HeldenDokument Name Titel Typus Geschlecht Gottheit
Größe Gewicht Haarfarbe Augenfarbe
Geburtstag Geburtsort Geschwister Stand d. Eltern
MU
AG
KL
HA
IN
RA
CH
TA
FF
NG
Lebensenergie
Astralenergie / Karmaenergie
Ausdauer GE
GG
KK
JZ
Abenteuerpunkte
Stufe Attacke
(MU+GE+KK):5
Magieresitenz Parade
(MU+KL+ST):3-2*AG
Fernampf
(IN+GE+KK):5
Ausweichen
(IN+FF+KK):4
(MU+IN+GE):4
Waffen Waffe
Gewicht
KK
WV
AT PA
TP
BF
Fernwaffen Fernwaffe
Gewicht
Schild / Parierwaffe Art (c) Tobias Opitz 2003
WV
BE
Gew.
BF
TaW
TP
Gw. Ges
St.
Köcher
2
W./S. zerstört
9-10
Selbst verletzt
3-5
Sturz
11
Waffe verlohren
6-8
Stolpern
12
S. Sch. verletzt
MU:
KL:
Kampftechniken (+1) Raufen Boxen Huruzat Ringen Äxte und Beile Dolche Infanteriewaffen Linkshändig Kettenwaffen Peitsche Scharfe Hiebwaffen Schwerter Speere und Stäbe Stichwaffen Stumpfe Hiebwaffen Zweihänder Lanzenwaffen Schusswaffen Wurfwaffen Schleuder Körperliche Talente (+2) Akrobatik Fliegen Gaukeleien: Klettern Körperbeherrschung Reiten Schleichen Schwimmen Selbstbeherrschung Sich Verstecken Tanzen Zechen Gesellschaft (+2) Bekehren/Überzeugen Betören Etikette Feilschen Gassenwissen Lehren Lügen Menschenkenntnis Schätzen Sich Verkleiden Intuitive Begabungen (+1) Gefahreninstinkt Glückspiel Prophezeihen Sinnesschärfe Stimmen Imitieren
Sprachen:
(c) Tobias Opitz 2003
IN:
CH:
TaW AT
PA
FF: BE BE BE BE BE BE-3 BE-1 BE-3 BE BE-2 BE BE-2 BE-2 BE-2 BE-1 BE-3 BE-2 BE BE-3
Probe
KL/GE/KK
TaW
MU/KL/GE CH/FF/GE MU/GE/KK MU/IN/GE CH/GE/KK MU/IN/GE MU/GE/KK MU/KK/KK MU/IN/GE CH/GE/GE KL/IN/KK
Probe
KL/IN/CH IN/CH/CH KL/CH/GE MU/KL/CH KL/IN/CH KL/IN/CH MU/IN/CH KL/IN/CH KL/IN/IN MU/FF/GE
Probe
KL/IN/IN MU/IN/IN IN/IN/CH KL/IN/IN KL/IN/CH
TaW
TaW
GE:
Natur (+2) Fährten suchen Fallenstellen Fesseln/Entfesseln Fischen/Angeln Pflanzenkunde Orientierung Tierkunde Wettervorhersage Wildnisleben Wissenstalente (+3) Alchemie Alte Sprachen Geographie Geschichtswissen Götter und Kulte Kriegskunst Lesen/Schreiben Magiekunde Mechanik Rechnen Rechtskunde Sprachen kennen Staatskunst Sternkunde Handwerk (+2) Abrichten Boote Fahren Fahrzeug Lenken Falschspiel Heilkunde, Gift Heilkunde, Krankheit Heilkunde, Seele Heilkunde, Wunden Holzbearbeitung Kochen Lederarbeitung Malen/Zeichnen Musizieren: Schneidern Schlösser Knacken Singen Taschendiebstahl Töpfern Berufs- und MetaTalente
KK: Probe
BE: TaW
KL/IN/GE KL/FF/KK FF/GE/KK IN/FF/KK KL/IN/FF KL/IN/IN MU/KL/IN KL/IN/IN IN/FF/GE
Probe
TaW
Probe
TaW
MU/KL/FF KL/KL/IN KL/KL/IN KL/KL/IN KL/IN/CH MU/KL/IN KL/KL/FF KL/KL/FF KL/KL/IN KL/KL/IN KL/IN/CH KL/IN/CH KL/IN/CH KL/KL/IN MU/IN/CH FF/GE/KK IN/CH/FF MU/CH/FF MU/KL/IN MU/KL/CH IN/CH/CH KL/CH/FF KL/FF/KK IN/KL/FF KL/FF/FF KL/IN/FF KL/IN/FF KL/FF/FF IN/FF/FF KL/IN/CH MU/IN/FF KL/FF/FF
Probe
Taw
OPTIONALE LENDENREGEL
Rüstung Rüstungstück
Ein Treffer in diese sehr empfindliche Körperregion setzt das Opfer ausmatisch für W6+2 Kampfrunden außer Gefecht. 1
RS:
RS:
RS:
BE
Wo getragen?
das graue Kästchen wird durch entspr. Rüstung aktiviert.
RS:
3
RS
3
2
2) KREUZ / G. TREFFER 1) KREUZ / TREFFER eine Volle Leitste bedeutet eine Volle Leitste bedeutet Bewustlosigkeit und Tod nach 10 Bewustlosigkeit. Stunden ohne Behandlung.
3) KREUZ / G. TREFFER eine Volle Leitste bedeutet Unfähigkeit das Körperteil zu bewegen.
Körperzonen (W20) RS: RS:
3
2-3 linker Arm
3
16-17 linkes Bein
1 Kopf 6-15 Torso 20 Lenden
4-5 rechter Arm
18-19 rechtes Bein
sontige Kleidung:
Proviant/Tränke
Rationen
Gewichte Rüstung Waffen Ausrüstung Gesamt
Ausrüstung
Vermögen:
(c) Tobias Opitz 2003
Gew. Wo Getragen
Ausrüstung
Notizen:
Gew. Wo Getragen