavori anche come dimostrazione di quello che si è fatto
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(5) L'organizzazione didattica – Scuole Secondarie di Primo e Secondo Grado ●
Progetti didattici, un esempio http://www.bibliolab.it/artefatti_palmieri/Progetto_DiGiScuola.pdf ●
Breve descrizione dell’attività
●
Prerequisiti
●
Finalità
●
Obiettivi di apprendimento
●
Metodologia
●
Strumenti (basati sull'uso del computer)
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(6) L'organizzazione didattica – Scuole Secondarie di Primo e Secondo Grado ●
●
Tempi e luoghi Prodotto atteso (eventualmente in formato multimediale)
●
Fasi dell'attività
●
Monitoraggio, verifica, criteri di valutazione
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L'informatica e il sostegno ●
Il computer può aiutare a superare le barriere, proprio perché fornisce un estensione ai nostri sensi e al nostro apprendimento ●
●
●
Esempi banali: tastiere su video e ingranditori
http://www.dienneti.it/handicap.htm Risorse on line http://www.youtube.com/watch?v=RhCpv0wI9_k Una scuola per alunni affetti da sordità
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(1) I videogiochi e l'apprendimento ●
●
●
●
Il gioco è considerato uno dei primo strumenti a disposizione del bambino per apprendere. Si basa sulla sua interazione col mondo circostante e permette lo sviluppo di varie abilità Questo non vuol dire che a scuola si deve giocare D'altra parte è lecito chiedersi se alcuni videogiochi possano favorire l'apprendimento di qualcosa di correlato ai programmi scolastici Focalizzeremo l'attenzione non sui videogiochi nati per la didattica
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(2) I videogiochi e l'apprendimento ●
●
Gli sparatutto la didattica
un po' improbabile che siano integrabili con
I giochi di strategia ●
Empire Earth
●
Age of Empire
●
Civilization
aiutano a comprendere l'importanza delle risorse, gli effetti della carenza delle risorse e le guerre provocate da esse. Inoltre ripercorrono l'intera storia umana, con l'introduzione di nuove scoperte e tecnologie Fabio Piedimonte – Il linguaggio digitale nella didattica 9/9/2009 Corso di aggiornamento: Didattica della comunicazione didattica
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(3) I videogiochi e l'apprendimento ●
●
Simulatori di guida e di volo. Ne riparliamo per la patente o per il brevetto Gestionali: l'obiettivo del gioco è gestire una certa realtà, al fine di ottenere il corretto valore di alcuni indicatori
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(1) SimCity ●
●
Prodotto inizialmente dalla Maxis e successivamente dalla EA (Electronics Arts) Varie versioni ●
SimiCity (1989) oggi gratuito
●
SimCity 2000 (1993)
●
SimCity 3000 (1999)
●
SimCity 4 (2003)
●
SimCity Societies (2007)
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(2) SimCity ●
●
●
●
Il giocatore è il sindaco di una città Deve assegnare i terreni per la costruzione di aree residenziali, commerciali e industriali. Deve costruire le infrastrutture legate ai trasporti (strade, treni, metropolitane, etc...) alla rete idrica e a quella energetica Deve fornire servizi (sanità, scuola, polizia, vigili del fuoco)
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(3) SimCity ●
●
●
●
●
Deve tenere alto il valore dei terreni Deve controllare l'inquinamento e lo smaltimento dei rifiuti Deve garantire la crescita della città Deve controllare le casse del comune, agendo sulle tasse e sui servizi http://www.youtube.com/watch?v=fxvRImFf2ZE
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(4) SimCity ●
●
Oltre alla costruzione di una città dal nulla possono essere predisposti degli scenari nei quali si parte da una situazione di partenza e si devono raggiungere degli obiettivi specifici (ad esempio portare l'inquinamento al di sotto di una certa soglia) Dal punto di vista didattico la versione migliore è SimCity 4, l'ultima versione, SimCity Societies incrementa la giocabilità e la grafica a scapito della simulazione
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LinCity NG ●
Simile a SimCity
●
Gratuito
●
Con meno funzionalità
●
Gestione dell'economia più realistica
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Conclusioni ●
Ma serve veramente? ●
●
Recuperare l'attenzione degli studenti utilizzando un linguaggio che loro già conoscono e che di per sé permette un'interazione maggiore
E dove arriveremo? ●
? il progresso tecnologico non evolve in modo lineare ma in modo esponenziale: le scoperte degli ultimi anni sono maggiori di tutte le scoperte dell'intera storia umana
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