Glosario Arte Digital

  • June 2020
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GLOSARIO Algoritmo..Procedimiento matemático o lógico que, mediante la descomposición del problema en un número finito de secuencias o pasos, permite obtener la solución correcta. La característica que distingue un algoritmo consiste en la necesidad de eliminarse cualquier vaguedad; las reglas deben describir operaciones que sean tan simples que puedan ser ejecutadas por una máquina. Analógico.. Representación de los valores cambiantes de una propiedad mediante el uso de un indicador que puede variar en forma continua. La señal se reproduce de manera análoga, es decir, proporcional a la del fenómeno a transmitir. Se opone a digital. Arte de la telecomunicación.. Telecomunicación Art.. Manifestación en el campo del arte que utiliza los recursos o dispositivos de los medios de telecomunicación como el teléfono, la radio, la televisión, las redes telemáticas, etc. para crear obras pensadas específicamente para estos medios, que suelen incidir de forma especial en el planteamiento o estructuración de modelos teleparticipativos. Véase Net art. Arte electrónico..Media Art..Corriente de la creación artística contemporánea que utiliza las tecnologías electrónicas y/o digitales (audiovisuales, computarizadas, telemáticas). Arte genético..Creación de criaturas virtuales a través de algoritmos genéticos, que tienen una representación bi o tridimensional. El sistema de 1

algoritmo genético permite intervenir en los procesos de crecimiento de seres virtuales, investigación de los posibles cambios formales, simulación de procesos biológicos de procreación y reproducción de microorganismos. Los tres procesos de reproducción celular artificial especialmente importantes para el funcionamiento de un algoritmo genético y su estructura genético-cromosómica son la selección, el cruce y la mutación. En algunos casos, las obras de arte genético establecen modelos de interacción con el observador. Arte interactivo..Corriente de la creación artística contemporánea que utiliza las tecnologías electrónicas y/o digitales (audiovisuales, computarizadas, telemáticas) interactivas, es decir, basadas en interfaces técnicas que permiten establecer relaciones dialógicas entre el público y al obra o sistema. Algunas tendencias artísticas han establecido vínculos entre obra y espectador de las más diversas formas, buscando así acentuar el carácter compartido de la creación. Los hipermedia, los sistemas de realidad virtual, los sistemas telemáticos, los sistemas de IA o de VA son empleados en diversas instalaciones interactivas, que crean elementos y espacios específicos en los que el interactor puede participar. La estructura abierta del sistema, el dinamismo, la relación espaciotemporal y la acción constituyen los focos esenciales de estos sistemas complejos y pluridimensionales, en los que el público desempeña un papel fundamental. Arte participativo..Manifestaciones de la creación artística contemporánea que se valen de modos o medios no tecnológicos para lograr la aproximación entre observador y obra. El diálogo se establece no 2

únicamente a un nivel de lenguaje o reflexión, sino sobretodo de una manera práctica en la medida en que exhorta la propia acción del observador. Arte robótico..Seres automatizados tridimensionales (autómatas) que simulan comportamientos de seres vivos reales, como los mecanismos de búsqueda, autopreservación. Interactividad, movimiento, etc. (como los robots luchadores de Mark Pauline de San Francisco, cuyas presentaciones de convierten en luchas entre los robots hasta la autodestrucción; o los robots de Chico MacMurtries). Empleo de la robótica como prótesis o extensión de seres vivo (como el brazo robótico que emplea Stelarc en sus performances con un tercer brazo). Autómata..Dispositivo que ejecuta automáticamente unas operaciones predeterminadas o responde de forma automática a unas instrucciones codificadas. Máquina que exhibe propiedades de un ser vivo. Mecanismo fijo o móvil que posee la capacidad de manipular objetos externos a él bajo el control constante de una rutina de programación previamente proporcionada. Autopoiesis.. Auto significa “si mismo”- autonomía y autoorganización- y poiesis del griego “poesía” significa creación, por lo tanto, creación de sí mismo. Término creado por el biólogo Humerto Maturana conjuntamente con el neurocientífico Francisco J.Varela. CAVE: Automatic Virtual Enivronment..Espacio cerrado en forma de cubo para la generación de RV inmersita mediante múltiples proyecciones estereoscópicas que ocupan dos o tres lados, así 3

como suelo y techo del cubo, de forma que el observador situado dentro del espacio tiene la sensación de inmersión CD-ROM..Abreviación de Compact Read Only Memory, disco compacto de solo lectura, que es una tecnología de almacenamiento óptico mediante discos compactos. Ciberespacio..Cyberspace.. Espacio virtual creado por sistemas de computación (ciber). Puede tomar la forma de mundos de realidad virtual, o sistemas conectados a la red en los que participan múltiples usuarios. El término fue empleado por William Gibson en su libro Neuromente para describir un espacio tridimensional y digital abierto al acceso de los usuarios, mediante interfaces técnicas. Cibernética..Término derivado del griego que significa el “arte de conducir” (en sentido figurado, a los hombres en sociedad o en resumidas cuentas, en gobernar). Aplica la teoría de los mensajes al campo de la comunicación y del control de las máquinas con objeto de lograr la resolución operacional y la concepción de un lenguaje específico que permita la comunicación entre los diferentes sistemas, como entre individuos y máquinas. Su propósito es desarrollar un sistema y unas técnicas que permitan establecer un repertorio adecuado de ideas y métodos para clasificar sus manifestaciones particulares por conceptos. Propone la sustitución del concepto de energía por el de información como parámetro elemental de la comunicación. Uno de los pioneros de la Cibernética ha sido el matemático norteamericano Norbert Weiner. 4

Data Glove.. Guante de datos.. Dispositivos empleados en los sistemas de RV que permiten al usuario manejar objetos virtuales o desplazarse en el ambiente virtual. Data Suit..Traje de datos.. Dispositivos empleados en los sistemas de RV que permiten al usuario moverse o desplazarse en espacios o escenarios virtuales. Digital..Designa, por oposición a analógico, la representación de datos o magnitudes físicas por medio de caracteres, así como de los sistemas, dispositivos o procedimientos que emplean este modo de presentación discreta. Los datos presentados en forma digital pueden manipularse para producir un cálculo u otra operación. En computadoras electrónicas digitales, dos estados eléctricos corresponden a los 15 y los 0s de los números binarios. Se emplea también el término numérico. Enlace..Vínculo..Link..Ancla..En un sistema informático, instrucciones que conectan un programa o documento con otro, permitiendo la ejecución continuada entre los programas y documentos. Environment..En el contexto artístico, indica un espacio creado, construido o adaptado por el artista mediante el empleo de uno o diferentes materiales, que proporciona al espectador unas experiencias físicas y espaciales. Se confunde muchas veces con la instalación. El environment suele abarcar un espacio físico delimitado y mas reducido mientras la instalación puede utilizar espacios mas amplios, 5

públicos o la naturaleza (como las obras de Cristo, Otto Piene, etc.). El título de la exposición con obras de Jim Dine y Class Oldenburg en la Martha Jackson Gallery de Nueva York, en 1961, fue uno de los primeros que emplearon el término: “Environment, Situations, Places”. Expanded cinema.. Cine Expandido..Un formato profundamente híbrido, que puede incluir proyecciones de cine, enviroments, performance, acciones, participación del público, etc. El impuso inicial fue dado en 1966 con la película Continuous Sound and Image Moments de Tjebbe Van Tijen; a partir de la cuál artistas como Peter Weibel, Valie Export, Jeffry Shaw o Stan Vandeerbeek han desarrollado otras formas diferentes. Graphical User Interface..GUI..Interfaz gráfica para usuarios..Representaciones gráficas que usan íconos para simbolizar las características del programa con el cual el usuario interactúalas GUIs funcionan comúnmente como interfaces con menús, cuadros de diálogo, de desplazamiento, botones, etc. Head-Mounted-Diplay..Casco de datos..Casco o gafas estereoscópicas. Conjunto estereoscópico de gafas que, colocado en la cabeza y delante de los ojos, produce una sensación de espacio tridimensional. Estos dispositivos son parte integral de los sistemas de RV y permiten a los usuarios visualizar el espacio, escena o mundo virtual. Hipermedia..Sistema de hipertexto que utiliza los recursos multimedia (gráficos, video, animación y sonido)

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Hipertexto.. Método de preparación y edición de texto. Especialmente en soporte digital, en el que los lectores pueden elegir sus propias rutas a través del material. Formado por nodos (unidades informativas pequeñas y controlables) hipervínculos (o anclas o links) en el texto que permite acceder a cualquier nodo anclado. Además del hardware, se pueden usar soportes como el CD- ROM o la red de la World Wide Web I.A. (Inteligencia Artificial).. Campo de la filosofía y la ciencia de la computación cuyo propósito es dotar a los sistemas con algunas características asociadas con la inteligencia humana, como la capacidad de entender el lenguaje natural y razonar bajo condiciones de incertidumbre. Se considera a Alan Turing como el padre fundador de este campo, cuya denominación ha sido dada por John McCarthy. Instalación..En el campo del arte, método de generación de nuevas formas de expresión como procesos que buscan los siguientes objetivos: La práctica disciplinar e híbrida congénita La ruptura con la forma cerrada de objeto El énfasis en las ideas del site-specifity y de intervención La investigación de la relación entre contexto (espacio, arquitectura, ambiente, entorno, etc.) Tiempo (duración) y partes componentes de la obra La multiplicidad e interrelación de elementos o materiales (idea de expanded collage o expanded assemblage) La preocupación por el papel que desempeña el receptor

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El protagonismo de la noción de proceso (contrapuesto a la de obra única, permanente y acabada) La comprensión de la obra como espacio social, público y La potenciación de la polisensorialidad de las obras Instalación en circuito cerrado..Closed-CircuitInstallation..Instalación que utiliza una cámara de video que capta el objeto o sujeto en un determinado espacio, emitiendo su imagen, manipulada o no, en tiempo real o diferido, a uno o más monitores (instalación audiovisual) Interacción..Proceso que define el hardware, programas, o condiciones de despliegue de las operaciones que permiten acciones recíprocas en modo convencional o dialógico con usuarios o con aparatos. Interactor..En sistemas interactivos, persona que no sólo actúa mentalmente en el espacio de la obra, sino que desempeña un papel activo e interactúa con un sistema. Espectador y observador son términos que, desde el punto de vista de la relación entre receptor y obra, tienen una connotación contemplativa y distanciada, y por lo tanto, son inadecuados para expresar el vínculo interactivo entre ambos. La palabra “usuario” empleada comúnmente proviene de la noción de uso que la persona hace del ordenador u otro aparato, que no es necesariamente una acción interactiva. Este término ha sido empleado en el campo del teatro interactivo por Kristi AILLC y Robert Mulder en 1992 Interfaz..Conexión entre dos dispositivos de hardware, entre dos aplicaciones o entre un usuario 8

y una aplicación que facilita el intercambio de datos mediante la adopción de reglas comunes, físicas ó lógicas. Este dispositivo permite paliar los problemas de incompatibilidad entre dos sistemas, actuando como un conversor que permite la conexión. Es usual el empleo de la voz anglosajona “interface”. Internet..Sistema de redes de computación ligadas entre sí, con alcance mundial, que facilita servicios de comunicación de datos como registro remoto, transferencia de archivos, correo electrónico y grupos de noticias. Una parte de Internet esta formada por la World Wide Web. Metaformance..Tendencia del media art a potenciar el desarrollo de la interfaz entre la obra, el performer y el espectador/partícipe, que permite la comunicación dialógica entre ellos. El proceso de interacción entre máquina y performer, o la aplicación de nuevas tecnologías, pasa a ser un elemento característico. El empleo de la técnica permite al arista/performer prescindir de su presencia física en el espacio de la acción, muchas veces sustituída por la de la imagen electrónica. También permite invitar al espectador a asumir su lugar en la consumación de la (inter)acción. La metaperformance no apunta exclusivamente a la versión expandida de la performance (expanded performance). Su característica principal es su capacidad para generar un nuevo tipo de evento, en el que los conceptos de obra, performer, público, entorno y procedimiento están en mayor o menor grado circunscritos a la relación entre ser humano y máquina (digital, telemática, etc.). Por consiguiente, el dispositivo de la interfaz se vuelve cada vez más preponderante. Mientras la que podríamos llamar 9

“tendencia- espejo” de la performance se caracteriza por la utilización del cuerpo como lugar de la producción del imaginario del sujeto, la etapa electrónica y la Metaformance lo emplea en su forma sintética y artificial como plataforma del espectáculo. Net art..Web art..Arte telemático..Arte en red..Los diferentes términos definen las obras artísticas creadas a partir de programas de composición de páginas (aplicación que ensambla texto, gráficos y sonido), que utilizan un sitio Web en la WWW para editar la obra. Las características de este tipo de obras son, entre otras, estar accesible (on-line) mediante Internet, ser una obra realizada y pensada para el medio telemático y disponer de recursos interactivos o hipertextuales Off-line..Fuera de línea..En comunicaciones de datos, significa no estar conectado a otra computadora o en red. Se usa también para hacer referencia al uso de soportes como el CD-ROM. Que trabajan independientemente de la conexión en red. On-line..En línea..Estar directamente conectado a una computadora y tener acceso a ella. En comunicaciones de datos, significa a otra computadora o Terminal remoto. En un sistema telemático, terminales que se conectan a una línea de transmisión, o estar conectado a la red, como Internet, o que en un archivo o una aplicación están disponibles en red para los usuarios. Se suele referir a obras de net art como obras on-line. Píxel..Neologismo americano que resulta de la contracción del angloamericano PIcture ELement y de la frecuente abreviación en PIX de la palabra 10

picture. Unidad de base de una imagen informática o elemento gráfico construido por la menor superficie homogénea correspondiente al punto de muestreo. Realidad Virtual (RV).. Realidad generada por ordenador. El sistema puede sumergir (proceso de inmersión) al usuario en la ilusión de un mundo generado por ordenador y permitirle recorrer este mundo a voluntad. Para ello, el usuario utiliza interfaces como el casco de datos (Head Mounted Display), que despliegan imágenes estereoscópicas, o los guantes de datos (Data Glove) o traje de datos (Data Suit), que le permiten manejar objetos virtuales o desplazarse en un ambiente virtual. El rango de aplicaciones potenciales incluye la arquitectura, medicina, arte, entretenimiento, etc. El origen de la palabra virtual proviene de “vis, que quiere decir “fuerza”. De vis proviene “vir” que quiere decir varón. De vir proviene virtus “virtud” en el sentido de la virtud masculina. Y de virtus proviene virtual. Esto significa que desde la etimología el significado no tiene vínculo directo con el sentido de virtual que empleamos hoy día. Algunos teóricos sugieren que de virtus por su origen en “fuerza” proviene la idea de actuación, y la virtualidad, en su acepción actual, también esta relacionada con la acción. Desde la perspectiva ontológica, lo virtual significa lo que proviene de lo posible y se aproxima a la realidad. Retroalimentación..Feedback..Realimentación. .Método para regular sistemas introduciendo en ellos los resultados de su actividad anterior, de manera que la información ya obtenida pueda cambiar los métodos generales y la forma de actividad. Flujo de retorno de información en el 11

sistema de control para que las características reales pueden ser comparadas con las características previstas. La realimentación se obtiene por comparación entre la respuesta actual y la deseada, y cualquier variación se usa como señal de error combinada con la señal original de control para ayudar a conseguir que el sistema funcione correctamente. Los sistemas que emplean realimentación son denominados sistemas de lazo cerrado. Robótica..Término que describe la disciplina que estudia, diseña y crea mecanismos y técnicas de concepción y utilización de robots y sus componentes capaces de realizar tareas determinadas y adaptarse a su entorno. Simulación..Proviene del latín simulacrum y significaba, en un principio, la creación por medios técnicos de imágenes que parecen idénticas a la realidad. Se opone a la mímesis, que se centra en la cuestión de “parecido”, de “la relación con”, mientras la simulación trata de la igualdad, de la identificación. En la mimesis existe la conciencia del énfasis en la ficción, mientras la simulación busca el doble artificial y la transformación de la ficción en una posible realidad. Ambos comparten un fundamento esencial: están basados en la ilusión, una práctica relacionada con la expresión y la actuación de los individuos. Algunos filósofos la definen como “copia sin original”, cuando el espectador no puede diferenciar entre realidad y simulación. Sistema Experto..Programa dedicado a resolver problemas y dar consejo dentro de un área especializada de conocimientos, como el 12

diagnóstico medio, el diseño de automóviles, el estilo de un artista, etc. Telemática..Formada por contracción de TELEcomunicación e inforMÁTICA. Conjunto de servicios que permiten enviar o recibir información pública o privada, o efectuar ciertas operaciones mediante un sistema conectado a una red de telecomunicación. Telepresencia..Representación electrónica o digital en un espacio de datos remoto de un usuario localizado en un espacio real, de manera que origine una presencia virtual del usuario en este u otro espacio o lugar virtual: Ilusión o sensación de estar inmerso en una realidad virtual, por ejemplo a través de sistemas de RV que sea lo suficientemente convincente como para considerarse (tele) presente en un lugar o espacio virtual. Marvin Minsky empleó el término como título de su artículo publicado en 1980 y posteriormente editado en OmniBook of Computers & Roboters, 1983 Telerrobótica.. Robot móvil controlado por un operador humano a través de un sistema de proceso de datos que opera en conjunción con sistemas de telecomunicación. Los comandos se envían desde lugares remotos a un robot localizado en otro espacio, siendo que usuario y robot están separados geográficamente, aunque conectados en red. Tiempo real.. Denominación para el tiempo de reacción muy breve del ordenador, condicionado a una gran capacidad y velocidad de procesamiento de datos, que es inferior a la capacidad de 13

percepción humana del desfaz, es decir, da la sensación de inmediatez entre acción y reacción. El computador es generalmente capaz de presentar los resultados con la suficiente rapidez como para controlar y permitir hacer los cambios en el proceso. Como valoran algunos científicos, el tiempo real efectivo todavía es una ilusión. Usuario..O usuario final. Persona que usa un sistema informático y sus programas de aplicación para realizar tareas y producir resultados. Se habla de usuario de la red, en referencia a las personas que están conectadas a Internet. VA (Vida artificial)..A-Life..Área de investigación científica dedicada a la creación y el estudio de simulaciones por computadora de organismos digitales “vivos”, o el intento de sintetizar vida con base en algoritmos genéticos y otros tipos de datos específicos como informaciones sobre las condicionantes del medio, reacciones, procesos naturales, etc. Además de la informática y la biología, sus raíces alcanzan la física, filosofía, arte y matemática. Videoarquitectura..Algunas videoinstalaciones con multimonitores asumen formas arquitectónicas, como pirámides, portales, columnas, habitaciones, pasadizos, laberintos; sustituyen o simulan suelos o techos, o están implícitas en la arquitectura, simulando elementos constructivos. (Véase Instalación audiovisual) Videodisco (Videodisk)..Tecnología interactiva asistida por computadora para proporcionar acceso aleatorio de imágenes, incluyendo video fijo y continuo. 14

Videoescultura..Puede emplear uno o mas monitores y canales, en relación, o no, con otros elementos cuya principal característica formal es la concepción de una obra “cerrada” un conjunto que no depende de la relación con el espacio. Suele considerarse a la artista japonesa Shigeko Kubota como introductora del término Videoescultura para definir este tipo de obra. Videofonía..Asociación de la telefonía y de la televisión que permite que dos interlocutores puedan verse mutuamente durante su conversación telefónica. El aparato se denomina videófono o visiófono y está compuesto por una cámara y una pantalla de visualización conectados a una línea telefónica. Videoinstalación..Puede emplear uno o mas monitores y canales, con a utilización o no de otros elementos, cuya principal característica es establecer una relación con el espacio dado, sea un espacio creado o definido especialmente para la instalación. Otras características son la importancia del factor tiempo, que tanto puede estar presente en la propia obra, como relacionado con la idea de recorrido efectuado por el visitante; la interdependencia de diversos elementos y su frecuente carácter multidisciplinar ; y la idea de “puesta en escena”, que puede ser aplicada a menudo a diferentes tipologías. Tiene carácter transitorio o efímero, o sea, la instalación normalmente no esta planteada como obra permanente, sino que es adaptable a cada espacio. Dentro del campo de la videoinstalación se puede diferenciar entre: instalación en circuito cerrado 15

instalación multicanal o multimonitor videoarquitectura instalaciones con videoproyección, etc. Videoperformance..Empleo de video como forma de documentación de la performance en vivo (como en las documentaciones performáticas de Walter de María a finales de los sesenta), como parte integrante en la acción sea a través de monitores, cámaras o proyecciones (como en las videoperformance de Nam June Paik y Charlotte Moorman), o como performance videográfica creada específicamente para el medio, tendencia desarrollada a partir de los setenta, como la Telegalería de Gerry Schum, producida en 1970, que invitó a artistas conceptuales y de Land Art para producir videoperformances específicas para la televisión. Videoproyección..Empiezan a ser utilizadas por los artistas Meter Campus y Bill Viola en la 2ª mitad de los setenta. Sin embargo, es a partir de la 2ª mitad de los ochenta que pasan a ser mas usuales, puesto que en esa época se ha producido el perfeccionamiento de los proyectores de video y su progresivo descenso de coste. Se utiliza también el sistema de retroproyección, que elimina la presencia de los aparatos en el espacio de exhibición de la obra. Las dimensiones de las instalaciones tienden a desplegarse y expandirse en el espacio, llegando a ocupar microentornos. Estas manifestaciones evidencian una tendencia de finales de los ochenta de evadir la imagen limitada al monitor, como un intento de potenciar la idea de inmaterialidad de la obra , al mismo tiempo que subraya las sensaciones vividas por el espectador mediante los efectos impactantes y envolventes de 16

la macroproyección. Una parte considerable de las instalaciones con proyecciones adopta una forma expandida con la utilización de aparatos electrónicos, entrando en el campo de la instalación multimedia. Las instalaciones con videoproyecciones se aproximan también a las instalaciones fílmicas, aunque estas últimas no hayan tenido gran expansión, quedando reducida a un grupo de artistas como Robert Whitman, Edmund Kuppet o Hill Lundberg VRML..Virtual Reality Markup Language..Interfaz para la World Wide Web en tres dimensiones, cuyo objetivo es crear un lenguaje estándar específico para descripción de escenarios en 3D, conexiones e hiperlinks en Internet

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