Forum 1 Khuan.docx

  • Uploaded by: geetha5162
  • 0
  • 0
  • December 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Forum 1 Khuan.docx as PDF for free.

More details

  • Words: 1,405
  • Pages: 3
Salam sejahtera kepada semua dan saya mengucapkan terima kasih atas memuat naikkan video yang bermanfaat ini. Kandungan video menerangkan cabaran ‘Artificial Intelligence’ dengan tiga jenis pembelajaran masa kini ataupun masa depan iaitu ‘Problem-Based Learning’, ‘Immersion Learning’ dan ‘Simulation-Based Learning’. Pertama sekali, ‘Artificial Intelligence’ ditakrifkan sebagai kecerdasan buatan yang digunakan oleh mesin serta meniru dan belajar fungsi kognitif minda manusia untuk menyelesaikan masalah dalam teknologi sains komputer. ‘Problem-Based Learning’ (PBL) pula merupakan suatu model pembelajaran yang menarik dalam sistem pembelajaran kita. Ia juga satu kaedah pembelajaran yang menggunakan masalah sebenar yang relevan serta menjadi fokus dalam proses pembelajaran (Universiti Teknologi Malaysia,2005). PBL juga mengambarkan pembelajaran yang berpusatkan pelajar dan guru menjadi fasilitator, pembimbing atau motivator kepada murid. Seterusnya, ‘Immersion Learning’ adalah model pembelajaran bersepadu yang berpusat pelajar untuk menggabungkan keperluan para pelajar, di mana mereka akan mempelajari sesuatu dari minat dan pengalaman mereka sendiri. Pembelajaran ‘Immersion Learning’ ini juga memerlukan pemikiran yang tinggi dan berkreatif pada seseorang pelajar. Akhir sekali, ‘Simulation-Based Learning’ dinyatakan sebagai satu bentuk pembelajaran berasaskan pengalaman. Ia juga merupakan satu strategi yang bersesuaian dengan prinsip-prinsip pembelajaran berpusatkan pelajar dan konstruktivisme. Saya juga bersetuju dengan ciri-ciri pembelajaran yang dipaparkan dalam video tersebut, amat sesuai untuk masa kini dan masa akan datang. Ini kerana, sistem pembelajaran alaf baharu amat penting untuk membangunkan generasi seiring dengan perkembangan dunia yang semakin maju dan pertumbuhan ekonomi yang pesat. Sektor pendidikan sahaja boleh menangani masalah dunia sebenar yang semakin maju dengan melahirkan pelajar yang berpengetahuan, berpengalaman, berkemahiran dan berintelektual. Pada pendapat saya, ada juga ramalan pembelajaran yang lain boleh diamalkan masa sekarang ataupun masa depan iaitu Pembelajaran ‘Edutainment’. ‘Edutainment’ dari perkataan ‘Education’ iaitu pendidikan dan ‘Entertainment’ iaitu hiburan, merujuk kepada teknologi dan produk perisian yang menggabungkan pendidikan dengan hiburan dalam beberapa cara. Dalam era digital, banyak produk dan teknologi ini berusaha menjadikan pendidikan lebih menarik kepada pelajar. Teknologi Edutainment mempunyai banyak jenis seperti Platform Video Streaming yang boleh dikategorikan sebagai ‘Edutainment’ jika ia mempunyai nilai hiburan dan pendidikan. Aplikasi untuk telefon mudah alih, papan pemuka automatik juga boleh dikelaskan sebagai contoh teknologi ‘Edutainment’. ‘Edutainment’ boleh menggunakan peralatan seperti mascot dan watak yang menarik dalam filem digital atau filem sebenar, untuk mencipta dan menjual produk hiburan tersebut. ‘Edutainment’ juga menjadi isu yang sangat penting dalam membangunkan kurikulum digital dan hibrid moden untuk kelas dan penggunaan pendidikan tambahan. Dibawah saya memuat naikkan satu contoh video ‘Edutainment’ untuk pengetahuan semua. Sekian terima kasih.

Salam sejahtera. Saya juga bersependapat dengan cikgu. Pada pendapat saya, abad masa kini sering dikaitkan dengan era Teknologi Maklumat (IT) yang memantaskan kerja dan masa. Perkembangan terkini dalam ‘Open Sky Technology’ membawa implikasi kepada kehidupan manusia sejagat. Dalam pendidikan teknologi maklumat merupakan peralatan telekomunikasi atau sistem rangkaian elektronik yang boleh digunakan untuk mengumpul menyimpan memproses menyalurkan dan menyampaikan maklumat secara pantas dan tepat untuk membantu proses PdPc. Perkembangan bidang teknologi maklumat telah dapat memudahkan manusia berkomunikasi dalam mengurus, menyimpan dan menyebar maklumat dengan lebih canggih. Dengan teknologi pendidikan alaf baharu, membolehkan para pelajar mengikuti pembelajaran secara ‘Global classroom’. Ia juga memberi peluang kepada pelajar untuk bersidang dan bertukar pendapat tentang dengan rakan mereka di sekolah lain malah dengan pelajar lain di seluruh dunia. Dibawah saya memuat naikkan satu video tentang sistem pendidikan yang canggih pada masa akan datang untuk pengetahuan semua. Sekian terima kasih.

“Problem-based learning (PBL)” merupakan alternatif yang menarik untuk sistem pembelajaran anda.. Dengan PBL, guru anda hanya membentangkan kepada anda ‘persoalan’, bukan kuliah ataupun tugasan. Memandangkan anda tidak akan diberikan pengisian secara terus, kaedah pembelajaran anda akan menjadi aktif bilamana anda perlu berusaha sendiri untuk mencari bahan pengajian dan menyelesaikan masalah/persoalan yang diberikan oleh guru. Di dalam PBL, guru bukanlah sebagai tempat untuk mencari jawapan dalam sesuatu kes/persoalan yang diberikan, mereka hanya bertindak sebagai fasilitator dan mentor didalam kumpulan anda.

Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBL) mula dibangunkan di Universiti McMaster, Kanada sebelum akhir era 1960-an. PBL ialah satu strategi mengajar yang menggalakkan pelajar membangunkan kemahiran berfikir secara kritikal dan kemahiran menyelesaikan masalah. Ianya adalah rumusan terhadap pencarian untuk menyelesai masalah kehidupan semasa (Perrenet, Bouhuijs & Smits, 2000). Selain itu, pembelajaran berdasarkan masalah ialah satu pendekatan pengajaran yang digunakan dalam pendidikan tinggi sejak kebelakangan ini (Yeo, 2005). PBL melintasi satu corak spektrum secara meluas dari pengajaran kawalan guru kepada penekanan siasatan arahan pelajar sendiri (Barell, 1998). Barrows, (1998) menyatakan ciri – ciri utama PBL yang digunakan secara meluas adalah: 1. Berasaskan masalah (Problem-based). Ia bermula dengan satu masalah sebenar di dalam kehidupan yang ditemui oleh pengamal. 2. Menyelesaikan masalah (Problem-solving). Ia menyokong kemahiran menyelesaikan masalah yang dikehendaki secara “di latih”. Peranan pengajar adalah memudahkan dan membangunkan proses menyelesaikan masalah secara berkesan. 3. Berpusatkan Pelajar (Student-centred). Pelajar bertanggungjawab sepenuhnya terhadap pengajian mereka dan bertindak sebagai fasilitator. Pengajar mesti mengelak dari pelajar bergantung sepenuhnya untuk mereka belajar dan tahu. 4. Pembelajaran Secara Terarah (Self-directed learning). Ia membangunkan kemahiran penyelidikan kepada pelajar. Pelajar wajib belajar bagaimana untuk mencapai maklumat apabila di perlukan untuk keadaan semasa, ini ialah satu kemahiran terpenting untuk mencapai prestasi profesional. 5. Refleksi (Reflection). Ianya berlaku berikutan semasa menyelesaikan permasalahan, boleh di lakukan melalui kumpulan perbincangan dan amat berguna untuk pemindahan masalah terbaru.

Model Immersed adalah model pembelajaran bersepadu yang berpusat untuk menggabungkan keperluan para pelajar / mahasiswa, di mana mereka akan melihat apa yang dipelajarinya dari minat dan pengalaman mereka sendiri. Keterpaduan secara internal dan intrinsic dicapai oleh pelajar / mahasiswa yang belajar dengan sedikit atau tanpa campur tangan dari luar atau ekstrinsik. Setiap individu menggabungkan semua data, idea-idea melalui bidang yang sangat diminatinya. Pendekatan ini umumnya dilakukan oleh mahasiswa baik mahasiswa S1, S2, dan S3.

Pembelajaran terpadu tipe immersed merupakan pembelajaran yang dirancang agar setiap individu dapat memadukan semua data dari beberapa bidang ilmu dan menghasilkan pemikiran sesuai bidang minatnya. Pembelajaran immersed ini memerlukan kemampuan berpikir yang tinggi pada anak. Tipe ini tidak mengharuskan sebuah perancangan yang rumit. Tipe ini dapat berlangsung secara otomatis karena proses perpaduan terjadi secara internal dalam diri pebelajar, akan tetapi sekali tipe ini dipakai, maka tim pengajar harus dapat memfasilitasi proses perpaduan dengan memperhitungkan materi pembelajaran yang luas, variasi materi pembelajaran, yang dipadukan dengan berbagai keterampilan, konsep, dan sikap kerja yang baik dari pebelajar immersed (Fogarti, 1991; 86).

simulasi pembelajaran adalah satu pengalaman yang direka untuk membantu pengguna ketat membangunkan kecekapan dan kesalahan. A simulasi pembelajaran adalah gabungan unsur pemodelan, hiburan (atau permainan) elemen, dan pengajaran (atau pedagogi) elemen. Ini boleh terdiri daripada media tulen (yang tidak melibatkan apa-apa manusia lain), untuk pengalaman yang menggunakan jurulatih, rakan sepasukan, pesaing, dan masyarakat.

pembelajaran berasaskan simulasi simulasi Pembelajaran Berdasarkan mengintegrasikan kognitif, teknikal, dan kemahiran tingkah laku ke dalam persekitaran di mana pelajar percaya tetapan itu adalah benar, tindakan kerana mereka akan bertindak balas dalam bidang ini, dan berasa selamat untuk membuat kesilapan untuk tujuan pembelajaran daripada mereka.

Simulasi adalah senario pengajaran di mana pelajar diletakkan di dalam "dunia" ditakrifkan oleh guru. simulasi adalah satu bentuk pembelajaran berasaskan pengalaman. Ia merupakan satu strategi yang bersesuaian dengan prinsipprinsip pembelajaran dan pengajaran berpusatkan pelajar dan konstruktivis. Simulasi mengambil beberapa bentuk. Edutainment of the words “education” and “entertainment,” refers to technologies and software products that combine education with entertainment in some way. In the digital age, many of these products and technologies seek to make education more attractive to young people and students. ‘Edutainment’ dari perkataan ‘Education’ iaitu pendidikan dan ‘entertainment’ iaitu hiburan, merujuk kepada teknologi dan produk perisian yang menggabungkan pendidikan dengan hiburan dalam beberapa cara. Dalam era digital, banyak produk dan teknologi ini berusaha menjadikan pendidikan lebih menarik kepada pelajar.

Edutainment technology comes in many forms. A streaming video platform or a prepackaged learning product can be categorized as edutainment if it has both entertainment and educational value. An app for a mobile phone, auto dashboard or projection screen can also be classified as examples of edutainment technology. Many edutainment tools may make use of delightful mascots or characters, either digital or in real-life films, in order to sell the entertainment value of the product. Edutainment is very much an issue in developing modern digital and hybrid curriculum for the classroom, and for supplementary educational use. Teknologi Edutainment mempunyai banyak jenis seperti Platform Video Streaming yang boleh dikategorikan sebagai ‘Edutainment’ jika ia mempunyai nilai hiburan dan pendidikan. Aplikasi untuk telefon mudah alih, papan pemuka automatik juga boleh dikelaskan sebagai contoh teknologi ‘Edutainment’. ‘Edutainment boleh menggunakan peralatan seperti mascot dan watak yang menarik dalam filem digital atau filem sebenar, untuk mencipta dan menjual produk hiburan tersebut. ‘Edutainment’ juga menjadi isu yang sangat penting dalam membangunkan kurikulum digital dan hibrid moden untuk kelas dan penggunaan pendidikan tambahan.

Related Documents

Forum
April 2020 24
Forum
November 2019 53
Forum 1.docx
May 2020 5
Forum Diskusi 1 Final.docx
November 2019 10
Forum 1 Khuan.docx
December 2019 10
Forum 1.doc
December 2019 7

More Documents from "desi"

Valartamil1.docx
December 2019 7
Barathithasan.docx
December 2019 9
Forum 1 Khuan.docx
December 2019 10
Bab 4 Dapatan Kajian.docx
December 2019 12
Barathithasan.docx
December 2019 16