DAHILAN AT EPEKTO NG PAGLALARO NG MOBILE LEGENDS SA PAG-AARAL NG MGA PILING MAG-AARAL NG BATSILYER NG AGHAM SA PANULITAN SA SAN MATEO MUNICIPAL COLLEGE NG TAONG PANURUAN NG 2018–2019
Ang Pananaliksik ay Inihaharap sa Kaguruan ng San Mateo Municipal College Kolehiyo ng Edukasyon San Mateo, Rizal
Bilang Bahagi ng Katuparan na Kinakailangan sa Asignaturang Filipino sa Iba’t Ibang Larang ng Batsilyer ng Edukasyong Pansekundarya Pangunahin sa Wikang Ingles
ANGSA, JEBEL ALI T. BEROY, MARIEL JOY CADAG, ANTHONETTE O. MACARILAY, JEAN C. RILCOPIRO, GENE ANDREI S. RODRIGUEZ, JHUNLYN P.
Marso 2019
1
DAHON NG PAGPAPATIBAY
Ang di-gradwadong tesis na ito ay may pamagat na “DAHILAN AT EPEKTO NG PAGLALARO NG MOBILE LEGENDS SA PAG–AARAL NG MGA PILING
MAG–AARAL
NG
SAN
MATEO
MUNICIPAL
COLLEGE
SA
BATSILYER NG AGHAM SA PANULITAN SA TAONG PANURUAN NG 2018 – 2019” na inihanda at isinumite nina Jhunlyn P. Rodriguez, Gene Andrei S. Rilcopiro, Mariel Joy P. Beroy, Jebel T. Angsa, Jean C. Macarilay, at Antonette O. Cadag bilang tugon sa mga inirekomenda at maaring iharap sa pasalitang pagsusuri.
Petsa
G. CHARLES MELBERT S. NAVAS, LPT. Tagapayo
Sinang-ayunan bilang bahagi ng katuparan na kinakailangan sa asignaturang Filipino sa Iba’t Ibang Disiplina ng kursong Batsilyer ng Edukasyon, Pangunahin sa Wikang Ingles, ng komite ng pagsusuri.
Kasapi
Kasapi Tagapangulo
Tinanggap bilang bahagi ng katuparan na kinakailangan sa kursong Batsilyer ng Edukasyon, Pangunahin sa Wikang Ingles.
Petsa
Bb. ORIENA B. DEGASA, LPT. Koordineytor ng Edukasyon.
2
PASASALAMAT Taos-puso ang aming pasasalamat sa mga sumusunod na indibidwal dahil sa kanilang walang humpay na suporta at kontribusyon sa pamanahong papel na ito. Sa aming DR. ESTRELLA J. CINCO, PRESIDENTE. sa pag payag na mag sagawa ng pag aaral na ito. Sa aming DEAN. TERESITA DELA CRUZ, sa pag suporta at pag payag na mag sagawa ng pag-aaral. Sa aming KOORDINATOR. ORIENA DEGASA, sa pag suporta at pag bigay suhestiyon sa mga mananaliksik. Sa G CHARLES MELBERT S. NAVAS, salamat sa mga kaalamang ibinahago mk sa amin lalo na sa pag sasagawa ng pamanahong papel na nakatukong sa amin. Sa aming Pamilya na nag bigay ng suporta at kontribusyong pinansyal. Sa aming mga Kaibigan na laging nandyan upang ibigay ang tulong at suporta sa pag buo ng proyektong ito. Higit sa lahat sa ating Poong Maykapal na gumagabay at nag bibigay ng lakas ng loob, kaalaman, at mabuting kalisugan upang matapus ang pananaliksik na ito. JA. ANGSA M. BEROY A. CADAG J. MACARILAY GA. RILCOPIRO J. RODRIGUEZ
3
PAGHAHANDOG
Buong puso naming inihahandog ang pananaliksik na ito sa aming mga magulang, kapatid at kamag-anak. Sa mga kaibigan, kamag-aral, at kasintahan na malalapit sa aming puso. Gayon din ay para sa mga taong naging bahagi ng aming pananaliksik: Ginoong Charles Navas na aming guro at mga mag-aaral ng SMMC partikular sa Batsilyer ng Agham sa Pag-aakawtansiya na handang lumahok sa pagsagot sa aming mga katanungan.
At higit sa lahat, sa Puong Maykapal na nagbigay ng lakas, dunong at lahat ng mga bagay na naging dahilan upang matapos namin ang pananaliksik na ito.
JA. ANGSA M. BEROY A. CADAG J. MACARILAY GA. RILCOPIRO J. RODRIGUEZ
4
Kabanata 1 ANG SULIRANIN AT SALIGAN NG PAG-AARAL Sa kabanatang ito matutunghayan ang mga panimulang ideya patungkol sa pag-aaral na ito. Naglalaman ito ng teoretikal at konseptwal na balangkas, lugar ng pag-aaral, haypotesis ng mga mananaliksik ayon sa kahihinatnan ng pag-aaral, ang saklaw at limitasyon ng pag-aaral na ito, at higit sa lahat, ang kahalagahan ng pananaliksik na ito na magbibigay benepisyo sa ilang mag-aaral at mananaliksik.
Panimula Malaki ang gampanin ng edukasyon sa buhay ng tao. Ang edukasyon ang nagsisilbing panangga ng bawat indibidwal para sa haharapin niyang buhay sa kasalukuyan. Ang edukasyon din ang nagmumulat sa bawat isa tungo sa kamalayan at kalinawan ng isip, Ang edukasyon ay isang puhunan ng bawat mamamayan ng isang partikular na bansa upang maging produktibo ang bawat isa sa pagpapataas ng ekonomiya. Ang internet ay isang sistema na ginagamit ng buong mundo upang mapagkonekta ang mga kompyuter o grupo ng mga kompyuter na dumadaan sa iba’t ibang klase ng telekomunikasyon katulad ng linya o kable ng telepono, satellites, at ibang komunikasyon na hindi gumagamit ng kable (wireless) na kung saan ang mga iba’t ibang impormasyon ay mapaparating at mababasa ng publiko. Ang
MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) ay isa sa pinaka
napapanahon na laro. May dalawang koponan sa larong ito at may limang miyembro bawat koponan. Nagsimula sumikat ang MOBA ng dahil sa Defense of
1
the Ancients o DOTA. Dati ay ang magkakalugar lang ang pwedeng maglabanlaban o tinatawag na Local area Network. Nang nauso ang internet ay sumabay ito at naging patok sa panahong 2008 hanggang 2013. Sa panahon din na ito lumabas ang maraming MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) Taong 2016 nang inilimbag ang larong ML (Mobile Legends): Bang Bang, isang Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) laro na nilimbag ng Moonton. Inilimbag ang laro para sa mga gumagamit ng mga platapormang iOS at sa Google Play para sa mga gumagamit ng platapormang Android. Maraming nahumaling sa pag-lalaro ng Mobile Legends dahil hindi na kailangan ng kompyuter para sa paglalaro nito. Kailangan lang ng smartphone at koneksyon sa internet. Ang Mobile Games ay isang laro na nilalaro sa ibat-ibang uri ng smartphone, ito ay halos palagiaang gumagamit ng internet o katumbas ng teknolohiya, at kung anong teknolohiya mayroon. Ang mobile games ay maaring sumaklaw mula sa simpleng teksto na laro hanggang sa mga larong may kumplikadong grapiko at birtwal na mundo na may maraming manlalaro. Ang San Mateo Municipal College (SMMC) ay nagdiwang ng College week noong ikatlong lingo ng Pebrero taong 2019 para sa mga mag-aaral ng akawntasiya at pagnenegosyo, kung saan nagkaroon sila ng Tournament o patimpalak para sa labanan ng paglalaro ng Mobile Legends. Ang Batsilyer ng Agham sa Pag-aakawntasiya na mga mag-aaral ng San Mateo Municipal College ay ang may pinaka malaking bilang ng mag-aaral na naglalaro ng Mobile Legends, dahil sila ang may pinaka maraming kalahok na sumali sa nasabing patimpalak.
2
Ang palagiaang pag-lalaro ng mobile games partikular ang larong Mobile Legends ay may epekto sa gawi at pag-aaral ng mga kabataan. Ayon sa Batas Republika Bilang 10175, o mas kilala bilang Cybercrime Prevention Act ng 2012. “The state recognizes the vital role of information and communication industries such as content production, telecommunications, broadcasting electronic commerce, and data processing, in the nation’s overall social and economic development.” Isang batas na tumutukoy at nagpaparusa sa cybercrime o mga krimeng nagaganap sa pamamagitan ng Internet upang pigilan at iwasan ang pagdami nito. Nilalayon ng batas na ito na ganap na maiwasan at labanan ang maling paggamit, abuso at iligal na paggamit ng internet sa pamamagitan ng pagtukoy, pagiimbestiga at pagsuplong ng kapwa sa lokal o pandaigdigang antas, at sa pagbibigay ng maayos na usapan para sa mas mabilis at maaasahang pakikipagugnayang pandaigdigan. Pinag-uusapan ngayon sa American Medical Association (AMA) Kung itinuturing nabang isang mental illness ang Video gaming Addiction, bagaman marami pang pag-aaral ang nararapat gawin, nakakabahala na ito ay maging dahilan upang mapabayaan ang pag-aaral ng mga kabataan o kung ito ba ay nakatutulong sa kanila upang maibsan ang kanilang pagod sa pag-aaral at iba pang-aktibidad na labas sa paaralan. Ang internet at mga mobile games ay naging bahagi na ng ating buhay. Hindi lamang ito ginagamit sa pagtatrabaho, ngayon ay ginagamit nadin ito at
3
nagiging daan para sa sa pagsasaya at kaalaman ng maraming tao. Mahalaga din sa bawat isa ang madagdagan ang kaalaman ukol sa mga produkto ng teknolohiya at maging mulat sa katotohanan na ibinibigay nito sa atin.
Lugar ng Pag-aaral Ang pag aaral na ito ay isinagawa sa San Mateo Municipal College ng Guitnang Bayan, San Mateo, Rizal. Ito ay itinatag noong Oktubre, 2004 sa ilalim ng pamumuno ng dating alkalde Peping Diaz. Ang paaral SMMC ay may nakapaloob na siyam na kurso kabilang na ang Batsilyer ng Agham sa Pagaakawntansiya na siyang kalahok sa pag aaral na ito. Ang paaralan ay may layuning, “San Mateo Municipal College provides access to quality and relevant education thus, preparing the students to become effective leaders, innovative and productive citizens who are responsible and can contribute in the betterment of life in the community”. At mayroong pananaw na, “San Mateo Municipal College is committed to academic excellence through quality education equipped with knowledge, right attitudes and technical skills, making the students innovative, productive citizens of the land who have ethical principles to assume social responsibility in meeting challenges of the time in local, national and global society”.
4
Pigura 1
Lugar ng Pag-aaral Ang Mapang ito ay ang Sakop ng Pag-aaral na Dahilan at Epekto ng Paglalarong Mobile Legends sa Pag-aaral ng mga Piling Magaaral ng San Mateo Municipal College sa Batsilyer ng Agham sa Panunulit sa Taong Panuruan ng 2018 – 2019
5
Teoretikal na Balangkas Ang mga larong pinag-aaralan sa “teoriya ng laro” ay mahusay na inilalarawang mga bagay na matematikal. Ang isang laro ay binubuo ng isang hanay ng mga manlalaro, isang hanay ng mga galaw o stratehiya na magagamit ng mga manlalarong ito at isang espisipikasyon ng mga kabayaran (payoffs) para sa bawat kombinasyon ng mga stratehiya. Ang karamihan ng mga larong pakikipagtulungan ay itinatanghal sa isang anyong karakteristikong punsiyon samantalang ang ekstensibo at mga anyong normal ay ginagamit upang ilarawan ang mga hindi-pakikipagtulungang laro. Teoriya ng laro ang pag-aaral ng stratehikong paggawa ng desisyon..
Konseptwal na Balangkas Ang pag-aaral na ito ay ginamitan ng "Input-Process-Output (IPO)" upang maihayag ang paradaym ng pananaliksik. Ito ay binubuo ng tatlong kahon na iniuugnay ng mga palaso. Balangkas 1 (Input): Ang unang pigura ay naglalaman ng mga problema at katanungang sakop ng ng pananaliksik. Balangkas 2 (Proseso): Ang pigurang ito ay binubuo ng mga proseso ng paghahanda sa pagkondukta ng pag-aaral na ito. Balangkas 3 (Awtput): Sa ikatlong pigura makikita ang pamagat ng pananaliksik na dahilan ng mga katanungan at magiging kalabasan ng pag-aaral. Ang pidbak o tugon ng pag-aaral na ito ay nakasalalay sa resulta ng mga kasagutan sa bawat katanungan.
6
Input Dahilan at Epekto ng Paglalaro ng Mobile Legends sa Pag – aaral ng mga Piling Mag- aaral ng San Mateo Municipal College sa Batsilyer ng Agham sa Pag – aakawntansiya sa Taong Panuruan ng 2018 – 2019 1. Demograpikong Propayl 1.1. Edad 1.2. Kurso 1.3. Kasarian 1.4. Paaralan 2. Dahilan ng pagkahumaling ng mga mag-aaral sa paglalaro ng Mobile Legends. 3. Mga magandang dulot ng paglalaro ng mobile legends sa mga magaaral ng SMMC. 4. Mga masamang epekto ng Mobile Legends sa pag-aaral ng mga mag-aaral ng SMMC.
Awtput
Proseso Pagtatala sa pamamagitan ng: A. Paghahanda ng mga talatanungan. B. Pagpapatibay ng mga talatanungan. C. Pangangalap ng impormasyon. D. Pagbubuo ng kongklusyon.
Pagkatukoy sa mga Dahilan at mga Epekto ng Paglalaro ng Mobile sa Pag – aaral ng mga Piling Mag – aaral ng San Mateo Municipal College sa Kursong Batsilyer ng Agham sa Pag – aakawntansiya sa Taong Panuruan ng 2018 – 2019. Paglalapat ng solusyon sa mga natukoy na negatibong epekto sa pag – aaral ng larong Mobile Legends.
Pidbak/ Tugon Pigura 2 Konseptwal na Paradaym Dahilan at Epekto ng Paglalaro ng Mobile Legends sa Pag-aaral ng mga Piling Mag-aaral ng Batsilyer ng Agham sa Panulitan sa San Mateo Municipal College ng Taong Panuruan ng 2018–2019
7
Paglalahad ng Suliranin Natunghayan ng mga mananaliksik ang dami ng mga manlalaro ng mobile games (particular sa larong Mobile Legends) sa kursong Batsilyer ng Agham sa Panulitan sa San Mateo Municipal College. Sa pag-aaral na ito makikita ang mga katanungang tutunghayan at tutugunan ng pananaliksik na ito. 1.
2.
Ano ang Demograpikong Propayl ng mga tagatugon? a.
Edad
b.
Tirahan
c.
Kasarian
d.
Buwanang Kita
Dahilan ng pagkahumaling ng mga mag-aaral sa paglalaro ng Mobile
Legends. 3.
Ang mga epekto ng Mobile Legends sa pag-aaral ng mga mag-aaral ng
SMMC batay sa aspeto ng propayl.
Haypotesis Natukoy ng mga mananaliksik na ang mga pangunahing dahilan ng paglalaro ng Mobile Legends mga mag-aaral ng nasabing kurso ay dahil ito ang kanilang pampalipas oras sa tuwing bakante ang kanilang oras sa paaralan at pampatanggal din ng kanilang pagod dahil sa mga inaaral nila. Ang mga epekto naman nito ay masyado na silang nagbibigay ng atensiyon dito at nagiging isa na rin nilang bisyo na nagiging sanhi ng kakulangan ng atensiyon sa pag-aaral. Isa pa ay ang pagkababad ng mata sa radiyasiyon na nagdudulot ng panlalabo ng paningin ng mga mag-aaral na isa ring nakaapekto sa kanilang pag–aaral. 8
Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral Ang pananaliksik na ito ay nakatuon lamang sa paglakap ng datos na naglalahad kung ano ang dahilan at epekto ng paglalaro ng Mobile Legends sa mga mag-aaral ng San Mateo Municipal College. Ito ay mangyayari sa loob lamang buwan na marso at lalakapin ang mga datos sa pamamagitan ng pagbbibigay ng sarbey sa mga lalahok sa nasabing pananaliksik. Saklaw lamang ng pananliksik na ito ang mga piling estuyante ng kurso sa Pag-aakawntansiya sa taong panuruan 2018-2019.
Kahalagahan ng Pag-aaral Ang pag aaral na ito na patungkol sa mga Dahilan at Epekto ng Mobile Legends sa pag aaral ng mga piling mag aaral sa Batsilyer ng Agham sa Pag aakawntansiya ng San Mateo Municipal College ay maaaring makatulong sa mga sumusunod: Sa aming guro na si G. Charles Navas na siyang nagbigay pahintulot sa amin na gawin ang pananaliksik, at gumabay sa paggawa nito. Sa pangulo ng aming dalubhasaan na si Estrella J. Cinco, na pumayag na kami ay gumawa ng pananaliksik sa mga magaaral ng San Mateo Municipal College. Sa mga Mag aaral, Ang pag aaral na ito ay magbibigay impormasyon sa mga mag aaral hinggil sa mga epekto ng paglalaro ng Mobile Legends at mga maaaring gawin upang malimitahan ito. Sa mga Magulang, Ang pag aaral na ito ay maaaring maging batayan ng mga magulang upang maging bukas sa mga maaaring mangyari sa kanilang mga
9
anak na dulot ng labis na paglalaro ng Mobile Legends. Sa tulong nito ay, maaari silang makatulong na limitahan ang kanilang mga anak sa paglalaro nito. Sa mga Kapwa Mananaliksik, Ang mga datos na nakalap sa pag aaral na ito ay maaaring maging batayan ng mga mananaliksik na nagnanais magsagawa ng pag aaral sa kaparehas na paksa.
Kahulugan ng mga Termino Ang mga sumusunod na salita o termino ay hango at may kinalaman sa pag-aaral na pinaniniwalaang lubos na makatutulong upang higit na maintindihan kung ano ang mga nakapaloob AGHAM- Tinatawag ring Siyensiya. Siyentipikong pamamaraan. Proseso sa pag tamo ng kaalaman at organisadong bahagi ng kaalaman. BIYOLOHIYA- Isang natural na agham na nauukol sa pag aaral ng buhay at mga nabubuhay na organismo. EKSTENSIBO- Tinuturing na pinaka huli o dulong bahagi, tungo sa pinaka dulong bahagi. GENERATION Z- Tinatawag ding "Centennials", ito ay mga taong lumaki sa gadgets tulad ng tablet, smartphones, at mga apps iOS- Mobile operating system na nilikha at binuo ng Apple Inc. LOHIKA- Tinatawag ring matwiran, ay ang pangangatwiran na ginagamit upang maabot ang katapusang pangungusap (konklusiyon). MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) - Isang laro na ginawa at nilimbag ng Moonton, para sa mga gumagamit ng platapormang iOS.
10
MOBILE LEGENDS- Isang "Strategy video game" na kasama sa kategoryang MOBA. PLATAPORMA- palatuntunan o programa. PATIMPALAK- Isang laro o paligsahan kung saan may kasapi o kalahok na nag lalaban. PUNSIYON- Tungkulin na maaring tumukou sa; punsiyon(matimatika), punsiyon (agham sa pangkompyuter). SIKOLOHIKO- Tinatawag din itong "Dalubisipan" ay ang pag aaral ng isip, diwa at asal. TEKNOLOHIYA- Mga makinarya o kagamitan na ginagamit upang mapadali ang produksyon, komunikasyon at iba pang gawain ng mga katauhan. TEORYA- Isang bagay na iminungkahi bilang isang makatwirang paliwanag.
11
Kabanata 2 MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL AT LITERATURA Sa kabanatang ito itinipon ang mga pag-aaral at literatura mula sa local at banyagang nauugnay sa pananaliksik na ito.
Banyagang Literatura "Ang paglalaro ng Mobile Games ay normal na lamang sa ating buhay" Ciar (2010). Sinasabi din niyang ang Mobile Games ay maroon ding mabuti at di mabuting epekto sa mga manlalaro nito. Samakatuwid, ang pinakatinatamaan ng adiksiyon sa Mobile Games ay ang mga estudyante. Ayon pa sa kaniya malaki din ang epekto ng Mobile Games sa akademikong perpormans ng mga estudyante. Ayon sa iba pa niyang pananaliksik sa 10 estudyante, 7 sakanila ang mahilig maglaro ng Mobile Games at 3 naman ay minsan lamang gumamit. Ang kapaligiran, propayl, at lipunan ay ang mga bagay na maaaring makapangakit sa estudyante na maglaro ng Mobile Games. Ipinapahayag lamang ng kaniyang sarbey na karamihan ay mga estudyante na naglalaro ng Mobile Games na maaaring makaapekro sa kanilang pag-aaral. Ayon kay Dewar (2018), ang paglalaro ng mobile games ay nakakasira ng konsentrasyon ng mga kabataan. Lalo na kapag sila ay namulat sa teknolohiya sa murang edad. Ang paglalaro ng mobile games ay maaaring hindi makaapekto sa mga kabataan kapag ito ay may tamang paggamit at gabay ng mga magulang.
12
Ayon sa eksperimentong ginanap noong 2010, pumili ang mga siyentipiko ng 64 na bata, nahahati sa babae at lalaki. Binigyan nila ito ng mobile games at makalipas ang apat na buwan, naobserbahan nila na mas bumaba ang interes ng mga bata sa paggawa ng mg aralin at madalas na lamang naglalaro. Ang Mobile Games ay nakakaapekto sa pag-aaral ng mga estudyante dahil mas nabibigyan nila ng atensyon ang paglalaro sa halip na mag-aral. Nawawalan na sila ng oras sa pag-aaral dahil mas pinipili pa nila ang paglalaro. Ayon naman kay Davis at Falco (2017), ang mga mobile phones at mga video games ay parehas na may malayang kaugnayan sa pagkasira ng tulog ng mga mag-aaral. Sinabi rito na ang paglalaro ng video games ay ang pumipigil sa mga mag-aaral na makapagpahinga kung kaya ito ay nagdudulot ng pagkapuyat at pagiging hindi aktibo sa klase. Sa madaling salita, ang paglalaro ng mobile games, na kinabibilangan ng Mobile Legends ay isa sa mga pangunahing salik ng pagkapuyat at pagkawala ng gana ng mga mag-aaral na makinig at sa halip ay matulog na lamang sa mga oras ng pag-aaral. Isa rin ay nagdudulot din ito ng pagkabugnutin ng mga mag-aaral buhat ng kakulangan sa pagtulog. "Ang paglalaro ng mga mobile games bago matulog ay hindi magandang gawain dahil ito ay nagdudulot ng pagkakaiba sa oras ng pagtulog at ng paggising. Kung matutulog ang isang tao ng hindi angkop sa oras ng pagtulog nito ay maaari itong magdulot ng pagkaantukin sa araw at maaari ding magkaroon ng suliranin ukol sa mga ikinikilos nito (Benny, 2018). Ibigsabihin, ang paglalaro ng mobile games partikular sa Mobile Legends bago matulog ay nagdudulot ng pag-iiba ng ugali ng isang taong napupuyat o nag-
13
iiba ng oras ng tulog at gising buhat sa paglalaro ng mga ito sa oras ng pagpapahinga. “Online games really hit you to be part of something lalo na yung basic human instinct, yung addiction, may pangangailangan na natutugunan kasi yun for any person, kaya sa part ng mga bata, yung “sense of involvement” dun sa game mismo sila na-engganyo, they live in the world of game (Santos, 2015). Malaki rin ang epekto ng online games sa pag-uugali ng isang tao, nagiging violent talaga sila, violent kahit sa mga magulang.” Ayon sa kanya, ang online games ay maituturing na adiksyon na nagdudulot ng masamang epekto sa isang tao. Sinabi din na ang paglalaro nito ay ginagamit din sa pagsusugal at pustahan. Ang iba naman sa kabataan ay nalilipasan na ng gutom o kaya naman ay hindi na kumakain at natutulog makapaglaro lamang nito.
Lokal na Literatura Ayon kay Logarta (2019), ang mga estudyante ay magkakaroon ng mas maayos na edukasyon kapag ginamit ang internet at teknolohiya bilang daan sa pagtuturo kaysa sa tradisyonal na pagtuturo. At sinabi rin niya na ang paglalagay ng games sa daan bilang pagtuturo ay maganda ring paraan upang maengganyo ang mga kabataan na matututo. Ayon sa artikulo na nilabas ng GMA News, ang mobile games sa Pilipinas ay unti-unti ng nakilala dahil sa husay at galing ng mga eksperto sa tekonolohiya dito sa Pilipinas. Kabilang na tayo sa mga bansa sa Asyana na nangingibabaw sa paggawa ng mga mobile games na tinatangkilik ng mga tao sa buong mundo.
14
Laganap na ang paglalaro ng iba’t-ibang Mobile Games sa Pilipinas. Bata o matanda ay talagang nawiwili rito. Ngunit nararapat na malaman na maaari rin itong magdulot ng masamang epekto lalo na sa pag-aaral. Mas naaabuso ang paggamit ng teknolohiya na nakakaapekto sa pagkatuto ng mga mag-aaral. Ayon kay De Castro (2012), ang masyadong pagkahumaling ng mga bata sa mobile games ay nagdudulot ng adiksyon at nag-reresulta ng pagkalimot sa bagay na dapat nilang gawin sa halip na paglalaro ng mga Mobile Games. Isa itong isyu na kinahaharap ng Pilipinas dahil sa dumadaming numero ng mga gumagamit ng Internet. Ito ay nakababahala dahil marami na ang nakakalimutan ang ating mga tradisyon dahil sa umuusbong na bagong kawiwilihan. Maaari rin nitong maapektuhan ang pag-aaral ng isang estudyante dahil mas napagtutuunan ng pansin ang paglalaro. "Iwasan ang paggamit ng mga ito at laging isa-isip na kahit pa na nakakapagpadali ito sa ating pang araw-araw na pamumuhay ay mayroon din itong katumbas na masamang epekto" (Dagandan, 2012). Hindi dahil sa ito ay masayang gawin ay wala na itong masamang epekto sa atin, lalo na sa ating kalusugan. Napakahalagang maging bukas sa mga maaaring mangyari sa atin kung tayo ay patuloy na gagamit ng Internet.
15
Banyagang Pag-aaral Ang Lovely University (2011) ay iniengganyo ang mga mag aaral na gamitin ang teknolohiya kaysa sa paggamit ng sandamakmak na papel. Sa panahon ngayon marami nang unibersidad ang gumagamit ng teknolohiya para sa paraan ng pagtuturo at pagbibigay ng mga pagsusulit. Ang University Management System (UMS) ay isa lamang sa maraming site na maaaring gamitin ng mga estudyante sa pagsagot ng mga pagsusulit. Ayon kay Mukendi (2013) at sa kaniyang pananaliksik na pinamagatang “The Purpose of Social Media to the Students of Montessori School of India”, maraming mga unibersidad ang gumagamit ng internet paukol sa pagbibigay ng mga gawain sa mga mag-aaral. Kabilang na rin dito ang social media na nagiging paraan ng mga kabataan upang malaman ang nakapapanahong isyu sa ating lipunan. Ang paggamit ng teknolohiya ay isang paraan upang mabawasan na ang paggamit ng mga papel sa silid-aralan. Hindi lamangito ay nakakasira ng ating kalikasan, ngunit, inililigtas rin nito ang mga estudyante at guro sa pagkakaroon ng maraming papel na nakatambak lamang sa kanilang mga lamesa. Inaaanyayahan rin na gumagamit ng isang portal online sa paggawa ng mga pagsusulit at pagbibigay ng mga gawain sa mga estudyante upang mas magkaroon sila ng sapat na oras sa iba pang bagay at para mas mapadali ang kanilang mga gawain. Gamit rin ang social media sa paglakad ng impormasyon sa napapanahong isyu sa ating lipunan. Marahil marami sa atin na kapag sinabing mobile games ay paniguradong iisipin na mga lalaki ang mas madalas na naglalaro nito. Ngunit ayon sa sarbey
16
ng Google Play and New Zoo noong 2017, may animnapu't limang bahagdan ng kababaihan
sa
Estados
Unidos
ang
naglalaro
ng
mobile
games.
Nangangahuluhan lamang ito na kumpara sa mga kalalakihan, mas malaki ang bilang ng mga kababaihang naglalaro nito. "Maraming mga mag-aaral at parami pa nang parami ang nahuhumaling sa mobile games at handing gumastos araw - araw para lamang makapaglaro at makapag-saya. Subalit, ang epekto nito sa mga manlalaro ay ang pagkawala ng interes sa iba pang mgabagay at napupunta na ang kanilang atensiyon sa paglalaro ng mobile games" (STEEMIT, 2018). Ibigsabihin lamang nito, ang pagkahumaling sa paglalaro ng mobile games particular sa Mobile Legends ay nagdudulot din ng labis na paggastos para lamang makapaglaro nito at pagkakaroon ng kakulangan ng atensiyon sa iba pang mga mas mahalagang bagay tulad ng pag-aaral, paggawa ng mgagawaing bahay at iba pa. Sinalungatan naman nina Castillo at Dumrique (2018) ang pahayag tungkol sa masamang epekto ng Mobile Legends sa pag-aaral ng mgakabataan. “Kahit na maglaro pa ng Mobile Legends ang mga mag-aaral, hindi pa rin ito nakaaapekto sa kanilang pakikisalamuha sa iba pang mga tao at epektibo pa din ang kanilang pakikipag-ugnayan sa personal.” Dagdag pa rito, sinabi rin nila na hindi rin naaapektuhan ng paglalaro Mobile Legends ang pag-aaral nila. Ibigsabihin lamang nito, walang negatibo o positibong epekto ang paglalaro ng Mobile Legends sa mga nasabing paksa. Sa madaling salita, ang paglalaro ng
17
Mobile Legends ay walang direkta o wala talagang maidudulot na mabuti o masama sa mga mag-aaral sa kanilang pag-aaral. Ayon kay sa Social Media and Social Networking Starting Points (2010), "For you, it’s mostly a question of whether you have the community in place and are looking for a targeted place within your platform to offer them tools and resources to connect and cross- communicate. One of the current best-of-breed examples of this is FastCompany.com, who turns their online property into a social network around their magazine’s points of interest instead of rehash of their magazine". Sinasabi sa artikulo nito ang pagkilala sa mga social networking sited bilang isa makabagong paraan na maaring makatulong upang magkaroon ng koneksyon sa iba’t ibang komunidad sa iba’t ibang lugar. Ito rin ay masasabi upang isang mabilang paraan upang makipaguganayan sa mga tao at makakuha ng isang mabuting malilikuman na impormasyon. Mapapakita sa pag-aaral na ito kung paano nababago ng mga social networking sites ang paraan ng pamumuhay ng isang komunidad sapagkta sa pamamagitan ng mga social networking sites, pinapakita na mas napapadali ang pamamaraan at proseso nito. At dahil sa dahilan na ito kaya napapabilis ang paraan na ito.
Lokal na Pagaaral Ayon sa pagaaral ng 'Mixed up E games' (Michael Detablan et al, 2013), ang larong ito ay binubuo ng iba't ibang kategorya katulad ng pagreresolba ng
18
matematikong problema, iba't ibang hugis na bagay, pagkulay sa iba't ibang bagay at iba. Sa paggawa ng nasabing laro, napatunayan na mabilis natututo ang mga bata kasabay nito ay ang kanilang kakayahan na makipag-usap sa iba pang mga bata. Ayon dito, ang mobile games ay mayroon din namang magandang epekto sa pag-aaral ng isang bata. Lalo na kung kanya itong gagamitin sa maayos na paraan. Sinalungatan naman ito ng isang pag-aaral na ginawa ng Internet World Stats noong 2018 sa Pilipinas, napag-alamang sa higit isang bilyon at anim na milyong pupulasyon ng Pilipinas, anim napu’t pitong milyon ang gumagamit ng internet. Nangangahulugan lamang ito na napakaraming Pilipino ang masyadong babad sa Internet na siyang dapat ikabahala dahil maaari itong mag-bigay ng masamang dulot sa isang tao. Sa kabilang banda ay hindi pa rin maganda ang labis na paggamit ng internet particular sa paglalaro ng “mobile games”. Sa pananaliksik na ginawa ni Ferrer (2012) na pinamagatang ”The Effects of Playing Online Games to the Students of Taguig City University” natuklasan na ang sobrang paglalaro ng “online games” ay nakakalikha ng hindi magandang resulta sa atin katulad na lamang sa ating kalusugan. Ang labis na paglalaro ng online games ng mga kabataan ay dahilan ng pag-labo ng kanilang mga mata dahil sa radiation na inilalabas sa monitor ng kompyuter at isa ito sa pinakamalaking sanhi kung bakit napapabayaan ng mga estudyante ang kanilang pag-aaral.
19
Maaaring maging dahilan ng pagpapabaya sa pag-aaral ang kalusugan ng isang estudyante lalo na kung maaapektuhan nito ang kanilang mga gawi. Isa pang karagdagan mula sa pananaliksik ni Cover (2004) na pinamagatang “Gaming Addiction: Discourse Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth”, tinutukoy na ang mga taong adik sa online games ay pwedeng maihalintulad sa taong nakadrugs dahil nakikita rito ang kapabayaan ng tao sa sarili. Halos ipinangkain na lang sana ang perang ipupusta sa laro. Nagkakasakit, pumapayat, at nag-iiba ang ugali at istura dahil sa pagkasugapa sa online game. Ipinapahayag lamang nito na maaaring mapabayaan ng mga mag-aaral ang kanilang pag-aaral kapag sila ay nalulong sa bisyo ng paglalaro ng Mobile Games. Ayon kay Guelas (2017), Ang mobile games ay ang mga larong naimbento na nakapaghahatid ng kasiyahan at nagsisilbing libangan para sa ilang mga kabataan. Karaniwan itong nakikita sa iba’t ibang uri ng mga gadyet tulad na lamang ng kompyuter, cellphone, laptop at iba pa. Gayunpaman, ang lubos na pagkahumaling sa mga ito ay nakapagdudulot ng masasamang epekto sa mga milenyal. Maaari nitong maapektuhan ang kalusugan ng isang bata, ang kaniyang pag-aaral, at pati na rin ang pag-uugali. Sa katunayan, ayon sa isang pananaliksik, ang adiksyon ay ang labis na pag-lalaro at hindi na ito napipigilan. Sapagkat maraming kabataan ang nagsasabi na ang pagkabagot sa kanilang mga gawain lalo na sa pag-aaral ang kanilang dahilan ng paglalaro.
20
Kabanata 3 Metodolohiya at Pagkalap ng Datos Ang kabanatang ito ay naglalarawan ng paraan ng pananalksik, mga kalahok sa pag-aaral, instrument ng pag-aaral, balidasyon ng pag-aaral, paraan ng pagsasagawa at paglalapat ng estatistika.
Paraan ng Pananaliksik Ang deskriptibong pamamaraan ay ginamit sa pag-aaral na ito ng mga mananaliksik. Ang deskriptibong paraan bilang kabaligtaran ng eksperimento at normatibong paraan ay pagbuo ng kaalaman sa pamamagitan ng paglalarawan ng mga naobserbahang mga sitwasyon, kaganapan at mga bagay. (Robinsons, 2010). Ang mga mananaliksik ay gumamit ng deskriptibong pamamaraan na gumagamit ng talatanungan o “survey questionnaire” upang makalakop ng impormasyon at datos na kinakailangan. Naniniwaal ang mga mananaliksik na angkop ang disenyong ito para sa paksang ito sapagkat mas mapapadali ang pangangalap ng datos mula sa mga respondante.
Mga Kalahok sa Pag-aaral Ang mga tagatugon sa pag-aaral na ito ay ang mga piling mag-aaral ng San Mateo Municipal College.
21
Talahanayan 1 Bilang ng mga Tagatugon PANGKAT
POPULASYON
TAGATUGON
BAHAGDAN
BSA – 1A
50
26
52%
BSA – 1B
48
24
50%
KABUUAN
98
50
51%
Ang talahanayan ay nagpapakita ng kabuuang bilang ng populasyon ng mga mag-aaral ng BSA. Ang kabuuang bilang ng mga mag-aaral ng BSA ay 98 at sa populasyon nito ay kukunin bilang tagatugon ang 50 mag-aaral o limampung bahagdan (50%).
Instrumento sa Pag-aaral Ang pananaliksik na itay naglalayon na magbigay impormasyon at maaaring masolusyunan ang mga suliranin. Kinapapalooban ito ng dalawang bahagi. Una, makikita ang propayl ng tagatugon – kasalukuyang antas o taon sa pag-aaral, edad, at kasarian. Ikalawa naman ay ang kanilang “General Average”. Napili ng mga mananaliksik na gamitin ang pamamaraang talatanungan kung saan madaling makakasagot ang mga tagatugon, hinggil sa mga katanungang inihanda ng mga mananaliksik. Ganitong pamamaraan, malalaman ng mga mananaliksik ang epekto ng pagiging isang miyembro ng “LGBT Community” sa larangan ng kanilang akademiko.
22
Balidasyon ng Instrumento Ang layunin ng balidasyon ng nilalaman ay isinasagawa sa tulong ng mga guro at mga eksperto upang mapatinay ang kagamitang nabuo at kailangan sa pananaliksik sa pamamagitan ng kanilang komento at suwestiyon.
Pamamaraan ng Pag-aaral Inilalahad dito na ang sunod-sunod na pamamaraan sa pagsasagawa ng pananaliksik na ito. Una, ang mga mananaliksik ay bumuo at nagpasa ng minungkahing paksa at pinasuri sa propesor sa pananaliksik kasama ang kapwa mag-aaral at pagkatapos ay inaprubahan ay binuo ang mga espisipikong mga suliranin. Ang mga mananaliksik ay sumangguni sa ibat-ibang propesor na kung saan nakapagbigay at nakapagbahagi ng mga karagdagang impormasyon tungkol sa kaniang kasalukuyang pag-aaral. Nagbahagi din sila ng mga karagdagang impormasyon higgil sa mga kagamitang nararapat na gamitin sa pananaliksik na ito. Ang mga nakuhang imporasyon ng mga mananaliksik ay pinagsama-sama para sa kabuuan ng kabanata 1 ng pananaliksik na ito. Upang mabisa ang kabanata 2, ang mga mananaliksik ay nagbasa ng libro, lumang thesis, kumuha sa internet na siyang nakatulong upang mabuo ang kabanatang ito. Gumawa ang mga mananaliksik ng talatanungan, na ipinasuri sa mga eksperto at propesor ng pananaliksik. Matapos sumailalim sa baldasyon ay ibinigay ito sa mga piling mag-aaral ng San Mateo College. Ngunit bago
23
maipamigay ang mga talatanungan, ang mga mananaliksik ay humingi ng pahintulot sa president ng nasabing institusyon. Ang mga natipong mga datos ay kinuha ang resulta, sinuma, inilapat at binigyang interpretasyon at implikasyon sa pananaliksik na ito.Maging ang buod ng konklusyon at rekomendasyon ay binuo. Kasunod nito, ang mga mananaliksik ay dinepensahan ang kanilang pagaaral sa harap ng grupo ng mga tagasuri. Ang kanilang mungkahi ay inilakop para sa higit pang pagsasaayos ng pananaliksik na ito. Matapos ang ilang pagrerebisa, ang kabuuang kopya ng pananaliksik na ito ay pinasa.
Paglalapat ng Estadistika Para sa pagsusuri at paglalahad ng mga datos, ang mga estadistikal na pamamaraan ay nilapat upang malaman ang propayl ng mga tagatugon batay sa kanilang edad at kasarian.
SAKOP NA ANTAS
ESKALA
BERBAL NA INTERPRETASYON
3.5 – 4.0
5
Epektibong – epektibo
2.9 – 3.3
4
Epektibo
2.4 – 2.8
3
Medyo epektibo
1.9 – 2.3
2
Hindi gaanong epektibo
1.4 – 1.8
1
Hindi epektibo
Upang malaman ang mahalagang pagkakaiba ng pinalawak na paglalakop, ginamit ang proseso ng pagkwenta ng t-test at “one way analysis of variance”. 24
Bibliograpiya Alcantara, I. (2018, Setyembre 15) Epekto ng Paglalaro ng Online Games sa mga mag-aaral ng BS Impormasyon sa Teknolohiya sa Kolehiyo ng Montalban: Isang Pagsusuri. Ferrer (2012) Lokal sa Pananaliksik https://www.coursehero.com/file/p2m2mrnc/Lokal-Sa-pananaliksik-naginawa-ni-Ferrer-2012-na-pinamagatang-natuklasan-na/ Pascual et. al (2011) Epekto Ng Paglalaro Ng Kompyuter Games Sa Pag-Aaral www.bartleby.com/essay/Epekto-Ng-Paglalaro-Ng-Kompyuter-GamesSa-PKETZC4KRZZS?fbclid=IwAR1o4FJ6i2NoYFr19LSyNpZ1rYTizmZ6ZfXnwJgKODe0V2lUg3qNNFrxfs Abrasaldo, M.J et. al. (2014, Marso)Epekto Ng Paglalaro Ng Computer Games. https://www.pdfcoke.com/doc/212571948/Research-Paper-filipino-2Epekto-Ng-Paglalaro-Ng-Computer-Games Ang Lumad. (2017, Hulyo 21) Masamang epekto ng Video Games sa Kalusugan ng mga manlalaro; Sanaysay. https://www.google.com.ph/amp/s/tintadongisip.wordpress.com/2017/07 /21/masamang-epekto-ng-video-games-sa-kalusugan-ng-mgamanlalaro-sanaysay/amp/ Porcalla, D. (2018, Hunyo 11) Top internet users: Philippines ranks 12th. https://www.google.com.ph/amp/s/www.philstar.com/headlines/2018/06/ 11/1823578/top-internet-users-philippines-ranks-12th/amp/ Shaffer (2013) Online and Offline Gaming Social Preferences of Students World Conference on Educational Multimedia (2011) Preservice Science Teachers' Prior Gameplay Experience and their Perceptions of Digital Game-Supported Learning Nolven (2016) Ang Epekto ng Larong Online sa Performance ng mga Estudyante sa Senior Highschool https://www.academia.edu/31576711/_Ang_Epekto_ng_Larong_Online _sa_Performance_ng_mga_Estudyante_sa_Senior_Highschool_?fbclid =IwAR36T4dcUTlcEk1ewsPCcY5-Y0XhpbC7t9jxpDMJ6KuWSTQBPqEjPYynYw
25
Apendiks A Liham sa Pangulo Ika-19 Marso, 2019 Dr. Estrella Cinco Pangulo San Mateo Municipal College Guitnang bayan 1 San Mateo, Rizal Mahal na Gng. Cinco: Maligayang Pagbati at malayang pangalan ng kalidad ng edukasyon! Kami po ay mga mananaliksik na nag mula sa San Mateo Municipal College ng Batsilyer ng Edukasyong Pansekundarya Pangunahin sa Wikang Ingles major in English na gumagawa ng isang di-gwadradong tesis na pinamagutang Dahilan at Epekto ng Paglalaro ng Mobile Legends sa pag-aaral ng mga pilin Mag-aaral ng San Mateo Municipal College sa Batsilyer ng Agham sa Panunlit sa Taong Panuruan g 2018-2019" bilang bahagi ng katuparan ng asignaturang Filipino sa iba't ibang Dsiplina. Kami po ay humihingi sa inyong butihing ipisina ng pahintulot. Ang iyong pag bibigay-tugon sa kahilingan naming ito ay amin pong pinapasalamat. Nagpapasalamat at gumagalang, Angsa, Jebel Ali Beroy, Mariel Joy Cadag, Antonette Macarilay, Jean Rilcopiro, Gene Andrei Rodriguez, Jhunlyn
G. CHARLES MELBERT SARMIENTO, LPT Tagapayo
26