Interação Homem Computador IHC Abraham Rabelo
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Canoas – RS Agosto de 2006 1
Conteúdo Introdução a IHC (Interação Homem – Computador); Conceitos e definições; Concepção de sistemas interativos; Avaliação de usabilidade; Pesquisadores; Links interessantes; Livros para consulta; ...
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O que é IHC?
(1/2)
Início: Segunda Guerra
Hardware (usuários desempenho)
Sinônimos: fatores humanos (UK), ergonomia (US), Interação Homem – Máquina Conceitos únicos;
“O desempenho do usuário no contexto de qualquer sistema: computacional, mecânico, ou manual.
Semântica Homem + Computador + Interação 3
O que é IHC?
(2/2)
Objetivo
Explicações e previsões para fenômenos de interação Resultados práticos para o projeto da interface de usuário Prever ser o sistema satisfaz as necessidades de usabilidade, aplicabilidade e comunicabilidade dos usuários. IHC
Fatores Humanos
Ergonomia
Desenvolvimento
...
Interação Homem-Computador Ciência Interfaces Homem-Computador Disciplina 4
Enfoques de Estudo
Design e desenvolvimento de hardware e software Estudo da capacidade e limitação física e cognitiva dos usuários: ergonomia, psicologia cognitiva Instrumentação teórica e prática para o design de sistemas interativos (fenômenos, metodologias, técnicas, linguagens, e ferramentas) Modelos de interfaces e processos de interação 5
Por que estudar IHC?
Justificar a importância da interface não é difícil!
Nossa própria experiência facilita, a compreensão;
Algumas justificativas:
A interface é um elemento imprescindível para a aceitação de um sistema por parte do usuário; A eficiência do usuário é influenciada pela Interface; Existem sistemas onde os riscos fatais estão associados a sua interface. A ISO (9126) identifica seis características básicas para medir a qualidade do software, uma delas é a USABILIDADE.
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Importância da IHC Usuário frente a um sistema interativo
Final feliz : Satisfação e Conforto Saúde e bem-estar Produtividade
Final nem tão feliz: aborrecimentos, frustrações stress, psicopatologias desperdícios e abandono do sistema
Interface de qualidade: Utilidade Usabilidade Eficiência de uso
Deficiências de interface: desconhecimento da atividade desconhecimento do usuário e das características (físicas, cognitivas, sociais) humanas desinteresse pela lógica de utilização
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Interação
Processo que engloba:
Ações do usuário sobre a INTERFACE; e E suas interpretações sobre as respostas reveladas pela INTERFACE.
Ação
Sistema Interativo Interface
Aplicação
Interpretação
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O que é uma Interface? Alan
Key:
“For users, user interface is the program” Moran “a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato física, perceptiva, e conceitualmente” Meio
através do qual o usuário interage com o computador, ou seja, um sistema de comunicação 9
Conceitos Usabilidade Comunicabilidade Aplicabilicade Acessibilidade
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Usabilidade
(1/2)
Conceito referente a qualidade de interação entre o usuário e o sistema. É a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso (ISO 9241-11,1998) Aspectos considerados:
Facilidade de aprendizado; Facilidade de uso; Satisfação do usuário; Flexibilidade; e Produtividade. 11
Usabilidade
Importante definir o grau de importância dos fatores;
Geralmente, prioriza-se a Facilidade de Uso. Resultado:
(2/2)
Sistemas Anti-Idiotas (ausência de opções de ação ou decisão);
Desafio: novas tecnologias para explorar o máximo as capacidades do Usuário na criação de ambientes de trabalho eficazes e produtivos.
Segundo Norman, “uma interface deveria ampliar as capacidades do usuário”:
Tecnologia Interfaces (espertas, inteligentes, eficientes) 12
Comunicabilidade e Aplicabilidade
Comunicabilidade
É a capacidade de transmissão eficaz e eficiente das intenções e princípios de interação.
Aplicabilidade
Conceito relativo a aderência do sistema com o seu contexto de uso.
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Acessibilidade Se refere à capacidade de produtos e ambientes serem usados pelas pessoas; Na informática
Associado a capacidade de um software ser utilizado por pessoas com necessidades especiais, mesmo que a forma de uso não seja idêntica para todos.
Na web
Significa que qualquer pessoa usando qualquer tipo de tecnologia de navegação deve ser capaz de visitar e interagir com qualquer site, compreendendo inteiramente as informações nele apresentadas. 14
Estilos de Interação
Menus (*) Teclas Rápidas (Atalhos) (*) Preenchimento de Formulários (*) Linguagem de Comando Questão/Resposta (*) Linguagem Natural Manipulação Direta(*) Realidade Virtual Em geral vários estilos coexistem em uma mesma interface. P.ex. (*) são comuns no Windows
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Estilos de Interação
Menu: lista de opções
Ex. 1
Ex. 2
Ex. 3
Opções: 01 - Saque 02 - Extratos 03 - Saldo 04 - Transferências 05 - Pagamentos
Entre com a opção:
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Menus • seleção de itens • organização hierárquica explícita • usuários pouco treinados ou ocasionais • atrativos • fácil treinamento
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Estilos de Interação
Teclas rápidas (atalhos)
P.ex.: Microsoft POWERPOINT 97: ALT-E - Ativa menu Editar ALT-A - Ativa menu Arquivo CTRL-X - Recortar objeto selecionado CTRL-C - Copiar objeto selecionado CTRL-V - Colar seleção no local indicado F7 - Verificar ortografia
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Estilos de Interação
Preenchimento de Formulários
formulário eletrônico similar a formulários em papel: adequado para entrada de dados através de digitação de valores em vários campos, identificados por rótulos.
Nome: ________________________ Data de Nasc: __________________ CPF: _________________________ Curso: ________________________
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Formulários • excelente para aquisição de dados • exige conhecimento sobre o campo a ser preenchido • complementa o uso de menus
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Linguagem de Comando • interação baseada em comandos (ling. Imperativa) • considerável tempo de aprendizagem • alto desempenho com usuários experientes • ex.: MSDOS, UNIX...
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Estilos de Interação
Linguagem de Comando: linguagem
imperativa para entrada de comandos (vocabulário limitado, sintaxe formalmente definida) P.ex. DOS: dir /p copy file.doc a:
P.ex. UNIX ls -l chmod a+r *.html
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Estilos de Interação
Questão/Resposta
Usuário deve fornecer respostas às questões na ordem em que são solicitadas. Interação é totalmente conduzida pelo sistema. P.ex. Programas de instalação de nova aplicação (software) ou novo dispositivo (hardware) no Windows 95/98
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Linguagem Natural Forma ideal de comunicação entre humanos...E entre Humanos e Computadores ? Linguagem Natural: usuário usa linguagem corrente, mas ainda limitada a um vocabulário exíguo e a uma sintaxe mais rigidamente definida → técnicas de Inteligência Artificial (IA) uso via linguagem de comandos ou reconhecimento de voz. precisa de diálogo claro (abrev. e gírias são de difícil tratamento) comunicação imprevisível ex.: OS/2 Warp, Elisa, Doktor/LISP ... 24
Manipulação Direta • estilo GUI ou WIMP janela, ícones, menu, cursores, mouse •usuário manipula diretamente representações visíveis de objetos • estado continuamente exibido e alterações são visíveis (feedback) • ex.: OS/Mac, Windows, Solaris, Next, Motif, etc. 25
Realidade Virtual Uso de dispositivos para aumentar a realidade de ambientes virtuais Interação em universos 3D 26
Objetos de Interação IV. Controles Simples I. Painéis de Controle 4.1 Grupo de Botões de Comando 1.1 Janelas 4.2 Controle Deslizante (escala) 1.2 Caixas de Diálogo 4.3 Calendário 1.2.1 Fichas (folders) 4.4 Interruptor 1.2.2 Caixas de Mensagem 4.5 Botão de Rotação 1.2.3 Formulários 4.6 Opção de Menu 1.2.4 Paleta 4.7 Item de Seleção 1.2.5 Barra de Ferramentas 4.8 Campo de Dado II. Controles Complexos 4.9 Campo de Texto 2.1 Painel de Menu 4.10 Barra de Rolagem (scroll bar) 2.1.1 Barra de Menu V. Mostradores 2.1.2 Painel de Menu Local 5.1 Tabelas de Dados 2.1.3 Painel de Menu em Cascata 5.2 Listas 2.1.4 Painel de Menu Hipertexto 5.3 Mostradores Analógicos 2.1.5 Página de Menu 5.4 Mostradores Digitais 2.2 Listas de Seleção 5.5 Mostradores de Status 2.3 Caixas de Combinação(combo box) VI. Orientações III. Grupos de Controle 6.1 Caixa de Agrupamento (group box) 3.1 Grupo de Botões de Rádio (radio buttons) 6.2 Indicador de Progressão 3.2 Grupo de Caixas de Atribuição (check box) 6.3 Bolha de Informação 27 6.4 Rótulo (etiqueta)
De Interfaces à Interação entre Seres Humanos e Sistemas Computacionais (1/2)
60’s e 70’s: Sistemas em batch
Usuário
CPD
80’s e 90’s: Usuário Interação Usuário-sistema
Sistema
Sistema Sistema
Hoje: Usuário Integração Usuários-Sistemas via Internet
Usuário Internet
Sistema 28
De Interfaces à Interação entre Seres Humanos e Sistemas Computacionais (2/2)
Tendências:
Interfaces Inteligentes Interfaces Cooperativas (Interfaces para Sistemas de Trabalho Cooperativo - CSCW) Interfaces WWW •
hiperdocumentos eletrônicos
•
acessados remotamente e apresentados para o usuário por um browser
•
sucessivas transformações na forma de interação do usuário com o documento compreende a evolução de interfaces WWW
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Gerações de Interfaces WWW
1ª FASE - documentos estáticos
2ª FASE - geração dinâmica de docs estáticos (CGIs)
3ª FASE - documentos dinâmicos
4ª FASE - aplicações multimídia complexas
Da Interação Homem-Computador à Interação Homem-Homem via Computador: domínio de estudo de IHC
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Concepção de Interfaces
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Projeto de Sistemas Interativos
Essencialmente, o projeto de um sistema interativo envolve, as seguintes macro atividades: 1. 2. 3. 4.
Identificação de necessidades e definição de requisitos; Desenvolvimento de projetos alternativos que atendam os requisitos; Prototipação; Avaliação. 1 2
4
3
produto 32
Características chaves Usuários devem ser relacionados para o processo de desenvolvimento; Usabilidade, experiência do usuário, e documentação deste o início do projeto; Interação e iteração entre as quatro macro atividades.
Relacionar: Critérios de Usabilidade com a expectativa do Usuário Usabilidade Eficiência; Facilidade de Uso; Facilidade de Aprendizado; Utilidade; Etc.
Usuário Satisfação; Diversão; Motivação; Boa aparência; Etc.
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Princípios de Projeto Origem: teoria, experiências, senso comum; Objetivos: ajudar projetistas a melhorar seus projetos;
Funciona como uma lista de consulta sobre aspectos que uma interface deve possuir/oferecer. Não diz como deve ser feito (e.g. como desenhar um certo ícone)
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Princípios comuns: The Design of Everyday Things (Don Norman)
Visibilidade (i.e. o que pode ser feito; o próximo passo); Feedback (i.e. resposta a uma ação); Restrição (e.g. restringir funcionalidades desnecessárias); Mapeamento (e.g. relação entre a representação e a funcionalidade ); Consistência (e.g. padronização de ações ou ); Affordance (i.e. capacidade de reconhecer o uso correto de um objeto através dos seus atributos)
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Heurísticas
(Nielsen) (1/5)
Resultado da análise de 249 problemas de usabilidade. 2. Visibilidade do estado do sistema O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo através de feedback apropriado, em um tempo razoável.
3.
Consistência entre o sistema e o mundo real
O sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases, e conceitos familiares para ele, ao invés de termos específicos do sistema. Seguir convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça em uma ordem lógica e natural.
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Heurísticas 3.
(Nielsen) (2/5)
Controle e liberdade para o usuário Usuários freqüentemente escolhem funções do sistema por engano, e precisam de saídas de “emergência” claramente sinalizadas para deixar o estado não desejado sem ter que passar por um dialogo extenso. Suportar UNDO e REDO.
4.
Consistência e padrões
Os usuários não devem ter que adivinhar que palavras, situações e ações significam a mesma coisa. Seguir convenções da plataforma.
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Heurísticas 5.
(Nielsen) (3/5)
Reconhecimento ao invés de lembrança
Tornar objetos, ações e operações visíveis. O usuário não deve ter que lembrar informações de uma parte do dialogo para outra. Instruções para o uso do sistema devem estar visíveis ou facilmente acessíveis.
6. Prevenção de erros Um projeto cuidadoso que impede que um problema ocorra é melhor que uma boa mensagem de erro.
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Heurísticas 7.
(Nielsen) (4/5)
Flexibilidade e eficiência de usos Aceleradores – invisíveis para um usuário novato- podem acelerar a interação de um usuário experiente. Deste modo, o sistema é adequado tanto para usuários inexperientes quanto para usuários experientes
8.
Estética e projeto minimalista
Diálogos não devem conter informações irrelevantes ou raramente necessárias. Cada unidade extra de informação em um dialogo compete com unidades relevantes e diminui sua visibilidade relativa.
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Heurísticas 9.
(Nielsen) (5/5)
Ajudar usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros Mensagens de erro deve ser expressadas em linguagem natural(sem códigos) indicando precisamente o erro e sugerindo uma solução
10. Ajuda e documentação Mesmo que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário fornecer ajuda e documentação. Tais informações devem ser fáceis de encontrar, ser centradas na tarefa do usuário, listar passos concretos a serem seguidos e não ser muito grandes.
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Recomendações para Acessibilidade de Conteúdo Web 1.0 (http://W3C.org) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14.
Fornecer alternativas equivalentes ao conteúdo sonoro e visual; Não recorrer apenas à cor; Utilizar corretamente marcações e folhas de estilo; Indicar claramente qual o idioma utilizado; Criar tabelas passiveis de transformação harmoniosa; Assegurar o controle do usuário sobre as alterações temporais do conteúdo; Assegurar o controle do usuário sobre as alterações temporais do conteúdo; Assegurar a acessibilidade direta de interfaces de usuários integradas; Projetar páginas considerando a independência de dispositivos; Utilizar soluções de transição; Utilizar tecnologias e recomendações do W3C; Fornecer informações de contexto e orientações; Fornecer mecanismos de navegação claros; e Assegurar a clareza e a simplicidade dos documentos. 41
Teoria da Ação
Golfo de Execução Formulação da intenção
Especificação da Seqüência de ações
Execução
Interação Interpretação
Avaliação
Percepção
Golfo de Avaliação 42
Profissões Relacionadas À 10 anos: projetistas de interface; Atualmente:
Projetista da interação: presente em todos os aspectos interativos do projeto de um produto; Engenheiros de usabilidade: avaliação de produtos (princípios e métodos de usabilidade); Web designers: projeto gráfico de uma interface; Arquitetos de informação: planejam e organizam sistemas interativos, especialmente websites. 43
Elementos importantes
Usuário
Contexto
Atividade tarefas e artefatos
Tecnologia
44
Elementos importantes
Usuário
Contexto
Atividade tarefas e artefatos
Tecnologia
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Usuário
(1/2)
Diferentes tipos de usuários
diferentes personalidades, motivações, culturas, idades, experiências, habilidades, necessidades todo usuário tem receios: parecer ‘burro’, aprender algo novo, ser substituído, destruir algum dado, etc. P.ex: Quanto a nível de experiência no uso de computadores: experiente
Pânico Necessidade de atalhos
mediano
novato
leigo
+ —
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Usuários
(2/2)
Diversas características a considerar: Organizacionais Físicas/Ergonômicas Cognitivas Culturais Sociológicas
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Elementos importantes
Usuário
Contexto
Atividade tarefas e artefatos
Tecnologia
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Atividades
Fazem parte dos processos de trabalho (business process)
Podem estar subdivididas em tarefas Podem depender, ou utilizar artefatos
Correspondem as responsabilidades dos usuários Podem ser:
Manuais Automáticas INTERATIVAS 49
Elementos importantes
Usuário
Contexto
Atividade tarefas e artefatos
Tecnologia
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Tecnologias Disponíveis Hardware; Software de apoio (ex:sist. operacional); Metodologia de desenvolvimento; e Ferramenta para desenvolvimento de IHM:
Toolkits e/ou Editores de Recursos Estilos de Interação Objetos de Interação
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Elementos importantes
Usuário
Contexto
Atividade tarefas e artefatos
Tecnologia
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Contexto
Contexto Permanente ou Estático
pouco varia durante interação: política organizacional, processos e classes de informações , papéis que desempenham atividades Em geral, são usados os modelos da Análise do Sistema tradicional:
Modelos Modelos Modelos Modelos
de de de de
Dados (p.ex. ER, esquemas de BDs) Processos/Atividades (p.ex. DFDs, SADT) Objetos (p.ex. AOO: UML, OMT, OOA) Estado (p.ex. Redes de Petri, DTE)
Contexto Efêmero ou Dinâmico
muda a cada interação: situação de uso, incidentes e exceções Em geral, modelado através de cenários
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Ciclo de Concepção de Interfaces (A) Análise Contextual (B) Projeto de Interfaces (C) Prototipação de Interfaces (D) Avaliação de Interfaces
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Ciclo de Concepção de Interfaces
Não há ‘receita de bolo’ para concepção de boas interfaces:
É necessário um ciclo de estudo, construção, experimentação e avaliação de interfaces Ciclo organiza um procedimento ‘tentativa e erro’ a partir de uma boa tentativa e guiado por princípios e heurísticas de projeto Princípios e heurísticas são aproveitamento da experiência de outros desenvolvimentos (DOs e DON’Ts de projeto)
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Questões de Concepção
Deve responder às questões:
1) Quais são os usuários? 2) Quais tarefas serão suportadas? 3) Qual o contexto de realização destas tarefas? 4) Quais comandos e ações o usuário pode realizar através da interface? 5) Como os componentes da Interface serão apresentados aos usuários? 6) Como provocar as críticas/sugestões dos usuários? 7) O sistema e sua interface suportam adequadamente as tarefas dos usuários?
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Atividades da Concepção
1) Quais são os usuários? 2) Quais tarefas serão suportadas? 3) Qual o contexto de realização destas tarefas?
Análise Contextual
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Atividades da Concepção
4) Quais comandos e ações o usuário pode realizar através da interface? 5) Como os componentes da Interface serão apresentados aos usuários?
Projeto da Interface Projeto
de Diálogo Projeto da Apresentação
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Atividades da Concepção
6) Como provocar as críticas/sugestões dos usuários?
Prototipação/Maquetagem
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Atividades da Concepção
7) O sistema e sua interface suportam adequadamente as tarefas dos usuários?
Avaliação
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Tipos de Concepção de Sistemas Interativos
Concepção Tradicional (Engenharia de Software)
Concepção Centrada no Usuário
Concepção Orientada a Usabilidade
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Concepção Tradicional
Pouca ou nenhuma consideração ao ponto de vista do usuário e aos aspectos de usabilidade
Orientação a sistema:
Prestigia o desempenho, portabilidade, modularidade; ausência de modelos para IHC qualidade interna tem mais prioridade que qualidade externa “Design from user”
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Concepção Centrada no Usuário
Consideração dos aspectos cognitivos e físicos do usuário
Orientação a qualidade externa
qualidade interna considerada apenas superficialmente (o inverso da ES!!)
“Design for user”
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Concepção Centrada no Usuário
Centrar no Usuário:
Conhecer o usuário: objetivos, técnicas, características Adaptar o sistema ao usuário e não o usuário ao sistema: vocabulário, experiência, necessidades Dar o máximo de controle ao usuário: feedback, correção, escolha de alternativas e caminhos Auxiliar o usuário: guiar se necessário, mensagens explicativas, help on-line, documentação Perdoar o usuário: não exigir leitura de manuais, prevenir erros, explicar os erros, desfazer erros
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Concepção Orientada a Usabilidade
Consideração de aspectos contextuais da realização do trabalho do usuário além dos aspectos cognitivos e físicos do usuário:
centrada no trabalho do usuário Noção confirmada pela Teoria da Atividade
Busca integrada da qualidade externa e interna
“Design for user needs”
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Concepção Orientada a Usabilidade
Necessidades solicitadas explicitamente pelo usuário (requisitos do usuário) + Necessidades:
Implícitas, identificadas pela análise da tarefa, nem sempre reconhecidas ou expressas pelos usuários Contingentes, relativas às regras organizacionais associadas às atividades dentro de um processo da organização
Aceitação do sistema depende mais da qualidade de suporte a algumas tarefas e menos da quantidade de funções suportadas
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Usabilidade: requisito do sistema
Fatores de Usabilidade:
como critérios de avaliação (´day-after approach´) como requisitos do sistema (´built-in approach´)
Clara compreensão dos requisitos de usabilidade durante as etapas iniciais da concepçao e não somente ao final
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Integração de Engenharia de Software e IHC * Fatores de Qualidade e Requisitos para Sistemas Interativos Fator de Qualidade
Requisitos
Área
Utilidade
Funcionais
Engenharia de Software (ES)
Usabilidade
Comportamentais
IHC
Desenvolvimento de sistemas interativos úteis e usáveis
Integração de conceitos, modelos, técnicas e ferramentas de ES e IHC 68
Análise do Contexto
Utilidade: adequação das funções do sistema às tarefas do usuário Usabilidade: adequação do suporte que o sistema fornece às tarefas do usuário:
Conhecer o Usuário Conhecer as Tarefas
Usuários e Tarefas não são isolados mas situados num contexto
Compreensão do Contexto para concepção orientada a usabilidade
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Análise Contextual: O quê?
Compreender o Problema e o Contexto do Problema Contexto Estável:
usuários tarefas e informações associadas contexto organizacional e social restrições tecnológicas
Contexto Instável:
Cenários de Uso: situações típicas, singularidades: exceções, erros, interrupções, desvios
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Análise Contextual: Modelo de Usuário
Tipos de usuário e atributos relevantes Exemplos de atributos:
freqüência de uso: (freqüente, periódico,ocasional) experiência na tarefa: (leigo, novato, com prática, competente, expert) experiência em tecnologia de informática: (leigo, novato, com prática, competente, expert) experiência em sistemas similares: (elementar, média, grande)
Perfil = combinação (evolutiva) destes atributos
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Exemplo de Perfil
Classifique seu usuário:
freqüência de uso: freqüente ( ), ocasional ( ) experiência na tarefa: grande público ( ), novato ( ), com prática ( ),competente ( ), expert ( ) experiência em tecnologia de informática: grande público ( ), novato ( ), com prática ( ), competente ( ), expert ( ) experiência em sistemas similares: elementar ( ), média ( ), grande( ) categoria de uso: usuário final/operador ( ), gerente ( ), diretor ( ) outros atributos considerados interessantes? Sugira uma escala para eles...
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Análise Contextual: Tarefas
Tarefa = Objetivo + Mecanismos
Ações orientadas a objetivos que um agente (usuário ou sistema) realiza por meio de mecanismos Integrantes do processo de trabalho (business process)
Conhecer o Trabalho para Modificá-lo
Análise Ergonômica do Trabalho
Lógica de Funcionamento e de Utilização Análise de Tarefa (Task Analysis) Modelo de Tarefa
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Análise Contextual: Tarefas
Modelo de Tarefa
Descrição das Tarefas do Usuário Componentes Básicos: Objetivo Subtarefas, ações, operações Procedimento (relação temporal/causal entre subtarefas)
Modelo de Tarefa vai influir diretamente no Projeto de Diálogo e indiretamente no Projeto da Apresentação
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Análise Contextual: Tarefas
Modelo de Tarefa
Componentes Adicionais Condições (pré/pós) da execução Informações relacionadas às subtarefas (entrada/saída) Atributos:
freqüência (esporádica, anual, semestral, mensal, diária, constantemente usada) importância/prioridade interrompível/ multitarefa
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Análise Contextual: Tarefas Exemplo de Modelo de Tarefa - Notação MAD /Scapin 89/ SAQUE SEQ
Pega $$
TPAR
Encerra
PAR
Identifica-se
TSEQ SEQ
Solicita Saque
Informa Valor
Construtores da tarefas (relação causal/temporal) SEQ: subtarefas seqüenciais ALT: subtarefas alternativas (ou uma ou outra) PAR: subtarefas sem ordem imposta a priori (paralela) SIM: subtarefas simultâneas (vários operadores)
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Análise Contextual: Tarefas
Lógicas do Sistema
Lógica de Funcionamento (projetistas)
Representação baseada em aspectos internos funções e mecanismos internos dos dispositivos, as inter-relações entre esses mecanismos.
Lógica de Operação (projetistas e usuários)
Representação baseada em aspectos visívei na interação com os dispositivos. nas repercussões visíveis do sistema
Sistema é mais usável se mantém coerência com o modus operandi atual da tarefa do usuário
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Análise Contextual: Tarefas
Tarefa prescrita (“Tarefa Oficial”)
trabalho prescrito, refere-se ao modo standard de realização da tarefa permite compreender a circulação e o tratamento das informações, os objetivos e sub-objetivos, os procedimentos, regras de funcionamento e restrições geralmente obtida através de manuais dos processo das organizações (treinamento) e entrevistas sobre o trabalho
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Análise Contextual: Tarefas
Tarefa Real (Tarefa Concreta ou Atividade)
trabalho realizado, refere-se ao modo como a pessoa realmente leva a efeito sua tarefa permite compreender informações realmente utilizadas e sua ordem, as informações que faltam, as inúteis e as que causam erros; operações realmente efetuadas, seu encadeamento, níveis de dificuldades; incidentes: tipos, freqüências, causas e condições de aparecimento, conseqüências, estratégias de recuperação geralmente obtida por observação da prática de trabalho
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Notações para Modelos de Tarefas
MAD (
User Action Notation
Task Knowledge Structures):
Johnson, P.; Johnson, H.; Waddington, R. and Shouls,A. TaskRelated Knowledge Structures: Analysis, Modelling and Application. In: D.M.Jones; R. Winder (eds.). People and Computers: From Research to Implementation, HCI’88, Cambridge University Press, pp 13755.
ATOM (
)
SIOCHI, Antonio c., HIX, Deborah, HARTSON, H. Rex. The UAN: a Notation to Support User-Centered Design of direct Manipulation Interface. In: John Karat (Ed). Taking Software Design Seriously. New York: ACADEMIC PRESS, 1991. Cap. 9, p. 157-194.
TKS (
Scapin, D.; PierretGolbreich, C. Towards a Method for Task Description: MAD. In: Work With Display Units'89, Amsterdam, Elseiver, 1989.
UAN (
Méthode Analytique de Description)
Analysis for Task Object Modelling)
Walsh, P. Analysis for Task Object Modelling (ATOM). .In: Diaper, D. (ed.) TaskAnalysis for HumanComputer Interaction, Ellis Horwood, 1989.
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Contexto Organizacional e Social
Falta de representação
Na falta de modelos específicos, são usados:
inexistência ou uso inadequado de modelos Modelos de Empresas (p.ex.A-R /Yu/) Combinação de Modelos de Metodologias Orientadas a Objetos (p.ex. UML, OMT) Modelos de Workflow (p.ex.Casati, etc) Modelos de Espaço de Design (p.ex.CO-SITUEAmodeus)
Modelo TOCO /Pimenta 96/
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Análise Contextual: Cenários de Uso
Descrições narrativas das interações entre usuário(s) e sistema. Diferentes noções e nomes: scripts, use cases, storytelling Descreve uma situação concreta atual (corrente) ou potencial (futura) de uso do sistema do ponto de vista do usuário Facilitam a comunicação usuário-analista pois permitem exemplificar comportamentos e refletir sobre sua adequação através de situações concretas de uso do sistema;
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Análise Contextual: Cenários de Uso
Cenários são a antítese de uma especificação /Jack Carrol/ Cenários Especificação (Eng.Software) comportamento particular comportamento genérico descrições concretas descrições abstratas atenção a instâncias atenção a tipos genéricos orientado a trabalho orientada a tecnologia visão fragmentária e visão completa, exaustiva incremental informal formal, rigorosa projeção
definição
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Análise Contextual: Como Coletar?
Técnicas de Coleta
Técnicas Baseadas em Comunicação (TBC)
Técnicas Baseadas em Estudo (TBE)
Entrevistas, Surveys, Questionários, Grupos de Foco, Contextual Inquiry Estudo de Formulários e Manuais, Revisão Bibliográfica, Análise dos Sistemas Existentes, Instantâneos de Telas
Técnicas Baseadas em Observação (TBO)
Imersão, Observação (Direta, Verbalizada, Seguida de Diálogo), Etnografia
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Da Análise Contextual ao Projeto de Interfaces
Requisitos do Sistema:
Sistemas raramente são construídos para suportar tarefas iguais às atuais
Requisitos determinam: mudanças nas tarefas e no suporte a elas aspectos de tarefas que não devem mudar
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Da Análise Contextual ao Projeto de Interfaces
Processo de (re)design, de acordo com os requisitos:
Re-engenharia de tarefas : eliminar tarefas desnecessárias mas não reduzir o que atualmente é possível Melhorar o trabalho
Identificar sequências que podem ser facilitadas Identificar informações usadas conjuntamente Ser mais eficiente e mais simples de realizar que a tarefa atual
Projeção explícita via cenários permite exploração e avaliação de alternativas de concepção
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Da Análise Contextual ao Projeto de Interfaces Sistematização da construção de um protótipo que será exercitado até versão final Processo guiado pelas informações obtidas na Análise Contextual:
Das tarefas atuais a novas tarefas De novas tarefas a um modelo abstrato de interface
Do modelo abstrato de interface a um protótipo
Novas Tarefas
Modelo abstrato de Interface
Protótipo
Projeto de Interfaces
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Da Análise Contextual ao Projeto de Interfaces
Diálogo de Alto Nível
Unidades de Apresentação Modelo Abstrato da Interface
Diálogo de Baixo Nível
Estilos de Interação e Objetos de Interação Protótipo
Projeto de Diálogo
Projeto de Apresentação
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Atividades da Concepção
4) Quais comandos e ações o usuário pode realizar através da interface? 5) Como os componentes da Interface serão apresentados aos usuários?
Projeto da Interface Projeto de Diálogo Projeto da Apresentação 89
Projeto de Interface Recomendações e Normas Ergonômicas
Proj. Diálogo Alto Nível Proj. Diálogo Baixo Nível Projeto de Diálogo
Definir UAs Selecionar Estilos e Objetos de Interação
Projeto de Apresentação
Opções Tecnológicas Disponíveis 90
Projeto da Interface Projeto
de Diálogo
Características dinâmicas da IU: seqüência entre ações, iniciativas do usuário e do sistema, caminhos possíveis, etc Objetivo: especificar os comandos do usuário, as técnicas de interação, as respostas da IU (feedback e mensagens), seqüências de comandos disponíveis na IU durante a realização das tarefas.
91
Projeto da Interface Projeto
da Apresentação
Características estáticas da IU: layout, organização e atributos como fontes e cores… Seleção de uma metáfora, de estilos, de objetos de interação; Uso de heurísticas de projeto e/ou guias de estilo Deve respeitar as normas e recomendações e se adequar à plataforma existente (Motif, Windows, CUA, etc)
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Projeto de Interface Exemplo de Regras de Seleção de Objetos de Interação Def.: Caixa de Combinação (COMBO BOX) permite a entrada de dados através de uma forma de interação que combina seleção e edição. Utilize Caixas de Combinação ... para a entrada de dados numéricos ou alfanuméricos; quando nem todas as entradas possíveis forem conhecidas; quando a quantidade de valores possíveis é maior do que 8 itens;
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Projeto de Interface
Respeito a Recomendações e
Considerações sobre configuração (layout, cores, disposição,etc) dos objetos de Interação
Recomendações refletem experiência acumulada por pesquisadores de IHC
Exemplo: Recomendações do LabiUtil
Normas Ergonômicas
http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/rec.htm
Normas são elaboradas por Institutos de Padronização Oficiais
Exemplo: Normas da ISO
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Atividades da Concepção
6) Como provocar as críticas/sugestões dos usuários a respeito da interface projetada?
Prototipação/Maquetagem
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Prototipação/Maquetagem
Protótipo: versão simplificada do sistema Protótipo
Horizontal:
Amplitude: Interface quase completa mas com funcionalidade reduzida Protótipo
Vertical:
Profundidade: Interface e Funcionalidade completas de uma parte do sistema
Maquete: versão simplificada da interface do sistema sem funcionalidade afora a navegação
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Prototipação/Maquetagem Ciclo de Experimentação/Avaliação/Revisão 1.Construir Primeiro Protótipo/Maquete 2. Submetê-lo ao Usuário 3. Usuário executa tarefas reais em ambiente real ou usuário simula seu uso em laboratório (ensaios de interação) 4. Recolher críticas/sugestões/comentários sobre esta versão 5. Se Usuário acha OK, fim 6. Senão, Revisar/Alterar a versão levando em conta as críticas do usuário e repetir passos 2-6. 97
Atividades da Concepção
7) O sistema e sua interface suportam adequadamente as tarefas dos usuários?
Avaliação
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Avaliação Visa encontrar problemas de usabilidade Um problema de usabilidade é um aspecto do sistema e/ou da demanda sobre o usuário que torna o sistema desagradável, ineficiente, oneroso ou impossível de permitir a realização dos objetivos do usuário em uma situação típica de uso. Podem ser detectados (a posteriori) e/ou previstos ( a priori)
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Avaliação de Interfaces
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Conceitos
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Avaliação
Objetivos:
Validar a eficácia da interação humanocomputador face a efetiva realização das tarefas por parte dos usuários; Verificar a eficiência desta interação (tempo, quantidade de incidentes, passos desnecessários, busca de ajuda, etc.) Obter indícios da satisfação ou insatisfação.
“Usabilidade de um sistema está sempre
associada as características de determinados tipos de usuários, tarefas, equipamentos e ambientes físicos e organizacionais” 102
Problema de Usabilidade
Um problema de usabilidade ocorre quando determinada característica acaba por retardar, prejudicar ou mesmo inviabilizar a realização de uma tarefa, aborrecendo, constrangendo ou até traumatizando;
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A descrição de um problema de usabilidade Identificação do problema: Barra de ícones com opções em tamanho reduzido; Descrição: Um usuário com problemas de visão pode ter dificuldades para "ler" os ícones na barra devido a seu tamanho reduzido.. Tipo de usuário considerado: pessoas com problemas de acuidade visual e de coordenação motora Tipo de tarefa considerado freqüente; Efeito sobre o usuário: dificuldade de leitura/sobrecarga motora/acionamentos involuntários Efeito sobre a tarefa: perda de tempo Sugestão de melhoria: Aumentar a área de 104 apresentação e a área sensível dos botões
Tipos de problemas de usabilidade
Barreira:se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo.
Compromete fortemente seu desempenho Desiste de usar uma função do sistema. Prejuízos definitivos, que dependendo da tarefa e usuário, podem inviabilizar economicamente o sistema.
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Tipos de problemas de usabilidade
Obstáculo: se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo.
Em função do obstáculo, as próximas realizações da tarefa se darão à custa de uma perda de desempenho. A presença de um obstáculo implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema;
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Tipos de problemas de usabilidade
Ruído: se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em barreira ou obstáculo ao usuário, causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa.
Em função de ruídos na interação o usuário pode desenvolver uma má impressão do sistema (aspecto subjetivo);
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Tipos de problemas de usabilidade
Tipo de Tarefa:
Principal; Secundário.
Tipo de Usuário
Geral; Inicial; Avançado; Especial.
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Visão geral sobre as técnicas e paradigmas
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(em relação ao envolvimento do usuário)
Verificação sem participação de Usuário(s)
Verificação Ergonômica:
baseada em modelos formais baseada no julgamento do avaliador baseada na confrontação com princípios, guidelines, recomendações e normas
Validação com Participação de Usuário(s)
baseada na opinião do(s) usuário(s) sobre a interação baseada em análise de dados comportamentais baseada em experimentos controlados (ensaios de interação)
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Validação baseada em experimentos controlados (Ensaios de Interação)
Objetivos:
Estratégia:
Identificar problemas de mais alto nível, ligados a utilização real do sistema. Obter dados objetivos sobre a produtividade na interação
Simulação de uma situação real de trabalho, em campo ou em laboratório, da qual participam usuários representativos da população alvo do sistema.
Etapas:
Etapa 1 - Análise Contextual e Diagnóstico Etapa 2 - Definição de Cenários Etapa 3 - Realização de Ensaios 111
Técnicas Prospectivas Aplicação de questionários/entrevistas com o usuário para avaliar sua satisfação ou insatisfação Interessante quando o usuário conhece bem o sistema QUIS - Questionaire for User Interaction Satisfaction - Univ. Maryland (Norman, 1989) (http://www.lap.umd.edu/QUIS/index.html) Baixa Devolução (30%)
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Técnicas analíticas Verificações e inspeções de versões intermediárias ou acabadas de software; Usuário Projetista de usabilidade Decomposição + organização hierárquica tarefa as interações propostas. Baseada em experiências;
Análise Hierárquica de Tarefas Avaliação Heuristica Inspeções Ergonômicas Inspeção Cognitiva 113
Análise Hierárquica da Tarefa Empregado nas primeiras etapas da concepção Verificar questões como a consistência, a carga de trabalho e o controle do usuário sobre o diálogo proposto e de realizar modificações antes que a interface com o usuário esteja sequer desenhada. MAD, GOMS, CGL
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Avaliação Heurística Julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas; Baseados na experiência e competência no assunto. Identificar: Problemas ou barreiras; Características:
Rapidez na avaliação, descrição dos problemas encontrados, grande quantidade de avaliadores;
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Verificação Baseada na confrontação com princípios, guidelines, recomendações e normas
Inspeções formais de Conformidade
Normas ISO de Usabilidade
Checklists informais
Baseadas em listas de verificação; Necessidade de uma boa checklist! ErgoList (LabiUtil/UFSC - Brasil) – Walter Cybis (http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist)
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Inspeção Cognitiva Inspecionar os processos cognitivos que se estabelecem quando o usuário realiza a tarefa interativa pela primeira vez; Avaliar as condições que o software oferece para que o usuário faça um rápido aprendizado das telas e das regras de diálogo.
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Pesquisadores Donald Norman http://www.nngroup.com Jakob Nielsen http://www.useit.com/jakob Jennifer Preece http://www.ifsm.umbc.edu/~preece/ Marcelo Pimenta http://www.inf.ufrgs.br/~mpimenta Heloisa Rocha http://www.ic.unicamp.br/~heloisa/ Clarisse Souza http://www-di.inf.puc-rio.br/~clarisse/
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Links Interessantes ACM SIGHCI IHC Brasil LabUtil IBM(Ease of Use) Usable Web Serg
http://www.hacibib.org/hci-sites/ http://www.inf.furb.rct-sc.br/ihc/ http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ http://www-3.ibm.com/ibm/easy/ http://usableweb.com/ http://peirce.inf.puc-rio.br/
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Livros Interaction Desing: beyond humancomputer interaction. Preece, Jennifer et al, John Wiley & Sons, 2002 Usability Engineering. Rosson, Mary B. et al. Morgan Kaufmann, 2002 Usabilidade na Web. Dias, Claudia. Alta Books. 2003
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