Gioco E Apprendimento

  • June 2020
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  • Words: 592
  • Pages: 3
Antinucci F. "… con il computer si comincia a poter integrare di nuovo percezione e azione, perché il computer, come abbiamo detto più volte, è una macchina intrinsecamente interattiva. E l’interattività significa proprio questo: poter agire su ciò che percepiamo e modificarlo con la nostra azione, così come abbiamo visto che accade, ad esempio, in tutti i videogiochi. È per questo che il computer rappresenta un grossissimo passo in avanti rispetto a quelle tecnologie precedenti, come il cinema o la televisione, che sono invece solo passive. Con il computer si apre per la prima volta la strada per poter operare in modo percettivo-motorio al di là dei limiti naturali che questo apparato ha, e cioè senza dover essere in contatto fisico con le cose. Possiamo, quindi, pensare di riprenderci il paradiso perduto dell’apprendimento esperienziale senza perdere i vantaggi acquisiti.La scuola inoltre rappresenta il luogo dove la conoscenza (la cultura) va verso (viene fatta calare sul) il bambino; mentre invece più proficuo è indubbiamente il percorso contrario: quello del bambino che va incontro alle conoscenze e alla cultura. Il percorso educativo dovrebbe essere un viaggio di ricerca."

GIOCO E APPRENDIMENTO L’apprendimento è qualcosa che non riguarda solo il contesto scuola, infatti è risaputo che i bambini apprendono fin dalla nascita in quel contesto a loro tanto caro quale la famiglia. Ciò può apparire scontato, ma cela una nozione fondamentale ed erronea secondo cui

il bambino

apprende a scuola. La scuola, a mio avviso, è il luogo dove vengono impartite nozioni apprenditive utili alla formazione del discente, ma che poggia le basi su ciò che il bambino ha appreso prima di fare ingresso a scuola. L’apprendimento, nei primi anni di vita in “casa”, avviene attraverso il gioco strumento stimolante di ogni periferica cognitiva. Attraverso il gioco il bambino viene inconsciamente a contatto diretto con ciò che deve imparare ovvero fa esperienza pratica avviando la consolidazione, nella sua mente, di ciò che ha imparato.

Ne scaturisce che il gioco, strumento di cui la scuola non può fare a meno, è indispensabile all’apprendimento scolastico; è una strategia che l’istituzione scolastica deve utilizzare per ottenere risultati apprenditivi. Non va tuttavia dimenticato il contesto temporale in cui vive il discente. Attualmente siamo in una società dove il gioco dei nostri nonni (la campana in cortile, la cavallina, ecc.) sono superati. Viviamo nell’era dei video games che rappresentano degli ottimi stimolatori della coordinazione senso-motoria e delle deduzioni logiche. A tal fine le scuole, che si adeguano alla società, oltre a impartire le nozioni classiche, devono utilizzare le fonti tecnologiche, ovvero il computer per avvicinarsi quanto più è possibile alla realtà dei ragazzi. Condivido, quindi, la teoria di Antinucci: all’apprendimento unidirezionale tra allievo e scuola nel senso che l’apprendimento non deve venire nella direzione scuola-allievo, ma dall’allievo alla scuola; sarà la scuola a avvicinarsi alle esigenze e qualità del bambino. Inoltre, l’apprendimento scolastico dovrà avvenire nel rispetto dell’individualità del singolo alunno. Il maestro – docente dovrà essere l’intermediario del sapere non solo di un’intera

scolaresca

ma

del

singolo

soggetto

sostenendolo,

incoraggiandolo laddove ha difficoltà nel rispetto della variegata soggettività .Ogni individuo, infatti, ha un proprio tempo e percorso formativo- apprenditivo, una certa predisposizione che il docente deve conoscere e stimolare e non ignorare. Il computer può rappresentare un valido aiuto, in quanto guida l’esperienza educativa in modo pratico dando concretezza ai saperi e porre il discente in continua riflessione logica:alla ricerca di strategie risolutive di un compito affidatogli.

Il docente affidando un compito uguale all’intera scolaresca noterà le soggettività risolutive su cui poi andrà a costruire percorsi educativi. Maria Cecoro

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