Fatima Alexandra

  • November 2019
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  • Words: 1,068
  • Pages: 4
Fátima Rua 2º ano, educação de Infância Escola Superior de Educação do Porto

A- Esquema Corporal •

Esta actividade relaciona-se com os movimentos corporais, em que, individualmente, os jogadores irão tentar deslocar-se de maneiras diferentes, num espaço definido, por exemplo, caminhando apressado, saltando, rebolando, rastejando, ao pé-coxinho, em bicos de pés, de cócoras, andando para trás, com passos curtos ou compridos, entre outras sugestões.



Nesta actividade, o educador irá preparar seis balões, dividindo a turma em dois grupos, formando duas filas de crianças sentadas. Iniciando o jogo, os dois elementos da frente de cada fila passam o balão para os que estão imediatamente atrás por cima da cabeça e sem se virar. Quando o balão chegar ao último participante de cada fila, este deve correr para colocar o balão num círculo, no outro lado da sala. Cada equipa deve colocar três balões nos círculos, e a que o fizer primeiro será a equipa vencedora. Podemos dar a este jogo uma dimensão educativa, por exemplo, representando o

palavrão como uma palavra feia que não se deve nunca dizer e deita-se ao lixo.

B- Orientação Espacio-temporal •

Este exercício destina-se a meninos de 4/5 anos, que se terão de juntar em grupos de 2, vão combinar entre si 4 sons diferentes de animais (um que corresponda à esquerda, outro à direita, andar depressa e andar devagar). Um dos elementos será vendado. Uma vez que não conseguem ver nada, constrói-se um percurso com colchões, uma espécie de labirinto. Começam todos ao mesmo tempo, e o elemento vendado terá de reconhecer a voz do seu colega e os sons que ambos

combinaram. Ganha quem chegar primeiro à meta, e depois trocam de lugar. Caso necessário, pode-se dividir a turma ao meio, para não haver tanta confusão. •

O coelhinho perdeu o seu rabinho! Neste jogo, algumas crianças disfarçam-se de coelhinhos, vestindo uma t-shirt

branca e com uma bola de pêlo colada na parte de trás. Cada um dos coelhinhos deve ocupar um círculo desenhado no chão e permanecer no seu interior. Não lhes é permitido saírem do círculo, mas podem rodar ou movimentar-se. Os outros elementos em jogo, os detectives, ao som do apito, devem apanhar um dos rabinhos de coelho que foi lançado ao ar pelo juiz, procurar o respectivo dono e colocá-lo no colete, tudo no tempo-limite imposto pelo juiz (cerca de 2 minutos). Os coelhos, por sua vez, devem impedir que os detectives vejam a parte de trás do seu corpo. Os detectives que conseguirem esse objectivo vão-se transformando em coelhos e ocupam (sentados) o círculo do coelho que se deixou apanhar (eliminado). O jogo decorre até que sobre apenas um coelhinho vencedor.

C- Capacidades Motoras •

Muralha Esta actividade pode ser realizada por crianças a partir dos 3 anos. O professor

desenha um quadrado no chão onde os jogadores se terão de posicionar para começar o jogo. Escolhem-se quatro jogadores aleatoriamente, que se colocarão nos quatro cantos do quadrado. Com uma bola (de preferência não muito dura, para não magoar), os jogadores que se encontram nos cantos irão “matar” os que se encontram dentro da “muralha” com a bola. Com o decorrer do jogo, haverá apenas um jogador dentro da muralha, tornando-se mais difícil acertar-lhe. •

Corrida de Tartarugas

O educador terá de marcar linhas de partida e de chegada, dispondo arcos ou círculos de cartolina na linha de chegada e seleccionar um júri rotativo de 2 crianças. O objectivo deste jogo é conseguir sempre um círculo ou arco para descansar (o número de arcos é sempre inferior em uma unidade relativamente aos jogadores).

As “tartarugas” alinham-se sobre a linha de partida, de gatas, com uma almofada nas costas. Ao sinal do juiz, todas as tartarugas gatinham o mais depressa que puderem em direcção a um arco. Deve procurar não perder a carapaça. Se isso acontecer, terá de esperar, encolhido, até que o juiz volte a pôr a carapaça nas costas. O jogador que conseguir um arco para descansar, passa à eliminatória seguinte. Ganha quem tiver sempre um arco para descansar no final.

D-

Expressão Corporal



Mímica teatral

Escolhe-se entre um a três jogadores para começar. Cada jogador coloca o seu nome num saco, ou escolhe-se aleatoriamente. De seguida, alguém tira um papel aleatoriamente do saco para seleccionar o/s jogador/es que irá/o fazer a mímica. O grupo seleccionado, por sua vez, irá escolher à sorte um papel que contém o título de uma história (à partida terão de ser histórias já conhecidas das crianças, contadas pelo educador), e é essa história que ele terá de tentar transmitir aos colegas através dos movimentos corporais. Também se podem escolher gravuras variadas para que os alunos façam histórias de acordo com a sua criatividade, sendo função da plateia adivinhar as personagens. Aquele que acertar na história, será o jogador seguinte. •

Todos os elementos do grupo irão formar uma fila indiana, estando afastados dos colegas da frente à distância de um braço. O jogador da frente irá efectuar alguns movimentos que os colegas terão de imitar, por exemplo, sentar-se, rastejar, andar em bicos de pés, etc.

E- Recreação •

Espelho

Os alunos juntam-se aos pares. Em seguida um dos alunos da dupla, deve começar a brincadeira onde deve fazer movimentos de expressão corporal e o outro vai tentar fazer exactamente o que o outro fez como se fosse um espelho em frente. Após

alguns minutos o professor sugere a troca de funções. Quando todos já tiverem praticado, o professor vai com a turma para fora da sala e faz o trabalho em grupo com qualquer pessoa que encontrar pelo caminho, ou seja, os alunos juntos irão fazer o mesmo que a pessoa que estiver no trajecto sugerido pelo professor inclusive o professor

para

estimular

a

turma.

Esta brincadeira é muito engraçada e estimulante e pode ser feita principalmente em actividades externas como passeios em parques, praças, etc.



Coelhinho, sai da toca!

Para este exercício, iremos precisar de arcos, que serão espalhados pelo espaço em que decorrerá a brincadeira, sem um arco a menos que o número de participantes. Ao sinal " coelhinho, sai da toca!” que é dado pelo participante que não tem nenhum arco, os demais e também a criança que deu o sinal deverão procurar um novo arco, ou seja, uma nova toca. Este procedimento deverá se repetir até que as crianças não estejam mais concentradas na brincadeira, neste momento uma nova brincadeira deve ser iniciada.

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