Flujo, Aprendizaje e Interactividad La Teoría de Flujo como modelo para evitar la deserción y el aburrimiento en cursos de e-learnig.
Pablo Haiquel Centro de Tecnología Educativa ClusterKairos
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Flujo, Aprendizaje e Interactividad La Teoría de Flujo como modelo para evitar la deserción y el aburrimiento en cursos de e-learnig. Lic. Pablo Haiquel ¿Por qué los estudiantes, en sistemas e-learnig, pocas veces llegan al final del curso? Es una pregunta compleja, la deserción o el abandono puede ser consecuencia de muchos factores: malas implementaciones, contenidos estáticos, aburridos, preferencia por sistemas convencionales de aprendizaje, etc. Como se sabe, las empresas seducidas por el ahorro de costos en movilidad que supone el e-learning, trasladan libros completos en texto estático a una plataforma en línea, y esto, naturalmente hace poco divertidos a los cursos. El aprender de estos interminables textos se puede volver una tortura, y los libros impresos resultan mucho más interactivos y entretenidos. Si por ejemplo tomamos en cuenta que la retención de lo leído en pantalla es 30% menor a lo leído en papel y que el uso de scroll produce desorientación y saturación cognitiva, (porque implica un sobre esfuerzo de atención del estudiante), podemos tener una idea más clara de los problemas que conllevan las malas implementaciones y la falta de diseño en cursos hipermedia. Es una pregunta compleja, porque el aprendizaje encierra muchos factores complejos en sí, como el ser humano, el ambiente, los contenidos, el proceso de aprendizaje, etc. Y este tipo de preguntas requieren una respuesta integral, interdisciplinaria y complementaria. La Teoría de Flujo de Mihaly Csikszentmihalyi es una de esas teorías que permiten una visión global de los acontecimientos y nos puede brindar soluciones para el diseño y desarrollo de cursos en entornos hipermedia (multimedios integrados en estructuras hipertextuales donde la navegación se realiza por asociaciones). Juegos de Ingenio Antes de presentarles la teoría de Flujo, me gustaría proponerles que juguemos un poco, ¿a quiénes les gustan los juegos de ingenio? Esto no es una competencia y el ejercicio nos va a servir para explicar la teoría de flujo. Traten de concentrarse y resolver el juego, tampoco hay límite de tiempo, yo les aviso cuando termina el juego, pero ustedes sólo concentrarse en el juego. Ok? Reglas: separar las piezas de alambre sin romper el juego, no vale cortar el alambre con los dientes ni nada parecido, todos los juegos tienen solución y estos también. Bueno!, ¿qué se siente haber descubierto la solución?, ¿Cómo te sentías durante el proceso?, ¿Podrías describir cómo era tu concentración? (Intensa pero relajada, tensa, forzada, etc.)
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Ahora vamos a pensar en las características, en qué etapas, podemos describir del proceso. Todos los juegos están diseñados para ser divertidos pero ¿Qué es lo que los hace divertidos? • Ofrecen una meta clara: jugar, resolver un problema, tienen un objetivo claro, un conjunto de reglas que seguir para conseguirlo. • Proponen un desafío, un reto para poner a prueba nuestras habilidades. • Brindan una retroalimentación positiva, un feedback , podemos saber como nos está yendo, podemos medir nuestro desempeño. • La interacción es fluida y sin mucho esfuerzo. • Necesitamos concentrarnos en lo que estamos haciendo. • Y finalmente al resolverlos ofrecen gratificaciones y satisfacción. Más adelante vamos a ver las características del fluir con mayor detalle. ¿Que es el estado de flujo? El Dr. Mihaly Csikszentmihalyi (chik-sent-mi-jai-ii) Es profesor de psicología de la Universidad de Chicago, y a partir de treinta años de investigación desarrolló el modelo de flujo y es especialista en este tema desde 1963. Csikszentmihalyi empleó el término “Flow” o “Fluir” porque era recurrente en las descripciones de personas que vivían episodios de experiencias óptimas o cumbres, que es como se conoce a las experiencias que brindan sentimientos de realización o plenitud. El punto de arranque del profesor Csikszentmihaly fue investigar acerca de: • ¿Qué es lo divertido? • ¿Por qué algunas experiencias son divertidas y otras no? Csikszentmihalyi denomina «fluir» a un estado de conciencia casi auto-mático, sin esfuerzo, aunque sumamente concentrado en el que se consigue un desempeño óptimo. La persona que entra en este estado, muestra perfecto control de lo que está haciendo y sus respuestas se ajustan a las exigencias dinámicas de la tarea, la conciencia se funde con el hacer. El fluir es un estado de concentración y auto-olvido que trasciende al miedo y al aburrimiento. Estamos tan involucrados en la actividad, que se vuelve espontánea y dejamos de sentirnos independientes de su dinámica. Csikszentmihalyi define el flujo como una experiencia holística que emerge de un conjunto de acontecimientos mentales que se integran el uno con el otro. El flujo representa la inversión voluntaria de atención durante el proceso de equilibrar las havilidades con los desafios que produce un sentimiento de control sobre uno mismo, un estado de alegría o éxtasis. En este estado la ansiedad se reduce la conciencia se amplia y aumenta la creatividad. 3
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El fluir, es un estado ordenado de conciencia, donde nuestras emociones son positivas y nuestras capacidades aumentan. Csikszentmihalyi llama tambien al flujo neguentropía psíquica, porque concentrar nuestra atencion intencionalmente en una tarea ordena nuestra conciencia. De acuerdo con la actividad ondulatoria del cerebro, la ansiedad, el miedo, la duda, el pensamiento lineal, representan estados estáticos, fragmentados de conciencia. Se ha comprobado experimentalmente (Biofeedback) que la relajación física y mental produce un cambio en el ritmo cerebral, reduciendo la frecuencia de las ondas cerebrales. Ésto permitie a los hemisferios trabajar en forma conjunta y más productiva. En el estado de flujo se consigue un desempeño óptimo: «Los atletas conocen este estado como “la zona”, en la que la excelencia no requiere ningún esfuerzo...» Características del fluir • Claridad de las metas: en el fluir sabemos siempre lo que hay que hacer, cuando un trabajo es placentero, agradable, también tiene metas claras. • Respuesta inmediata a las acciones: en el fluir sabemos lo bien que lo estamos haciendo. • Equilibrio entre destrezas y dificultades: Cuando pensamos que las dificultades son demasiado grandes sentimos ansiedad y si por el contrario, pensamos que nuestra capacidad supera facilmente las dificultades, la actividad nos resulta aburrida. Cuando el trabajo va bien, cuando sentimos que nuestras capacidades se corresponden con las posibilidades de acción, hay equilibrio entre el aburrimiento y la ansiedad.
ANSIEDAD
FLUJO
APATÍA
ABURRIMIENTO
DESAFÍOS
DESAFÍOS
ANSIEDAD
FLUJO
ABURRIMIENTO HABILIDADES
HABILIDADES
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• Actividad y conciencia están mezcladas: en el fluir estamos profundamente concentrados e implicados en lo estamos haciendo. Csikszentmihalyi afirma que el enfoque mental, en el objetivo, en las metas, es fundamental para adecuar las destrezas a las dificultades. • Las distracciones quedan excluidas: otra característica típica del estado de flujo creativo es que nuestra atención sólo está enfocada en el aquí y ahora. El fluir depende de una intensa concentración en el presente. En el fluir nos aislamos del temor o la ansiedad. • No existe miedo al fracaso: en el fluir estamos demasiado concentrados en lo que hacemos para preocuparnos por el fracaso, es una sensación de seguridad y confianza. • La autoconciencia desaparece: Csikszentmihalyi dice que la conciencia del «yo» es una carga para el proceso creativo, «en el fluir estamos demasiado absortos en lo que estamos haciendo para preocuparnos de proteger el ego.» Es como trascender el ego y formar parte de una realidad mayor. Es como una comunión con el entorno. • El sentido del tiempo desaparece: en el fluir olvidamos el tiempo, las horas pasan en lo que parecieron sólo minutos. El tiempo depende de lo que estamos haciendo. El doctor en Física David Bhom dicía que el tiempo «sólo es flujo. Si miramos la naturaleza y decimos que no hay realmente acontecimientos en ella, resulta que no es más que flujo. Es la mente la que abstrae y coloca un acontecimiento.»
• La actividad se hace «autotélica»: disfrutamos de la experiencia, cuando encontramos lo divertido de lo que estamos haciendo, sea lo que sea. «autotélica» es una palabra griega que significa un fin en sí mismo (auto: en sí mismo, telos: finalidad), no hay un fundamento ni económico, social o racional, sólo disfrutamos lo que estamos haciendo. Flujo e Interactividad
Csikszentmihalyi (1990) y otros investigadores como: Ghani, Supnick y Rooney (1991), Trevino y Webster (1992), Webster Trevino y Ryan (1993), Hoffman y Novak, entre otros, observaron que el flujo es un modelo útil para describir interacciones entre el ser humano y la computadora. Trevino y Webster (1992) “La teoría del flujo sugiere un involucrarse en una experiencia lúdica y exploratoria –El estadode flujo – es automotivante porque es una experiencia agradable y anima a la repetición. El flujo es una experiencia intensa .” Webster, Trevino y Ryan (1993) “El estado de flujo es caracterizado por cuatro dimensiones (a) el usuario percibe un sentimiento de control sobre la interacción con la computadora, (b) el usuario percibe que su atención está enfocada en la interacción, (c) la curiosidad del usuario es estimulada durante la interacción, y (d) el usuario encuentra la interacción intrínsecamente interesante y gratificante.”
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Clarke y Haworth (1994) "…La experiencia subjetiva que acompaña el desempeño en una situación donde los desafíos se ajustan a las habilidades de la persona. Las descripciones de la sensación del flujo, indican una experiencia que es totalmente satisfactoria, más allá del sentido de diversión.” Ghani y Deshpande (1994) “ Las dos características claves del flujo son: (a)concentración total en una actividad y (b) el disfrute que proviene de realizar una actividad… Hay un nivel óptimo de desafíos relativos a cierto vivel de habilidades… Un segundo factor que afecta la experiencia de flujo es un sentimiento de contro sobre el ambiente propio.” Lutz y Guiry (1994) “Los psicólogos usan el término ‘flujo‘ para describir un estado de la mente experimentado por la gente que está profundamente implicada en un acontecimiento, objeto o actividad… están completamente sumergidos en la actividad. De hecho puede parecer que el tiempo no está transcurriendo y nada más parece importar mientras se está involucrado en la consumisión del acontecimiento.” Hoffman y Novak (1996) “ …el estado que se produce durante la navegación en la red se caracteriza por: 1) una secuencia fluida de respuestas facilitadas en la interacción con la máquina, 2) la experiencia es intrínsecamente agradable, 3) acompañada por una pérdida de timidez y 4) un refuerzo de la personalidad… y sentimiento de alegría y goce… Los usuarios deben centrar su atención en la interacción… y deben percibir un equilibrio entre sus habilidades y los desafíos de la tarea… La interactividad y la telepresencia realzan el flujo.” Flujo y Aprendisaje El Dr. Csikszentmihalyi Sugiere que debemos estimular el disfrute que produce el aprendizaje en los estudiantes en lugar de buscar formas de transmitir información. Hacer calculos, concer lugares, la lectura pueden ser dominados más facilmente y con mayor profundidad cuando el estudiente encuentra las recompensas intrínsecas de aprender. Dice que los investigadores esperan que si descubrimos formas cada ves más racionales de seleccionar, organizar y distribuir el conocimiento vamos a aprender con mayor eficacia. La ciencia cognoscitiva no ve que las computadoras no tienen los problemas de motivación que tienen los chicos. El problema no es que los estudiantes no puedan aprender, sino que no están interesados en hacerlo, es un problema de motivación. Cuando un profesor entiende las condiciones que hacen que la gente desee aprender, aprender a sumar, a leer, a escribir, puede convertir estas actividades en experiencias de flujo. Cuando aprender se convierte en una actividad intrínsecamente gratificante los estudiantes encuentran para toda su vida un modelo automotivado de aprendizaje. Debemos conocer las metas, intereses, deseos de los estudiantes para articular los objetivos pedagógicos con desafíos significativos. Alentar a los estudiantes para que autogestionen su aprendizaje. Ayudar a los estudiantes a concentrarse y sumergirse en el mundo simbólico de cada tema. 6
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Para Csikszentmihalyi hay dos maneras de aumentar la motivación de los estudiantes por aprender. La primera consiste en una nueva valoración realista de las recompensas extrínseacas en relación a la educación. Esto implica comunicar claramente a los estudiantes las ventajas y desventajas que pueden esperar como resultado de poder leer, escribir, calcular... La segunda forma es ayudar a los niños a descubrir lo divertido que puede resultar aprender. Esta estrategia, dice, es preferible por muchas razones. En primer lugar es algo que los profesores pueden hacer. En segundo lugar esta estrategia debería ser fácil de implementar, no requiere de tecnología costosa, aunque requiere de sensibilidad e inteligencia. Tercero es una forma más eficiente y permanente para que los niños incorporen las herramientas del conocimiento. Y finalmente, esta estrategia es preferible porque los estudiantes pueden incorporar el disfrute en el desarrollo de sus capacidades, y por lo tanto mejorar la calidad de sus vidas. El aprendizaje se convierte en una actividad intrínsecamente gratificante, cuando desafía a los estudiantes de maneras que los motivan, considerando sus capacidades, su estilo de aprendizaje, clases de inteligencia y los temas o tareas que les resultan más interesantes. Haward Gardner (autor de la “Teoría de las Inteligencias Múltiples”) dice que «El estado de flujo es un estado intenso que significa que un niño está ocupado en una tarea adecuada. Uno debe encontrar algo que le guste y cernirse en eso... Uno aprende de forma óptima cuando tiene algo que le interesa y obtiene placer ocupándose de ello.», «Lo que se espera es que cuando los chicos alcanzan el estado de flujo gracias al aprendizaje se sienten estimulados a aceptar desafíos en nuevas áreas.» Y Daniel Goleman (autor del libro “La Inteligencia Emocional”) sostiene que «Ser capaz de entrar en el así llamado flujo es el punto óptimo de la inteligencia emocional, el flujo representa, tal vez, lo fundamental en preparar las emociones al servicio del desempeño y el aprendizaje. En el flujo, las emociones no sólo están contenidas y canalizadas, sino que son positivas, están estimuladas y alineadas con la tarea inmediata.» Formas de alcanzar el estado de flujo • Concentrarse o enfocarse intencionadamente en la tarea a realizar, «la concentración elevada es la esencia del estado de flujo.», «Los logros creativos dependen de la inmersión en un único objetivo.» • Centrar la atención para entrar en el estado de flujo, requiere esfuerzo, pero cuando éste se consigue, las distracciones externas se interrumpen y la entropía psíquica se transforma en negentropía. Serenarse y concentrarse en la tarea, requiere práctica, pero cuando la concentración se consolida disminuye la turbulencia emocional y lo difícil comienza a resulta fácil. «La calidad de atención durante el estado de flujo es relajada aunque sumamente concentrada. Se trata de una intensidad muy distinta del esfuerzo que hacemos para prestar atención cuando estamos cansados o aburridos o cuando nuestra concentración se ve acosada por sentimientos inesperados, como la ansiedad o la ira.», «Cuando la persona está ocupada en una actividad que capta y retiene su atención sin esfuerzo, su cerebro se “tranquiliza” en el sentido que produce una disminución de la excitación cortical.» 7
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• La motivación se consigue a través de desafíos creativos, el hecho de ponerse a prueba. «la entrada en esta zona también puede producirse cuando la persona encuentra una tarea para la que tiene habilidades y se compromete en ella a un nivel que en cierto modo pone a prueba su capacidad.» • Desarrollar una personalidad autotélica: ser capaz de convertir las amenazas potenciales en desafíos agradables. Siempre podemos encontrar lo divertido de lo que estamos haciendo, encontrar algo atractivo e interesante en las actividades por más rutinarias y simples que estas sean. ¿Cómo incentivamos el estado de flujo en el e-learning? ¿Cómo hacemos que el proceso de aprendizaje sea más ágil, rápido, flexible y entretenido? • Utilizar todas las posiblilidades de los New Media, como el audio, el video, las simulaciones, animaciones interactivas y todos los recursos didácticos que podemos integrar en los hipermedios. • Generar herremientas de autoevaluación que produzcan una retroalimentción más inmediata, para que el aprendizaje sea realmente autodidáctico y autorregulado. • Diseñar nuevas actividades de aprendizaje, nuevos modelos, seguimos utlizando actividades y ejercicios pensados para otros medios. • Diseñar contenidos a modo de experiencias interactivas (aprendemos el 80% de lo que experimentamos.) que conviertan el aprendizaje en un proceso más divertido, en una aventura de descubrimiento constante, donde el usuario pueda desarrollar nuevas habilidades. • Diseñar herramientas que nos permitan conocer a los estudiantes sus necesidades, deseos intereses y expectativas. • Diseñar contenidos a medida las necesidades, intereses y expectativas que encontremos en los estudiantes. Desarrollar interfases estimulantes, actividades, juegos y ejercicios que presenten el contenido en forma interesante, los estudiantes aprenden mejor con tareas y temas que cautivan su atención. WYSIWYG Un conocido ejemplo de cómo el diseño mejoró la forma en que interactuamos con los datos o el contenido de las computadoras es el uso de interfases WYSIWYG “what you see is what you get” o lo que ves es lo que obtienes. Gracias a estas metáforas visuales nos hemos acostumbrado a mover, arrastrar, guardar y borrar datos como si fueran objetos tangibles. La papelera de los sistemas operativos y las carpetas han hecho posible una interacción verdaderamente fluida y simple con la información que manejamos. Hoy resulta mucho más fácil aprender a usar una computadora, imaginen hacer todo lo que hacemos diariamente en el sistema DOS de Microsoft. Este recurso funciona tan bien porque hace uso de nuestra capacidad de pensar en imágenes y la interacción es más fluida porque el lenguaje visual es inmediato. Debemos agradecer esta genial solución a Susan Kare que diseño los iconos de las Mac e hizo más amigable y humana la interacción con las computadoras. 8
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Selección de iconos diseñados por Susan Kare para el sistema operativo Macintoch de las computadoras Apple 1983 -1984
Csikszentmihalyi afirma que “Los sucesos capaces de hacernos disfrutar ocurren cuando una persona no solamente ha cumplido alguna expectativa anterior o satisfizo una necesidad o un deseo, sino también cuando ha ido más allá de lo que él o ella se habían programado hacer y logran algo inesperado, tal vez algo que nunca habían imaginado. El disfrute está caracterizado por este movimiento hacia adelante: por un sentimiento de novedad, de realización.” “En nuestros estudios encontramos que toda actividad de flujo que involucrase la competición, el azar o cualquier otra dimensión de experiencia, tenía esto en común: ofrecía una sensación de descubrimiento, un sentimiento creativo que transportaba a la persona a una nueva realidad.” Para incentivar el fluir en cursos hipermedia tendríamos que diseñar contenidos con desafíos, sorpresas, descubrimiento y experiencias lúdicas. Por último Csikszentmihalyi sostiene que «…el secreto de una vida feliz es aprender a lograr el fluir del mayor número posible de las cosas que hacemos.» Bibliografía • Csikszentmihalyi Mihay: “Fluir (Flow). Una psicología de la felicidad.” Editorial Kairos S.A. Sexta edición. 1998. Barcelona, España. • Csikszentmihalyi Mihay: “Creatividad. El Fluir y la Psicología del descubrimiento y la invención.” Editorial Paidos, Primera edición. 1998. Barcelona, España. • Csikszentmihalyi Mihay: Articulo: “Thoughts About Education” del libro “Creating the Future, Perspectives on educational Change”, editado por Dee Dickinson, www.newhorizons.org • Goleman Daniel: “La Inteligencia Emocional.” Editorial Vergara.1996. Buenos Aires, Argentina. • Donna L. Hoffman, Thomas P. Novak: “Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environments: Conceptual Foundations,” Working Paper No. 1 (Revised July 11, 1995). Project 2000: Research Program on Marketing in Computer-Mediated Environments. www2000.ogsm.vanderbilt.edu • www.kare.com
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