Ihc

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  • Words: 5,849
  • Pages: 120
Interação Homem Computador IHC Abraham Rabelo [email protected]

Canoas – RS Agosto de 2006 1

Conteúdo Introdução a IHC (Interação Homem – Computador);  Conceitos e definições;  Concepção de sistemas interativos;  Avaliação de usabilidade;  Pesquisadores;  Links interessantes;  Livros para consulta;  ... 

2

O que é IHC? 

(1/2)

Início: Segunda Guerra 

Hardware (usuários  desempenho)

Sinônimos: fatores humanos (UK), ergonomia (US), Interação Homem – Máquina  Conceitos únicos; 

“O desempenho do usuário no contexto de qualquer sistema: computacional, mecânico, ou manual. 

Semântica Homem + Computador + Interação 3

O que é IHC? 

(2/2)

Objetivo 





Explicações e previsões para fenômenos de interação Resultados práticos para o projeto da interface de usuário Prever ser o sistema satisfaz as necessidades de usabilidade, aplicabilidade e comunicabilidade dos usuários. IHC

Fatores Humanos

Ergonomia

Desenvolvimento

...

Interação Homem-Computador  Ciência Interfaces Homem-Computador Disciplina 4

Enfoques de Estudo 







Design e desenvolvimento de hardware e software Estudo da capacidade e limitação física e cognitiva dos usuários: ergonomia, psicologia cognitiva Instrumentação teórica e prática para o design de sistemas interativos (fenômenos, metodologias, técnicas, linguagens, e ferramentas) Modelos de interfaces e processos de interação 5

Por que estudar IHC? 

Justificar a importância da interface não é difícil! 



Nossa própria experiência facilita, a compreensão;

Algumas justificativas: 

 



A interface é um elemento imprescindível para a aceitação de um sistema por parte do usuário; A eficiência do usuário é influenciada pela Interface; Existem sistemas onde os riscos fatais estão associados a sua interface. A ISO (9126) identifica seis características básicas para medir a qualidade do software, uma delas é a USABILIDADE.

6

Importância da IHC Usuário frente a um sistema interativo 

Final feliz :  Satisfação e Conforto  Saúde e bem-estar  Produtividade



Final nem tão feliz:  aborrecimentos, frustrações  stress, psicopatologias  desperdícios e abandono do sistema



Interface de qualidade:  Utilidade  Usabilidade  Eficiência de uso



Deficiências de interface:  desconhecimento da atividade  desconhecimento do usuário e das características (físicas, cognitivas, sociais) humanas  desinteresse pela lógica de utilização

7

Interação 

Processo que engloba:  

Ações do usuário sobre a INTERFACE; e E suas interpretações sobre as respostas reveladas pela INTERFACE.

Ação

Sistema Interativo Interface

Aplicação

Interpretação

8

O que é uma Interface?  Alan

Key:

“For users, user interface is the program”  Moran “a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato física, perceptiva, e conceitualmente”  Meio

através do qual o usuário interage com o computador, ou seja, um sistema de comunicação 9

Conceitos Usabilidade  Comunicabilidade  Aplicabilicade  Acessibilidade 

10

Usabilidade 





(1/2)

Conceito referente a qualidade de interação entre o usuário e o sistema. É a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso (ISO 9241-11,1998) Aspectos considerados:     

Facilidade de aprendizado; Facilidade de uso; Satisfação do usuário; Flexibilidade; e Produtividade. 11

Usabilidade 

Importante definir o grau de importância dos fatores;  

Geralmente, prioriza-se a Facilidade de Uso. Resultado: 





(2/2)

Sistemas Anti-Idiotas (ausência de opções de ação ou decisão);

Desafio: novas tecnologias para explorar o máximo as capacidades do Usuário na criação de ambientes de trabalho eficazes e produtivos.

Segundo Norman, “uma interface deveria ampliar as capacidades do usuário”: 

Tecnologia  Interfaces (espertas, inteligentes, eficientes) 12

Comunicabilidade e Aplicabilidade 

Comunicabilidade 



É a capacidade de transmissão eficaz e eficiente das intenções e princípios de interação.

Aplicabilidade 

Conceito relativo a aderência do sistema com o seu contexto de uso.

13

Acessibilidade Se refere à capacidade de produtos e ambientes serem usados pelas pessoas;  Na informática 





Associado a capacidade de um software ser utilizado por pessoas com necessidades especiais, mesmo que a forma de uso não seja idêntica para todos.

Na web 

Significa que qualquer pessoa usando qualquer tipo de tecnologia de navegação deve ser capaz de visitar e interagir com qualquer site, compreendendo inteiramente as informações nele apresentadas. 14

Estilos de Interação         

Menus (*) Teclas Rápidas (Atalhos) (*) Preenchimento de Formulários (*) Linguagem de Comando Questão/Resposta (*) Linguagem Natural Manipulação Direta(*) Realidade Virtual Em geral vários estilos coexistem em uma mesma interface. P.ex. (*) são comuns no Windows

15

Estilos de Interação 

Menu: lista de opções

Ex. 1

Ex. 2

Ex. 3

Opções: 01 - Saque 02 - Extratos 03 - Saldo 04 - Transferências 05 - Pagamentos

Entre com a opção:

16

Menus • seleção de itens  • organização hierárquica explícita • usuários pouco treinados ou ocasionais • atrativos • fácil treinamento

17

Estilos de Interação 

Teclas rápidas (atalhos) 

P.ex.: Microsoft POWERPOINT 97: ALT-E - Ativa menu Editar  ALT-A - Ativa menu Arquivo  CTRL-X - Recortar objeto selecionado  CTRL-C - Copiar objeto selecionado  CTRL-V - Colar seleção no local indicado  F7 - Verificar ortografia 

18

Estilos de Interação 

Preenchimento de Formulários 

formulário eletrônico similar a formulários em papel: adequado para entrada de dados através de digitação de valores em vários campos, identificados por rótulos.

Nome: ________________________ Data de Nasc: __________________ CPF: _________________________ Curso: ________________________

19

Formulários • excelente para aquisição de dados • exige conhecimento sobre o campo a ser preenchido • complementa o uso de menus

20

Linguagem de Comando • interação baseada em comandos (ling. Imperativa) • considerável tempo de aprendizagem • alto desempenho com usuários experientes • ex.: MS­DOS, UNIX...

21

Estilos de Interação 

Linguagem de Comando: linguagem

imperativa para entrada de comandos (vocabulário limitado, sintaxe formalmente definida)  P.ex. DOS: dir /p  copy file.doc a: 



P.ex. UNIX ls -l  chmod a+r *.html 

22

Estilos de Interação 

Questão/Resposta 



Usuário deve fornecer respostas às questões na ordem em que são solicitadas. Interação é totalmente conduzida pelo sistema. P.ex. Programas de instalação de nova aplicação (software) ou novo dispositivo (hardware) no Windows 95/98

23

Linguagem Natural Forma ideal de comunicação entre humanos...E entre Humanos e Computadores ? Linguagem Natural: usuário usa linguagem corrente, mas ainda limitada a um vocabulário exíguo e a uma sintaxe mais rigidamente definida → técnicas de Inteligência Artificial (IA) uso via linguagem de comandos ou reconhecimento de voz. precisa de diálogo claro (abrev. e gírias são de difícil tratamento) comunicação imprevisível ex.: OS/2 Warp, Elisa, Doktor/LISP ... 24

Manipulação Direta • estilo GUI ou WIMP janela, ícones, menu, cursores, mouse •usuário manipula diretamente representações visíveis de objetos • estado continuamente exibido e alterações são visíveis (feedback) • ex.: OS/Mac, Windows, Solaris, Next, Motif, etc. 25

Realidade Virtual Uso de dispositivos  para aumentar a  realidade de  ambientes virtuais Interação em  universos 3D 26

Objetos de Interação IV. Controles Simples I. Painéis de Controle 4.1 Grupo de Botões de Comando 1.1 Janelas 4.2 Controle Deslizante (escala) 1.2 Caixas de Diálogo 4.3 Calendário 1.2.1 Fichas (folders) 4.4 Interruptor 1.2.2 Caixas de Mensagem 4.5 Botão de Rotação 1.2.3 Formulários 4.6 Opção de Menu 1.2.4 Paleta 4.7 Item de Seleção 1.2.5 Barra de Ferramentas 4.8 Campo de Dado II. Controles Complexos 4.9 Campo de Texto 2.1 Painel de Menu 4.10 Barra de Rolagem (scroll bar) 2.1.1 Barra de Menu V. Mostradores 2.1.2 Painel de Menu Local 5.1 Tabelas de Dados 2.1.3 Painel de Menu em Cascata 5.2 Listas 2.1.4 Painel de Menu Hipertexto 5.3 Mostradores Analógicos 2.1.5 Página de Menu 5.4 Mostradores Digitais 2.2 Listas de Seleção 5.5 Mostradores de Status 2.3 Caixas de Combinação(combo box) VI. Orientações III. Grupos de Controle 6.1 Caixa de Agrupamento (group box) 3.1 Grupo de Botões de Rádio (radio buttons) 6.2 Indicador de Progressão 3.2 Grupo de Caixas de Atribuição (check box) 6.3 Bolha de Informação 27 6.4 Rótulo (etiqueta)

De Interfaces à Interação entre Seres Humanos e Sistemas Computacionais (1/2)

60’s e 70’s: Sistemas em batch

Usuário

CPD

80’s e 90’s: Usuário Interação Usuário-sistema

Sistema

Sistema Sistema

Hoje: Usuário Integração Usuários-Sistemas via Internet

Usuário Internet

Sistema 28

De Interfaces à Interação entre Seres Humanos e Sistemas Computacionais (2/2) 

Tendências:  



Interfaces Inteligentes Interfaces Cooperativas (Interfaces para Sistemas de Trabalho Cooperativo - CSCW) Interfaces WWW •

hiperdocumentos eletrônicos



 acessados remotamente e apresentados para o usuário por um browser



 sucessivas transformações na forma de interação do usuário com o  documento compreende a evolução de interfaces WWW

29

Gerações de Interfaces WWW 

1ª FASE - documentos estáticos



2ª FASE - geração dinâmica de docs estáticos (CGIs)



3ª FASE - documentos dinâmicos



4ª FASE - aplicações multimídia complexas



Da Interação Homem-Computador à Interação Homem-Homem via Computador: domínio de estudo de IHC

30

Concepção de Interfaces

31

Projeto de Sistemas Interativos 

Essencialmente, o projeto de um sistema interativo envolve, as seguintes macro atividades: 1. 2. 3. 4.

Identificação de necessidades e definição de requisitos; Desenvolvimento de projetos alternativos que atendam os requisitos; Prototipação; Avaliação. 1 2

4

3

produto 32

Características chaves Usuários devem ser relacionados para o processo de desenvolvimento;  Usabilidade, experiência do usuário, e documentação deste o início do projeto;  Interação e iteração entre as quatro macro atividades. 

Relacionar: Critérios de Usabilidade com a expectativa do Usuário Usabilidade Eficiência; Facilidade de Uso; Facilidade de Aprendizado; Utilidade; Etc.

Usuário Satisfação; Diversão; Motivação; Boa aparência; Etc.

33

Princípios de Projeto Origem: teoria, experiências, senso comum;  Objetivos: ajudar projetistas a melhorar seus projetos; 





Funciona como uma lista de consulta sobre aspectos que uma interface deve possuir/oferecer. Não diz como deve ser feito (e.g. como desenhar um certo ícone)

34

Princípios comuns: The Design of Everyday Things (Don Norman) 

 



 

Visibilidade (i.e. o que pode ser feito; o próximo passo); Feedback (i.e. resposta a uma ação); Restrição (e.g. restringir funcionalidades desnecessárias); Mapeamento (e.g. relação entre a representação e a funcionalidade ); Consistência (e.g. padronização de ações ou ); Affordance (i.e. capacidade de reconhecer o uso correto de um objeto através dos seus atributos)

35

Heurísticas

(Nielsen) (1/5)

Resultado da análise de 249 problemas de usabilidade. 2. Visibilidade do estado do sistema O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo através de feedback apropriado, em um tempo razoável.

3.

Consistência entre o sistema e o mundo real

O sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases, e conceitos familiares para ele, ao invés de termos específicos do sistema. Seguir convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça em uma ordem lógica e natural.

36

Heurísticas 3.

(Nielsen) (2/5)

Controle e liberdade para o usuário Usuários freqüentemente escolhem funções do sistema por engano, e precisam de saídas de “emergência” claramente sinalizadas para deixar o estado não desejado sem ter que passar por um dialogo extenso. Suportar UNDO e REDO.

4.

Consistência e padrões

Os usuários não devem ter que adivinhar que palavras, situações e ações significam a mesma coisa. Seguir convenções da plataforma.

37

Heurísticas 5.

(Nielsen) (3/5)

Reconhecimento ao invés de lembrança

Tornar objetos, ações e operações visíveis. O usuário não deve ter que lembrar informações de uma parte do dialogo para outra. Instruções para o uso do sistema devem estar visíveis ou facilmente acessíveis.

6. Prevenção de erros Um projeto cuidadoso que impede que um problema ocorra é melhor que uma boa mensagem de erro.

38

Heurísticas 7.

(Nielsen) (4/5)

Flexibilidade e eficiência de usos Aceleradores – invisíveis para um usuário novato- podem acelerar a interação de um usuário experiente. Deste modo, o sistema é adequado tanto para usuários inexperientes quanto para usuários experientes

8.

Estética e projeto minimalista

Diálogos não devem conter informações irrelevantes ou raramente necessárias. Cada unidade extra de informação em um dialogo compete com unidades relevantes e diminui sua visibilidade relativa.

39

Heurísticas 9.

(Nielsen) (5/5)

Ajudar usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros Mensagens de erro deve ser expressadas em linguagem natural(sem códigos) indicando precisamente o erro e sugerindo uma solução

10. Ajuda e documentação Mesmo que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário fornecer ajuda e documentação. Tais informações devem ser fáceis de encontrar, ser centradas na tarefa do usuário, listar passos concretos a serem seguidos e não ser muito grandes.

40

Recomendações para Acessibilidade de Conteúdo Web 1.0 (http://W3C.org) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14.

Fornecer alternativas equivalentes ao conteúdo sonoro e visual; Não recorrer apenas à cor; Utilizar corretamente marcações e folhas de estilo; Indicar claramente qual o idioma utilizado; Criar tabelas passiveis de transformação harmoniosa; Assegurar o controle do usuário sobre as alterações temporais do conteúdo; Assegurar o controle do usuário sobre as alterações temporais do conteúdo; Assegurar a acessibilidade direta de interfaces de usuários integradas; Projetar páginas considerando a independência de dispositivos; Utilizar soluções de transição; Utilizar tecnologias e recomendações do W3C; Fornecer informações de contexto e orientações; Fornecer mecanismos de navegação claros; e Assegurar a clareza e a simplicidade dos documentos. 41

Teoria da Ação

Golfo de Execução Formulação da intenção

Especificação da Seqüência de ações

Execução

Interação Interpretação

Avaliação

Percepção

Golfo de Avaliação 42

Profissões Relacionadas À 10 anos: projetistas de interface;  Atualmente: 

 

 

Projetista da interação: presente em todos os aspectos interativos do projeto de um produto; Engenheiros de usabilidade: avaliação de produtos (princípios e métodos de usabilidade); Web designers: projeto gráfico de uma interface; Arquitetos de informação: planejam e organizam sistemas interativos, especialmente websites. 43

Elementos importantes

Usuário

Contexto

Atividade tarefas e artefatos

Tecnologia

44

Elementos importantes

Usuário

Contexto

Atividade tarefas e artefatos

Tecnologia

45

Usuário 

(1/2)

Diferentes tipos de usuários 





diferentes personalidades, motivações, culturas, idades, experiências, habilidades, necessidades todo usuário tem receios: parecer ‘burro’, aprender algo novo, ser substituído, destruir algum dado, etc. P.ex: Quanto a nível de experiência no uso de computadores: experiente

Pânico Necessidade de atalhos

mediano

novato

leigo

+ —

46

Usuários

(2/2)

Diversas características a considerar:  Organizacionais  Físicas/Ergonômicas  Cognitivas  Culturais  Sociológicas

47

Elementos importantes

Usuário

Contexto

Atividade tarefas e artefatos

Tecnologia

48

Atividades 

Fazem parte dos processos de trabalho (business process)  

Podem estar subdivididas em tarefas Podem depender, ou utilizar artefatos

Correspondem as responsabilidades dos usuários  Podem ser: 

  

Manuais Automáticas INTERATIVAS 49

Elementos importantes

Usuário

Contexto

Atividade tarefas e artefatos

Tecnologia

50

Tecnologias Disponíveis Hardware;  Software de apoio (ex:sist. operacional);  Metodologia de desenvolvimento; e  Ferramenta para desenvolvimento de IHM: 

  

Toolkits e/ou Editores de Recursos Estilos de Interação Objetos de Interação

51

Elementos importantes

Usuário

Contexto

Atividade tarefas e artefatos

Tecnologia

52

Contexto 

Contexto Permanente ou Estático 



pouco varia durante interação: política organizacional, processos e classes de informações , papéis que desempenham atividades Em geral, são usados os modelos da Análise do Sistema tradicional:    



Modelos Modelos Modelos Modelos

de de de de

Dados (p.ex. ER, esquemas de BDs) Processos/Atividades (p.ex. DFDs, SADT) Objetos (p.ex. AOO: UML, OMT, OOA) Estado (p.ex. Redes de Petri, DTE)

Contexto Efêmero ou Dinâmico 



muda a cada interação: situação de uso, incidentes e exceções Em geral, modelado através de cenários

53

Ciclo de Concepção de Interfaces (A) Análise Contextual (B) Projeto de Interfaces (C) Prototipação de Interfaces (D) Avaliação de Interfaces

54

Ciclo de Concepção de Interfaces 

Não há ‘receita de bolo’ para concepção de boas interfaces:  



É necessário um ciclo de estudo, construção, experimentação e avaliação de interfaces Ciclo organiza um procedimento ‘tentativa e erro’ a partir de uma boa tentativa e guiado por princípios e heurísticas de projeto Princípios e heurísticas são aproveitamento da experiência de outros desenvolvimentos (DOs e DON’Ts de projeto)

55

Questões de Concepção 

Deve responder às questões:       

1) Quais são os usuários? 2) Quais tarefas serão suportadas? 3) Qual o contexto de realização destas tarefas? 4) Quais comandos e ações o usuário pode realizar através da interface? 5) Como os componentes da Interface serão apresentados aos usuários? 6) Como provocar as críticas/sugestões dos usuários? 7) O sistema e sua interface suportam adequadamente as tarefas dos usuários?

56

Atividades da Concepção   

1) Quais são os usuários? 2) Quais tarefas serão suportadas? 3) Qual o contexto de realização destas tarefas?

Análise Contextual

57

Atividades da Concepção  

4) Quais comandos e ações o usuário pode realizar através da interface? 5) Como os componentes da Interface serão apresentados aos usuários?

Projeto da Interface  Projeto

de Diálogo  Projeto da Apresentação

58

Atividades da Concepção



6) Como provocar as críticas/sugestões dos usuários?

Prototipação/Maquetagem

59

Atividades da Concepção



7) O sistema e sua interface suportam adequadamente as tarefas dos usuários?

Avaliação

60

Tipos de Concepção de Sistemas Interativos 

Concepção Tradicional (Engenharia de Software)



Concepção Centrada no Usuário



Concepção Orientada a Usabilidade

61

Concepção Tradicional 

Pouca ou nenhuma consideração ao ponto de vista do usuário e aos aspectos de usabilidade



Orientação a sistema:   



Prestigia o desempenho, portabilidade, modularidade; ausência de modelos para IHC qualidade interna tem mais prioridade que qualidade externa “Design from user”

62

Concepção Centrada no Usuário 

Consideração dos aspectos cognitivos e físicos do usuário



Orientação a qualidade externa 



qualidade interna considerada apenas superficialmente (o inverso da ES!!)

“Design for user”

63

Concepção Centrada no Usuário 

Centrar no Usuário:  







Conhecer o usuário: objetivos, técnicas, características Adaptar o sistema ao usuário e não o usuário ao sistema: vocabulário, experiência, necessidades Dar o máximo de controle ao usuário: feedback, correção, escolha de alternativas e caminhos Auxiliar o usuário: guiar se necessário, mensagens explicativas, help on-line, documentação Perdoar o usuário: não exigir leitura de manuais, prevenir erros, explicar os erros, desfazer erros

64

Concepção Orientada a Usabilidade 

Consideração de aspectos contextuais da realização do trabalho do usuário além dos aspectos cognitivos e físicos do usuário:  

centrada no trabalho do usuário Noção confirmada pela Teoria da Atividade



Busca integrada da qualidade externa e interna



“Design for user needs”

65

Concepção Orientada a Usabilidade  

Necessidades solicitadas explicitamente pelo usuário (requisitos do usuário) + Necessidades:  



Implícitas, identificadas pela análise da tarefa, nem sempre reconhecidas ou expressas pelos usuários Contingentes, relativas às regras organizacionais associadas às atividades dentro de um processo da organização

Aceitação do sistema depende mais da qualidade de suporte a algumas tarefas e menos da quantidade de funções suportadas

66

Usabilidade: requisito do sistema 

Fatores de Usabilidade:  



como critérios de avaliação (´day-after approach´) como requisitos do sistema (´built-in approach´)

Clara compreensão dos requisitos de usabilidade durante as etapas iniciais da concepçao e não somente ao final

67

Integração de Engenharia de Software e IHC * Fatores de Qualidade e Requisitos para Sistemas Interativos Fator de Qualidade

Requisitos

Área

Utilidade

Funcionais

Engenharia de Software (ES)

Usabilidade

Comportamentais

IHC

Desenvolvimento de sistemas interativos úteis e usáveis

Integração de conceitos, modelos, técnicas e ferramentas de ES e IHC 68

Análise do Contexto  

Utilidade: adequação das funções do sistema às tarefas do usuário Usabilidade: adequação do suporte que o sistema fornece às tarefas do usuário:  

Conhecer o Usuário Conhecer as Tarefas

Usuários e Tarefas não são isolados mas situados num contexto

Compreensão do Contexto para concepção orientada a usabilidade 

69

Análise Contextual: O quê? 



Compreender o Problema e o Contexto do Problema Contexto Estável:    



usuários tarefas e informações associadas contexto organizacional e social restrições tecnológicas

Contexto Instável: 

Cenários de Uso: situações típicas, singularidades: exceções, erros, interrupções, desvios

70

Análise Contextual: Modelo de Usuário  

Tipos de usuário e atributos relevantes Exemplos de atributos:  







freqüência de uso: (freqüente, periódico,ocasional) experiência na tarefa: (leigo, novato, com prática, competente, expert) experiência em tecnologia de informática: (leigo, novato, com prática, competente, expert) experiência em sistemas similares: (elementar, média, grande)

Perfil = combinação (evolutiva) destes atributos

71

Exemplo de Perfil 

Classifique seu usuário:  





 

freqüência de uso: freqüente ( ), ocasional ( ) experiência na tarefa: grande público ( ), novato ( ), com prática ( ),competente ( ), expert ( ) experiência em tecnologia de informática: grande público ( ), novato ( ), com prática ( ), competente ( ), expert ( ) experiência em sistemas similares: elementar ( ), média ( ), grande( ) categoria de uso: usuário final/operador ( ), gerente ( ), diretor ( ) outros atributos considerados interessantes? Sugira uma escala para eles...

72

Análise Contextual: Tarefas 

Tarefa = Objetivo + Mecanismos 





Ações orientadas a objetivos que um agente (usuário ou sistema) realiza por meio de mecanismos Integrantes do processo de trabalho (business process)

Conhecer o Trabalho para Modificá-lo 

Análise Ergonômica do Trabalho   

Lógica de Funcionamento e de Utilização Análise de Tarefa (Task Analysis) Modelo de Tarefa

73

Análise Contextual: Tarefas 

Modelo de Tarefa  

Descrição das Tarefas do Usuário Componentes Básicos: Objetivo  Subtarefas, ações, operações  Procedimento (relação temporal/causal entre subtarefas) 



Modelo de Tarefa vai influir diretamente no Projeto de Diálogo e indiretamente no Projeto da Apresentação

74

Análise Contextual: Tarefas 

Modelo de Tarefa 

Componentes Adicionais Condições (pré/pós) da execução  Informações relacionadas às subtarefas (entrada/saída)  Atributos: 

 freqüência (esporádica, anual, semestral, mensal, diária, constantemente usada)  importância/prioridade  interrompível/ multitarefa

75

Análise Contextual: Tarefas Exemplo de Modelo de Tarefa - Notação MAD /Scapin 89/ SAQUE SEQ

Pega $$

TPAR

Encerra

PAR

Identifica-se

TSEQ SEQ

Solicita Saque

Informa Valor

Construtores da tarefas (relação causal/temporal) SEQ: subtarefas seqüenciais ALT: subtarefas alternativas (ou uma ou outra) PAR: subtarefas sem ordem imposta a priori (paralela) SIM: subtarefas simultâneas (vários operadores)

76

Análise Contextual: Tarefas 

Lógicas do Sistema 

Lógica de Funcionamento (projetistas) 

Representação baseada em aspectos internos  funções e mecanismos internos dos dispositivos,  as inter-relações entre esses mecanismos.



Lógica de Operação (projetistas e usuários) 

Representação baseada em aspectos visívei  na interação com os dispositivos.  nas repercussões visíveis do sistema



Sistema é mais usável se mantém coerência com o modus operandi atual da tarefa do usuário

77

Análise Contextual: Tarefas 

Tarefa prescrita (“Tarefa Oficial”)  



trabalho prescrito, refere-se ao modo standard de realização da tarefa permite compreender a circulação e o tratamento das informações, os objetivos e sub-objetivos, os procedimentos, regras de funcionamento e restrições geralmente obtida através de manuais dos processo das organizações (treinamento) e entrevistas sobre o trabalho

78

Análise Contextual: Tarefas 

Tarefa Real (Tarefa Concreta ou Atividade)  



trabalho realizado, refere-se ao modo como a pessoa realmente leva a efeito sua tarefa permite compreender informações realmente utilizadas e sua ordem, as informações que faltam, as inúteis e as que causam erros; operações realmente efetuadas, seu encadeamento, níveis de dificuldades; incidentes: tipos, freqüências, causas e condições de aparecimento, conseqüências, estratégias de recuperação geralmente obtida por observação da prática de trabalho

79

Notações para Modelos de Tarefas 

MAD ( 





User Action Notation

Task Knowledge Structures):

Johnson,  P.;  Johnson,  H.;  Waddington,  R.  and  Shouls,A.  Task­Related  Knowledge  Structures:  Analysis, Modelling and Application. In: D.M.Jones; R. Winder (eds.). People and Computers: From  Research to Implementation, HCI’88, Cambridge University Press, pp 137­55.

ATOM ( 

)

SIOCHI, Antonio c., HIX, Deborah, HARTSON, H. Rex. The UAN: a Notation to Support User-Centered Design of direct Manipulation Interface. In: John Karat (Ed). Taking Software Design Seriously. New York: ACADEMIC PRESS, 1991. Cap. 9, p. 157-194.

TKS ( 



Scapin,  D.;  Pierret­Golbreich,  C.  Towards  a  Method  for  Task  Description:  MAD.  In:  Work  With  Display Units'89, Amsterdam, Elseiver, 1989.

UAN ( 

Méthode Analytique de Description)

Analysis for Task Object Modelling)

Walsh,  P.  Analysis  for  Task  Object  Modelling  (ATOM).  .In:  Diaper,  D.  (ed.)  Task­Analysis  for  Human­Computer Interaction, Ellis Horwood, 1989.

80

Contexto Organizacional e Social 

Falta de representação 



Na falta de modelos específicos, são usados:  

 



inexistência ou uso inadequado de modelos Modelos de Empresas (p.ex.A-R /Yu/) Combinação de Modelos de Metodologias Orientadas a Objetos (p.ex. UML, OMT) Modelos de Workflow (p.ex.Casati, etc) Modelos de Espaço de Design (p.ex.CO-SITUEAmodeus)

Modelo TOCO /Pimenta 96/

81

Análise Contextual: Cenários de Uso   



Descrições narrativas das interações entre usuário(s) e sistema. Diferentes noções e nomes: scripts, use cases, storytelling Descreve uma situação concreta atual (corrente) ou potencial (futura) de uso do sistema do ponto de vista do usuário Facilitam a comunicação usuário-analista pois permitem exemplificar comportamentos e refletir sobre sua adequação através de situações concretas de uso do sistema;

82

Análise Contextual: Cenários de Uso 

Cenários são a antítese de uma especificação /Jack Carrol/ Cenários Especificação (Eng.Software) comportamento particular comportamento genérico descrições concretas descrições abstratas atenção a instâncias atenção a tipos genéricos orientado a trabalho orientada a tecnologia visão fragmentária e visão completa, exaustiva incremental informal formal, rigorosa projeção

definição

83

Análise Contextual: Como Coletar? 

Técnicas de Coleta 

Técnicas Baseadas em Comunicação (TBC) 



Técnicas Baseadas em Estudo (TBE) 



Entrevistas, Surveys, Questionários, Grupos de Foco, Contextual Inquiry Estudo de Formulários e Manuais, Revisão Bibliográfica, Análise dos Sistemas Existentes, Instantâneos de Telas

Técnicas Baseadas em Observação (TBO) 

Imersão, Observação (Direta, Verbalizada, Seguida de Diálogo), Etnografia

84

Da Análise Contextual ao Projeto de Interfaces 

Requisitos do Sistema: 

Sistemas raramente são construídos para suportar tarefas iguais às atuais



Requisitos determinam: mudanças nas tarefas e no suporte a elas  aspectos de tarefas que não devem mudar 

85

Da Análise Contextual ao Projeto de Interfaces 

Processo de (re)design, de acordo com os requisitos: 



Re-engenharia de tarefas : eliminar tarefas desnecessárias mas não reduzir o que atualmente é possível Melhorar o trabalho   



Identificar sequências que podem ser facilitadas Identificar informações usadas conjuntamente Ser mais eficiente e mais simples de realizar que a tarefa atual

Projeção explícita via cenários permite exploração e avaliação de alternativas de concepção

86

Da Análise Contextual ao Projeto de Interfaces Sistematização da construção de um protótipo que será exercitado até versão final  Processo guiado pelas informações obtidas na Análise Contextual: 



Das tarefas atuais a novas tarefas De novas tarefas a um modelo abstrato de interface



Do modelo abstrato de interface a um protótipo



Novas Tarefas

Modelo abstrato de Interface

Protótipo

Projeto de Interfaces

87

Da Análise Contextual ao Projeto de Interfaces

Diálogo de Alto Nível

Unidades de Apresentação Modelo Abstrato da Interface

Diálogo de Baixo Nível

Estilos de Interação e Objetos de Interação Protótipo

Projeto de Diálogo

Projeto de Apresentação

88

Atividades da Concepção

4) Quais comandos e ações o usuário pode realizar através da interface? 5) Como os componentes da Interface serão apresentados aos usuários?

Projeto da Interface Projeto de Diálogo Projeto da Apresentação 89

Projeto de Interface Recomendações e Normas Ergonômicas

Proj. Diálogo Alto Nível Proj. Diálogo Baixo Nível Projeto de Diálogo

Definir UAs Selecionar Estilos e Objetos de Interação

Projeto de Apresentação

Opções Tecnológicas Disponíveis 90

Projeto da Interface  Projeto 



de Diálogo

Características dinâmicas da IU: seqüência entre ações, iniciativas do usuário e do sistema, caminhos possíveis, etc Objetivo: especificar os comandos do usuário, as técnicas de interação, as respostas da IU (feedback e mensagens), seqüências de comandos disponíveis na IU durante a realização das tarefas.

91

Projeto da Interface  Projeto 





da Apresentação

Características estáticas da IU: layout, organização e atributos como fontes e cores… Seleção de uma metáfora, de estilos, de objetos de interação; Uso de heurísticas de projeto e/ou guias de estilo Deve respeitar as normas e recomendações e se adequar à plataforma existente (Motif, Windows, CUA, etc)

92

Projeto de Interface Exemplo de Regras de Seleção de Objetos de Interação  Def.: Caixa de Combinação (COMBO BOX) permite a entrada de dados através de uma forma de interação que combina seleção e edição.  Utilize Caixas de Combinação ...  para a entrada de dados numéricos ou alfanuméricos;  quando nem todas as entradas possíveis forem conhecidas;  quando a quantidade de valores possíveis é maior do que 8 itens; 

93

Projeto de Interface 

Respeito a Recomendações e 



Considerações sobre configuração (layout, cores, disposição,etc) dos objetos de Interação

Recomendações refletem experiência acumulada por pesquisadores de IHC 

Exemplo: Recomendações do LabiUtil 



Normas Ergonômicas

http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/rec.htm

Normas são elaboradas por Institutos de Padronização Oficiais 

Exemplo: Normas da ISO

94

Atividades da Concepção

6) Como provocar as críticas/sugestões dos usuários a respeito da interface projetada?

Prototipação/Maquetagem

95

Prototipação/Maquetagem 

Protótipo: versão simplificada do sistema  Protótipo

Horizontal:

Amplitude: Interface quase completa mas com funcionalidade reduzida  Protótipo

Vertical:

Profundidade: Interface e Funcionalidade completas de uma parte do sistema



Maquete: versão simplificada da interface do sistema sem funcionalidade afora a navegação

96

Prototipação/Maquetagem Ciclo de Experimentação/Avaliação/Revisão 1.Construir Primeiro Protótipo/Maquete 2. Submetê-lo ao Usuário 3. Usuário executa tarefas reais em ambiente real ou usuário simula seu uso em laboratório (ensaios de interação) 4. Recolher críticas/sugestões/comentários sobre esta versão 5. Se Usuário acha OK, fim 6. Senão, Revisar/Alterar a versão levando em conta as críticas do usuário e repetir passos 2-6. 97

Atividades da Concepção

7) O sistema e sua interface suportam adequadamente as tarefas dos usuários?

Avaliação

98

Avaliação Visa encontrar problemas de usabilidade  Um problema de usabilidade é um aspecto do sistema e/ou da demanda sobre o usuário que torna o sistema desagradável, ineficiente, oneroso ou impossível de permitir a realização dos objetivos do usuário em uma situação típica de uso.  Podem ser detectados (a posteriori) e/ou previstos ( a priori) 

99

Avaliação de Interfaces

100

Conceitos

101

Avaliação 

Objetivos: 





Validar a eficácia da interação humanocomputador face a efetiva realização das tarefas por parte dos usuários; Verificar a eficiência desta interação (tempo, quantidade de incidentes, passos desnecessários, busca de ajuda, etc.) Obter indícios da satisfação ou insatisfação.

“Usabilidade de um sistema está sempre

associada as características de determinados tipos de usuários, tarefas, equipamentos e ambientes físicos e organizacionais” 102

Problema de Usabilidade 

Um problema de usabilidade ocorre quando determinada característica acaba por retardar, prejudicar ou mesmo inviabilizar a realização de uma tarefa, aborrecendo, constrangendo ou até traumatizando;

103

A descrição de um problema de usabilidade Identificação do problema: Barra de ícones  com opções em tamanho reduzido; Descrição: Um usuário com problemas de visão  pode ter dificuldades para "ler" os ícones  na barra devido a seu tamanho reduzido.. Tipo de usuário considerado: pessoas com  problemas de acuidade visual e de  coordenação motora Tipo de tarefa considerado freqüente; Efeito sobre o usuário: dificuldade de  leitura/sobrecarga motora/acionamentos  involuntários Efeito sobre a tarefa: perda de tempo Sugestão de melhoria: Aumentar a área de 104 apresentação e a área sensível dos botões

Tipos de problemas de usabilidade 

Barreira:se refere a um aspecto da  interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo.    

Compromete fortemente seu desempenho  Desiste de usar uma função do sistema.  Prejuízos definitivos, que dependendo da tarefa  e usuário, podem inviabilizar economicamente o  sistema.

105

Tipos de problemas de usabilidade 

Obstáculo: se refere a um aspecto da  interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. 



Em função do obstáculo, as próximas  realizações da tarefa se darão à custa  de uma perda de desempenho.  A presença de um obstáculo implica na  acumulação de prejuízos para os que  operam e para os que adquiriram o  sistema;

106

Tipos de problemas de usabilidade 

Ruído: se refere a um aspecto da  interface que, sem se consistir em  barreira ou obstáculo ao usuário,  causa uma diminuição de seu  desempenho na tarefa. 

 Em função de ruídos na interação o  usuário pode desenvolver uma má  impressão do sistema (aspecto  subjetivo);

107

Tipos de problemas de usabilidade 

Tipo de Tarefa:  



Principal; Secundário.

Tipo de Usuário    

Geral; Inicial; Avançado; Especial.

108

Visão geral sobre as técnicas e paradigmas

109

(em relação ao envolvimento do usuário) 

Verificação sem participação de Usuário(s) 

Verificação Ergonômica:   



baseada em modelos formais baseada no julgamento do avaliador baseada na confrontação com princípios, guidelines, recomendações e normas

Validação com Participação de Usuário(s)   

baseada na opinião do(s) usuário(s) sobre a interação baseada em análise de dados comportamentais baseada em experimentos controlados (ensaios de interação)

110

Validação baseada em experimentos controlados (Ensaios de Interação) 

Objetivos:  



Estratégia: 



Identificar problemas de mais alto nível, ligados a utilização real do sistema. Obter dados objetivos sobre a produtividade na interação

Simulação de uma situação real de trabalho, em campo ou em laboratório, da qual participam usuários representativos da população alvo do sistema.

Etapas:   

Etapa 1 - Análise Contextual e Diagnóstico Etapa 2 - Definição de Cenários Etapa 3 - Realização de Ensaios 111

Técnicas Prospectivas Aplicação de questionários/entrevistas com o usuário para avaliar sua satisfação ou insatisfação  Interessante quando o usuário conhece bem o sistema  QUIS - Questionaire for User Interaction Satisfaction - Univ. Maryland (Norman, 1989) (http://www.lap.umd.edu/QUIS/index.html)  Baixa Devolução (30%) 

112

Técnicas analíticas Verificações e inspeções de versões intermediárias ou acabadas de software;  Usuário  Projetista de usabilidade  Decomposição + organização hierárquica tarefa  as interações propostas.  Baseada em experiências; 

   

Análise Hierárquica de Tarefas Avaliação Heuristica Inspeções Ergonômicas Inspeção Cognitiva 113

Análise Hierárquica da Tarefa Empregado nas primeiras etapas da concepção  Verificar questões como a consistência, a carga de trabalho e o controle do usuário sobre o diálogo proposto e de realizar modificações antes que a interface com o usuário esteja sequer desenhada.  MAD, GOMS, CGL 

114

Avaliação Heurística Julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas;  Baseados na experiência e competência no assunto.  Identificar: Problemas ou barreiras;  Características: 



Rapidez na avaliação, descrição dos problemas encontrados, grande quantidade de avaliadores;

115

Verificação Baseada na confrontação com princípios, guidelines, recomendações e normas 

Inspeções formais de Conformidade 



Normas ISO de Usabilidade

Checklists informais   

Baseadas em listas de verificação; Necessidade de uma boa checklist! ErgoList (LabiUtil/UFSC - Brasil) – Walter Cybis (http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist)

116

Inspeção Cognitiva Inspecionar os processos cognitivos que se estabelecem quando o usuário realiza a tarefa interativa pela primeira vez;  Avaliar as condições que o software oferece para que o usuário faça um rápido aprendizado das telas e das regras de diálogo. 

117

Pesquisadores Donald Norman http://www.nngroup.com Jakob Nielsen http://www.useit.com/jakob Jennifer Preece http://www.ifsm.umbc.edu/~preece/ Marcelo Pimenta http://www.inf.ufrgs.br/~mpimenta Heloisa Rocha http://www.ic.unicamp.br/~heloisa/ Clarisse Souza http://www-di.inf.puc-rio.br/~clarisse/

118

Links Interessantes ACM SIGHCI IHC Brasil LabUtil IBM(Ease of Use) Usable Web Serg

http://www.hacibib.org/hci-sites/ http://www.inf.furb.rct-sc.br/ihc/ http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ http://www-3.ibm.com/ibm/easy/ http://usableweb.com/ http://peirce.inf.puc-rio.br/

119

Livros Interaction Desing: beyond humancomputer interaction. Preece, Jennifer et al, John Wiley & Sons, 2002 Usability Engineering. Rosson, Mary B. et al. Morgan Kaufmann, 2002 Usabilidade na Web. Dias, Claudia. Alta Books. 2003

120

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