Guia De Medios Audiovisuales

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Guía Ejemplificada para la Producción y Aplicación de los Medios Audiovisuales en la Enseñanza de la Fotografía en la Escuela Nacional Preparatoria

Josefina Leal Quiroz Amparo del Carmen Ramírez Fuentes Amando Ramírez Fuentes Elena Zelaya Alger Proyecto SB402107 de la Iniciativa para Fortalecer la Carrera Académica en el Bachillerato de la UNAM, INFOCAB: “Desarrollo de Materiales Didácticos para la Enseñanza de la Fotografía en la Escuela Nacional Preparatoria”

Guía Ejemplificada para la Producción y Aplicación de los Medios Audivisuales en la Enseñanza de la Fotografía en la Escuela Nacional Preparatoria

Guía Ejemplificada para la Producción y Aplicación de los Medios Audiovisuales en la Enseñanza de la Fotografía en la Escuela Nacional Preparatoria Proyecto SB402107 de la Iniciativa para Fortalecer la Carrera Académica en el Bachillerato de la UNAM, INFOCAB: “Desarrollo de Materiales Didácticos para la Enseñanza de la Fotografía en la Escuela Nacional Preparatoria” Josefina Leal Quiroz Amparo del Carmen Ramírez Fuentes Amando Ramírez Fuentes Elena Zelaya Alger

Diseño Gráfico: D.G. Amando Ramírez Fuentes Formación: D.G. Amparo del Carmen Ramírez Fuentes

abril de 2009

Índice Introducción Capítulo 1 Los docentes,

7

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material didáctico y educativo

Capítulo 2 Las Imágenes digitales Bibliografía Créditos Fotográficos

59 70 73

Introducción Todo proceso educativo busca que los estudiantes se apropien de los códigos culturales, tradiciones, conocimientos, herramientas, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán incorporarse ventajosamente a su sociedad. Esto implica que la mediación deberá ser de calidad al lograr que el educando adquiera su aprendizaje dentro de un proceso de enseñanza donde exista una mayor amplitud de experiencias, entornos y estímulos; es decir, una enseñanza potenciadora de calidades para el aprendizaje. Los medios audiovisuales de enseñanza permiten desarrollar mecanismos que facilitan un mejor proceso de conocimientos, ya que no solo enriquecen la percepción sensorial de los objetos, fenómenos y procesos de estudio, sino que también estimulan la motivación y el interés por aprender, a la vez que propician el ahorro de tiempo y esfuerzo durante el proceso pedagógico. Estos medios audiovisuales se avocan específicamente a dos órganos de los sentidos: la visión y el oído, a través de los cuales se registra más del 90 % de lo que se percibe por ellos y actúa en menor grado sobre el resto – olfato, tacto, gusto – por lo que proporcionan eficaces medios de percepción y de conocimiento humano. En Investigaciones realizadas en el campo de las percepciones humanas se ha demostrado que la capacidad de paso de información a través de los canales sensoriales se comporta en el hombre con la siguiente aproximación: • • •

83 % a través de la vista 11% mediante el oído y el resto hasta llegar a 100 % a través del tacto y del olfato



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Como se puede observar la mayor cantidad de información puede ser captada a través del canal visual que si se combina con el auditivo se incrementa en un 94 %. Estos datos, favorecen el empleo de los medios audiovisuales en el proceso pedagógico. La realización de esta Guía Ejemplificada para la Producción y Aplicación de los Medios Audivisuales en la Enseñanza de la Fotografía en la Escuela Nacional Preparatoria enfatiza las cualidades, características, usos específicos y condiciones de los medios audiovisuales en el proceso docente-educativo, así como sus ventajas y su vinculación con la enseñanza de asignaturas teórico prácticas como la Fotografía. De igual modo, reflexionamos acerca de la trascendencia a corto, mediano y largo plazo que van a tener en el proceso docente, sus ventajas y tendencias actuales; tanto los medios audiovisuales, como las denominadas nuevas tecnologías y nuevos canales de la comunicación e información. En el primer capítulo “Los docentes, materiales didácticos y educativos” se abordarán las competencias y conocimientos a desarrollar por el docente para la elaboración de diveros materiales didácticos y educativos, así como los principios, características, funciones, material requerido, recomendaciones de

Existen cuatro Dimensiones Fundamentales que los docentes tenemos que tomar en cuenta cuando elaboramos materiales de apoyo : 1. Dimensión técnica, 2. Dimensión de Comunicación y Diseño, 3. Dimensión didáctica y 4. Dimensión ideológica.



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uso y aplicación en el aula, además de los aspectos a considerar al hacer adecuaciones y actualizaciones. En “Estudio de caso” se describirán ejemplos específicos de materiales audiovisuales ya realizados, pensados, diseñados y aplicados por profesores de la asignatura de Fotografía en sus dos modalidades: > Educación Estética y Artística de Fotografía

> Opción Técnica Auxiliar de Fotógrafo, Laboratorista y Prensa.

Se hará la descripción, estructura y aplicación de los siguientes: • Cartel • Folleto • Juego didáctico • Presentación electrónica De ésta manera se propiciará que el aprendizaje escolar sea un proceso de conocimiento organizado didáctica y sistemáticamente. En el segundo capítulo “la Imagen digital” se explicarán detalladamente las características de las imágenes digitales como son: sus clasificaciones, los formatos, modos de color y consideraciones técnicas indispensables al usarlas en el diseño de un material audiovisual determinado.



Capítulo 1

Los docentes, material didáctico y educativo

Los Docentes, Materiales Didácticos y educativos Competencias o Dimensiones Fundamentales Método y Metodología Características y Usos de los Recursos Didácticos Cartel Folleto Juego Didáctico Presentación Electrónica

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El constante surgimiento de nuevas tecnologias suponen adquirir nuevas habilidades de pensamiento para utilizarlas con la mayor efectividad posible. Es decir, debe existir una alfabetización tecnológica de manera crítica.

Los

docentes, materiales didác-

Elaborar materiales de apoyo para la enseñanza, requiere por parte de los docentes, de una amplia experiencia en el aula, tener una visión dinámica del ejercicio pedagógico, facilidad para investigar y estructurar un proyecto desde concepción, planeación, desarrollo y articulación. El docente en

ticos y educativos El quehacer docente implica una constante actualización y cuestionamiento sobre los contenidos y métodos que utilizamos para la enseñanza. Dentro de nuestra práctica profesional, somos productores constantes de materiales diversos que nos ayudan a llevar a cabo nuestra labor. Consideramos que actualmente los docentes debemos adquirir competencias y conocimientos orientados a tener una visión global de trabajo y de las actividades dentro del salón de clases, de tal manera que la planeación de una cátedra esté relacionada con un objetivo final y que no se convierta en una serie de acciones aisladas y carentes de un sentido integrador. Frecuentemente los docentes somos creadores de materiales táctiles y visuales que apoyan nuestra práctica, llevando el ejercicio de nuestra profesión a otras áreas, tales como el diseño, la edición y la producción. La preparación para llevar a cabo estas tareas se da en diferentes modalidades, por autoaprendizaje, en cursos especializados o mediante un trabajo interdisciplinario.

este papel, tiene la capacidad de adecuar recursos y conocimientos para elaborar un material que esté inmerso en alguna estrategia de aprendizaje. Existen 4 competencias o dimensiones fundamentales que los docentes tenemos que tomar en cuenta cuando elaboramos materiales de apoyo: Dimensión técnica Se refiere a las cuestiones relativas a cómo resolver técnicamente la creación del material didáctico o educativo. Se vincula al tipo de herramientas y materiales y soportes con los que se dará “vida” a una idea. Probablemente el docente no tenga todos los conocimientos que implica esta dimensión, pero si es fundamental que este enterado de mane-

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Un profesional de la enseñanza en esta dimensión,

La habilidad de diseñar materiales ditiene que tener la capacidad de saber evaluar un dácticos consiste en que sean interesantes, atractivos y estimulantes para quien material didáctico para elegir el más adecuado. En concreto, esta dimensión se refiere al aspecto aprende. técnico del material a utilizar para enseñar.

ra general de las posibilidades de un recurso para tener el mayor alcance posible. Dimensión de Comunicación y Diseño Por ejemplo, un docente no conoce el compli- Incluye dos espacios de trabajo relacionados, pero cado proceso técnico para elaborar un libro, pero con especificidades propias: el diseño gráfico y el sin embargo puede encargarse de su contenido, de diseño de información. En la primera categoría seleccionar imágenes para el mismo, crear cuadros se incluye la selección de colores, la tipografía, la sinópticos y mapas conceptuales. En este sentido, puesta en página, lenguaje visual, forma y figura los docentes podemos capacitarnos para desarro- entre otros. En la segunda, la tarea se orienta hacia llar habilidades técnicas para la elaboración de ma- la organización de la información para su transmiterial didáctico o bien recurrir al apoyo de especia- sión: Cantidad y calidad de texto, información en listas en informática, o Fotografía. audio, facilidades en la “navegación”, entre otros.

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Hablamos aquí de cuestiones relativas al formato de presentación de la información. El docente debe saber que lo estético es importante pero no es lo indispensable sino que lo importante es la utilización de los recursos semióticos para facilitar la lectura del material. Se definen los recursos comunicativos (visuales, táctiles y de audio) que formaran parte del material a desarrollar. Se precisa que instrumento de comunicación funciona mejor, un folleto, una presentación electrónica, fichas, cartel o juego de Dimensión ideológica mesa, contemplando sus ventajas desventajas, producción y aplicaciones. Finalmente, la cuarta dimensión describe dos perspectivas diferentes, por un lado, la que los usuarios Dimensión didáctica desarrollan alrededor del material y por otro, la que los analistas desarrollan sobre el mismo material. Se refiere al tratamiento pedagógico del contenido. Desarrollar materiales didácticos o educativos forDentro de esta categoría se incluye: La estructu- ma parte de un proceso de investigación sobre las ra y redacción objetivos (que sean explícitos), las formas más eficaces de enseñar. formas de presentación del contenido, el uso de facilitadores del aprendizaje (índices, guías de na- Método y Metodología vegación, resúmenes, ejercicios de aplicación, conclusiones, etcétera), la flexibilidad de la aplicación para adaptarse al nivel y al ritmo de cada usuario, Método el tipo de actividades propuestas, el destinatario al que está dirigido el material, entre otros. Si para la anterior dimensión dijimos que hablá- Procedimiento que se sigue en las ciencias para bamos del formato de presentación de la informa- hallar la verdad y enseñarla. Puede ser analítico o ción, aquí, hablaremos de la forma en función de sintético. los objetivos buscados. Es un conjunto de técnicas, herramientas y tareas que, de acuerdo a un enfoque metodológico, se aplican para la resolución de un problema.

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El método se refiere directamente a la lógica interior del proceso de descubrimiento científico, y a él le corresponde no solamente orientar la selección de los instrumentos y técnicas específicas de cada estudio, sino también, fundamentalmente, fijar los criterios de verificación y demostración de lo que se afirme en la investigación. Al definir el camino, el método proporciona las maneras de seleccionar y usar las técnicas y herramientas. Por esto, para comenzar a aclarar los términos, las herramientas serán los instrumentos utilizados en el indagar científico y las técnicas serán la manera de usar esos instrumentos para lograr un objetivo. Se puede decir, que el método nos da las pautas para alcanzar eficazmente los objetivos deseados y que las técnicas y las herra-

Cuando un sujeto aprende requiere que el educador diseñe y establezca un ambiente donde se integren actividades, herramientas, instrumentos y materiales a través de los cuales construya su propio aprendizaje.

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mientas coadyuvan a su logro, de manera eficiente. La eficacia y la eficiencia deben tener el balance apropiado. El método debe ser aplicado adecuadamente al alumno para que pueda lograr un mejor aprendizaje de los contenidos, ya que si no utilizamos adecuadamente los métodos el alumno se enfrentará con dificultades en el proceso de aprendizaje. Metodología Conjunto de métodos que se siguen en una investigación científica, con enfoque particular, fundado en cierto principios generales, de orden filosófico. También se la describe como un enfoque, una manera de interpretar la realidad o la disciplina en cuestión. El análisis de los diversos procedimientos concretos que se emplean en las investigaciones y la discusión acerca de sus características, cualidades y debilidades Hacer referencia a los pasos y procedimientos que se han seguido en una indagación determinada, para designar los modelos concretos de trabajo que se aplican en una determinada disciplina o especialidad y también para hacer referencia al conjunto de procedimientos y recomendaciones que se transmiten al estudiante como parte de la docencia. La metodología tiene como fin el mejoramiento permanente de los procedimientos y criterios usados en la conducción de la indagación requerida para contestar preguntas y/o resolver problemas.

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Las metodologías y los métodos son indispensables en la enseñanza ya que permiten el buen manejo de los materiales y participación de los alumnos, mejorando la calidad del aprendizaje y enseñanza de los contenidos.

Algunos de estos materiales se les llaman integrados, se refiere combinados con elementos que tengan dibujos de todo tamaño, coloridos y en diferentes posiciones de tal manera que ayuden en diferentes direcciones la experiencia del conocimiento. Estos recursos que de manera general se Instrumentos y materiales para les denomina como “materiales”, pueden ser de lo más diversos, están en función de los propósitos y los procesos de aprendizaje objetivos de cada programa o proyecto. Es importante abordar el proceso con un método integral de comunicación tomando en cuenta la participación de los sentidos, este método requiere de materiales, equipos y medio de apoyo, con la finalidad de hacer un desarrollo más eficiente. Existen actividades que no necesitan material especial para su puesta en práctica; sin embargo, es bueno fabricar cuadros con dibujos alusivos a varios temas; que pueden ser integrados o específicos que inserten, ejemplos, anclajes, listados etc. No solo con textos, sino que sean materiales visuales, auditivos o táctiles.

Al momento de producir materiales es preciso tomar en cuenta algunos criterios que ayudaran a tomar decisiones, entre los cuales señalamos: Pertinencia: deben ser coherentes con los objetivos del programa, con el contexto de los participantes y con los referentes culturales. Calidad: tanto en lo que hace a los soportes como en los contenidos, deberán estar al alcance de la comprensión de los alumnos, la calidad de los materiales guarda relación directa con la calidad de los procesos (Hauzeur, R y otros 1993) Costo: entendiendo que todos los programas tienen un presupuesto definido para el rubro de materiales, estos deben guardar relación con los requerimientos y con los logros que se pretende.

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Dependiendo del enfoque que se emplea, los materiales pueden variar considerablemente, sin embargo hay algunos que son comunes, como el libro, las fichas didácticas o las presentaciones electrónicas. El éxito de los materiales depende de la calidad, pertinencia y uso adecuado del mismo.

Características y Usos Recursos Didácticos

de los

Material educativo Material didáctico “Los materiales educativos pueden ser definidos como los textos en diversos soportes que se utilizan en las prácticas de enseñanza con el fin de ampliar las fuentes de información, las actividades o formas de presentar los temas que se quieren trabajar”.

“Se puede decir que como un criterio de diferenciación entre un material educativo y un material didáctico es el procesamiento que suponen éstos últimos por parte de especialistas en diseño instruccional para que respondan a una secuencia y a los objetivos pedagógicos Son todas aquellas herramientas en las que el do- previstos para enseñar un contenido a un destinatario. cente apoya sus exposiciones y explicaciones. Di- La finalidad de éstos últimos no es sólo transmitir una cho de otro modo, serán aquellos recursos utiliza- información a cierto tipo de público sino que el usuario dos por el docente para enriquecer la clase o una aprenda y comprenda las temáticas trabajadas en él”. actividad en particular. Los materiales educativos deben ser capaces de explicar algún tema en forma clara y precisa. Deben adaptarse, a través del lenguaje, a quien esté dirigido. Deben proporcionar ejemplos bien claros que ayuden en la comprensión del tema. Y en la medida que sea posible deberán contar con imágenes, videos o gráficos, que puedan ilustrar el tema en cuestión.

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En relación a este concepto, los materiales didácticos son esas herramientas y recursos que utilizara el docente para lograr que sus alumnos se apropien de los contenidos tanto conceptuales, como procedimentales o actitudinales que intenta enseñar. Será a través de estos elementos que intentara lograr que la aprensión de esos contenidos sea un proceso que despierte la curiosidad de sus educandos, que sea un proceso llevadero y no tortuoso y aburrido para sus alumnos. Un material didáctico profundiza en un conocimiento determinado. Transforma el conocimiento haciéndolo instructivo, es decir, que éste sea fácil de ofrecer y por lo tanto, de aprender. En síntesis, un material didáctico se realiza a partir de información o textos ya desarrollados, su objetivo es lograr que sus contenidos sean comprensibles y adquiridos por los usuarios.

Recursos para el Aprendizaje Material Didáctico

y

En el proceso educativo intencionado la selección de los recursos para el aprendizaje, y entre ellos del material didáctico, es de suma importancia; éste no sólo motiva al estudiante y permite que enfoque su atención, sino que de hecho puede constituir una parte fundamental en el conocimiento y apropiación de los contenidos, y en el desarrollo de las competencias planteadas en el currículo educativo. Se entienden como recursos para el aprendizaje todos aquellos auxiliares, materiales y medios

destinados a favorecer el aprendizaje, entendido éste como un proceso complejo y activo e entre el sujeto y el objeto de conocimiento. Pueden ser considerados como recursos para el aprendizaje acciones, situaciones, estrategias y cosas que den oportunidad de interactuar con dicho objeto de conocimiento. En el contexto amplio de los recursos para el aprendizaje, el material didáctico constituye uno de sus principales elementos, referido éste a todo aquel objeto natural o elaborado que pueda utilizar el alumno o usuario: alumno, docente o ambos, para favorecer, facilitar, apoyar o enriquecer el aprendizaje los cuales pueden ser: libros, manuales y otros materiales impresos o electrónicos, videos, audio, software diverso, juegos… la lista es amplia. También, son recursos para el aprendizaje los llamados auxiliares didácticos, que incluyen objetos elaborados de uso esencialmente cotidiano: pizarrones, tizas, lápices; y los medios de uso didáctico, es decir, los productos que sirven como canales de transmisión del mensaje didáctico. Un proceso de enseñanza activo requiere por parte del docente un conocimiento claro y preciso sobre la importancia, uso y confección del material preparado para su especialidad. El uso de recursos y materiales didácticos será efectivo si hay una participación activa de parte de los estudiantes por medio de la atención, interés y percepción adecuados.

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Los recursos para la elaboración del material didáctico pueden ser amplios ya que también se pueden contar con materiales estructurados y no estructurados: Materiales estructurados: pueden ser elaborados como ya se menciono: libros, materiales impresos, guías. Materiales no estructurados: pueden ser los elaborados con recursos del contexto de acuerdo al medio que les rodea, por lo cual el aprendizaje aún es mas participativo ya que el propio participante elabora y prioriza sus propios materiales. LOS MATERIALES DIDÁCTICOS Casi siempre, los auxiliares y los medios se seleccionan y usan, mientras que los materiales didácticos constituyen un producto de mayor complejidad que se selecciona, elabora y usa, con un enfoque, una intencionalidad, un contenido y una técnica o metodología específicos, en el contexto de una situación de aprendizaje definida.

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El material didáctico tiene la finalidad de llevar al estudiante a trabajar, investigar, descubrir y construir. Adquiere así un aspecto funcional dinámico, propiciando la oportunidad de enriquecer la experiencia del estudiante, aproximándolo a la realidad y ofreciéndole ocasión para actuar. Los materiales didácticos van encaminados al aumento de motivación, interés, atención, comprensión y rendimiento del trabajo educativo, y al mismo tiempo de hacer uso y fortalecer el desarrollo de: los sentidos; las habilidades cognitivas; las emociones, las actitudes y los valores de las personas; y los contextos naturales y socioculturales. Hay muchas clasificaciones del material didáctico; por ejemplo, aquellas que apelan a su función, suelen presentarse así: • Material informativo: mapas, libros, diccionarios, revistas, periódicos, tarjeteros. • Material ilustrativo: visual o audiovisual, esquemas, cuadros sinópticos, dibujos y gráficos en general, carteles, grabados; música o audio diversos; videos, películas, obras de teatro.

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Material experimental: materiales variados para la realización de experimentos en general. (Kapelusz: 1993)

Resultan visibles, sin embargo, las enormes limitaciones de estas clasificaciones a la luz de una concepción de aprendizaje en la que un material didáctico, en tanto “mediador” entre el sujeto y el objeto de conocimiento, puede a la vez ser informativo e ilustrativo, o bien, en la que resulta evidente que un material impreso y una proyección con una presentación electrónica, éste último en su calidad de auxiliar didáctico, no pueden ser considerados en el mismo nivel en cuanto a intencionalidades, contenido, proceso para su elaboración y función, por mencionar algunos aspectos. (Jones:1986) Presentamos una clasificación general, a partir de algunas características básicas: • Material escrito: impreso o electrónico. • Material manipulable y complementario: juegos, tableros didácticos, simuladores, etc., sean físicos o electrónicos.

Material didáctico es cualquier material elaborado con la intención de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por ejemplo un libro de texto, un curso electrónico o un programa multimedia relativo a un área de interés, disciplina o tema. Material educativo es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, sea utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar o acompañar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un video realizado ex profeso para aprender qué es, cómo se transmite y cómo se previene el VIHSIDA, será un material didáctico (que pretende enseñar), en cambio un video con un reportaje acerca de la pandemia mundial del VIH-SIDA, puede seleccionarse y utilizarse con un fin educativo para el que no fue originalmente creado (se genera una utilización educativa a partir de su función informativa), y se convierte en un material educativo. ( Cardona )

Asimismo, el material didáctico puede ser de uso individual o colectivo, y dirigida exclusiva o primordialmente al estudiante, al docente o a ambos. Considerando que cualquier material puede utilizarse en un momento dado como recurso para facilitar diferentes procesos de aprendizaje, pero recordando que no todos los materiales que se utilizan en educación han sido elaborados con una intencionalidad didáctica, volvemos a la distinción los conceptos de material didáctico y material educativo.

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Funciones del Material Didáctico y Educativo En el contexto de su enfoque, intencionalidad y contenido, los materiales didácticos y educativos deben cubrir, alguna o algunas de las siguientes funciones: •

• •



Proporcionar información explícita, clara y fundamentada. Guiar los aprendizajes, ayudar a organizar la información, a relacionar, confrontar y construir conocimientos, a reflexionarlos y aplicarlos. Desarrollar o fortalecer competencias y/o habilidades de diferente tipo: lectura, escritura, cálculo, cognitivas, sociales, emocionales. Motivar, despertar y mantener el interés. Favorecer procesos de auto evaluación y/o evaluación, y de realimentación del aprendizaje. Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observación, exploración y la experimentación o solución de problemas, a través de casos o experimentos. Brindar entornos para la expresión y creación a través de la actividad del propio estudiante.



Dado lo anterior, las características esenciales de un material didáctico o educativo pertinente, relevante y útil son:











• • •



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Es adecuado a las características, intereses y necesidades de los usuarios y sus contextos. Es interactivo, fomenta el diálogo y reflexivo, la participación y el pensamiento creativo.









Es atractivo en términos de tratamiento, actividades e imagen. Es funcional, es fácilmente entendible en cuanto a su estructura y contenido, su lenguaje y forma de aplicación. Responde a los propósitos planteados para su uso en el contexto de aprendizaje, por tanto cumple eficazmente. Puede fungir como: Guía, complemento o material de reforzamiento y aplicación. Conlleva una visión metodológica congruente con el enfoque de aprendizaje que le contextualiza. Es didáctico y variado; estructura y organiza el objeto de conocimiento y brinda flexibilidad para su abordaje al tiempo que incluye actividades de diverso tipo para construirlo y /o enriquecerlo. Es factible, en cuanto a su producción y uso en diversas circunstancias financieras, materiales, sociales. Es, en su caso, durable y resistente. Algunas recomendaciones de uso





Evaluar y analizar con rigor cualquier material antes de usarlo en el aula. Utilizar el medio como elemento del currículo y por tanto en relación directa con el resto de variables que lo configuran (reflexionar especialmente sobre la metodología). Actualizarse en el uso de las tecnologías que facilitan la producción de materiales educativos o didácticos. No es complicado producir material impreso propio.

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Cartel Interactivo para comprobar el aprendizaje de los alumnos, puede ser usado de forma individual o colaborativa.





Las nuevas tecnologías también pueden utilizarse para compartir los materiales que se editen y además que otros puedan ajustarlos a su realidad. Alentamos la formación de grupos que en colaboración se planteen el análisis, evaluación y producción de materiales.



Instrumentos: •

La entrevista inicial: Ayuda a conocer los intereses y necesidades de aprendizaje.



Examen diagnóstico: Se utiliza un examen diagnóstico sencillo que puede ser optativo. Este examen contiene preguntas mediante las cuales se evalúan los conocimientos, habilidades y experiencias que tienen los alumnos antes de incorporarse al curso.

Evaluar nos permite planear La evaluación del aprendizaje es un proceso permanente y continuo y es parte del proceso, que permite tanto a las personas como a ti, identificar los avances y problemas durante el aprendizaje.

Evaluación diagnóstica: Permite reconocer y valorar lo que ya saben los alumnos antes de iniciar un proceso educativo determinado.

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Actualización y Adecuación de los Materiales. Todo material didáctico o educativo es susceptible de cambios, adaptaciones, actualizaciones e incluso correcciones. Los criterios fundamentales para ir adecuando los materiales producidos han sido los avances científicos y técnicos, los adelantos pedagógicos, la diversidad de las características de los alumnos y las grandes transformaciones sociales que se han operado en el mundo. La elaboración de materiales didácticos y educativos está inmerso en un sistema integral que conforma el diseño de programas de estudio, el diseño de orientaciones metodológicas, la elección

y edición de texto y de la planeación de prácticas y actividades, y la elaboración de guías de estudio. Obviamente resulta una tarea ardua y difícil de desempeñar individualmente, implica trabajo interdisciplinario, pero sin duda los resultados obtenidos por el esfuerzo bien valen la pena.

Cartel El cartel es un mensaje visual realizado gráficamente. Se engloba dentro de los medios de comunicación de masas y posee dos elementos fundamentales, que son: • •

Icónico. Relativo a la imagen. Lingüístico. Perteneciente al lenguaje. Sus funciones son las siguientes

• •

• •

Dar a conocer y fomentar cualquier cosa. Tiene carácter informativo. Persuadir o convencer al receptor de una necesidad o idea, a través de textos e imágenes recurriendo o sugiriendo situaciones. Ser eficaz, accesible y fácil de comprender. Tiene funciones estéticas. Características generales del cartel

• •



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Se ejecuta sobre una superficie bidimensional. El diseño de un cartel se realiza con formas sencillas, para lograr que los espectadores lo perciban rápidamente. En su elaboración interviene el cromatismo, la figuración e incluso la abstracción. A través de

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Ejemplos de Carteles en los que se aplicaron los diferentes códigos ( Tipográf ico, Cromático y Morfológico).

• • •

estos elementos podemos apreciar y percibir la idea que se quiere transmitir. El mensaje lingüístico puede ser lacónico, breve, para conseguir una llamada de atención. Una vez elaborado el cartel es susceptible de reproducir. Su principal destino es la calle, aunque nos lo podemos encontrar en cualquier lugar. En el cartel aparecen los siguientes códigos

Cromático. Debemos tener en cuenta la relación entre los colores que puede ser armónica o de contraste. Por otro lado, el color es un elemento con un fuerte carácter psicológico, cada color produce una sensación diferente en cada individuo al ser percibido mediante la vista.

Los colores cálidos sugieren en el espectador una sensación de acercamiento, brillantez, excitación y de movimiento. Son colores que se encuentran en una continua actividad anímica y física ya sea independientemente o relacionados entre sí. Son colores activos, con fuertes tensiones que originan una explosión cromática. Los colores fríos invitan a la serenidad, a lo espiritual, y reproducen efectos de alejamiento, retraimiento, intimismo, disociándose del dinamismo y la fuerza característica de los colores cálidos. Tipográfico. El diseño tipográfico (tipo tamaño y forma de las letras) ayuda a elaborar distintos tipos de mensajes lingüísticos. Fotográfico. Está basado en la planificación y manipulación de los distintos tipos de imágenes fotográficas.

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Es necesario considerar que •



• Ejemplos de Carteles realizados para describir procesos fotográf icos específ icos.

Morfológico. Basado en la distribución y en la textura de la imagen. La textura visual es percibida por el ojo, pero no se puede sentir con la mano.



Los destinatarios, en este caso los alumnos están expuestos de forma constante a innumerables sensaciones. Los espectadores pueden presentar una serie de barreras al mensaje, lo que provoca una deformación de la realidad objetiva. La primera impresión es una percepción global ya que percibimos el conjunto de una situación, y si nos despierta interés nos detendremos en los detalles. Es proyectiva, el mensaje es percibido dependiendo de nuestros intereses y necesidades. La atención y la memoria son limitadas y selectivas ya que el individuo sólo retiene lo que

Pasos para la creación de un cartel 1.

Se elaboran varios bocetos y se elige el más acertado.

2.

Se aplican diferentes gamas de color a los bocetos elegidos.

3.

Se adapta el boceto al formato.

Insistimos en que el cartel debe despertar la atención del espectador, entendida como un estado de tensión y fijación que surge como consecuencia de un estímulo interno o externo que conecta con los intereses, pensamientos y sentimientos del sujeto. La atención puede darse por medio de una imagen principal, una palabra, color o formas. Podemos recurrir al contraste, ya sea de tamaños, formas, situaciones, texturas, etc. Utilizar recursos más elaborados como la metáfora o el humor.

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La primera impresión al ver un cartel es selectiva, se centra exclusivamente en lo que el individuo desea percibir. Así pues, la percepción es muy importante en el proceso de respuesta a un cartel.

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es significativo, útil y satisfactorio para él, olvidando la fuente de la información. Es necesario implicar al sujeto, estimularlo y hacerlo partícipe del mensaje que el cartel le envía, despertando su interés y asegurando que le guste y se identifique con él.

Asegurar esta implicación por parte del espectador garantiza su participación. Para ello hay que elaborar mensajes abiertos, no terminados, aportando los datos precisos de una forma provocativa para que el receptor acabe de construir el mensaje. Este hecho se transforma en una experiencia personal y activa, quedando grabada en la mente del sujeto, ya que ha requerido un esfuerzo de comprensión por parte de él que ha puesto en funcionamiento su interés y el memorizarlo.

Es evidente que existe una conexión entre texto e imagen, siendo los aspectos generales más importantes los siguientes: • El texto materializa a través del eslogan (frase principal) el significado más relevante de la imagen del cartel. • El texto puede repetir algún elemento o elementos que aparecen en la imagen para intensificar el verdadero significado del mensaje. • La función del texto es informar, actuándo como complemento de la imagen a la que ayuda a precisar en lo referente a su contenido.

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En el cartel aparecen dos tipos de imágenes, que son •

Imágenes centrales. Constituyen el verdadero núcleo del cartel.



Imágenes secundarias. Tienen uniformidad de jerarquía, pueden funcionar solas o en relación con una imagen de mayor importancia como la imagen central, reforzando el mensaje. Características funcionales del cartel

El cartel es un recurso que si se coloca de manera permanente, los alumnos pueden regresar a el las veces que lo deseen como material de consulta permanente.



El texto intensifica un elemento determinado que se quiera destacar de la imagen, con la intención de atraer la atención del espectador. En este sentido, ayuda a realzar lo verdaderamente importante de lo accesorio, en cuanto al significado, indicándonos en qué debemos detener nuestros ojos.

Hay que tener en cuenta las diferentes variantes a la hora de realizar un cartel didáctico. Tenemos que considerar su función y así comprobar su efectividad.

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Al ser contemplado por dos o más estudiantes, comúnmente genera comentarios, discusión y reflexiones. Después de contemplar un mensaje visual estructurado en un cartel tendemos a buscar una retroalimentación sobre el tema, podemos aprovechar esta situación para citar materiales complementarios como libros, páginas web, lugares de consulta o algunos otros referentes.

Este material didáctico se encuentra a disponibilidad en el Blog que se ha creado especialmente para éste Proyecto INFOCAB SB402107. Dirección electrónica: http://fotorecursos.blogspot.com/

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Estudio de Caso ► Cartel: Cuidado de la cámara fotográfica ► Descripción: Cartel informativo, que describe visual y textualmente recomendaciones determinadas ������������.�� Dimensión: 90 x 80 cm. ► Objetivos didácticos: difundir a������������������������������������������������������������������� los alumnos � el ���������������������������������������������������� uso y mantenimiento adecuado de la cámara fotográ� fica;�� para ��������������������������������������� conservarla en óptimas condiciones.� ► Aplicación o forma de uso: Pegarlo en el salón o aula en un lugar visible y observar las imágenes y el texto para identificar diversas acciones preventivas o situaciones de riesgo al manipular la cámara fotográfica; para posteriormente utilizarla adecuadamente.

PROYECTO INFOCAB SB402107 DESARROLLO DE MATERIALES DIDÁCTICOS PARA LA ENSEÑANZA DE LA FOTOGRAFÍA EN LA ESCUELA NACIONAL PREPARATORIA

PROYECTO INFOCAB SB402107 DESARROLLO DE MATERIALES DIDÁCTICOS PARA LA ENSEÑANZA DE LA FOTOGRAFÍA EN LA ESCUELA NACIONAL PREPARATORIA

PROYECTO INFOCAB SB402107 DESARROLLO DE MATERIALES DIDÁCTICOS PARA LA ENSEÑANZA DE LA FOTOGRAFÍA EN LA ESCUELA NACIONAL PREPARATORIA

PROYECTO INFOCAB SB402107 DESARROLLO DE MATERIALES DIDÁCTICOS PARA LA ENSEÑANZA DE LA FOTOGRAFÍA EN LA ESCUELA NACIONAL PREPARATORIA

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Folleto Definición y origen de la palabra folleto: del francés “brocher”, coser, “broche”, aguja de bordado, del francés antiguo, broqueta, aguja. Los folletos vienen en muchas formas y tamaños. Son piezas de papel dividido e impreso, cuando es dividido en dos se llama díptico, en tres tríptico o políptico cuando se trata de mas de 3 divisiones. Los folletos pueden ser plegados, guillotinados, engrampados, o alguna de varias opciones de encuadernación. Normalmente, un folleto está hecho de sólo un par de hojas de papel. Los productos impresos que contengan más de 5 hojas son llamados, usualmente, catálogos o revistas. El folleto es una pieza que permite desarrollar profusamente las ideas al disponerse de mucho más espacio que en un aviso. Los folletos pueden contener mensajes cautivantes. Partes del folleto > Titular de tapa > Titulares internos

Los titulares internos se hacen imprescindibles para puntualizar el contenido. Parte del contenido puede presentarse en tablas, esquemas o mapas conceptuales. La función de las imágenes es ilustrativa, es decir que son un referente visual del contenido del texto, convirtiendose en fuentes complementarias de información para el lector.

> Texto > Imagen principal

Organizando la información

> Imágenes complementarias > Imagen de cierre > El folleto debe de tener un título que sea claro y concreto sobre el tema que trata.

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Presentar la información en secciones no sólo facilita la lectura del folleto: también simplifica el trabajo del redactor, que puede de esa manera organizar mejor todo el material de que dispone.

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> ¿Para qué sirve? > ¿Qué aspectos lo caracterizan o diferencian? > ¿Dónde se encuentra? > ¿Con que o quién se relaciona? > ¿Dónde se puede obtener más información?

Características del texto Sintético: Lo cual no quiere decir breve, sino que no posee nada superfluo. Consistente: Un publicitario decía que debía haber una idea en cada frase. Estimulante: Impulsa a la acción, invita a investigar o aprender más sobre el contenido. Claro: Evita particularidades en el uso del lenguaje o si usas términos específicos explicalos. Es adecuado que esa división vaya: > 1. Desde lo más sencillo hacia lo más complejo

> 2. Desde lo conocido hacia lo desconocido > 3. Desde lo central hacia lo accesorio > 4. Desde el pasado hacia el presente, o desde el presente hacia el futuro

También, los datos pueden ordenarse jerárquicamente a partir de estas preguntas acerca del producto o servicio: > ¿Qué es? > ¿Para quién es?

Requisitos de la redacción Claridad. Los lingüistas reconocen tres niveles de lengua o comunicación verbal: superior, medio e inferior. El superior es el académico, el científico, aquel que sólo puede ser entendido por personas adentradas en la materia. También es el lenguaje de la formalidad. Un ejemplo: inquisidor. El nivel medio es el de la conversación formal. Siguiendo con la misma palabra del ejemplo anterior, para este nivel la correspondiente sería curioso.

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El último, es el inferior: el amistoso, familiar. Incluso todo argot o lenguaje entraría en esta categoría. El ejemplo: preguntón. Esta clasificación es puramente descriptiva: un nivel inferior no implica un juicio moral hacia las palabras que lo componen.

Ser natural es lograr una escritura que aparezca muy fluida a los ojos del lector. Y para alcanzar esto, es preciso corregir exhaustivamenmte el primer texto.

Brevedad. Se habla de que ésta es una de las virtudes de una buen texto. Pero al mismo tiempo hay casos de excelentes avisos con textos que pueden considerarse largo. Más bien habría que indicar que un buen texto tiene la cantidad exacta de palabras. Algo que, naturalmente, es muy difícil de calcular. Naturalidad. ¿Ser natural es ser espontáneo? La naturalidad debería entenderse como esa capacidad para que el texto suene familiar, no forzado ni impostado. Ser natural es lograr una escritura que aparezca muy fluida a los ojos del lector. Y para alcanzar esto, es preciso corregir bastante el primer texto surgido. Corrección gramatical. Escribir bien, sin fallas en la ortografía ni en la sintaxis.

> En cada oración una idea y su respectivo verbo. O máximo dos.

> Una oración es más contundente cuando el verbo la encabeza o está

Se recomienda tomar en cuenta las siguientes características para los enunciados u oraciones que incluyamos en el texto de un folleto: > Tienen que ser cortas. En inglés, 25 palabras alcanzan para expresar en una oración cualquier pensamiento, por complejo que sea. En español, se necesita un poco más de palabras.

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lo más cerca posible del principio.

> El verbo en voz activa es más categórico que en voz pasiva.

> Las frases hechas deben ser evitadas. > Hay que evitar en las oraciones las intercalaciones –incisos–.

> Cuando una oración es muy larga, es mejor acortarla.

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Estudio de caso Folleto: Cámaras Digitales Compactas Descripción: Tríptico, dimensiones: tamaño carta horizontal Objetivos didácticos: que el alumno Conozca e identifique las características de éste tipo de cámaras. Aplicación o forma de uso: se lee y se observan las imágenes. Se puede conservar como parte de los apun� tes o información textual de consulta frecuente.

Vista frontal del tríptico

Universidad Nacional Autónoma de México Escuela Nacional Preparatoria 2 “Erasmo Castellanos Quinto” Hoy en día existe una gran variedad de marcas y modelos de cámaras digitales desde la más pequeña a la más profesional. Desde la considerada una máquina pequeña hasta el formato semi o profesional. Las cámaras digitales se dividen según la resolución de cada sensor de imagen. Existen cámaras de baja resolución (desde los 2 megapíxeles), consideradas las más económicas pero que igualmente se encuentran dotadas de funciones tales cómo: grabación de vídeo, zoom y demás elementos que funcionan de forma automática.

Profesores: Amando Ramírez Fuentes Amparo del Carmen Ramírez Fuentes Josefina Leal Quiroz Elena Zelaya Alger

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En una cámara digital la captura de luz reflejada que forma la imagen fotográfica, se hace en vez de en una película, en un sensor.

Cámaras Digitales compactas

► ► ► ►

La luz incidente genera una pequeña señal eléctrica a cada receptor, que posteriormente, esta señal se transformará en datos digitales por el conversor ADC, como una serie de cadenas de números ceros y unos, denominados dígitos binarios. Estos números binarios (O,1), se representan como pequeños cuadraditos, en forma de mosaico individual denominados píxeles.

En la parte trasera de las cámaras digitales se encuentran también determinados botones que permiten acceder al menú de cambio de opciones, así como otros utilizados para cambiar directamente determinados parámetros independientes del menú.

Vista posterior del tríptico El sensor el encargado de “capturar” la imagen, es el elemento más importante dentro de cualquier cámara digital. Su estructura es reticular y cada uno de sus puntos es un elemento fotosensible (pixel), que recibirá más o menos luz. Cuantos más pixeles tenga, mejor será la calidad de la imagen obtenida con la cámara.

Externamente una cámara fotográfica digital compacta guarda mucha similitud con las anteriores cámaras analógicas también compactas, que empleaban carretes de película de 35 mm, haciendo la salvedad que las analógicas no poseían pantalla LCD (Liquid Crystal Display – Pantalla de cristal líquido) para encuadrar, enfocar y visualizar las imágenes. Sin embargo, donde no se parecen en nada es en su interior, pues las cámaras digitales, como ya se explicó anteriormente, utilizan un sensor fotográfico electrónico para capturar las imágenes, un convertidor analógico-digital, un procesador de la señal o información digital y una tarjeta de memoria flash para almacenar las fotos en sustitución de los anteriores carretes de película fotográfica.

CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor ) CCD (Charge-Coupled Device)

Las cámaras digitales compactas están preparadas para realizar, de forma completamente automática, todos los ajustes elementales que permiten al fotógrafo aficionado apretar simplemente el botón de disparo y tomar todas las fotos que desee sin mayores complicaciones.

Este material didáctico se encuentra a disponibilidad en el Blog que se ha creado especialmente para éste Proyecto INFOCAB SB402107. Dirección electrónica: http://fotorecursos.blogspot.com/

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Estudio de caso Folleto: Cámara Digitales Réflex DSLR Descripción: Tríptico, dimensiones: tamaño carta horizontal Objetivos didácticos: que el alumno Conozca e identifique las características de éste tipo de cámaras. Aplicación o forma de uso: se lee y se observan las imágenes. Se puede conservar como parte de los apun� tes o información textual de consulta frecuente.

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Profesores: Amando Ramírez Fuentes Amparo del Carmen Ramírez Fuentes Josefina Leal Quiroz Elena Zelaya Alger

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Se sustituye la película por un sensor de imagen, el cual interpreta mejor lo que captura el objetivo, y recoge mucha más luz. Estos sensores de imagen son más grandes que las compactas, logrando así mayor sensibilidad a la luz tenue y menor ruido en las imágenes capturadas. Son de encendido instantáneo y la operación del enfoque automático es más veloz.

Cámaras Digitales Réflex DSLR

► ► ► ►

Vista frontal del tríptico

Utilidad y funcionamiento Una cámara réflex digital, o también llamada DSRL (Digital Single Lens Reflex) debe su nombre a dos características fundamentales:

Vista posterior del tríptico

1. Visor Réflex: Lo cual significa, que cuando miramos a través del visor, vemos, sin ningún tipo de retardo, la escena. Esto se produce gracias a un espejo colocado a 45º y un pentaprisma que conducen e invierten la imagen para que la veamos correctamente a través del visor. Una de las ventajas del visor réflex es que se tiene mayor certeza y precisión de toma. 2. Un sensor de imagen: El material fotosensible, que en las cámaras analógicas era el negativo, en las cámaras digitales se transforma en un sensor digital compuesto por píxeles. Normalmente estos sensores son del tipo CCD (Charged-Coupled Device) o CMOS (Complementary Metal-Oxide Semiconductor) y son los que se encargarán de retener la imagen.

Evidentemente, al ser un solo sensor digital lo que retiene la imagen, una vez capturada, esta debe transformarse en un archivo digital, de ahí que las cámaras digitales dispongan de tarjetas de memoria, donde vamos almacenando las fotografías. Esto tiene una ventaja añadida, el poder ver las imágenes inmediatamente después de haberlas tomado mediante una pantalla LCD, que incorporan todas las cámaras digitales y otra de las características fundamentales de una cámara digital.

Aparte de estas dos características básicas, otra característica fundamental de las réflex digitales es la posibilidad de intercambiar los objetivos con lo cual las posibilidades fotográficas se multiplican de sobremanera, aunque ya veremos más detalladamente como influye cada tipo de objetivo sobre la escena que queramos fotografiar.

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La Resolución se refiere a la cantidad de puntos por pulgada, con los que se forma la imagen. Cuanto mayor sea la cantidad de puntos, mejor definición tendrá la imagen. Si piensas imprimir la imagen, ésta deberá tener una resolución de 300 ppp para dar un resultado satisfactorio.

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Juego Didáctico El juego es una actividad amena de recreación que sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una participación activa y afectiva de los alumnos, por lo que en este sentido el aprendizaje se transforma en una experiencia feliz. La idea de aplicar el juego en la escuela no es una idea nueva, se tienen noticias de su utilización en diferentes países y sabemos además que en el Renacimiento se le daba gran importancia al juego. La utilización de la actividad lúdica en la preparación de los futuros profesionales se aplicó, en sus inicios, en la esfera de la dirección y organización de la economía.

De acuerdo a nuestra experiencia al implementar juegos didácticos en el curso, estos:

La diversión y la sorpresa del juego provocan un interés profesional episódico en los alumnos, válido para concentrar la atención de los mismos hacia todo tipo de contenidos.

• •

Los juegos didácticos se pueden emplear para desarrollar nuevos contenidos técnicos o consolidarlos, ejercitar hábitos y habilidades, formar actitudes y preparar al estudiante para resolver correctamente situaciones que deberá afrontar. Es necesario concebir estructuras participativas para aumentar la cohesión del grupo en el aula, para superar diferencias de formación y para incrementar la responsabilidad del alumno en el aprendizaje.







Despiertan el interés profesional hacia las asignaturas técnicas y la especialidad. Provocan la necesidad de adoptar decisiones. Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas. Exigen la aplicación de los conocimientos técnicos adquiridos en las diferentes temáticas o asignaturas relacionadas con el juego. Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases demostrativas y para el desarrollo de habilidades profesionales.

El juego, como forma de actividad humana, posee un gran potencial emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con fines docentes.

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Constituyen actividades pedagógicas dinámicas, con limitación en el tiempo y conjugación de variantes. Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los alumnos.



Los Juegos Didácticos constan de las siguientes fases > Introducción: Comprende los pasos o acciones que posibilitarán comenzar o iniciar el juego, incluyendo los acuerdos o convenios que posibiliten establecer las normas, reglas o tipos de juegos.

> Desarrollo: Durante el mismo se produce la acción de los estudiantes en dependencia de lo establecido por las reglas del juego.

> Culminación: El juego culmina cuando un jugador o equipo logra alcanzar la meta en dependencia de las reglas establecidas,

Las grandes ventajas que proporcionan los métodos lúdicos de enseñanza están dadas por los siguientes factores:

o cuando logra acumular una mayor cantidad de puntos, demostrando un

La participación

dominio de los contenidos y desarrollo de habilidades comprendidas en el juego.

Los juegos didácticos se diseñan fundamentalmente para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades en determinados contenidos específicos de las diferentes asignaturas, la mayor utilización ha sido en la consolidación de los conocimientos y el desarrollo de habilidades visuales en el caso de nuestra asignatura.

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Es el principio básico de la actividad lúdica que expresa la manifestación activa de las fuerzas físicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La participación es una necesidad intrínseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a sí mismo, negársela es impedir que lo haga, no participar significa dependencia, la aceptación de valores ajenos, y en el plano didáctico implica un modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy día se demanda. La participación del

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decir, el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a éste. La competencia

alumno constituye el contexto especial específico que se implanta con la aplicación del juego. El dinamismo

Se basa en que la actividad lúdica reporta resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor didáctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que ésta incita a la actividad independiente, dinámica, y moviliza todo el potencial físico e intelectual del estudiante.

Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en el juego. Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene una importancia significativa cuando nos adentramos en una dinámica lúdica. Además, el juego es movimiento, desarrollo, interacción activa en la dinámica del proceso de enseñanza. El entretenimiento Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad lúdica, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los motivos fundamentales que propicien su participación activa en el juego. El valor didáctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza considerablemente el interés y la actividad cognoscitiva de los alumnos, es

Juego didáctico de mesa. Tablero.

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Técnicas participativas y juegos didácticos Es necesario mencionar que como juego didáctico nos referimos al material desarrollado con un enfoque pedagógico y que es presentado ya sea como juego de mesa, fichas didácticas, piezas de construcción, tableros, materiales de destreza etc. Los juegos didácticos involucran técnicas participativas, pero no todas las técnicas participativas pueden ser enmarcadas en la categoría de juegos didácticos, para ello es preciso que haya competencia, de lo contrario no hay juego, y en este sentido dicho principio adquiere una relevancia y un valor didáctico de primer orden. Las técnicas participativas son las herramientas, recursos y procedimientos que permiten implementar estrategias didácticas para utilizar un material como los juegos didácticos.

dinámica, técnicas de dinámica de grupo, métodos activos o productivos. Para utilizar de manera correcta las técnicas participativas es preciso crear un clima positivo que permita que el alumno esté atento, inmerso en el contexto. Estas técnicas no se pueden aplicar por un simple deseo de hacerlo, deben tener relación con la actividad docente que se esté llevando a cabo, además, su ejecución debe tener un fundamento, de lo contrario es preferible no emplearlas porque pueden conducir a resultados negativos en el aprendizaje. Exigencias metodológicas para la elaboración y aplicación de los juegos didácticos profesionales: > Sencillez para que las reglas sean asimiladas y las respuestas a las situaciones no ocupen mucho tiempo.

> Las reglas del juego deben poner obstáculos a los modos de actuación de los estudiantes y

Existen técnicas de presentación y animación, técnicas para el desarrollo de habilidades y técnicas para la ejercitación y consolidación del conocimiento. También se les conoce como ejercicios de

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organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no sean violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de condiciones para los participantes.

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> Antes de la utilización del juego, los estudiantes deben conocer las condiciones de funcionamiento del mismo, sus características y reglas.

> Deben realizarse sobre la base de una metodología que de forma general se estructure a partir de la preparación, ejecución y conclusiones.

> Es necesario que provoquen sorpresa, motivación y entretenimiento a fin de garantizar la estabilidad emocional y el nivel de participación en su desarrollo, una parte fundamental durante el uso del juego es la comunicación.

Ventajas del uso de juegos como material didáctico Cuando se plantea su uso en equipo, el juego favorece de elaboración colectiva de decisiones. Aumentan el interés por los temas involucrados. A los alumnos les permiten comprobar entre ellos mismos el nivel de conocimiento alcanzado, éstos rectifican las acciones o respuestas erróneas y señalan las correctas. Permiten solucionar los problemas de correlación de las actividades de dirección y control de los profesores, así como el autocontrol colectivo de los estudiantes. Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en el orden práctico. Permiten la adquisición, ampliación, profundización e intercambio de conocimientos, combinando en ocasiones la teoría con la práctica de manera, activa y dinámica. Mejoran las relaciones interpersonales, la formación de hábitos de convivencia y hacen más amenas las clases.

Algunas sugerencias Para que se desarrollen exitosamente la actividad en clase al implementar una estrategia didáctica que involucre el uso de uno o varios juegos, es recomendable hacer participes a los alumnos de la dinámica de trabajo que se planea. Al concluir el tiempo asignado al juego es recomendable seleccionar el equipo ganador y ofrecerle un estimulo o felicitación, así mismo debemos seleccionar el estudiante más destacado, aspectos estos muy valiosos para lograr una sólida motivación para próximos juegos.

Aumentan el nivel de preparación independiente de los estudiantes y el profesor tiene la posibilidad de analizar, de una manera más minuciosa, la asimilación del contenido.

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Estudio de caso ► Juego Didáctico: ¿Qué es esto? ► Descripción: Juego de reconocimiento de las partes y funciones de la cámara fotográfica. El juego consta de 72 cartas, 24 de estas cartas son fotografías o esquemas de alguna de las partes de dif� erentes cámaras fotográficas, otras 24 cartas contienen los nombres de la parte por ejemplo “botón disparador”, “obturador”, o “sensor digital” y otro conjunto de 24 cartas contiene la descripción del funcionamiento específico de un componente, por ejemplo: “Conjunto de cortinillas que se encuentran en el interior del cuerpo de la cámara y que regulan el paso de la luz en un tiempo determinado.” ► Objetivos didácticos: Que los alumnos se familiaricen con las partes de la cámara fotográfica, y que identifiquen las funciones de cada uno de los componentes básicos de ésta. ► Aplicaciones o formas de uso. > Primer aplicación: juego de memoria: El conjunto de fichas puede ser utilizado como un juego de memoria o memorama tradicional con la variante de tener que reunir un conjunto de tres piezas: imágen, nombre y función de cualquiera de los componentes de la cámara para así tener un punto. El participante que más puntos tenga es el ganador, puede jugarse por equipos de tres integrantes para dar mayor agilidad y fluidez al juego al aplicarlo en grupos numerosos.

> Segunda aplicación: ¿qué soy? Se selecciona un conjunto de fichas referentes a un componente por ejemplo: “Obturador de plano focal”, la imagen del obturador y la descripción de la función del mismo. Se divide el grupo en dos o más equipos. Cada equipo selecciona a un integrante para que sea quién adivine “¿qué es?”, el integrante seleccionado se le aísla por un momento mientras el equipo observa y asimila el conjunto de cartas, después de un momento el integrante regresa y les pregunta: ¿qué soy? El resto del grupo le puede decir “eres un mecanismo de entrada de luz”, “eres una parte muy delicada de la cámara” o “puedes estar en dos presentaciones horizontal o vertical”, el alumno a partir de estos datos puede concluir que parte de la cámara es, teniendo tres o más oportunidades de lograrlo según se establezca en la reglas.

> Tercera aplicación: completa la idea. Se elaboran breves textos que hable de los componentes de las cámaras fotográficas, pero al mencionar el nombre o la función se dejan espacios en blanco los cuales se deben completar usando las tarjetas. Se forman equipos y el euipo que primero concrete el texto gana.

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Diversas imágenes del juego. Caja, tarjetas e instructivo.

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Presentación Electrónica Las presentaciones electrónicas son la evolución de las presentaciones didácticas apoyadas en acetatos o diapositivas, se sustituyeron estos medios por una serie de pantallas que muestran imágenes y texto creadas mediante un programa en la computadora, con la ventaja de que se puede incluir audio, video y botones de navegación. Permiten presentar sobre una pantalla todo tipo de elementos textuales y audiovisuales con los que se pueden ilustrar, documentar y reforzar las explicaciones ya que se pueden emplear con cualquier tema y nivel educativo. Las imágenes, los esquemas y los demás elementos audiovisuales atraen la atención de los estudiantes y aumentan su motivación. > Constituyen un medio idóneo para la enseñanza a grandes grupos. La sala de proyección puede estar iluminada, de manera que facilita la toma de apuntes y la participación del auditorio.

> Se pueden facilitar reproducciones en papel de los elementos gráficos y textuales de las transparencias o una copia en disco o memoria USB.

> El profesor puede mantenerse de cara a los estudiantes durante sus explicaciones. Repercute en la mejora de la comunicación.

> Nos ayudan como recordatorio de los principales temas que debe de tratar.

> Se puede emplear con cualquier tema y nivel educativo.

> El control de la proyección resulta sencillo. Es posible controlarlo todo mediante la pulsación de una única tecla.

> Fáciles de producir con los nuevos programas de software existentes de uso libre o gratuito como el Open Office programa similar al Power point de Microsoft.

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Las contestaciones que les demos a estas preguntas iniciales, ya nos irán indicando la cantidad de información que podemos transmitir, el ritmo adecuado en el desarrollo del programa, el vocabulario utilizado, y la complejidad de los gráficos y esquemas a utilizar. Estos últimos vendrán determinados por la familiaridad de los receptores con los mismos, y su formación para la decodificación de los mensajes por ellos presentados. Guión Diseño de una presentación electrónica Consiste básicamente en el análisis de la situación, determinar el plan y la temporalización del proyecto, recoger la documentación necesaria para su elaboración, finalizando con la concreción de las ideas a realizar en un guión. El análisis de la situación nos debe llevar a reflexionar sobre una serie de aspectos básicos que repercutirán en la selección de los contenidos, en la concreción o profundización que les demos a los mismos, ello en función de los objetivos que queramos alcanzar y las características del público receptor del programa.

Es conveniente que antes de comenzar el proceso de producción utilicemos algún tipo de estructura para organizar el guión y expresar las ideas que posteriormente aparecerán. Para ello podemos utilizar desde hojas independientes donde dibujemos los elementos que posteriormente queramos que se reflejen, folios divididos en dos partes, una destinada a la imagen que aparecerá, otra para indicar algunos comentarios, como por ejemplo colores más idóneos que pensamos, la necesidad de que algunas partes se introduzcan progresivamente, cuáles son las partes que

Tres son las preguntas básicas que inicialmente tendremos que afrontar a la hora del diseño y la producción de una presentación electrónica: ¿Qué contenidos voy a transmitir? Limitando mi trabajo a ser concreto y no involucrando más de un tema. ¿Quién es mi público? Considerando grado escolar y conocimientos previos del tema ¿Cuánto tiempo tenemos para mostrar la presentación electrónica? Que no debe exceder a 15 minutos, y no debe de ser el mismo tiempo que se utiliza para la exposición completa de un tema.

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Principios como el de la continuidad, proximidad, semejanza y contraste, deben de ser contemplados para facilitar la organización perceptiva. A la hora de su producción debemos de tener en deberán aparecer en primer lugar, vínculos entre diapositivas, locuciones textos.

cuenta una serie de principios: > Sencillez.

> Tamaño de la letra y de los elementos gráficos utilizados.

> Utilización de gráficos. > Combinación del color. > Flexibilidad. > Lo estático versus dinámico. > Núcleo semántico del espacio textual visual. > Posibilidad de incorporación de elementos animados y audiovisuales, cuando estos son necesarios.

> Sonidos

Al momento de diseñar el programa de presentación puede ser aconsejable construirlo de forma que sea flexible, es decir, que permita que se pueda alterar el orden de presentación de la información en función de las características de los receptores,

del tiempo de exposición disponible, o simplemente del discurrir de la intervención. Información Lo mismo que ocurre con las transparencias, uno de los errores más comunes que suelen cometerse en la realización de estos medios es querer ubicar toda la información, olvidando que son medios especialmente destinados para la presentación de esquemas y gráficos, y no textos completos donde deben de resaltarse solamente las ideas esenciales, y complementarse con la información del profesor. La excesiva colocación de información, traerá adicionalmente una serie de problemas, que irán desde la dificultad lectora de la imagen presentada, hasta el olvido del profesor por parte del alumno, convirtiéndose la sesión en una mera copia de apuntes por parte de los alumnos.

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legibilidad que tipos de letras por estéticas que nos parezcan no deben de ser utilizadas como fines de comunicación colectiva. Recomendamos usar

Texto Aunque no existen reglas fijas para determinar el número de líneas, ni de conceptos que es aconsejable incluir en las de presentaciones electrónicas que analizamos, si puede servirnos como orientaciones generales las siguientes: > Hacer referencia a una idea única. > Resaltar exclusivamente los aspectos más importantes.

> No utilizar más de seis líneas. > Utilizar términos concisos y claros.

Arial, Lucida Sans Unicode ó Helvetica. Usar los estilos de fuentes (negrita, subrayado o cursiva) para resaltar los términos importantes, procurar evitar las palabras innecesarias, utilizar palabras cortas, vigilar la ortografía, y utilizar siempre el texto con mayúsculas y minúsculas para resaltar la fluidez del texto. También es importante el interlineado, que es la separación entre las líneas del texto. Se debe separar cada párrafo y no aglutinar las palabras. En cuanto a las imágenes que usemos, si son abstractas como una toma con microscopio, fotografía de acercamiento o arte moderno, deben ser siempre acompañadas de un texto explicativo sobre la imagen, ya sea de cómo fue obtenida, que representa, o en que contexto fue elaborada.

Legibilidad En cuanto al tipo de letra, aunque en los programas contamos con un abanico bastante amplio de posibilidades no debemos olvidar que lo técnico y estético deben de estar supeditados a lo didáctico, de manera que elijamos letras de fácil lectura.

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Tiempo No existen resultados concluyentes que nos lleven a indicar el tiempo óptimo. Posiblemente la propia experiencia del usuario, se vaya convirtiendo en un elemento discriminador de la duración de las exposiciones. En base a nuestra experiencia, recomendamos que una presentación electrónica no exceda los 20 minutos, ya que hemos constatado que después de este tiempo de visualización a la pantalla de proyección, disminuye la concentración e interés por parte de los alumnos. Imágenes y lectura visual En las presentaciones electrónicas, todos los elementos visuales que participan, son finalmente imágenes. Debemos tener presente que la excesiva ubicación de gráficos puede resultar cansado para los receptores. Con el objeto de conseguir un mayor dinamismo a la presentación, deben utilizarse gráficos de diferente tipología: áreas de barras, de columnas, de líneas, cuadros de texto. En la cultura occidental por nuestra forma de escribir, observamos las imágenes haciendo un recorrido (rápido e inconsciente) de izquierda a derecha de arriba hacia abajo, y es en este sentido que debemos planear y estructurar la lectura visual de nuestra presentación electrónica.

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Hay una parte del trabajo previo que es la edición de las imágenes que comprende desde su selección, digitalización si es el caso, ajuste de tamaño, contraste, saturación de color etc. Es más conveniente utilizar diversas imágenes para explicar un concepto que incluirlo todos en uno sola. Usando imágenes fotográficas, recomendamos que estas sean claras, concretas, y que cumplan alguna de las siguientes funciones: > Ilustrar con fotos > Contrastar ideas > Ejemplificar > Anclar > Atraer la atención > Explicar paso a paso un proceso

Regla de tercios El ser humano no se siente bien en el caos y busca el orden para sentirse seguro. Esta necesidad se extiende también al diseño, donde una composición armoniosa expresa el orden de una manera agradable a la vista. Muy pronto, antes incluso del Renacimiento, los artistas se percataron de la preferencia del ojo por los grupos de tres, lo que condujo a la creación de composiciones en las que el espacio se divide en tercios.

Ley de tercios “Técnica de composición en la que el medio se divide en tercios vertical y horizontalmente”. Principio universal de diseño.

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Ilustrar con fotos

Anclar

Contrastar ideas

Atraer la atención

Ejemplif icar

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Ejemplif icar un proceso

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Se crea así una cuadrícula invisible de nueve rectángulos y cuatro puntos de intersección. El elemento primario dentro del diseño se posiciona a continuación en una intersección de la cuadrícula. La asimetría de la composición resultante se hace interesante a la vista y estética. RECOMENDACIÓN observa en la obra de fotógrafos, en los carteles publicitarios de la calle o en los anuncios en las páginas de las revistas. También se aplica en cine, videoclips y anuncios publicitarios en vallas y televisión.

La Regla de los Tercios generalmente funciona bien, es fácil de aplicar y debería considerarse cuando se componen elementos en las transparencias de una presentación, como el texto y una fotografía. Los sofware para elaborar presentaciones electrónicas como PowerPoint, Open Office o Keynote incorporan guías de dibujo las cuales pueden utilizarse para ayudar a crear composiciones respetando esta regla. Animación Se refiere a animar los elementos gráficos al incorporarlos en la presentación, por ejemplo, que una fotografía se despliegue de mayor a menor tamaño, o que “entre” con movimiento desde una esquina de la pantalla con el fin de enfatizar su mensaje. En este texto recomendamos que las animaciones dentro de las presentaciones electrónicas se usen como un llamado visual a lo que conocemos como un enlace o hipervínculo “link”, para darle un sentido práctico al movimiento.

Proponemos no incluir más de tres imágenes en movimiento. La mayoría de los programas que suelen utilizarse para realizar presentaciones electrónicas, por no decir todos, incorporan la posibilidad de animar las secuencia de las presentaciones con diferentes efectos de transición de diapositivas, por ejemplo: barras horizontales, barridos horizontales y verticales, cortes por el centro de las pantallas... Estos efectos si bien pueden ser de interés para capturar la atención de los receptores deben de ser utilizados con precaución para evitar convertir una presentación científica y didáctica, en un espectáculo de distracción multimedia. El sonido En idéntica situación a la anterior nos encontramos con el tema de sonido, la utilización abusiva de los mismos, pueden dificultar más que mantener la atención.

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Con ello no queremos decir que no se utilicen, sino que se utilicen para remarcar una idea clave, llamar la atención sobre un concepto, capturar de nuevo la atención de los receptores por la duración de la exposición, o para finalizar una exposición de forma ingeniosa. También se puede incluir como música de fondo en una presentación corta.

La utilización del color no debemos limitarla al fondo y a los objetos que se presenten, sino utilizarla también para resaltar palabras, textos y llamadas de atención a hipervínculos (zonas que nos permiten relacionar una diapositiva con otra).

El color Es un elemento que puede resultar de gran ayuda para favorecer la percepción de la imagen, creando un contexto visual que haga interesante y atractiva la observación de los objetos presentados. Para Villafañe (1990) el elemento del que hablamos cumple una serie de funciones que sintetiza en las siguientes: crear un espacio plástico de la representación, articula el espacio plástico representado dotándolo de un significado, crear un ritmo dentro de la imagen, hacer visibles las formas y ayudar a su reconocimiento, y añadir proximidad o lejanía a la visual.

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Como normal general para darle al espectador una mejor instancia de observación, recomendamos utilizar un fondo claro y los demás objetos y letras que aparezcan en colores oscuros y brillantes. Un buen contraste entre los diferentes elementos, favorecerá la percepción y discriminación de los elementos representados, y en este caso puede ser interesante saber los colores que resaltan más y menos sobre otros. Elegir un fondo negro es recomendable cuando es escaso o nulo el texto de nuestra presentación y hay un gran número de imagenes, el negro da un descanso visual al espectador. Se deben resaltar los colores en función del fondo utilizado. Si es posible, no perdamos de referencia el nivel de oscuridad de la sala donde se proyectará

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el mensaje, así como las características de los elementos técnicos que se utilizarán para la proyección y visualización del documento.

edad, nivel cultural, y experiencia en la interacción con estos medios. Conclusiones

Visualización > Para finalizar estas referencias a su diseño

Como regla básica a tener en cuenta al momento de su realización, es que puedan ser observados por todos los receptores de la sala, y para ello es de gran importancia tener en cuenta el tamaño de la letra y de los gráficos que utilizaremos.

y producción, es recomendable utilizar elementos animados y audiovisuales, para aclarar conceptos o hacer más atractiva, y en consecuencia capturar mejor la atención de nuestros receptores. Ahora bien, no debemos de perder de

En este sentido las letras deben de ser grandes, de fácil identificación por los lectores y claras. Aunque es cierto que su apreciación dependerá del lugar final en el cual se observe, también lo es que un mayor tamaño inicial repercutirá favorablemente en la observación de los mensajes. Espectadores No debemos perder de vista las características de los receptores potenciales de nuestros mensajes:

vista que ello dificultará la producción de la presentación, exigirá disponer de medios superiores al simple ordenador con el software adecuado, y algunas veces dominios informáticos más complejos.

> Respecto a las técnicas de utilización, lo primero que tenemos que indicar es que dependerán directamente del contexto en el cual nos situemos, del objetivo que pretendamos y del público receptor.

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> En la utilización didáctica de las presentaciones electrónicas, debemos diferenciar dos momentos; el primero, se refiere a la preparación de los medios que vamos a utilizar en la misma, así como su correcta ubicación para un visualización

> optima por todos los receptores, y el segundo, a las estrategias que debemos utilizar durante la emisión.

> Recomendamos evitar convertir la exposición en un espectáculo audiovisual, que atraiga más por los elementos técnicos utilizados, que por los contenidos tratados.

Como principio básico debemos saber organizar la información en unidades simples y la presentación individual de cada una de ellas, de manera que capturemos mejor la atención de los alumnos. Como podemos observar, las presentaciones electrónicas pueden ser un medio de gran ayuda para la exposición y la aclaración de ideas, pero si utilizamos diseños inadecuados y exposiciones no precisas pueden convertirse en el medio más ineficaz e inconveniente. A continuación se hará el análisis de una presentación electrónica; teniendo la posibilidad de revisarla en su totalidad, en el blog que se ha creado especialmente para la difusión y disponibilidad todos los productos generados en éste Proyecto INFOCAB. Dirección electrónica: http://fotorecursos.blogspot.com/

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Estudio de Caso ► ► ► ►

Presentación electrónica: Material didáctico: planeación, ejemplos y uso. Público receptor: docentes de bachillerato Objetivo: Presentar un panorama general y concreto de lo que es el material didáctico. Estrategia de aprendizaje: Exponer la presentación para posteriormente iniciar una dinámica participativa de reflexión y experiencias sobre el uso de material didáctico en clase.

Material didáctico: planeación, ejemplos y uso. > Este título se presenta a manera de resumen del contenido de la presentación electrónica. > Esta presentación esta constituida por texto e imágenes solamente, se prescindió del uso de recursos tales como sonidos, música o animaciones por no considerarse necesarias.

> El diseño gráfico es sencillo para poder ser claro, se utilizó una plantilla de fondo blanco con un acento visual en la esquina superior izquierda, formada por un conjunto de puntos de colores y una línea a manera de pleca.

> En este caso la plantilla da uniformidad a un tema con tres contenidos relevantes. > El guión se desarrollo de la siguiente manera, se hizo una tabla que contiene en la primer columna la ubicación de cada transparencia en orden progresivo, en la segunda columna ubicamos el texto correspondiente a cada transparencia, a continuación la descripción de las imágenes que se usarían y una última para notas generales de la presentación.

No. de transparencia 1.

Texto

Descripción de las imágenes

Notas generales

> Título: Material

> Aparecen tres imágenes

> Se escogieron

didáctico,Planeación, ejemplos y usos. > Contenido: > Soporte o recurso que contenga mensajes audioescrito-visuales con una estructura didáctica

fotográficas del mismo tamaño colocadas a manera de “L” invertida. > En una de la imágenes se encuentran dos niños con un juego didáctico, en la siguiente unos cuadernillos ilustrados y otra de jóvenes con juegos experimentales. > Las tres imágenes de formato vertical.

estas imágenes para ilustrar un concepto muy amplio como es el material didáctico.

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2.

> Texto resaltado: > Toda obra didáctica

> NINGUNA

imágenes para dar énfasis a éstos tres requerimientos.

debe de cumplir con tres parámetros > Presentar texto a manera de listado: > 1. Ser comunicativa. > 2. Estar bien estructurada. > 3. La obra debe ser pragmática

3.

> Primera idea: > El material didáctico, debe de estar inmerso dentro de una estrategia pedagógica; entendiendo esta como: > Segunda idea: > “una secuencia de los recursos que utiliza un docente en la práctica educativa y que comprende diversas actividades didácticas con el objeto de lograr en los alumnos aprendizajes significativos”.

4.

> Una idea: > Los materiales didácticos promueve el aprendizaje significativo, la reflexión crítica de lo que se lee o la aplicación de los aprendido en contextos reales y de relevancia para el sujeto que enseña y aprende.

5.

> Título: > MATERIALES DIDÁCTICOS: > Mención: un libro; Su característica más significativa es tener un orden de aprendizaje y un modelo de enseñanza.

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> Se decidió no incluir

> Fotografía de dos jóvenes de pie participando en una clase.

> Fotocollage de un joven y un adulto interactuando con materiales tridimensionales

> Foto de un libro abierto

> En esta sección de la presentación se muestran de la manera más concreta algunos de los materiales didácticos más comúnes.

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6.

> Título: > MATERIALES DIDÁCTICOS > Mención: Folleto;

> Dos fotografías de folletos, una en blanco y negro y otra en color.

presentan resúmenes, listas puntuales, o aspectos a destacar sobre un tema.

7.

> Título: > MATERIALES DIDÁCTICOS: > Mención: > Revista: Variedad de

> Ejemplo de una revista

> Título: > MATERIALES DIDÁCTICOS: > Mención: > Cartel: El cartel debe reflejar los elementos fundamentales, esquemas lógicos que ayuden a conocer la realidad a nivel de representaciones.

fotografías para poder mencionar la posibilidad de poder reproducir en fotocopia un folleto.

> En esta transparencia se puede puntualizar diferentes aplicaciones didácticas de la revista, desde creación de contenidos, reportajes, ensayos encuestas o bien el uso de el formato de revista para hacer la presentación de temas de clase más atractivos.

contenidos, uso constante de imágenes atractivas y un diseño gráfico que da agilidad a su lectura

8.

> Se usaron dos

> Ejemplo de un cartel

> Citar la importancia

educativo usando de manera creativa la imagen fotográfica.

didáctica del cartel como recurso dentro y fuera del aula de clase cumpliendo propósitos diferentes, así como hacer énfasis de lo atractivo que puede resultar el uso pertinente de las fotografías en los carteles.

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9.

> SIN TEXTO

10.

> Título: > MATERIALES DIDÁCTICOS: > Mención: > Periódico mural: Espacio

> Con el fin de romper el ritmo y la secuencia de la presentación, y recuperar la atención de la audiencia, dejamos esta transparencia sin texto, para dar mayor importancia al material del que se está hablando y ejemplificar el impacto que puede llegar a tener este material.

> Dos fotos que ilustran el periódico mural

gráfico que contiene diversos temas, o bien un tema extenso apoyado con imágenes.

11.

> Título: > MATERIALES DIDÁCTICOS: > Mención: > video: Dispositivo que se utiliza para captar la atención, favorece el aprendizaje y sirve de apoyo para el profesor, se puede realizar a partir de imágenes fijas.

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> Una fotografía de un aula

> Se menciona que en

de clase y la proyección de un video y otra que ejemplifica el concepto.

el video el dominio del lenguaje audiovisual y el control técnico de producción son de suma importancia para la realización de un video didáctico efectivo.

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Esta presentación fue elaborada para ser presentada en el curso-taller “La Fotografía: recurso en la elaboración del material didáctico” impartido en la Escuela Nacional Preparatoria como uno de los resultados del proyecto INFOCAB SB402107 Desarrollo de materiales didáctico, para la enseñanza de la Fotografía en La ENP. Dicho curso fue dirigido a profesores de todas las áreas de estudio de la Nacional Preparatoria, como requisito se contempló que hubieran producido en algún momento materiales didácticos, de tal manera que esta presentación electrónica sirvió para ubicar a los participantes del curso en un contexto, para puntualizar los aspectos de un tema del cual ya tenían un conocimiento previo y que a partir de ese conocimiento y la observación de la presentación se generara un diálogo que diera preámbulo al curso-taller. En este caso de presentación electrónica podemos observar que se da importancia al manejo concreto de la información. No hay textos extensos. Las letras son de un tamaño considerable para ser vistas de lejos. Se da énfasis e importancia al contenido a través de resaltar cierto aspecto del texto en negritas o mayúsculas. No se presentan diferentes tipografías. Solo se utilizan imágenes fotográficas. Hay una secuencia lógica y predecible, lo cual facilita la reflexión sobre el tema.

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Capítulo 2

Las imágenes Digitales

Características de las Imágenes Digitales Clasificación de las imágenes digitales Los formatos de las imágenes digitales Modos de color Consideraciones finales

Las imágenes Digitales

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Características Digitales

de la Imágenes

Al referirnos a las imágenes digitales, se entiende que son las obtenidas por medio de un dispositivo tecnológico; ya sea la cámara fotográfica, un escáner o el ordenador por medio de un programa de cómputo y supone la traducción de los valores de luminosidad y color a un lenguaje que pueda entender el ordenador y los periféricos con él relacionados, esto es, un lenguaje digital. Una imagen digital básicamente es un conjunto de bits (unos y ceros); código numérico que luego el ordenador representa en la pantalla mediante pixeles, que representan una información gráfica, sea ésta una fotografía, un diagrama o un dibujo. La imagen obtenida con película sensible a la luz, también está formada por diminutos granos de plata metálica; la gran diferencia estriba en que en la fotografía tradicional, los granos son irregulares y están situados de forma aleatoria sobre la capa de emulsión; mientras que en la digital forman una matriz con filas y columnas. Cuanto mayor

1 BIT

3 BITS 8 BITS

sea el número de filas y columnas, mayor será el detalle de la imagen digital y mayor será su tamaño de archivo. Un bit (binary digit, dígito binario) es la unidad de información que equivale a la elección de 0 ó 1, -no pasa corriente o pasa corriente-. En esta combinación binaria 01 se basa la informática. Como la información que podemos acumular en 1 bit es muy pequeña, se unen en Bytes o conjunto de 8 bits.

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Imagen Química

Imagen Digital

(sales de plata)

(pixeles)

Así hablamos de: > Kilobyte (k): 1024 bytes > Megabyte (MB): 1024 Kb > Gigabyte (GB): 1024 MB

Las imágenes digitales se pueden alterar o modificar mediante efectos, filtros, añadir o eliminar elementos o modificar sus características, y almacenarse en un dispositivo de grabación de datos como por ejemplo un disco duro o un DVD.

Clasificación de las imágenes digitales Las imágenes digitales con las que trabajamos, se dividen o clasifican en dos tipos o formatos: > Mapa de bits > Gráficos vectoriales

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Mapa de bits (BITMAPS) Fueron el primer tipo de imágenes en utilizarse, y se basan en dividir el área de la imagen en pequeños cuadrados, cada uno de los cuales tiene una posición y un color definidos. Al observar el grupo de cuadros, podemos apreciar la imagen. A éstos cuadrados se les denomina “pixeles” (contracción o abreviación de su definición en inglés de picture elements o elementos de la imagen). En las imágenes de mapas de bits, entre mayor sea el número de pixeles que forman una imagen, mayor definición tendrá; definiendo además su color e intensidad, conteniendo así mucho detalle que provoca que el archivo tenga mucho mayor tamaño puesto que contienen información específica de la imagen representada en pantalla. Cada pixel se almacena en una zona de la memoria llamada MAPA DE BITS que definen el color y

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posibilidad de escalarse sin que se afecte su calidad, manteniendo su forma original. De ésta manera sólo se estarán modificando sus parámetros vectoriales, pero no existirán cambios en su representación.

Imagen de mapa de BITS e imagen de vectores.

la intensidad de cada píxel de una imagen (un pxel equivale a cada una de las “casillas” o “celdas” en que se descompone una imagen digital). Es decir, la calidad de una imagen dependerá, en gran medida, del número de pixeles utilizados para crearla. Existen programas de cómputo que únicamente pueden trabajar con imágenes de éste tipo, como por ejemplo Adobe Photoshop, Corel Photo paint, entre otros.

Entre sus desventajas tienen que soy difíciles de alterar o manipular digitalmente; es decir, no tan fácil se les puede aplicar filtros, efectos y conversiones como a los mapas de bits. Los programas más conocidos y utilizados para crear y trabajar con imágenes vectoriales son: Adobe Illustrator, Corel Draw, Macromedia Flash, entre otros. Los pequeños cuadros que forman la imagen digital representan un elemento básico de la imagen. En el caso de las imágenes digitales, la unidad más pequeña es el pixel; que se podría definir como el

Gráficos vectoriales Se desarrollaron posteriormente a las imágenes de mapas de bits, y de ésta forma no se registra la información de la imagen pixel por pixel, sino como descripciones matemáticas. Si se va a representar un rectángulo, tan solo se registra o describe su posición, su anchura, su altura, su color y demás datos pertinentes. Y como consecuencia de ésta descripción se obtiene un archivo informático pequeño. Además, como principal ventaja tienen la

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elemento más simple de una imagen, considerando que está formada por la unión de varios pixeles organizados, de tal forma que nos permitan visualizar o apreciar una forma identificable. Los tres aspectos que definen a una imagen digital son: su tamaño, su profundidad de color y su resolución. Propiedades intrínsecas que se deben conocer y saber manejar adecuadamente para su mejor uso y aplicación.

Tamaño de la imagen El tamaño de un archivo está determinado por la cantidad de pixeles que ocupa a lo ancho por la cantidad de pixeles que ocupa a lo alto; así que cuando hablamos de una fotografía de 3000 x 1000 pixeles, nos estamos refiriendo al tamaño de la misma, no a su resolución.

Profundidad de color Mientras mayor sea la cantidad de colores que puede tomar un pixel, más fiel será la imagen representada respecto al original. Se trata, pues, del número de bits necesarios para codificar y guardar la información de color de cada píxel. Un bit es una posición de memoria que puede tener el valor 0 ó 1. Cuanto mayor sea la profundidad de color en bits, la imagen dispondrá de una paleta de colores más amplia. La profundidad de bits permite diferenciar y aplicar un número más o menos grande de colores. Cuantos más bits se utilicen, la resolución de luminosidad será mayor. Así: Una imagen en blanco y negro es una imagen de 1 bit puesto que cada píxel sólo puede tener dos valores o blanco o negro, el gris lo “imitan” mediante la agrupación de blancos y negros.

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Una imagen de escala de grises es de 8 bits y muestra 256 niveles de luminosidad. Cada pixel en blanco o negro o de uno de los 254 matices de gris. Una imagen de 16 colores es una imagen de 4 bits. Una imagen en color de 256 colores es una imagen de 8 bits. Con 24 bits es posible trabajar con 16 millones de colores. Es el “color auténtico”. Significa que cada pixel queda descrito por tres grupos de 8 bits que representan los valores de luminosidad para rojo, verde y azul (RGB).

Resolución Se refiere a la cantidad de puntos por pulgada, con los que se forma la imagen. Cuanto mayor sea la cantidad de puntos, mejor definición tendrá la imagen, lo que se determina de dos formas:

zada en un monitor o medio similar. Es cuando podemos decir que la imagen tiene X pulgadas de ancho por Y pulgadas de alto, siendo posible hacer el cálculo de ésta. Una imagen de resolución de 1600 x 1200 es equivalente a 1,92 megapixeles. Para calcular esto simplemente debes multiplicar las dos dimensiones: 1600 por 1200 = 1,92 millones de píxeles, o 1,92 megapixeles. Si piensas imprimir la imagen, ésta deberá tener una resolución de 300 ppp para dar un resultado satisfactorio. Cuando se quieran enviar fotos o imágenes por correo electrónico o publicarlas en un sitio de Internet, es necesario rebajar el tamaño del archivo (bajarle resolución). Como referen-

> ppp – puntos por pulgada (siglas en español) > dpi – dots per inch (siglas en inglés)

Hablar de resolución solo tiene sentido cuando la imagen ya ha sido impresa, o está siendo visuali-

Lo principal es que las imágenes digitales sean de alta calidad, con el aprovechamiento del espacio al almacenarla.

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cia, la serie de imágenes no debería sobrepasar los 100k, y entre más pequeño, mejor aún.

Los

formatos de las imágenes

digitales Existen distintos tipos de formatos de archivo; así como diferentes tipos de película fotográfica; todas las cámaras digitales guardan las fotografías en forma de archivos de datos de imagen, y éstos influyen en la calidad de la imagen.

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La manera en que se almacena la información de las imágenes digitales ha variado con el paso del tiempo. Ya que las primeras imágenes digitales eran pequeñas y de baja definición; pero conforme se ha desarrollado el uso de éstas, de la informática y de la tecnología, se han requerido imágenes de mayor calidad, desarrollando así nuevos métodos de almacenamiento de archivos. La comprensión es “la supresión de imagen redundante”. Trata de aprovecharse de esta redundancia para reducir el número de bits necesarios para representar la imagen, consiguiendo así ahorrar

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recursos tanto a la hora de almacenar la imagen como de transmitirla. Algunos de los formatos más comúnmente utilizados y que se usan como estándares se describen a continuación: JPG ó JPEG Formato de archivo en color de Join Photographic Experts Group de 24 bits es el más utilizado cuando existen problemas de espacio. Método de codificación que produce imágenes de muy buena calidad con un tamaño reducido; sin embargo, esto se obtiene con un método de compresión en el que se pierde parte de la información original de la imagen. Puede manejar hasta 16 millones de colores distintos. TIF o TIFF El Agged Image File Format es el más comúnmente usado cuando es determinante la calidad de la imagen, tienen 24 bits de color y tienen la posibilidad de ser guardados como datos sin comprimir. En éste formato la información de cada pixel se guarda de forma independiente, sin compresión ni pérdida de información. También maneja hasta 16 millones de colores. Puede almacenar cualquier nivel de profundidad de color y resulta ideal para editar o imprimir. Es compatible con prácticamente todos los programas de edición. GIF Graphic Interchange File. Aunque no es un formato de cámara, sino uno utilizado principalemnete en internet; es uno de los formatos originales para almacenar imágenes de buena calidad, pero que

ya resulta insuficiente para los estándares actuales. Los archivos GIF están comprimidos con un método sin pérdida de información, pero sólo maneja una paleta de hasta 256 colores. Su principal ventaja es que soporta efectos como transparencias y la posibilidad de ofrecer imágenes animadas (gif animados) que son una sucesión de imágenes que se comportan como una sola. Resulta idóneo para páginas web con gráficos pequeños. No resulta recomendable para fotografías de alta calidad o para archivo de originales. PNG Formato surgido para reemplazar al GIF; también maneja archivos comprimidos y con posibilidad de transparencia, pero con una paleta de 24 bits por pixel (16 millones de colores). Aunque el formato PNG no soporta animaciones, su variante MNG sí lo hace. Ha adquirido mucha popularidad en los últimos años, gracias a la lata calidad de las imágenes, y a su compresión sin pérdida de datos. Es compatible con navegadores y programas de edición pero no permite animación como el GIF. BMP Bitmap. Formato de 24 bits de color, es el más antiguo de los archivos de imagen; en este formato se guarda la información de cada pixel por separado. Este formato no tiene compresión, por lo que se generan archivos enormes; pero tampoco tiene pérdida de información. Se trata de un formato

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desarrollado para aplicaciones Windows. Prácticamente es compatible con todos los programas de edición.

lo que esperamos y lograr un impacto visual en las imágenes digitales. Es importante comprender y conocer sus usos, dependiendo de si se va a imprimir o a exponer en un portal web únicamente.

PDF RGB Portable Document Format de Adobe. Se utiliza para la obtención de documentos con texto e imágenes. Las revistas actuales, libros, publicaciones e impresos pueden ser enviados al impresor en éste formato, con la ventaja de que no se producen modificaciones o alteraciones de textos o imágenes, se pueden inmovilizar e impedir que sean copiadas o impresas. Además se puede apreciar como una presentación y distribuirse fácilmente por e-mail o internet. RAW Es el formato de imagen menos procesado, ya que los datos que genera la cámara fotográfica no están procesados ni con retoques. Utiliza la información básica de color y por ello cada fabricante ofrece un software necesario para obtener el equilibrio final del color en la computadora y para convertirlo en algún formato habitual. Este archivo sin procesar es bastante borroso, ya que la cámara lleva a cabo algo de enfoque y ajuste de brillo/contraste.

Modos de color Es fundamental identificar los modos de color que existen para obtener un resultado lo más parecido a

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Red Green Blue. Las imágenes RGB están formadas por estos colores o canales (rojo, verde y azul) en un proceso aditivo de creación de color. Lo que significa que las luces o tintas de color rojo, verde y azul se superponen para reproducir una amplia gama de colores del espectro visible. Estos tres colores se conocen como primarios, mientras que la combinación de dos de ellos proporciona los colores secundarios, que son el cian, magenta y amarillo. La suma de los tres en proporciones iguales da blanco. Este sistema de generación de color es el más usado en los monitores de computadora, televisión, luces y el video. Casi todos los dispositivos digitales de imagen utilizan al RGB como modelo de color, gracias a su amplia gama de colores CMYK Cian Magent Yellow Key. Siglas de los cuatro colores de este modelo: Cian, Magenta, Amarillo y Negro. Cuando preparamos imágenes para su uso

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en procesos de impresión comercial, primero hay que convertir a CMYK para comprobar que los colores no se han afectado negativamente. Su gama de colores es mucho más reducida que el sistema RGB.

Consideraciones finales En el mundo de la imagen digital es fundamental comprender bien lo relativo a la resolución de

la imagen y a la creación de color. El tamaño de la imagen es básico, ya que las características de éste determinan el grado de definición que se tendrá. De lo anterior se puede deducir que lo que más nos conviene es empezar con un archivo de la mayor resolución posible y con una buena profundidad de color, aunque esto implicaría un archivo de gran tamaño.

Cuadro comparativo de los Procesos Fotográf icos Analógico y Digital.

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Créditos fotográficos Profesores • • • •

Amando Ramírez Fuentes Josefina Leal Quiroz Amparo del Carmen Ramírez Fuentes Elena Zelaya Alger

Las imágenes que aparecen en este manual se utilizan con fines exclusivamente académicos y no tienen como fin el lucro o uso comercial de las mismas.

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Manual para el uso pertinente del Lenguaje Visual en la Enseñanza de la Fotografía en la Escuela Nacional Preparatoria. Proyecto SB402107 de la Iniciativa para Fortalecer la Carrera Académica en el Bachillerato de la UNAM, INFOCAB: “Desarrollo de Materiales Didácticos para la Enseñanza de la Fotografía en la Escuela Nacional Preparatoria”

Abril de 2009

Dentro del proceso de ción del material didáctico que motiva al alumno y ción en el contenido y así conocimientos y/o reforzar

enseñanza aprendizaje la seleces de suma importancia; porpermite que enfoque su atenpuede fijar y retener los nuevos los adquiridos con anterioridad.

Como docentes cada clase implica poner a prueba nuestra creatividad para flexibilizar el contenido y recurrir a las estrategias que sean posibles para mejorar y enriquecer el aprendizaje de los alumnos. La Fotografía no se aprende si no se hace Fotografía, es decir decidir de un todo una selección, (composición, encuadres, tipo de película, exposición, revelado, impresión y montaje final). La forma en que podamos utilizar las imágenes depende de cada uno de nosotros, la intención es brindar un poco más de elementos que ayuden a integrar a nuestra labor docente mejores recursos didácticos.

Manual para el uso pertinente del Lenguaje Visual en la Enseñanza de la Fotografía en la Escuela Nacional Preparatoria. Proyecto SB402107 de la Iniciativa para Fortalecer la Carrera Académica en el Bachillerato de la UNAM, INFOCAB: “Desarrollo de Materiales Didácticos para la Enseñanza de la Fotografía en la Escuela Nacional Preparatoria”

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