Guia Rapida

  • May 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Guia Rapida as PDF for free.

More details

  • Words: 6,614
  • Pages: 6
Guía rápida Control de habilidad habilidad + D100 Control de característica. Característica - D10 Dificultades.

3 Cálculo de la defensa final: D100+hab. Defensa+bono por situación

4 Comparación de resultados 4.1 Impacto y daño: el atacado pierde las acciones activas del asalto 4.2 Impacto sin daño o no impacto: ni contra ni acciones activas ese turno 4.3 Ataque fallido y posible contraataque Pifia Solo puede realizarse una contra si el defensor tiene aun la capacidad de atacar - tiradas abiertas o pifias en combate: Pifia en defensa: Se calcula el nivel de pifia y se resta a la defensa, si es superior a 80… Pifia en ataque: si esta en CC da pie a posible contra sumando al ataque el nivel de esta y si pasa de 80… - Nivel de pifia Pifia en turno: 01-> -125; 02-> -100; 03-> -75 01-50: fracaso absoluto de la acción a realizar Situaciones especiales en el combate 51-100: fracaso con perjuicio -ataques adicionales: cada 100 puntos en habilidad, se puede realizar un ataque 101 -+: fracaso estrepitoso y trágico. adicional con -25 a la habilidad por ataque adicional, a todos los ataques En los controles de característica la pifia es 10, y equivale a sacar un 13 -ataques con 2 armas: el ataque con la “mano diestra” es con la habilidad completa y el Tirada abierta: la el resultado en los dados es 90 o superior y se incrementa en e la siniestra con un -40(si se tiene la capacidad ambidiestro con -10) si se declaran uno por cada tirada sucesiva. varios ataques con una de las armas sufren el penalizador anterior las dos manos - En los controles de característica es el 1, equivale a sacar un -2 en los dados. -ataques específicos: El combate. - inutilizar: si se realiza un ataque apuntado a una extremidad declarando que solo Secuencia de asalto quiere inutilizar a su adversario, el daño es reducido a la mitad y la extremidad se 1 tirada de iniciativa considera punto débil (10% de daño para critico) a la hora del daño necesario para el 2 declaración y ejecución de acciones critico. No sirve en seres con acumulación 3 calculo de daños - derribo: sufre un -30 a la habilidad de ataque (-60 si es con arma corta), pero ataca 4 turno siguiente contra TA 0. Si consigue 10% de daño en la comparación de habilidad se realiza un Numero de acciones control de característica FUE/DES (atacante) vs. FUE/AGI (defensor). Si gana el atacante el defensor cal al suelo. - si la diferencia en habilidad no alcanza el 100% el atacante tiene un -3 al control, pero si alcanza el 200% tiene una +3. - si se pretende dañar al contrincante con el derribo, la armadura interviene en el golpe y el daño base se reduce a la mitad - para levantarse tras ser derribado es necesario tener la acción - los cuadrúpedos tienen +3 al evitar ser derribados - desarmar: se sufre un -40 a la habilidad, se ataca contra TA0 y si se consigue hacer daño al oponente se realiza un control FUE/DES vs. FUE/DES. Si el defensor pierde es desarmado. - si el atacante no alcanza el 100% sufre -3 en el control de característica, pero si Ejemplo de tipos de acciones alcanza los 200% tiene +3 - no produce daño. - presa: pretende inmovilizar al objetivo, sufre un -40 a habilidad de ataque, pero ataca contra TA0, solo se puede usar con ataques desarmados o con armas q permitan presar. Si consigue 10% de daño en la comparación de habilidad se realiza un control de característica FUE/DES (atacante) vs. FUE/AGI (defensor). Si el atacante gana se produce la presa - si el atacante gana el control con una diferencia menor a 3, parálisis menor, si la diferencia es mayor a 3, parálisis parcial, y si la diferencia es mayor que 10, parálisis completa (que evita poder librarse posteriormente). - si la diferencia en habilidad no alcanza el 100% el atacante tiene un -3 al control, pero si alcanza el 200% tiene una +3. - si se pretende dañar al contrincante con la presa, la armadura interviene en el golpe y el daño base se reduce a la mitad. - para liberarse de una presa no completa, el preso puede repetir el control con-3 a la característica en cada turno, en su acción o si por algún motivo no puede el final del turno. - mientras sujeta al adversario, el que sujeta sufre parálisis menor. - una vez presado: La declaración de varias acciones activas conlleva un penalizador de -25 por cada - Ataque y defensa: si el apresador intenta atacar al presado lo ara con -40 y dará acción a realizar, acumulable. la opción de liberarse al apresado El combate - Ataque completo: podrá atacar sin aplicar el -40 si tras el ataque suelta al preso 1 Cálculo de iniciativa: D100+turno - Aplastar: para poder realizar esta maniobra se necesita una presa parcial o Pifia en iniciativa: 01->-125, 02->-100;03->-75; completa, y se realizara un control de FUE vs. (CON+TAcon) si el atacante 2 Cálculo de ataque final: D100+hab. Ataque+ bono por situación vence realiza automáticamente 10 PV al contrincante por cada punto de diferencia y a partir de 6 son 20PV, si se pretenden realizar otras maniobras se aplica -3 al control. Nada impide al aplastado intentar escapar en su turno. - Estrangular: si se consigue presar (parcial o completa) por el cuello se realizan controles FUE vs. FUE/CON. Si el atacante gana el defensor deberá pasar una RF MED y cada vez q se supere se aplica un -5, recuperable en 10 por turno si se consigue tomar aire, el primer fallo es inconsciente y el segundo provocar la muerte por falta de aire - inconsciencia: necesita un ataque de crítico contundente y apuntado a la cabeza, si no se posee arma con critico contundente se sufre -40, solo se producirá la mitad del daño que indiquen las tablas aunque para el calculo de critico se cuenta pleno. Si el nivel de crítico es superior a 50 el golpeado cae inconsciente.

- con esta maniobra no se mata directamente, solo se causa la inconsciencia o penalizadores - ataque con el crítico secundario del arma: se aplica un -10 al ataque - ataque en área: permite alcanzar varios objetivos, penaliza con -50. Los objetivos deben estar juntos y recibirán todos el ataque con la misma habilidad y en orden, si un defensor parando consigue contra, parara el barrido y los demás no necesitaran tirar, pero si lo hace esquivando deberá esperar a la conclusión de este. Las armas pequeñas alcanzan hasta 3, las medianas 4y las grandes 5, de tamaño humano. - engatillar: se pretende amenazar al contrario colocando un arma en contacto con su cuerpo, se sufre un penalizador de -100 a la habilidad e interviene la armadura, si consigue hacer daño en la tabla, el defensor pasa a estar en posición amenazado, aunque no sufre ningún daño. Realizar un ataque a alguien engatillado pasa a ser una acción pasiva, aunque gasta un ataque, salvo que alguien, incluido el engatillado, obtenga sorpresa en la iniciativa. - ataques apuntados: permite atacar a una parte en concreta del cuerpo del adversario con los penalizadotes pertinentes, en caso de impactar solo se miraría la TA del lugar atacado.

- posición de ataque total: concede un +30 al ataque pero no permite defenderse se debe declarar antes de lanzar los dados para la iniciativa -defensas especiales - cambio parada-esquiva: -60 defensa - defensa total: esta posición de defensa añade un +30 a la parada o esquiva, como requisito tiene que para tomarla se necesita tener la iniciativa y q no se podrán realizar mas acciones activas mientras esta activa, se mantiene hasta decidir que en el siguiente turno se deja de emplear. - apartar: sirve para que si alguien que esquiva necesita apartar a otro de la trayectoria de un ataque, solo se puede usar sobre personajes cercanos y si se tiene la fuerza necesaria, produce un -30 al esquiva, y si no se consigue el agredido recibirá el daño, si se usa parar se aplicara -40. - resistir golpe: se declara que se quiere parar el golpe con el cuerpo, la defensa se reduce a la mitad, pero a cambio se podrá volver a actuar cuando toque por iniciativa, si hay crítico pierde la acción de igual forma - parar desarmado: si alguien se ve obligado a parar un golpe desarmado tras conseguir bloquearlo deberá pasar un control de rotura, donde su entereza es su característica CON o DES contra la rotura del arma y la diferencia multiplicada por 5 son los puntos de daño recibido. - pantalla de proyectiles: si se declara al defender que se quiere usar esta técnica se sufre un -40 a todas las tiradas de defensa contra proyectiles lanzados o disparados, y no se sufrirá penalizador por defensas adicionales Control de rotura: cuando se bloquea un golpe de espada con otra arma o escudo o incluso armadura se realizaran controles de rotura, donde se tirara 1D10 + rotura del arma contra la entereza del arma, si se supera la entereza el arma será rota, en caso de armas de calidad, perderán un nivel y las armaduras restaran 1 a la TA, un resultado de 10 siempre produce este efecto. - prever sorpresa se declara antes de lanzar iniciativa y se sufrirá un –40 a la primera acción enfrentada aunque el enemigo obtenga o no sorpresa Bonos de rotura

Las habilidades secundarias en combate - trucos de manos como defensa contra proyectiles: permite atrapar proyectiles en el aire. Contra proyectiles lanzados se necesita un control ABS contra proyectiles disparados contra CI, contra lanzados por arma de fuego INH y se necesita la maestría. Contra proyectiles sobre naturales si la habilidad malabar es mayor que la del lanzador se intercepta, puede usarse como habilidad pasiva acumulando un -25 por cada una. Si se fracasa se puede esquivar con un -50 - montar en combate: si se tiene menos de 40 en montar se aplica un -20 a atacar y defender. Si tiene 40 o mas se aplica posición superior y esquivar se reduce a la habilidad de montar. Cargando se puede sumar el doble del bono de FUE del caballo al daño base, tras pasar un control de montar MED. - acrobacias en combate: - para salir del combate: debe tener la capacidad para actuar, ya sea por iniciativa o por contra, si realiza un control de acrobacias y supera por 40 la del ataque escapara del combate sino seguirá recibiendo con normalidad. - para buscar flanco o espalda: se debe tener la capacidad de actuar, se realiza un control de acrobacias contra el ataque o acrobacias del contrincante, si lo supera por 100 se coloca en el flanco y si lo supera por mas de 150 se pondrá en la espalda, al ser una acción conjunta con el ataque no se aplica penalizador por 2ª acción, si pierde es interceptado y da opción a contraataque al oponente. - retirarse del combate: se necesita tener la acción, permite a los contrincantes atacar antes de que se marche con situación de flanco si tiene ataques por hacer. Si alguno de los ataques causa daños no podrá huir. Si el que huye consigue sorpresa en la iniciativa huirá sin dar opción a atacar a los oponentes. Movimientos: - A la defensiva: aplica un +10 a la defensa recibiendo un -30 al ataque

- A la ofensiva: aplica un +10 al ataque y un -30 a la defensa, combinable con el arte marcial seraphite pero no con ataque total. No sirve para ataques con proyectiles Forzar el ataque de las armas pesadas: reduciendo el daño por el bono de fuerza de armas pesadas puede reducirse el turno. Se debe declarar antes de lanzar iniciativa y solo sirve en caso de turnos negativos Combate con proyectiles. - Sigue las misma reglas que el combate CC. salvo por algunas peculiaridades. Hay dos tipos de proyectiles, los lanzados (con las manos) y los disparados (con un arma). Existe un límite a la hora de calcular el ataque final ya sea en proyectiles lanzados o disparados, es 280 (dif IMP), aunque es superable si se extiende el ki al arma. En contraataque solo se cuentan los bonos si esta en situación de bocajarro. El alcance de las armas las armas tienen una alcance efectivo que es la mitad del alcance total, a partir de aquí el daño se reduce a la mitad y tiene -3º a la habilidad final. Modificador del alcance

- acumular proyectiles: se pueden acumular proyectiles recibiendo un +10 al daño, 10 turno,-5 a habilidad por proyectil, debe declararse antes de tirar iniciativa. Opciones del combate a distancia - iniciativa con proyectiles, disparos paralelos: si alguien recibe un disparo y la diferencia entre las iniciativas es menor a 25 podrá disparar antes de recibir el disparo antes de defenderse, puede atacar a otro, y podrán defenderse con total normalidad, no sirve si se recibe un disparo a bocajarro o contra un ataque físico. - turno: si alguien tiene el aro tensado y preparado desde el turno anterior atacara tendrá un +20 a la iniciativa - modificadores de lanzamiento de proyectiles

- dificultades de disparo

- defensa contra proyectiles

Son acumulables a cualquier otro penalizador - Lluvia de proyectiles: si hay 10 arqueros o mas y la diferencia entre sus habilidades de disparo no difiere en mas de 60, para calcular el ataque se toma la habilidad mas alta y se le suma 150, un defensor que esquive sufrirá penalizadotes según el numero de atacantes y cuando el área de ataque supere los metros de desplazamiento por turno de este, se aplicaran las siguientes reglas: - si su movimiento supera el área no sufre penalizador; siempre que el área de ataque no sea mayor que el lugar donde esta, así tiene -80 al esquiva al igual que si su movimiento por turno no le permite salir del área. - para parar aplica un -120. - índice de recarga: indica los turnos necesarios para cargar después del ataque. Con 1 se puede disparar cada asalto, con 2 uno si y otro no. Con cada 100 que se tenga en ataque o truco de manos (la mas elevada) se puede reducir en 1 el índice de recarga aplicando un -25 acumulable a todos los disparos. - cadencia de fuego: representa la facilidad de lanzar un arma arrojadiza, y si un cuchillo tiene 40 CF podremos lanzar 1 por cada 40 que tengamos en la habilidad de ataque. Los críticos: son un hecho que se produce cuando de un solo golpe se causa la mitad de los PV restantes - nivel de crítico: se calcula sumando los PV perdidos a 1D100 si posibilidad de tirada abierta, si sobrepasa los 200 a partir que aquí se divide entre 2, el herido deberá pasar un RF contra el nivel del critico, si lo supera el critico queda anulado pero si es inferior la diferencia da los efectos del ataque. - efectos del critico

Si el índice de regeneración no dice lo contrario los penalizadores a toda acción continuos se reducen a 5 por semana. Los miembros destrozados u amputados solo pueden recuperarse de forma sobrenatural. Localización de los críticos

- los puntos vulnerables: son puntos en los que con solo recibir un 10% del total de los puntos de vida obliga a pasar el control de crítico. Las habilidades sobrenaturales en combate - la magia en combate: para lanzar un conjuro, en combate el hechicero deberá esperar a si turno aunque obtenga una contra, los hechiceros pueden lanzar muchos conjuros sin ver afectada su habilidad e ignoran algunos penalizadores salvo ceguera parcial o total, tampoco los modificadores a proyectiles, solo sigue la tabla de ataques apuntados si lanza un hechizo de ataque. La proyección mágica no mide la puntería, así que tampoco recibe bonos por apuntar ni los que da la contra. Los hechizos de ataque directo son considerados como proyectiles a

la hora de parar o esquivar. Los penalizadotes a toda acción si influyen en la proyección mágica. - lanzar conjuros combatiendo: si se pretende lanzar conjuros y atacar en e mismo turno el ataque tendrá -25 y un mago que necesita gesticular reducirá su ACT a la mitad si quiere lanzar hechizos mientras lucha. - habilidades psíquicas en combate: funciona de forma similar a las habilidades mágicas, solo sufre penalizadotes en la proyección psíquica con ceguera parcial o total y con los de toda acción. Si quiere atacar y usar sus poderes psíquicos aplica un -25 a su potencial psíquico por cada acción adicional. Si quiere atacar tras usar sus poderes el -25 se resta a sus siguientes maniobras. - escudos mágicos y psíquicos: los escudos mágicos y psíquicos utilizan la proyección como habilidad de defensa, no aplican negativos ni por defensas adicionales ni por proyectiles, aunque tampoco se suman los bonificadores a contra salvo que se quiera hacer un ataque físico en esta. Si se consigue detener un ataque el escudo sufrirá los puntos de daño y si los supera, el ataque impacta automáticamente reduciendo el daño base a los puntos que sobrepasaron la barrera. - cubrir a terceros: el escudo deberá haberse colocado con anterioridad al ataque, o reservando la iniciativa. Se aplicara un -40 a la proyección y si falla el defendido podrá defenderse con normalidad. - ataque sobrenaturales: existen 3 grupos, que si se encuentran juntos acumulan todos los penalizadotes pertinentes para el defensor. Son tratados como proyectiles a la hora de defenderse de ellos

- ataques intangibles y basados en energía: si no se puede tocar la energía la parada se reduce a 0, se pueden esquivar con los penalizadotes por proyectiles. Para atacar un ser intangible o con protecciones especiales se necesita un objeto mágico o algo que permita tocar energía. Que un arma tenga un crítico secundario basado en energía no quiere decir que este tipo de ataque sea intangible, se para con normalidad, pues es un arma física. Si se pretende parar un ataque basado en frió, calor o electricidad como una descarga ígnea aplicara un -120 a la defensa. - parar energía y otros ataques sobrenaturales: para parar ataques sobrenaturales se necesita poder tocar la energía. - Ataques con área: pueden abarcar grandes cantidades de terreno y alcanzar por igual varios flancos. Para esquivarlos o pararlos se sigue lo siguiente: - Si se pretende esquivar y el movimiento por turno supera el área no sufre penalizador; siempre que el área de ataque no sea mayor que el lugar donde esta, así tiene -80 a esquivar al igual que si su movimiento por turno no le permite salir del área. - para parar aplica un -120 - ataques de esencia: son aquellos que producen un efecto si no se supera un control de resistencia y si solamente afectan a la esencia, solo son visibles si se tiene la capacidad de ver magia o matrices psíquicas, de lo contrario se aplicara ceguera total a la defensa y sorpresa si no se espera. Un ser que con tocarte te paraliza no provoca penalizadores porque puedes ver su ataque. - repetir los controles de resistencia: si se es afectado por una habilidad sobrenatural que posteriormente te obliga a pasar un control de resistencia este se realiza antes de cualquier actuación por rápida que sea. Técnicas de dominio Ejecutar una técnica de ki: 1º acumular: Acumulación “libre”: se acumula hasta obtener la cantidad requerida para usarlo, en cuanto se deje de acumular o se usa, los puntos sobrantes vuelven a la reserva. Acumulación “declarada”: se declara antes de empezar a acumular que se quiere usar una técnica en concreto, una vez lista no se esta obligado a usarla de inmediato, cada turno que se mantenga gasta tantos puntos de ki como nivel de la técnica, se puede empezar acumular otra técnica si se desea. Realizar otras acciones activas reduce la ACT (acumulación por turno) a la mitad 2º Realización de las tiradas pertinentes. (D100 + ataque, defensa o esquiva) Pueden realizarse tantas técnicas de ki como el acumulado permita, aunque si se desencadenan en el mismo ataque se deben elegir los efectos de una de ellas, para realizar 2 técnicas en un mismo turno solo ay que declarar 2 ataques al iniciar este. La magia 1º acumular: Acumulación de magia pura: se acumula zeon libremente y no es necesario declarar el hechizo a realizar, pero no se puede dejar de acumular ni mantener concentrado el poder hasta el momento adecuado, en este caso los puntos acumulados vuelven a la reserva y se pierden 10 puntos. Preparar un hechizo determinado: declarara previamente el hechizo y con el potencial que desea realizar este, no podrá usarlo para otro sortilegio pero podrá mantener el hechizo tantos turnos como poder tenga, una vez finalizado el tiempo podrá decidir si realiza el hechizo o recupera los puntos de magia, en el segundo caso perderá 10 puntos de zeon. Podrá empezar a acumular otro hechizo en concreto o acumular magia pura. Los bonos a acumular en una vía que tienen algunos hechiceros solo se aplican en este tipo de acumulación. -Si se sufren daños mientras se acumula se deberá pasar un control de resistir dolor contra el doble de puntos de vida recibidos, si no se supera se pierde la concentración. Si el control no supera el daño base el hechicero pierde los puntos concentrados, si es un conjuro determinado el que se esta acumulando tiene un +40. Seres con acumulación solo realizan el control si sufren crítico. - Por cada 10 puntos de zeon mas del mínimo para realizar un conjuro se añade un efecto añadido hasta un máximo que depende del hechizo y de la INT del mago. 2º Realizar las tiradas pertinentes: (D100 + proyección mágica) Proyección mágica: es la capacidad de enfocar los hechizos adecuadamente y se puede utilizar como atacar o defender. Solo aplican penalizadotes a toda acción o por ceguera. Si se esta en contacto físico con quien se va a efectuar el conjuro se obtiene un +40. También indica la distancia a la que se puede realizar el conjuro y la precisión sobre objetos inanimados.

Recuperación mágica: se recupera tanto zeon al día como ACT se tenga. Pifia en realización de conjuros: el hechicero no enfoca el hechizo aunque gasta el zeon y si el nivel de pifia es superior a 90 hay efectos desastrosos. Una pifia en un mantenido resta el nivel de pifia al nivel de mantenimiento. Desequilibrio mágico: permite obtener un desequilibrio de 15 como mucho entre la habilidad para defensa y ataque, elegido al inicio de creación del pj. Choque de conjuros: si se consigue un turno de disparo paralelo, se podrá detener una descarga con otra si al tirar los dados la habilidad el defensor es como mucho de 50 puntos menos podrá intentar detenerla. Ambos tiraran un D100 y le sumaran el daño base y el bono de poder. Y se mira la tabla

Fusión de dos hechizos para detener otro: se realiza el mismo control con la diferencia de que el segundo hechizo sumara la mitad del daño base, el tercero un tercio… Solo sirve con hechizos de ataque directo. Magia innata: permite a los hechiceros realizar hechizos sin necesidad de acumular ni gastar zeon. Si se realiza un innato no se podrá ni acumular ni realizar otro y si este se mantiene tampoco. Los bonos que tienen algunos para ciertas vías solo funcionan con estas. El valor máximo sigue la siguiente tabla.

Uso de conjuros: no siempre los conjuros se lanzaran con el mismo gasto de zeon, cada 10 puntos por encima del mínimo añadirán un efecto al hechizo, el límite a los puntos de zeon viene determinado por la inteligencia del hechicero y el límite especifico del hechizo. Si la inteligencia con el multiplicador adecuado no alcanza el mínimo coste del conjuro el hechicero no entiende el conjuro y no puede realizarlo. Mantenimiento de conjuros: algunos hechizos se pueden mantener mientras el hechicero invierta zeon indicado por el conjuro. El pago de los mantenidos es innato y se mantienen incluso si se duerme o se esta inconsciente. Mientras quede zeon el hechicero puede mantener tantos hechizos como quiera. Existen algunos hechizos que su gasto es tan bajo que se paga por día y no por asalto y toman su consumo de la regeneración diaria. Tipos de conjuros Ataque: producen un ataque sobre un blanco con la habilidad de la proyección mágica, son tratados como armas de proyectil disparado, aunque no sufren modificadores de ataque de proyectil, ni por acciones adicionales, son completamente visibles para pararlos se necesita poder tocar energía otras peculiaridades están reflejadas en habilidades sobrenaturales en el combate, salvo que el conjuro indique lo contrario solo los que atacan en TA de energía pueden dañar seres inmateriales o inmunes al daño físico. La rotura es (daño base) /20.

Defensa: comúnmente funcionan como escudos, no sufren penalizadotes por ataques adicionales siguen las pautas descritas en habilidades sobrenaturales en combata y son visibles cuando están parando. Anímicos: afectan a la esencia de los demás. Si al realizar un ataque se consigue hacer un 10% en TA energía, el personaje afectado deberá pasar la RM del conjuro si lo supera el conjuro habrá fallado. Son completamente invisibles para quien no puede ver magia y para pararlos se necesita poder tocar energía. Efecto: producen un resultado automático sobre el ambiente o sobre el brujo, no son visibles para quien no puede ver magia aunque sus resultados si son notorios. Automáticos: no precisan realizar tirada de proyección sino q necesitan que se cumpla una condición determinada. Suelen ser a la vez anímicos, si supera la RM será inmune a sus efectos incluso si vuelve a realizar la acción que lo produce. Si tras estos 15 segundos sigue efectuándola deberá volver a pasar la RM. Precisa de una tirada de proyección para que el hechizo funcione aunque no hay posibilidad de defenderse si se cumple la condición que exige el hechizo. Detección: permiten obtener información sobre la localización y las características de lugares y personas si estos no superan la RM del sortilegio. Son invisibles. Generalidades de los conjuros Presencia afectable: En algunos casos los conjuros afectan a una determinada presencia máxima, esto significa que si la presencia es mayor que la que el conjuro afecta el espíritu del objeto o persona a afectar es demasiado poderoso para ese conjuro y es inmune a sus efectos. La presencia afectable se puede aumentar hasta un límite usando mayor cantidad de zeon. A veces estos hechizos permiten repartir la presencia afectable entre varios individuos, la presencia del equipo que portan los personajes no se tiene en consideración salvo objetos de presencia superior a 200. Dejarse afectar: si un personaje declara voluntariamente que se deja afectar por un anímico no tendrá que pasar la RM. Selección de blancos: salvo que el conjuro diga lo contrario, el hechicero puede elegir los sujetos a afectar dentro del radio de acción del conjuro. Si no es consciente de que esta en el espacio no podrá excluirlo del conjuro. RM variable: puede darse el caso de que algunos conjuros del tipo efecto deseen ser resistidos voluntariamente, normalmente son positivos, tienen siempre una RM de 120, esto solo puede usarse cuando el hechizo afecta directamente a un individuo que declara resistirse, no para conjuros ambientales. Conjuros fantasmales: algunos conjuros ilusorios tienen carácter fantasmal; son tan verosímiles que los pj afectados creen que sufren realmente sus consecuencias, los daños son ilusorios aunque el personaje no se da cuenta de ello, si muere a manos del hechizo, queda automáticamente inconsciente y no despertara en varias horas y si el daño produce un critico mortal el personaje muere de un paro cardiaco. Cada 5 asaltos: un pj que se ve afectado por un efecto sobrenatural al fallar una RM tiene derecho a una nueva tirada cada 5 asaltos salvo si el conjuro indica lo contrario. Solo los conjuros mantenidos permiten realizar la nueva resistencia, aquellos conjuros que tras fallar el control producen un efecto continuado y no tienen mantenimiento no dan derecho a una nueva tirada. Esta regla solo funciona contra los efectos provocados por una RM, no por otro tipo de resistencias. El cambie en RM: como excepción a la regla anterior todo pj tiene derecho a realizar una nueva RM si mediante un efecto sobrenatural aumenta su RM. Cada efecto sobrenatural diferente solo da derecho a una nueva tirada. Rituales mágicos: en algunas ocasiones los brujos pueden necesitar días enteros para obtener los resultados deseados- Según el tiempo empleado el mago puede añadir bonos a su inteligencia para calcular el limite máximo que pueden alcanzar sus conjuros, el ritual también incrementa el valor zeonico. Cada ritual es distinto y pueden requerir componentes sobrenaturales o sacrificios, conocer el método preciso requiere un control de ocultismo

Los grimorios de magia: contienen en sus páginas verdaderos conjuros que un personaje puede recitar y usar si tiene el don incluso si no conoce el hechizo ni ninguno de esa vía. El brujo reduce se ACT a la mitad. Realmente no entiende lo que esta haciendo ni cual será el resultado solo recita y sigue las instrucciones al pie de la letra. Poseen un valor zeonico determinado, no permite que quien usa el grimorio altere el coste del conjuro con el que fue escrito, si el valor zeonico de un conjuro de grimorio es superior al que le permitiría lanzar la INT del pj que lo usa, es incapaz de interpretar el texto y no puede emplearlo. Algunos conjuros se escribieron con un fin en concreto, si un brujo escribió en un grimorio un recrear para un ojo perdido solo podrá usarse para recrear ojos perdidos y no otra parte del cuerpo. Valoración mágica: permite medir y reconocer la magia y su naturaleza al igual que ocultarla de otros individuos. Un hechicero puede usarla para detectar seres mágicos e individuos con el don, es pasiva y da la posibilidad, a un personaje que declare que quiere estar atento a las fluctuaciones mágicas de su alrededor, de realizar una tirada cada vez que se encuentre con cualquier fuerza mágica. También permite al mago ocultar su poder y sus conjuros pasivamente, incluso cuando duerme. Cualquiera que intente analizar el poder de un individuo realizara un control enfrentado y si el analizador supera por 40 podrá percibir un aura mágica en el y si supera en 80 será capaz de calcular el potencial mágico de su adversario en comparación con el propio, Intentar ocultar el poder mientras se acumula es muy difícil por lo que se recibirá un penalizador del doble de puntos de zeon que se tengan acumulaos en ese momento. También existen otros modificadores reflejados en la siguiente tabla.

También puede usarse para reconocer conjuros y sus efectos, si el lanzador intenta ocultarlo también habrá un control enfrentado, si el analizador conoce el conjuro tendrá un +40 a la tirada.

Poderes Psíquicos Uso de los poderes psíquicos: 1º: Se declara el poder a usa y se hace una tirada de Potencial Psíquico, Potencial Psíquico +D100, y se mira el efecto en la tabla correspondiente 2º: Para afectar a un individuo se deberá obtener un 10% en habilidades enfrentadas, contra TA0 salvo que el poder indique lo contrario, de Proyeccion Psíquica contra defensa, se puede parar si se puede tocar energia. (Si no ve lo sobrenatural, -90). Todos los proyectiles cuentan como proyectiles disparados. Concentrarse: Se debe declarar el poder a usar y con que finalidad, cuenta como acción completa, luego si se sufre daños o se hace otra acción se pierde el bono acumulado.

Eliminar la fatiga: Si se declara antes de calcular el potencial que se va a gastar un CV, no se perderán puntos de cansancio sea cual sea el nivel de fatiga. Acceso temporal a un poder: Permite utilizar durante un turno un poder que no se tiene aprendido, aunque debe pertenecer a una disciplina afín, no se puede mantener como innato. Incrementar un innato: Cuando se declara que se quiere mantener un poder, por cada CV invertido aumenta en 20 el potencial solo para calcular el nivel al que se mantiene, el maximo son 5 CV y se recuperan a ritmo natural. No se recuperan de manera natural mientras se mantenga el innato incrementado. Proyección Psíquica Habilidad para enfocar los poderes mentales sobre un objetivo. Las dificultades son las siguientes

Convocatoria Se pueden realizar las distintas tiradas de convocatoria en un mismo turno sin penalizador aunque no se puede repetir ninguna de estas si se fallara hasta el siguiente turno Dificultades de convocación

El fracaso psíquico y la fatiga Si la tirada de potencial no alcanza un nivel que corresponde a fatiga, el personaje pierde tantos CV libres como indique la cifra, si llegan a 0 perderá puntos de cansancio, y si estos llegan a 0 deberá pasar una RP contra 100, con+10 por cada pto de cansancio negativo, o caerá inconsciente un numero de días equivalente al nivel de fracaso. En esta situación dejan de mantenerse todos los poderes. Si falla por mas de 80 el pj muere. Los CV y puntos de cansancio se recuperan a ritmo normal. Incrementar el potencial psíquico Se pueden usar CV libres para incrementar el potencial según la siguente tabla.

Fortalecer un poder Por cada CV libre usado se puede fortalecer el potencial de un poder en concreto, sumando un +10 al potencial por CV libre invertido Adquirir innato Permite usar un poder tirando una unica vez, cuesta 2 CV permanentes, no se atan a ningún poder, se puede cambiar por otro libremente. Se mantiene mientras se duerme o se esta inconsciente. Una vez que se utiliza el poder el jugador debe declarar que quiere mantenerlo innatamente y no tendrá que volver a tirar para seguir usándolo. Se mantienen en el nivel que permite el potencial sin tirar los dados ni aplicar otros modificadores. Si la dificultad es superior a la alcanzable por el potencial, se mantendrá con el nivel mínimo. Uso de los CV libres. Los CV usados se recuperan a 1 por hora, es una acción pasiva y sus funciones son: Mejorar la proyección psíquica: Cada punto que se invierta aumentara en +10 la Proyección Psíquica para un poder determinado, no se pueden gastar mas de 5 por turno, Se debe declarar el gasto antes de tirar los dados. Mejorar el potencial: permite aumentar en +20 el potencial durante un turno para un poder determinado, el máximo son 5 CV libres.

Habilidades enfrentadas: si dos individuos pretenden sobre la misma criatura tras el gasto correpondiente en zeon según la tabla el que obtenga mayor resultado obtendra el control Convocar: para convocar a una criatura se debe haber visto o leido como minimo sobre esa criatura, con un -50 a convocar. Antes de tirar los dados debe decidir que tipo de ser quiere para poder mirar la tabla. Después se tira un D100 y si el resultado es mayor 0 igual al estipulado por el DJ la convocatoria tiene éxito, puede dominar y atar en el mismo turno sin penalizador. Cuando una criatura es convocada puede actuar inmediatamente según carácter. Dominacion: si se supera la tirada y gasta el zeon requerido la criatura es dominada. Tendra que realizar las ordenes del dominador. No es necesario que la criatura oiga o entienda al señor pero si a la inversa. Ambos tienen una idea aproximada de donde esta el otro. Una criatura puede intentar liberarse cada hora o si recibe una orden contraria a sus principios. Cada vez que esto suceda deberea superarse el control de controloar sin gasto de zeon. No se puede absorber zeon de la criatura si se pretende mantener el lazo de union. Atar: si se supera el control y se gasta el zeon la criatura se podra atar a un objeto con una presencia igual o superior. Tiene un coste igual al del necesario para la atadura y un ser atado no sube de nivel y mientras este confinado en el objeto no es susceptible de otros convocadores. Expulsar. Si se supera la dificultad y se gasta el zeon se expulsa a la criatura, la diferencia entr elo obtenido y lo requerido indica el numero de dias en los q no podra volver a ser convocado. Convocación a varios seres a la vez: todos los controles requieren una sola tirada a -50, salvo el atr que se hace de forma normal e individual. Grupos de convocadores: se tomara la mas alta y se suma 10 por invocador, no puede haber una diferencia de mas de 50 entre todos los convocadores.

Gnosis de las cri
Familiares Lazo de unioin: la diferencia entre los seres no puede ser superior a 1 nivel, la criatura ha de aceptarlo (puede ser obligada),solo pueden ser seres entre mundos y espiritus. Para conseguirlo se precisa un contrl de atar como si la criatura fuera 2 niveles mayor y gastar 10 veces mas puntos de zeon. Se gastara la mitade de puntos que requiere atar a un ser del nivel del familiar de forma obligada. Poderes de un familiar: sube de nivel con su señor, el señor siempre tiene constancia de donde se encuentra su familiar y puede sentir a traves de el como si estuviera presente, puede lanzar conjuras a traves del familiar con ACT a la mitad, puede alimentarse de la regeneracion de zeon de su señor si este lepermite para hacer de reserva o lanzar hechizos, si puede. Si el ser sufre puntos de vida el conjurador debera pasar una RF contra el doble de dicha cantidad o sufrira un -20 a toda accion, si falla por mas de 50 queda incosciente. En el caso de seres con acumulación la RF es contra una decima parte del daño sufrido. Si el familiar muere, -20 automatico a toda accion y un control de RF contra la herida que causo la muerte o quedara incosciente, si falla por 60 o mas, muere. Romper el lazo: no puede hacerse voluntariamente, se produce si nuo muere y el otro sobrevive, que la recuperacion de zeon sea menor a lo que necesita el lazo, ambos sufriran un -10 a toda accion por dia y en una semana el lazo se rompey el conjurador pierde un punto de poder. Estancar al familiar: el familiar deja de subir niveles por lo que no subira el coste del lazo Invocaciones Para realizar una invocación se realiza un control de convocar con tra la dificultad del arcano invocado si se supera y gasta el zeon necesario este se presenta y proprone un pacto, si se realiza el pacto se vuelve a realizar lo anterior y si se ha cumplido correctamente el PJ puede usar sus poderes. Para realizar una invocación solo se ha de superar la dificultad y pagar el zeon Rituales Sirven tanto para criaturas como invocaciones, el ritual quedara a acuerdo entre DJ y PJ

Modificadores a la convocación Solo sirve para criaturas

Related Documents

Guia Rapida
May 2020 24
Guia Rapida Hp48
November 2019 15
Guia Rapida Vch5
December 2019 12
Guia Rapida Google Sites
December 2019 18
Guia Rapida Gps Orion
August 2019 23
Guia Rapida Writer
November 2019 13