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“El fenómeno de los videojuegos”

11/12/2018

Jesus Adrián García Reyna

Introducción Es más que claro que los videojuegos han logrado tener un puesto de tomarse como arte o hasta un deporte, en nuestra sociedad. Han avanzado tanto de ser un simple entretenimiento, dando un vasto campo de temas de interés interdisciplinario, que implica varios problemas en la investigación científica. El tema de los videojuegos ya no es algo trivial o algo de poca importancia que sea necesario investigarlo. Hora es más que claro que los videojuegos son un fenómeno cultural, que poco a poco ha ido abriendo camino atravesó de los estudios de las ciencias sociales, sociología, filosofía, educación y economía. Pero sin embargo, las investigaciones sobre los videojuegos aún sigue siendo un tema nuevo caracterizado por su disciplinas o por decirlo de otra forma un campo en construcción, que necesita trabajos más profundos y dedicados para comprender y conocer para desentrañar tanto es sentido humano entre cómo se aplica.

El fenómeno de los videojuegos Es verdad que en muchos casos se dará la razón a quien diga que los videojuegos ha caído en la suerte de entrar en algo mal visto, por el hecho de que no se le da ningún desempeño de tal actividad pues ya que esto se interpreta como una pérdida de tiempo o como una falta de interés en asuntos más importantes o serios o como una acción poco productiva. Este pensamiento acerca de poca o nula seriedad ha venido de lo desconocido de lo que son los videojuegos, por así decirlo, del pensamiento y su reflexión que cotidianamente tiene como algo que en realidad no vale la pena tener en cuenta. Pero sin embargo es hacerse la pregunta siguiente ¿los videojuegos en verdad, tienen un campo especifico en todas sus dimensiones, careciendo de relevancia alguna? La adicción que se ha producido por diversos títulos e incluso de la consola misma de videojuegos que na sido añadidas al Museo de Arte Moderno en Nueva York, nos da a pensar que su parecer, estos son algún efecto de considerarse como obras de arte. Pero es verdad que a través de la forma que estos llegan a un museo, este mismo artículo da a abrir la hipótesis de si es de verdad arte, dando en principalmente en virtud de la capacidad narrativa, equiparable al de la literatura y la cinematografía estas “se han hecho acercamientos al videojuego como “medio artístico”, con objetivos claros y acordes a las necesidades de los artistas que los han utilizado” (Isabel, 2012) .Es dado que su actualidad y radical contingencia es innegable su participación en el nivel artístico, en cuestión de los videojuegos dentro la filosofía queda reducida a una pregunta que es ¿Por qué es importante hablar de los videojuegos? Hora independientemente de si la idea de si es arte o no es aceptada, el hecho de que el videojuego sea equiparable a la literatura, el cine o hasta la música en un término artístico, es lo que cual se puede ver desde el contar como un lugar dentro la colección de un museo, esto no significa que “Una representación establece al menos una relación entre términos” (Dan, 2005, pág. 38) otra cosa que una atribución de aspecto serio proporcional a las demás artes. Es decir su impacto en las áreas de cine, música, literatura, etc... Son más que importantes mencionar para comprender la importancia. Es así que su relevancia que actualmente se ve en un estado de amplificación precisamente por este margen de interés. Ahora bien, dentro la discusión de lo artístico el videojuego merece la atención para dar orden de desecación en aspecto filosófico en

proporción a la atención que se le da en arte. Y es cuando entra la interpretación del punto video lúdica, descrita por Gadamer en su libro Verdad y Método. Hora antes de seguir he tenido en cuenta la distinción entre la participación de desarrollo de videojuegos, a saber el ludo logia y la narratología. Primero un privilegio de la aplicación de reglas dentro del mundo de ficción, así dando más interés de la mutabilidad como el elemento primordial del desarrollo de un videojuego; la segunda, la eficacia en la dinámica narrativa del contenido literario (Borja, 2016, págs. 3,7). Los conceptos más claves que a mi punto de vista es: en primer lugar, las discusiones en torno a la seriedad que toma los videojuegos y el abandono que hay en momentos de movimiento lúdico. En segundo lugar, la categoría da un rego y los fenómenos que surgen consecuencias, a saber sobre la descarga y fascinación. Tercer punto la autorrepresentacion del jugador por medio del avatar elegido o predeterminado. Y por último la referencias así el espectador del juego con un giro que acaba como la identificación del jugador. Partiendo de una concepción de seriedad, la cual esta es entender las primeras líneas del desarrollo del videojuego, en una relación particular como el jugador, pero sin embargo la seriedad a la que se refiere el autor hora muy a pesar de que “El hombre sólo juega cuando es libre en el pleno sentido de la palabra, y sólo es plenamente hombre cuando juega.” (Friedrich, 1795), es tal así como se el videojuego se comporta como una actividad lúdica. No es por dar cierto que en un modo alguna forma de suprimir la actitud de preocupación y activa en referencia a las cosas, más bien la forma de abandonarse al juego de razón de tomárselo de una manera más seria: “el que no se toma en serio el juego es un aguafiestas” (Gadamer, 2012, pág. 144). Hora en sentido de “aguafiestas” es un punto de no hallar seriedad de algún modo en la actividad de jugar es porque no se sabe dejarse atrapar por el videojuego, de esta manera que no se da un comportamiento de interés, mucho menos una actuación en orden al cumplimiento del objetivo del videojuego, la cual que es el objetivo de tomar con seriedad el entendimiento del videojuego. Hora sin embargo esta actitud lúdica que ocurre algo parecido a la disposición de afectividad en tan la forma que se origina del comprender, pasando sin ser detectada hacia el jugador. Así la forma de encontrar un mundo de ficción del videojuego, en un camino que es preciso para dar a continuar con el contenido de la narrativa, uno como jugador lo recorre sin pensar en lo demás. Siendo hace que nos perdemos en la necesidad

de dar por cumplidos y concluidos los objetivos que se plantea por el jugador, y así dando la atención para dar el un tiempo prolongado y serio para cumplir los objetivos. Esto ocurre desde un punto de vista ludologista con las reglas e instrucciones que se nos da apenas se le da un inicio al videojuego para así de una experiencia video lúdico. A estas instrucciones se le nombra “tutorial” que son da solo una vez en lo largo del videojuego, es para que la simulación de este mundo de ficción sea fácil de recorrerlo para así tomar experiencia para tematizar por la determinadas acciones saltar o correr así siguiendo acciones por pulsar un boto, sino se hace un uso de los patrones y las diversas combinaciones de las funciones en mecánica de los “mandos” que estos simulan un orden el movimiento del avatar dentro del mundo de ficción, sin darnos cuenta de que son reglas que se determinan para poder jugar el videojuego. La hora de seriedad del juego, desde luego, hace referencia a este es perder en el movimiento de vaivén que nos arrastra a la resolución de ciertas tareas lúdicas. Hora no podemos hablar solo de lo lúdico del videojuego sino también del riesgo (Gadamer, 2012, pág. 149). La categoría del riesgo, aparece en el instante en que los individuos juegan con las posibilidades. Y en vista de que “solo se puede jugar con posibilidad serias” (Gadamer, 2012, pág. 149), esta abstiene una libertad de decisiones de cara a una incertidumbre que se suscita el riesgo. Y por un momento en que uno se dispone a cruzar una situación riesgosa en el videojuego, el riesgo ayuda y paraliza a la iniciativa de continuar. Los videojuegos ya mencionado no está fuera del riesgo de derivar, por un lado, y una liberar al jugador un cargo de iniciativa que se experimenta como el esfuerzo, como “la falta de un sentirse esforzado” (Gadamer, 2012, pág. 148). Y es cuando por otro lado, la especie de fascinación como una descarga para arrastrar al jugador a través del mundo de ficción del videojuego, donde este es envuelto y retiene “lo que constituye la atracción del juego, es el riesgo de si se “podrá”, si “saldrá” o “volverá a salir” (Gadamer, 2012, pág. 149). Y es donde entra la sanación que caracterización y su motivación entra en el juego. Y es por eso que dice Gadamer que “todo jugar es un ser jurado” (Gadamer, 2012, pág. 149)Ahora bien, el mismo esfuerzo es aparente a orientar a los objetivos del juego, como un cumplimiento, que lleva una forma de representación “jugar es siempre ya un representar” (Gadamer, 2012, pág. 151).

En fin el juego se forma un límite realmente a representarse por sí solo. En su modo de ser es la auto-representación del mismo jugador humano reposa en punto de comportamiento que se vincula a los objetivos que aparente del mismo juego; pero sin embargo, el sentido que da y que consiste en la entrega de sí mismo de las tareas del juego siendo una realidad de expansión de el mismo. Para dar una cusión a este tema que se menciona surge la pregunta: ¿De qué modo es que los videojuegos logra una autorrepresentación dentro la ficción? En esta expansión de sí mismo accede a su autor-representación en el caso, de no es otra cosa que el mismo “avatar”. El avatar, aunque funja como pivote de la representación, condición esta auto-representación del jugador por [medio de] las reglas inherentes a los personajes y los juegos. Las reglas, aquí, significa las posibilidades son aquellas que otorga el videojuego mismo hacia el jugador en el momento de la creación del avatar y que da condiciones por decirlo hace, a grado de auto-representación. Hora existe una marca entre ludologos y narratologías. Pues en los videojuegos que cuya es dirigida hacia una eficacia de las técnicas narrativas del contenido literario, aunque generalmente ya existe un avatar predeterminado por mismos creadores sin forma de modificar. Esto tiene una explicación, y es que aquí el perfil que tiene el avatar tiene un gran impacto decisivo cuando esta está contando una historia. Por poner un ejemplo el famosísimo The Last of us que da inicio de su historia la muerte de la hija del protagonista llamada Sarah, la llegada de veinte años después, de Ellie, daría una carecer de todo el sentido, pues no se habría una identificación entre ambos personajes dando una gran parte de emotividad que es lo que hace el videojuego singular en el género de survirval horror. Los mismo ocurriría en el videojuego que nos da abriera dado la posibilidad de manipular las características de los avatares, como sí que hacen los juegos de ludologos, aunque sin ningún tipo de repercusiones graves al contenido de una narrativa visual. En los últimos videojuegos se encuentra el videojuego Dark Souls, ya que la libertad a que el estilo del videojuego en torno de toma de elecciones del mismo avatar estar, que la características físicas son meramente estacas, es posible alterar que los parámetros fisiológicos como lo que es la fuerza, destreza, vitalidad, resistencia, etc. Dando como resultado una multitud de combinaciones posibles que da exigencia al jugador de una formación de estrategias de múltiples variables en cada caso. De lo que se trata aquí es de

comprender el funcionamiento (Borja, 2016, pág. 6) de las varias formas de avatares será más fácil el recorrido por el mundo de ficción. En cuanto la posibilidad de las variantes que las diversas modificaciones que se le da al avatar afecta profundamente la forma de jugar y por adelante la dificultad del mismo videojuego, en caso de los juegos narrativos arroja al inicio al jugador al mundo de ficción sin forma de que se pueda modificar el avatar o sus atributos. Estos mismos atributos fijos, hacen que la experiencia videoludica de un comienzo de manera idéntica para cualquier que juego orillando en algunos casos a valer por su experiencia. “La facilidad y el alivio que caracterizan al comportamiento en el juego reposan sobre este carácter especial que revisten las tareas propias de él, y tiene su origen en el hecho de que se logre resolverlas” (Gadamer, 2012, pág. 151). En este momento el sentido, se podrá decir que los mismos juegos son desarrollados por los ludologos entra en una relación más tenue con la autorepresentación del jugador en experiencia videoludica. No obstante el aventurarnos a decir que o cual videojuego pose una primacía, hemos de dar consideración que “toda representación es por su posibilidad representación para alguien” (Gadamer, 2012, pág. 152). Hora la forma que se le da referencia al espectador nos obliga a dar un planteamiento de que “en el espacio cerrado del mundo del juego se retira un tabique” (Gadamer, 2012, pág. 152). Esta forma de analogía concite que el juego se da un desarrolla dentro de un cuarto. Esta aparición del mismo espectador supondrá a retirar un tabique de una de las paredes del cuarto, creando una brecha de exhibición de la obra. Pero sin embargo, Gadamer plantea (Gadamer, 2012, pág. 153)que el espectador vendría, también, a formar parte del mismo espacio. Es un hecho que “el que lo experimenta de manera autentica, y aquel para quien el juego se representa verdaderamente conforme a su “intención” es de espectador. Lo que ocurre al juego como tal es un giro completo. “El espectador ocupa el lugar del jugador” (Gadamer, 2012, pág. 153). Hora la forma que interviene el avatar como la autorepresentación del jugador mismo en el mundo de ficción efectúa, una inversión del espectador en el jugador así es otra pregunta que es ¿En qué sentido se entiende los dos términos? Por una parte recuperando la parte artístico del videojuego ya mencionado el espectador es de entender, en cuándo es que “el juego posee un contenido de sentido que tiene que ser comprendido” (Gadamer, 2012, págs. 153-154)Es cuando el espectador se

siente identificado, pues, con la misma interpretación del contenido narrativo-literario. Por otra parte, quien juega realiza el papel de espectador participante. La forma de participación del mismo espectador es la medida por la aplicación de las mismas reglas del mundo de ficción, que estas ordenan el movimiento orientándolo al cumplir los objetivos aparentes del juego. Es decir, la mediada, propiamente, por la jugabilidad del videojuego. En tanto el espectador, literalmente, se encuentra jugando. Siendo así que unión entre los lineamientos de técnicas narrativas y ludologicas. Así se comprende la historia que nos cuenta el videojuego desde el abandono al movimiento lúdico, pero nos perdemos en un comienzo la compresión del contenido narrativo. La identidad de tal se empieza a perder tanto el espectador y jugador siendo remplazada por la personalidad del avatar. Y es cuando el juego deja de ser un objeto frente al cual se encuentra como un único sujeto participante dentro del mundo de ficción. El jugador se ve en un trasformación que trastoca de un modo que a través de “el videojuego simplemente accede a su manifestación” (Gadamer, 2012, pág. 145). Así de forma que se experimenta la seriedad, el riesgo, la auto-representación con la expectación del juego de manera y relación, como una parte de él llegando al punto que no hay más que juego. Ya hablando de dar un trasfondo en esta interpretación que consiste en ser la descripción de un modo de comprensión a través del diálogo con la obra de arte. En tanto la categoría del juego no mienta, aquí, en una manera inmediata en se relacionan los videojuegos. En tanto a la prioridad de la que se ha estado mencionando antes, la cual nos atrapa a hacer un diagnóstico total en donde un videojuego entraría en relación con el jugar y otro no, se trata por el contrario en diferentes grados. Así un ejemplo Pac-man clásico o del mismo Tetris no lleva a cabo la misma atención que se le da aun The legend of Zelda porque el único margen de participación son limitadas a la simple indicación de dirección, siendo una pura jugabilidad, lo que esta oculta en una forma completa dando la representación del juego y dando demás rasgos que se había mencionado. Hora a la vez, tampoco Heavy Rain o Beyond two souls se hace la comparación con Bioshock ya que estas se limitan en su totalidad a la narrativa, en un punto de ser en ocasiones con una historia con más apariencia de películas interactivas dando solo de tomar decisiones, para llegar a una conclusión de la trama del videojuego.

Conclusión Los videojuegos han hecho marca no solo en sus jugadores y espectadores sino también en muchos áreas que sean mencionando, ganando así una importante atención pero a la vez ignorada para su estudio, donde la cual no se tiene que dar menos para ser un tema de estudio para así comprender como a llegado ser de importancia para la modernidad. Siendo que estas han hecho parte de una gran forma de expresión de arte y inspiración para muchos. Pero es de tener en cuenta como el uso inadecuando de los videojuegos conlleva a diversas puntos de ocio. El videojuego son también parte de una demostración de narrativas que cada vez que se le presente dando a resaltar que se debe que tomar con más seriedad ya que simplemente se cambia la mentalidad de dejar hacerse preguntas y tomar como la importancia que a tenido en los tiempos de hoy.

Bibliografía Borja, V. (2016). La convergencia ludo-narratológica en el diseño de videojuegos de rol: las mecánicas jugables de Dark Souls contra el diagrama de flujo de Mass Effect. Razon y Palabra. Dan, S. (2005). Explicar la cultura. Madrid: Morata. Friedrich, S. (1795). Cartas sobre la educacion estetica del hombre. Gadamer, H. -G. (2012). Verdad y Metodo. Salamanca, España: Edicion Sigueme. Isabel, T. A. (8 de Julio de 2012). Artistas y videojuegos. La imagen visual en los videojuegos: acercamiento desde el arte y la estetica, pag. 36.

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