Idea#2_ Cannavaro Yogi Pratama_universitas Negeri Yogyakarta_media Pembelajaran Dalam Mendukung Virtual Education_skuy(sinau-kuy) Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Dengan Teknologi Google Cloud Platform.pdf

  • Uploaded by: Jendral Cannavaro
  • 0
  • 0
  • November 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Idea#2_ Cannavaro Yogi Pratama_universitas Negeri Yogyakarta_media Pembelajaran Dalam Mendukung Virtual Education_skuy(sinau-kuy) Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Dengan Teknologi Google Cloud Platform.pdf as PDF for free.

More details

  • Words: 5,119
  • Pages: 39
SKUY(SINAU-KUY) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN TEKNOLOGI GOOGLE CLOUD PLATFORM PADA SISWA SMK KELAS X TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN

SUB TEMA: Media Pembelajaran yang Mendukung Virtual Education

Karya Ini Disusun untuk Mengikuti LOMBA KARYA TULIS ILMIAH NASIONAL INOVASI PENDIDIKAN INDONESIA #2

Disusun Oleh: Cannavaro Yogi Pratama Vicy Azizah Malihah Lismayasari Annisyah

(17520244002) (17105241036) (17105244002)

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2019

i

ii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT, atas berkat rahmat dan hidayah-Nya penulis bisa menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul SKUY (SINAU-KUY) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN TEKNOLOGI GOOGLE CLOUD PLATFORM PADA SISWA SMK KELAS X TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN. Karya tulis ini merupakan karya tulis ilmiah yang disusun guna mengikuti LKTIN IDEA #2 yang diselenggarakan oleh KELOMPOK PENELITI MUDA UNJ dengan sub tema “Media Pembelajaran yang Mendukung Virtual Education”. Penyusun menyadari bahwa penyusunan karya tulis ilmiah ini dapat kami susun berkat bantuan dan partisipasi berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penyusun mengucapkan terima kasih kepada: 1. Dr. Sujarwo, M. Pd. selaku Wakil Dekan III Bidang Kemahasiswaan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memfasilitasi mahasiswa dalam penulisan Karya Ilmiah. 2. Deni Hardianto, S.Pd., M.Pd. selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, petunjuk, dan nasehat selama proses penyusunan karya tulis ilmiah ini. 3. Pihak-pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu. Akhir kata, tak ada gading yang tak retak begitu juga dengan karya tulis ini sangat jauh dari kata sempurna, semoga karya tulis ini mampu menjadi kontribusi nyata bagi masyarakat khususnya bagi pasa siswa, serta bagi para pembaca dan mengimplementasikannya. Oleh karena itu, kami sangat mengharapkan kritik dan saran para pembaca agar karya tulis ilmiah ini menjadi lebih baik dan bermanfaat bagi penulis khususnya maupun pembaca pada umumnya.

Yogyakarta, 19 Maret 2019

Penulis

iii

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ...............................................................................................i HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... ii KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii DAFTAR ISI ..........................................................................................................iv DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. v DAFTAR LAMPIRAN .........................................................................................vi ABSTRAK ........................................................................................................... vii BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ........................................................................................... 1 B. Rumusan masalah ...................................................................................... 2 C. Tujuan........................................................................................................ 3 D. Manfaat...................................................................................................... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran ................................................................................... 4 B. Karakteristik Pembelajaran SMK.............................................................. 8 C. Cloud Computing ....................................................................................... 9 BAB III METODE PENULISAN A. Jenis Penulisan......................................................................................... 12 B. Teknik Pengumpulan Data...................................................................... 12 C. Teknik Analisis dan Pengolahan Data..................................................... 13 D. Kerangka Berpikir.................................................................................... 13 BAB IV PEMBAHASAN A. Desain SKUY (Sinau-KUY) ....................................................................15 B. Rancangan Pembuatan SKUY (Sinau-KUY)...........................................20 C. Analisis SWOT SKUY (Sinau-KUY)......................................................22 BAB V PENUTUP A. Kesimpulan............................................................................................... 24 B. Saran......................................................................................................... 24 DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................... 25

iv

DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran .............................................. 6 Gambar 2. Skema Pola Pembuatan Karya Tulis...................................................... 14 Gambar 3. Logo Aplikasi SKUY............................................................................. 15 Gambar 4. Halaman Beranda SKUY..................................................................... .. 16 Gambar 5. Tampilan Menu Materi........................................................................... 16 Gambar 6. Tampilan Sub. Materi............................................................................. 17 Gambar 7. Tampilan Menu KI & KD...................................................................... 17 Gambar 8. Tampilan Menu Latihan......................................................................... 18 Gambar 9. Tampilan Penilaian Latihan....................................................................18 Gambar 10. Tampilan Menu Video..........................................................................19 Gambar 11. Waterfall Pressman Model Software Development 2014.....................20 Gambar 12. Sistem Kerja SKUY............................................................................. 21

v

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing ........................... 27 Lampiran 2. Surat Pernyataan Orisinilitas Karya ................................................. 32

vi

“SKUY” (Sinau-Kuy) Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Teknologi Cloud Computing pada Siswa Kelas X Teknik Komputer dan Jaringan Universitas Negeri Yogyakarta 1. Cannavaro Yogi Pratama (17520244002) 2. Vicy Azizah Malihah (17105241036) 3. Lismayasari Annisyah (17105244002) Abstrak: Cloud Computing, biasa juga dikenal dengan komputasi awan merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat pengelolaan data dan aplikasi, dimana pengguna komputer diberikan hak untuk login. Munculnya teknologi Cloud Computing dalam beberapa tahun terakhir ini memiliki perkembangan yang cukup pesat, baik dari bidang bisnis, pemerintahan, maupun pendidikan. Sejak tahun 2014, pengguna teknologi Cloud Computing terus meningkat. Situs okezone.com mengungkapkan data pengguna cloud yang ditampilkan di situs Gartner, data perkiraan jumlah pengguna cloud pada 2014 lalu sebesar 1,136 juta. Jumlahnya terus mengalami peningkatan hingga 2016 yang mencapai 1,561 juta. Pada 2017, Gartner memperkirakan jumlahnya hampir mencapai 1,8 juta atau berada di angka 1,754 juta. Tren kenaikan masih akan terus berlanjut hingga 2020. Selama tiga tahun mendatang, perusahaan riset data tersebut memperkirakan akan ada pengguna cloud yang mencapai 2,309 juta. Artinya, pada 2020 akan ada peningkatan sebanyak 555 juta pengguna. Mengingat standar lulusan siswa SMK yang mengedepankan kompetensi kejuruannya, aplikasi “SKUY” Sinau Kuy berbasis Cloud Computing menjadi salah satu yang penting untuk dikenalkan pada siswa kelas X, terlebih lagi pada jurusan teknik komputer dan jaringan (TKJ). Penggunaan aplikasi “SKUY” diterapkan pada Android sehingga dapat digunakan kapan pun dan dimana pun asalkan tersambung dengan jaringan internet. Selain bermanfaat bagi siswa, aplikasi SKUY dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi-materi pembelajaran tanpa memerlukan kertas dan waktu yang lama. Tujuan dari pengembangan “SKUY” adalah untuk mendeskripsikan rancangan dan konten “SKUY” dan analisis SWOT. Dengan dikembangkannya media tersebut diharapkan mampu meningkatkan pemahaman siswa kelas X khususnya pada kompetensi-kompetensi jurusan teknik komputer dan jaringan. Metode penulisan dalam karya ilmiah ini adalah deskriptif kualitatif. Selain itu, penulis menggunakan berbagai sumber referensi yang sesuai sehingga disebut library research. Aplikasi “SKUY” menyediakan materi-materi dasar komputer, kompetensi inti kompetensi dasar, video tutorial, diskusi, dan bantuan. Untuk mengukur kemampuan siswa dalam penyerapan materi, terdapat pula menu yang berisikan latihan soal. Kata kunci: Cloud Computing, Media Pembelajaran, SKUY, Siswa Kelas X , TKJ

vii

1

BAB I PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG Pendidikan merupakan suatu usaha sadar, teratur, dan terencana yang bermaksud untuk mencapai perubahan atau mengembangkan perilaku yang diinginkan. Sekolah sebagai lembaga formal merupakan sarana dalam rangka pencapaian tujuan pendidikan tersebut. Melalui sekolah, siswa belajar berbagai macam hal yang pada akhirnya bertujuan meningkatkan prestasi belajar. Prestasi belajar adalah tingkat kemampuan anak didik dalam menerima suatu jenis pelajaran yang diberikan oleh guru dalam kegiatan belajar mengajar (NK. Roestiyah, 1989: 50). Oleh sebab itu, dapat dikatakan bahwa pendidikan sebagai salah satu upaya dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang dimiliki oleh bangsa Indonesia. Pengembangan dalam sektor pendidikan tak akan pernah ada habisnya. Semakin berkembangnya zaman, persoalan yang dihadapi pun semakin berkembang. Terlebih lagi dalam tuntutan zaman abad XXI ini, pendidikan diharuskan mampu menggunakan media pembelajaran yang dapat dilakukan kapan pun, dimana pun, serta efektif ketika diterapkan. Tidak dapat dipungkiri bahwa peran teknologi dan media sangat mempengaruhi hal tersebut. Menurut Sadiman, 1984: 21, adanya pembaharuan di bidang teknologi akan mendorong hasil-hasil proses belajar mengajar. Para guru akan dituntut untuk menggunakan alat-alat yang disediakan sekolah, dan tidak menutup kemungkinan bahwa alatalat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurangkurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Ada beragam jenis teknologi yang digunakan dalam bidang pendidikan. Mulai dari pengembangan hardware maupun software nya. Salah satu pemanfaatan teknologi dalam pendidikan adalah bidang penyimpanan data. Sistem penyimpanan data saat ini mulai beralih dari manual ke digital, dimana

2

para aktivis pendidikan mulai menyadari kemudahan-kemudahan dalam penyimpanan data digital. Cloud Computing (komputasi awan) merupakan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, yang salah satu layanannya adalah proses penyimpanan data yang lebih mudah diakses hanya bermodalkan koneksi internet. Perkembangan komputasi awan timbul sebagai paradigma yang menarik dalam pengelolaan dan penyampaian layanan melalui internet. (Zhang, Cheng & Boutaba, 2010). Sebuah penelitian megungkapkan bahwa di masa depan, teknologi di bidang pelayanan pendidikan, belajar dan pembelajaran akan diselenggarakan melalui komputasi awan. Maka dari itu lembaga penyelenggara pendidikan tidak lagi menjadi pusat data mereka sendiri karena dengan investasi perangkat keras yang mahal, tagihan listrik tinggi, gaji pengelola dan banyaknya fitur yang kurang dimanfaatkan secara optimal. Oleh sebab itulah penulis ingin menerapkan sistem komputasi awan ini mulai dari siswa SMK, khususnya kelas X dengan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) dengan harapan ke depannya para siswa tersebut dapat lebih siap mengahadapi perkembangan teknologi yang menuntut tingkatan kompetensi mereka dengan menciptakan sebuah aplikasi “SKUY” (Sinau-Kuy), sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Teknologi Google Cloud Computing pada Siswa Kelas X Teknik Komputer dan Jaringan. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, beberapa masalah yang dapat dirumuskan adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana rancangan aplikasi “SKUY” (Sinau-Kuy) Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Teknologi Google Cloud Computing pada Siswa Kelas X Teknik Komputer dan Jaringan? 2. Bagaimana

sistem

kerja

“SKUY”

(Sinau-Kuy)

Sebagai

Media

Pembelajaran Berbasis Android dengan Teknologi Google Cloud Computing pada Siswa Kelas X Teknik Komputer dan Jaringan?

3

3. Bagaimana analisis SWOT aplikasi “SKUY” (Sinau-Kuy) Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Teknologi Google Cloud Computing pada Siswa Kelas X Teknik Komputer dan Jaringan?

C. Tujuan Adapun tujuan yang hendak dicapai dalam penulisan karya ini adalah sebagai berikut: 1. Mengetahui rancangan aplikasi “SKUY” (Sinau-Kuy) Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Teknologi Google Cloud Computing pada Siswa Kelas X S Teknik Komputer dan Jaringan 2. Mengetahui sistem kerja aplikasi “SKUY” (Sinau-Kuy) Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Teknologi Google Cloud Computing pada Siswa Kelas X Teknik Komputer dan Jaringan 3. Mengetahui analisis SWOT aplikasi “SKUY” (Sinau-Kuy) Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Teknologi Google Cloud Computing pada Siswa Kelas X Teknik Komputer dan Jaringan

D. Manfaat Manfaat yang diharapkan dari penulisan karya ilmiah ini adalah : 1. Manfaat Praktis: a. Memudahkan pebelajar dan pengajar dalam penggunaan teknologi dalam pendidikan, melalui sistem komputasi awan b. Membantu pengajar dalam mengontrol pembelajaran jarak jauh siswanya, khususnya siswa kelas X TKJ 2. Manfaat teoritis, dapat menambah wawasan, pengetahuan dalam bidang pengembangan teknologi komputsi awan dalam bidang pendidikan

4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. MEDIA PEMBELAJARAN Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Association for Education and Communication Technology (AECT) mendefinisikan media yaitu segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi (via pdfcoke.com). Media edukasi dapat juga dikatakan sebagai media pembelajaran. Media edukasi merupakan alat yang dipergunakan untuk menyampaikan isi atau materi yang berkaitan dengan pendidikan. Media pembelajaran sendiri Djamarah dan Aswan (2002: 136) mendefinisikan media sebagai alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran. Senada dengan pendapat diatas Depdiknas (2003) mendefinisikan media pembelajaran merupakan bagian dari sumber belajar yang merupakan kombinasi antara perangkat lunak (bahan belajar) dan perangkat keras (alat belajar). Dari beberapa pendapat diatas dapat diambil kesimpulan bahwa media edukasi atau media pembelajaran merupakan sumber belajar apa saja yang dapat dijadikan sebagai wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran. Menurut Rudi Brets (dalam Sadiman, dkk., 2008 : 52) membagi media berdasarkan indera yang terlibat yaitu: a. Media Audio Media audio merupakan media yang hanya melibatkan indera pendengaran dan hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata. Dilihat dari sifat pesan yang diterimanya media audio ini menerima pesan verbal dan non-verbal. Pesan verbal audio yakni bahasa lisan atau kata- kata, dan pesan nonverbal audio adalah seperti bunyi-bunyian dan vokalisasi, seperti gerutuan, gumam, musik, dan lain-lain.

5

b. Media Visual Media visual merupakan media yang hanya melibatkan indera penglihatan yang termasuk dalam jenis media ini adalah media visual- verbal, media visual non-verbal-grafis, dan media visual non-verbal. Media visualverbal adalah media visual yang memuat pesan verbal (pesan linguistic berbentuk tulisan). Media visual non-verbal-grafis adalah media visual yang memuat pesan non-verbal yakni berupa simbol-simbol visual atau unsur-unsur grafis, seperti gambar (sketsa, lukisan dan foto), grafik, diagram, bagan, dan peta. Media visual non-verbal tiga dimensi adalah media visual yang memiliki tiga dimensi, berupa model, seperti miniatur, mock up, spesimen, dan diorama. c. Media Audiovisual Media audio visual yaitu media yang melibatkan indera pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam suatu proses. Sifat pesan yang dapat disalurkan melalui media dapat berupa pesan verbal dan non-verbal yang terdengar layaknya media visual juga pesan verbal yang terdengar layaknya media audio diatas. Media pembelajaran merupakan alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran (Oemar Hamalik, 1986: 23). Menurut Daryanto (2010: 6), media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (materi pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran. Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Posisi media pembelajaran sebagai komponen komunikasi ditunjukkan pada Gambar. 1

6

Gambar 1. Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran (Daryanto, 2010: 7) Oemar Hamalik (1986: 27–31) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Mulyati Arifin (2005: 149) mengatakan bahwa penggunaan media dalam proses pembelajaran

dapat

menyederhanakan,

membantu dan

guru

mempercepat

dalam

mempermudah,

keberlangsungan

proses

pembelajaran, penyajian informasi secara utuh dan lengkap, serta membantu merancang lingkup materi pembelajaran secara sistematis sesuai dengan tingkat kemampuan dan alokasi waktu. Media juga membantu siswa dalam mengaktifkan fungsi psikologis dalam dirinya, meliputi pemusatan perhatian dan mempertahankan perhatian, memelihara keseimbangan mental (otak) dan fisik (indera), serta mendorong belajar mandiri (mempercepat konstruksi/rekonstruksi kognitifnya). Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Daryanto (2010: 6) antara lain adalah sebagai berikut: a. Penyampaian pesan pembelajaran menjadi lebih terstandar. Setiap siswa yang melihat atau mendengar penyajian materi melalui media dapat menerima pesan yang sama. Terkadang siswa yang duduk di kursi belakang kurang memahami materi yang disampaikan. Dengan adanya media pembelajaran sebagai sumber belajar mandiri, materi dapat tersampaikan secara utuh kepada siswa.

7

b. Pembelajaran dapat lebih menarik. Media dapat diasosiasikan sebagai penarik perhatian dan membuat siswa tetap terjaga dan memperhatikan. Kejelasan dan keruntutan pesan, daya tarik gambar yang berubah-ubah, penggunaan efek khusus yang dapat menimbulkan keingintahuan menyebabkan siswa tertawa dan berpikir, yang semuanya menunjukkan bahwa media memiliki aspek motivasi dan meningkatkan minat. c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologi yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik, dan penguatan. d. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat dipersingkat karena sebagaian besar media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan pesan-pesan dengan isi pembelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan kemungkinan dapat diserap oleh siswa. e. Kualitas pembelajaran dan hasil belajar dapat ditingkatkan karena ketika siswa mempunyai minat dan motivasi terhadap suatu pesan pembelajaran, berdampak pada meningkatnya kualitas hasil belajar dan tujuan pembelajaran dapat tercapai. f. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapan saja dan di mana saja sesuai keperluan, terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara individu. g. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran dan proses pembelajaran dapat ditingkatkan. h. Peran guru mengalami perubahan ke arah yang lebih positif. Beban guru untuk penjelasan berulang-ulang mengenai materi pembelajaran dapat dikurangi bahkan dihilangkan sehingga guru dapat memusatkan perhatian kepada aspek penting lain, misalnya menjadi konsultan atau penasihat siswa.

8

B. KARAKTERISTIK PEMBELAJARAN SMK Arti pendidikan kejuruan atau SMK menurut Rupert Evans (1978), pendidikan kejuruan adalah bagian dari sistem pendidikan yang mempersiapkan seseorang agar lebih mampu bekerja pada satu kelompok pekerjaan atau satu bidang pekerjaan daripada bidang-bidang pekerjaan lainnya. Menurut penjelasan Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Pasal 15, pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah

yang

mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu. Pendidikan kejuruan terdiri dari Sekolah Menengah Kejuruan, dan Madrasah Aliyah Kejuruan. Karakteristik Pendidikan Kejuruan (Djojonegoro, 1998) adalah sebagai berikut : a. Pendidikan kejuruan diarahkan untuk mempersiapkan peserta didik memasuki lapangan kerja b. Pendidikan kejuruan didasarkan atas “demand-driven” (kebutuhan dunia kerja) c. Fokus isi pendidikan kejuruan ditekankan pada penguasaan pengetahuan, keterampilan, sikap dan nilai-nilai yang dibutuhkan oleh dunia kerja d. Penilaian yang sesungguhnya terhadap kesuksesan siswa harus pada “hands-on” atau performa dalam dunia kerja e. Hubungan yang erat dengan dunia kerja merupakan kunci sukses pendidikan kejuruan f. Pendidikan kejuruan yang baik adalah responsif dan antisipatif terhadap kemajuan teknologi g. Pendidikan kejuruan lebih ditekankan pada “learning by doing” dan “hands-on experience” h. Pendidikan kejuruan memerlukan fasilitas yang mutakhir untuk praktik i. Pendidikan kejuruan memerlukan biaya investasi dan operasional yang lebih besar daripada pendidikan umum.

9

C. CLOUD COMPUTING Cloud Computing (dalam bahasa Indonesia disebut komputasi awan) adalah proses pengolahan daya komputasi (baik CPU, RAM, Network Speeds, Software, OS maupun Storage) melalui jaringan (biasanya lewat internet). Jadi transfer data yang terjadi bukan secara fisik dan sumber daya komputasi yang dimiliki berada di lokasi pengguna yang memakai layanannya (Yasha, 2018). Pada dunia TI para ahli telah banyak memberikan definisi atau pengertian tentang komputasi awan. Cloud Computing can be defined as simply the sharing and use of applications and resources of a network environment to get work done without concern about ownership and management of the network’s resources and longer stored on one’s personal computer, but are hosted elsewhere to be made accessible in any location and at any time(Scale, 2009). Cloud Computing is becoming an adoptable technology for many of the organizations with its dynamic scalability and usage of virtualized resources as a service through the Internet.(Ercana, 2010). Definisi yang hampir sama menurut dikatakan oleh Furht (2010) bahwa Cloud Computing can be defined as a new style of computing in which dynamically scalable and often virtualized resources are provided as a services over the Internet. Sedangkan menurut Hayes (2008) Cloud Computing is a kind of computing which is highly scalable and use virtualized resources that can be shared by the users. Users do not need any background knowledge of the services. A user on the Internet can communicate with many servers at the same time and these servers exchange information among themselves. Kehadiran komputasi awan awalnya memang hadir bagi kalangan industri. Sebagaimana yang dikatakan oleh Hartig (2008) Cloud Computing is a new model of computing that is widely being utilized in today's industry

10

and society. Ada beberapa alasan yang melatarbelakangi penerapan teknologi ini, antara lain : a. Ini adalah sebuah model layanan berbasis Internet untuk menampung sumberdaya sebuah perusahaan. Artinya sebuah perusahaan tak perlu lagi memiliki atau mendirikan infrastruktur lantaran

sudah

ada

perusahaan

lain

yang

menyediakan

“penampung” di cloud alias Internet. b. Sebuah perusahaan tak perlu lagi mengalokasikan anggaran untuk pembelian dan perawatan infra-struktur dan software. c. Perusahaan pun tak perlu memiliki pengetahuan serta merekrut tenaga pakar dan tenaga pengontrol infra-struktur di “cloud” yang mendukung mereka Kelebihan utama dari teknologi satu ini adalah potensi penghematan biaya. Maka dari itu ada banyak sekali perusahaan-perusahaan baik dari yang skala bisnisnya kecil hingga besar memakai jasa cloud ini. Komputasi awan ini juga mampu memberi kebebasan bagi penggunanya untuk dapat memakai layanan sesuai kebutuhan masing-masing dan membayar sesuai pemakaian yang ada, jadinya lebih fleksibel. Tanpa menghabiskan banyak sumber daya internal, dapat menjalankan operasi IT dengan baik. Ada empat macam/tipe cloud yang berbeda yang bisa Anda pakai sebagai pengguna, sesuai dengan kebutuhan bisnis. Berikut adalah keempatnya: a. Private Cloud Private Cloud berarti sumber daya cloud-nya digunakan bagi satu organisasi tertentu saja (secara privat, tidak dibagi ke pengguna/organisasi lain). Metode ini lebih banyak digunakan buat interaksi semacam intra-bisnis, di mana sumber daya cloud-nya bisa diatur, dimiliki, dan dioperasikan oleh organisasi satu yang sama. b. Community Cloud

11

Community cloud mengacu pada penggunaan source bagi komunitas dan organisasi. c. Public Cloud Jenis cloud ini biasanya dipakai buat interaksi tipe B2C (Business to Consumer). Public Cloud menggunakan sumber daya komputasi yang dimiliki, diatur dan dioperasikan oleh pemerintah. d. Hybrid Cloud Jenis Cloud yang satu ini bisa digunakan untuk kedua jenis interaksi – B2B (Business to Business) atau B2C (Business to Consumer). Jadi, sumber daya komputasi terikat bersama tapi dengan cloud yang berbeda.

12

BAB III METODE PENULISAN A. JENIS PENULISAN Jenis penulisan yang digunakan adalah penulisan deskriptif kualitatif.. Hal ini dimaksudkan untuk menafsirkan dan membuat gambaran mengenai konsep SKUY (Sinau-KUY) Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Teknologi Google Cloud Platform pada Siswa SMK Kelas X Teknik Komputer dan Jaringan. Adapun langkah-langkah yang ditempuh dalam penulisan deskriptif kualitatif tersebut adalah sebagai berikut: 1. Memilih masalah mengenai pembelajaran pada siswa tingkat sekolah menengah kejuruan kelas X

teknik komputer dan

jaringan. 2. Merumuskan dan mengadakan pembatasan masalah mengenai penggunaan SKUY (Sinau-KUY) Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Teknologi Google Cloud Platform pada Siswa SMK Kelas X Teknik Komputer dan Jaringan. 3. Menetapkan teknik pengumpulan pustaka yang akan digunakan, 4. Mengadakan analisis pustaka, 5. Menarik kesimpulan. B. TEKNIK PENGUMPULAN DATA Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penulisan karya tulis ini menggunakan teknik library research, pengamatan langsung dan teknik analisis dokumen. Library research merupakan teknik pengumpulan data dengan menggunakan objek kajian yang berfokus pada pustaka. Sumber- sumber tersebut dapat berupa buku, jurnal, maupun literatur dari media elektronik yang bersifat valid, relevan dengan kajian tulisan yang mendukung uraian pembahasan, serta dapat dipertanggungjawabkan. Dari berbagai sumber tersebut, penulis menganalisis dokumen dan data dari

13

sumber tersebut untuk kemudian menyimpulkan hasil, kesimpulan, dan saran dari karya tulis ilmiah ini. C. TEKNIK ANALISIS DAN PENGOLAHAN DATA Setelah data yang diperlukan terkumpul, dilakukan pengolahan data dengan menyusun secara sistematis dan logis. Data yang diperoleh, dianalisis secara deskriptif kualitatif dan eksploratif dengan sumber data yang didapat dari studi literatur. Kegiatan pembahasan dilakukan dengan pendekatan teoritik berdasarkan hasil studi pustaka. Upaya analisis data menyangkut 4 tahapan, yaitu pengumpulan data, eliminasi data, penggabungan data, dan konklusi. Eliminasi

data

menyederhanakan,

dilakukan dan

dengan

mengabstraksi

menyeleksi, data-data

memfokuskan, yang

diperoleh.

Selanjutnya penyajian data dilakukan dengan menyusun informasi hasil dari tahap eliminasi data, kemudian menyajikan secara lengkap baik data yang diperoleh dari studi pustaka. Selain itu, data-data penunjang lainnya yang didapat dari media elektronik dan media cetak, kesemuanya diterapkan dengan interpretasi dalam metode analisis data. Hal ini dilakukan untuk menunjang dan mempertajam analisis dalam pembahasan. D. KERANGKA BERPIKIR

14

Secara keseluruhan karya tulis ilmiah ini memiliki pola pembuatan seperti pada skema berikut: Pengkajian dan Identifikasi Masalah

Tinjauan Pustaka

Perumusan Masalah

Pengumpulan Data dan Pengolahan Data

Simpulan

Saran Gambar 2. Skema Pola Pembuatan Karya Tulis.

15

BAB IV PEMBAHASAN A. DESAIN SKUY (SINAU KUY) Pada saat pertama kali aplikasi SKUY (Sinau Kuy) dijalankan, maka akan muncul halaman muka aplikasi yang berisi logo. Setelah halaman muka muncul, maka terdapat menu yang berisi beberapa menu, seperti Beranda, Materi, KI & KD, Latihan, Video, Diskusi, dan Bantuan. Berikut rincian menu yang terdapat dalam SKUY (Sinau Kuy).

Gambar 3. Logo Aplikasi SKUY a. Beranda Halaman ini berisi menu-menu yang berisi Materi, KI KD, Latihan, Video, Diskusi, dan Bantuan. Pada layout bagian atas terdapat greetings dan quotes yang dapat disesuaikan ataupun ditambah.

16

Gambar 4. Halaman Beranda SKUY b. Materi Berisi menu penjelasan/rangkuman materi

Teknik

Komputer dan Jaringan dimana materi dapat disesuaikan dengan kelas yang ingin dituju.

Gambar 5. Tampilan Menu Kumpulan Materi

17

Gambar 6. Tampilan Sub. Materi c. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar (KI&KD) Berisi daftar list Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar dari mata pelajaran yang ingin diajarkan ke siswa, sehingga siswa dapat mengecek secara berkala kompetensi apa saja yang harus mereka kuasi dalam suatu pelajaran.

Gambar 7. Tampilan Menu KI & KD d. Menu Latihan

18

Di menu ini siswa dapat melatih kemampuan dan pemahaman tentang materi yang diajarkan/diinput dalam aplikasi.

Berlatih

soal

dapat

membantu

kemampuan kognitif-konstruktifistik siswa.

Gambar 8. Tampilan Menu Latihan

Gambar 9. Tampilan Penilaian Latihan e. Video

meningkatkan

19

Berisi video-video pembelajaran, dimana menu ini cocok untuk siswa yang bergaya belajar visual. Pada menu video ini siswa dapat menjelajah video-video tentang materi yang di ajarkan.

Gambar 10. Tampilan Menu Video f. Menu Diskusi Pada menu ini digunakan sebagai wadah diskusi antara sesama

pengguna/siswa

dengan

guru/pendidik

dimana

membantu mempermudah dalam berkomunikasi ataupun bertanya tentang materi pelajaran yang sedang dipelajari. g. Menu Bantuan Pada menu ini digunakan sebagai wadah aspirasi komunikasi dan informasi ketika pengguna (siswa/pendidik) memiliki masalah terkait sistem aplikasi

20

B. RANCANGAN PEMBUATAN APLIKASI SKUY Proses yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi SKUY adalah Pressman Waterfall Model. Metode ini meunjukkan sistematika dan pendekatan sekuensial untuk pengembangan perangkat lunak. Tahaptahapnya adalah:

Gambar 11. Waterfall Pressman Model Software Development 2014 a. Tahap Komunikasi Terdapat 2 aktivitas yang dilakukan dalam tahap komunikasi, diantaranya project initiantion dan requirements gathering. Software harus dapat berinteraksi dengan elemenelemen yang lain seperti hardware, database, dan sebagainya dalam project initiantion. Proses requirements gathering diintensifkan dan difokuskan pada software. b. Tahap Perencanaan Terdiri dari tahap Estimating : penentuan rencana kerja, pembagian tugas, dan produk kerja, Scheduling : perencanaan jadwal kerja dalam pengembangan perangkat lunak, serta Tracking : pengawasan proses pengembangan perangkat lunak meliputi hal teknis maupun sumber daya. c. Tahap Permodelan Tahap ini meliputi penciptaan model untuk lebih baik di bawah persyaratan dan desain. Pada tahap ini dilakukan analisa terhadap kebutuhan terkait dengan pengembangan SKUY kemudian dilanjutkan dengan aktivitas model berupa desain. d. Tahap Konstruksi

21

Terdapat dua aktivitas, yaitu code dan test. Pada tahap ini terdapat penggabungan generasi kode dan pengujian untuk menemukan kesalahan.

Aktivitas kode

dilakukan untuk

mengimplementasikan desain ke dalam baris kode agar dapat berfungsi sesuai dengan yang direncanakan. Proses testing dilakukan 2 tingkat, yaitu unit testing untuk menguji modul, test case, driver, stub dan integration testing untuk menguji desain. e. Tahap Penyebaran Terdapat tiga aktivitas, yaitu; Delivery, mengirimkan aplikasi SKUY

kepada user untuk digunakan. Support,

pendampingan kepada pengguna dalam mencoba menggunakan perangkat lunak. Feedback, pemberian feedback oleh pengguna untuk proses pengembangan selanjutnya.

Gambar 12. Sistem Kerja SKUY

22

C. ANALISIS SWOT SKUY 1. Strenghts (Kekuatan) a. Lebih cepat dalam mengakses data, dalam hal ini adalah materi pelajaran yang disimpan oleh guru b. Pengguna dapat memilih fitur-fitur apa yang digunakan , dan menambah atau mengurangi ini tanpa harus mendiskusikan dengan penyedia layanan.

Fasilitas

pelaporan disediakan sehingga

pengguna dapat memantau penggunaan fitur c. Dalam segi biaya, pengguna hanya membayar untuk layanan yang digunakan. Penyedia layanan akan menanggung biaya hardware dan penyedia perangkat lunak. Pada beberapa fitur yang disediakan pada sistem “Cloud Computing”, menggunakan fitur-fitur tidak berbayar. Sehingga, Penyedia layanan akan menanggung sepenuhnya terhadap biaya hardware dan penyediaan perangkat lunak. d. Elastis dan cepat. Faktor ini memungkinkan pengelola layanan pendidikan maupun akademisi yang menggunakan sistem “Cloud Computing” secara mendadak melakukan permintaan layanan. Sistem “Cloud Computing” yang telah diimplementasikan hingga saat ini telah memberikan kesan bahwa pengelolaan layanan yang terukur namun mampu menyediakan layanan tidak terhingga kepada para pengguna. 2. Weaknesses (Kelemahan) a. Banyak pengembang media yang belum familiar dengan sistem komputasi awan

b. Tidak bisa dijalankan tanpa koneksi internet, itu artinya ketika akan mengakses data maka kita harus berada di daerah yang terjangkau jaringan internet. Jika tidak ada jaringan internet maka tidak bisa mengakses data. 3. Opportunities (Peluang) Media pembelajaran SKUY ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang inovatif dan kreatif untuk membantu guru SMK, khususnya pada komputer dan jaringan dalam membagikan materi

23

pelajaran serta memudahkan siswa dalam melakukan pembelajaran jarak jauh berbasis Cloud Computing. Media ini juga bisa dikembangkan lagi agar lebih mempermudah penggunaannya. 4. Threats (Ancaman) Ancaman media pembelajaran SKUY adalah dengan adanya media-media pembelajaran yang serupa. Hal ini dapat diatasi dengan melakukan update aplikasi sehingga dapat terus disesuaikan dengan kebutuhan penggunanya.

24

BAB V PENUTUP A. KESIMPULAN Kesimpulan yang dapat ditarik dari penulisan karya ilmiah ini adalah sebagai berikut: 1. Desain aplikasi SKUY terdiri dari materi pelajaran, kumpulan kompetensi inti dan kompetensi dasar, video tutorial, latihan soal, forum diskusi, serta menu bantuan. 2. Analisis yang digunakan dalam aplikasi ini adalah analisi SWOT yang terdiri dari kekuatan, kelemahan, peluang,dan ancaman produk aplikasi ini. B. SARAN 1. Pengembangan aplikasi ini sangat diperlukan untuk ke depannya, harus selalu mengikuti perkembangan zaman dan disesuaikan dengan kebutuhan penggunanya 2. Perlunya kerjasama dengan pengembang IT agar lebih memudahkan dalam tahap pengembangan aplikasi 3. Perlu juga membangun mitra dengan SMK sebagai sasaran penggunanya

25

DAFTAR PUSTAKA Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. 2002. Strategi Belajar Mengajar Cetakan Kedua. Jakarta: Rineka Cipta. Ercana, Tuncay (2010) Effective Use of Cloud Computing in Educational Institutions. Procedia Social and Behavioral Sciences 2 (2010) : p. 938–942. E. Smaldino, Sharon, dkk. 2014. Instructional Technology and Media For Learning. Jakarta: Kencana. Furht, Borko & Armando Escalante (2010) Handbook of Cloud Computing. Springer : New York. Google

Indonesia.

2017.

Apa

itu

google

cloud?.

https://www.youtube.com/watch?v=K7xhJJQBu88

pada

Diakses tanggal

dari 19

Maret 2019. Hamalik, Oemar. 1986. Media Pendidikan. Bandung: Alumni. Hayes, B (2008) Cloud Computing. Commu-nications of the ACM, 51 (7), 9-11. Sadiman, Arief dkk. 2008. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Press. Hartig, K. 2008. What is Cloud Computing?. http://cloudcomputing.syscon.com/node/579826 (Diakses: 20 Maret 2019). Praherdhiono,Henry. https://teknologipendidikan.org/ teknologi - pada - media pembelajaran-2/. (Diakses:

11 maret 2019).

Utopicomputers. 2019. Apa itu google cloud platform dan bagaimana cara menggunakannya?.https://www.utopicomputers.com/apa-itu-googlecloud-platform-dan-bagaimana-cara-menggunakannya/ (Diakses: 19 Maret 2019).

26

Yasha.

2018.

Cloud

Computing:

Panduan

Bagi

Pemula.

https://www.dewaweb.com/blog/cloud-computing/. (Diakses: 20 Maret 2019). http://binus.ac.id/malang/2017/09/pemanfaatan-cloud-computing-dalam-duniapendidikan-bagian-1/ (Diakses: 18 maret 2019).

27

LAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing Ketua A. Identitas Diri

1.

Nama Lengkap

Cannavaro Yogi Pratama

2.

Jenis Kelamin

Laki-Laki

3.

Program Studi

Pendidikan Teknik Informatika

4.

NIM

17520244002

5.

Tempat dan Tanggal Lahir

Sukoharjo, 10 November 1999

6.

Alamat

Jalan Kurma No.1, Gempol, Condongcatur, Sleman, DIY 55281

7.

E-mail

[email protected]

8.

Nomor Telepon/HP

087884158739

9.

Motto Hidup

The First To Do The Best

B.

Riwayat Pendidikan

No

Nama Institusi

Jurusan

Tahun Masuk-Lulus

1.

TK Almina

-

2004-2005

2.

SD Negeri Guntur 01 Pagi

-

2005-2011

3.

SMP Negeri 8 Jakarta

-

2011-2014

4.

SMK Negeri 1 Jakarta

TKJ

2014-2017

C. Prestasi yang Pernah Diraih

No. 1.

2.

Jenis Penghargaan

Institusi Pemberi Penghargaan

Tahun

Finalist Unity Network

Universitas Negeri

2018

Computer Competition

Yogyakarta

Juara 2 LKS Bidang IT

Provinsi DKI Jakarta

2017

JABODETABEK

2016

Networking Support 3.

Juara 3 Mobile Computing GLITCH 3 GETAH

28

4.

Finalis Smart Lab Mobile

Pulau Jawa

2016

DKI Jakarta

2016

Programming Competition 5.

Juara 3 Smart Lab Mobile Programming Competition

29

Anggota 1 A. Identitas Diri

1.

Nama Lengkap

Vicy Azizah Malihah

2.

Jenis Kelamin

Perempuan

3.

Program Studi

Teknologi Pendidikan

4.

NIM

17105241036

5.

Tempat dan Tanggal Lahir

Bantul, 29 Juli 1999

6.

Alamat

Jl. Wonosari km 8, Perum GMA Blok H3, Potorono, Banguntapan, Bantul, DIY

7.

E-mail

[email protected]

8.

Nomor Telepon/HP

08976964065

9.

Motto Hidup

If you dream it, you can do it

B. Riwayat Pendidikan

No

Nama Institusi

Jurusan

Tahun Masuk-Lulus

1.

TK Aba Marsudi Siwi 1

-

2004-2005

2.

SD Muh. 2 Kadisoro 2

-

2005-2011

3.

SMP Negeri 1 Pandak

-

2011-2014

4.

SMA Negeri 2 Pontianak

MIA

2014-2017

C. Prestasi yang Pernah Diraih

No. 1. 2. 3.

Jenis Penghargaan

Institusi Pemberi Penghargaan

Tahun

30

Anggota 2 A. Identitas Diri

1.

Nama Lengkap

Lismayasari Annisyah

2.

Jenis Kelamin

Perempuan

3.

Program Studi

Teknologi Pendidikan

4.

NIM

17105244002

5.

Tempat dan Tanggal Lahir

Bangko, 24 Juli 1999

6.

Alamat

Jl. Padukuhan II, Gg. Karangmalang Blok B 18 a, Caturtunggal, Depok, Sleman, Yogyakarta

7.

E-mail

[email protected]

8.

Nomor Telepon/HP

082261194175

9.

Motto Hidup

Just Do It

B. Riwayat Pendidikan

No

Nama Institusi

Jurusan

Tahun Masuk-Lulus

1.

SDN 299 / VI Langling II

-

2005-2011

2.

SMP Negeri 38 Merangin

-

2011-2014

3.

SMA Negeri 12 Merangin

IPA

2014-2017

4. C. Prestasi yang Pernah Diraih

No. 1. 2. 3.

Jenis Penghargaan

Institusi Pemberi Penghargaan

Tahun

31

Dosen Pembimbing A. Identitas Diri

1.

Nama Lengkap

Deni Hardianto, S. Pd., M. Pd

2.

Jenis Kelamin

Laki-Laki

3.

Program Studi

Teknologi Pendidikan

4.

NIP

19810605 200501 1 003

5.

E-mail

[email protected]

6.

Nomor Telepon/HP

(0274) 547780

B. Riwayat Pendidikan

No

Nama Institusi

Jurusan

Tahun Lulus

1.

SD N 68 Pagar Alam

1994

2.

SMP N 2 Pagar Alam

1997

3.

SMA N 1 Pagar Alam

2000

4.

UNY

S1 Teknologi Pendidikan

2004

5.

UNS

S2 Teknologi Pendidikan

2009

C. Prestasi yang Pernah Diraih

No. 1. 2. 3.

Jenis Penghargaan

Institusi Pemberi Penghargaan

Tahun

32

Related Documents


More Documents from ""